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Fallout Génération

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Actualités - Fallout Génération

Fallout Génération est la communauté francophone dédiée à l'univers post-apocalyptique de Fallout. Retrouvez forums, actualités, guides, mods, événements et ressources pour tous les fans de la saga.
De longue date réclamé par la communauté, Fallout 76 n'est pourtant pas le seul Fallout multijoueur (ou coopératif). Beaucoup oublient effectivement de citer Fallout Tactics et Project V13 (abandonné peu après par le rachat de la licence par Bethesda), tous deux édités par Interplay (pour mémoire, Fallout Tactics a été développé par 14° East et Micro Forté).
Il existe aussi quelques mods ayant tentés de donner vie au multijoueur, tels que Fonline (Fallout 1 & 2) et NV:MP (Fallout: New Vegas)
Pourquoi commencer par une telle introduction ? Afin de répondre directement à la levée de boucliers suscitée par l'annonce de Fallout 76. Eh oui, Bethesda n'est pas le seul à s'être lancé dans le projet. Après l'échec cuisant d'Interplay et de son Project V13 et la réussite en demi-teinte de la communauté via différents mods, Bethesda a-t-il réussi son pari ? On va tenter d'y répondre durant ce test.
 
Et le moins que l'on puisse dire, c'est que le pari est certes audacieux : tenter de réconcilier les vieux fans de la licence et les plus jeunes, sur une carte 4 fois plus grande que  celle Fallout 4 réunissant 24 joueurs par serveur, dans un univers post-apo aussi riche que surprenant. Et sans PNJ, tout un programme.
 
La narration : 
 
Cette absence de PNJ comme annoncée lors de l'E3 est un bon prétexte pour revoir dans ce spin-off une des mécaniques essentielles de Fallout et de tout RPG, la narration.
Celle-ci s'effectue exclusivement depuis des holobandes, notes, terminaux et radios. Exit donc les donneurs de quêtes, et ce qui est sûr c'est que de ce côté, il y a de bonnes, mais aussi de mauvaises surprises.
 
La quête principale donnée lors de votre sortie de l'Abri 76 servira de gros tutoriel sur les fonctionnalités du jeu. Plutôt prétexte à l'exploration de la carte et à la découverte des différentes factions présentes aux quatre coins des Appalaches qu'à une véritable traque au superviseur égaré. 
  
Et l'un des points les plus surprenants de Fallout 76 est bien à ce niveau : on se rend vite compte que cette quête reste tout à fait discrète durant sa résolution. Le joueur réalisera entre-temps une multitude de quêtes et d'événements, tantôt épiques et dignes d'un Fallout d’antan avec ses rebondissements et sa narration extrêmement soignée,  tantôt beaucoup plus fades et classiques.
 
On appréciera d'avoir la possibilité de "découper" la quête principale à sa guise, et d'accéder (sans forcément le vouloir) à des objectifs plus avancés, puis de pouvoir revenir compléter les objectifs restants ultérieurement. Les objectifs de la quête principale emmènent toujours à la même finalité : rejoindre une par une l'ensemble des factions présentes : Les Samaritains, les Pillards, les Etats-Libres, La Confrérie de L'Acier, et l'Enclave. Cette dernière faction permet de débloquer un des contenus HL (Haut Level) les plus funs : l'accès aux missiles balistiques permettant de "créer" une zone fortement irradiée après un bon vieux bombardement atomique. Ces zones grouillent de monstres mutants lootant des ressources HL indispensables à certains crafts.
 
On pointera ici du doigt une aberration du jeu : la possibilité de rejoindre aussi bien l'Enclave que la Confrérie de l'Acier, deux ennemies de longue date. Peut-être une excuse aux clans PVP promit par Bethesda pour les prochaines mises à jour gratuites.
 
Les Appalaches, un monde riche et bien rendu :
 
Il faut ici admettre qu'il faut rendre à Ceasar ce qui appartient à Ceasar... Bethesda a toujours excellé dans la création de mondes vivants, cohérents et variés, et ici le cahier des charges est rempli haut la main.
Les différentes zones sont bonnement magnifiquement bien représentées et suffisamment variées pour nous pousser à explorer toujours plus les moindres recoins de ce monde dévasté par la Grande Guerre. Et il y en a pour tous les goûts : de la forêt verdoyante à l'ancienne région minière entièrement ravagée par des années d'exploitation intensive.
 
Un regret se fait néanmoins sentir à la vue de nombreux assets (éléments graphiques) repris de Fallout 4 qui peinent, malgré la beauté des lieux, à donner l'impression qu'il ne s'agit pas d'un gros DLC de ce dernier, et nous donnent donc une méchante impression de déjà vu. On comprend bien ici que Bethesda a cherché avant tout à économiser quelques deniers au détriment du renouvellement de notre expérience de jeu, qui ne sera néanmoins pas ternie pour autant.
 
Lors de l'annonce officielle de la taille de la carte nous avons eu peur voir arriver un remplissage à la va-vite. Il n'en est rien, les très nombreux points d’intérêts s'accordent parfaitement et réussissent pour la plupart à récompenser l'exploration via différentes quêtes et événements. De ce côté-là, prévoyez de nombreuses heures d'exploration afin d'espérer boucler votre tour des Appalaches !  
On regrettera seulement qu'une assez grande partie des bâtiments soient encore fermés sans explication valable, ce qui reste un point noir de la série.
Le voyage rapide fait quant à lui son retour. Classique, quelques capsules en échange d'un déplacement rapide vers une autre zone déjà découverte. À noter que certains points de TP (téléportation) comme l'Abri 76, les camps de son équipe, et les joueurs en liste d'ami sont gratuits.
 
De nombreuses critiques ont aussi afflué par l'utilisation du Creation Engine, le moteur de rendu graphique utilisé depuis Skyrim (2011), lui-même basé sur Gamebryo (Morrowind, 2002). On rappellera que Bethesda est loin d'être le seul studio à conserver son moteur d'origine dans le développement de ses jeux : le CryEngine, pour ne citer que lui, qui a fait son apparition en 2004 avec Far Cry est encore utilisé aujourd'hui dans de nombreux projets.
 
Pourtant loin d'avoir un rendu des effets météo "16 fois plus détaillé" par rapport à Fallout 4, comme promis par Bethesda à L'E3 2018, Fallout 76 n'en reste pas moins très flatteur pour la rétine. Même si on peut reprocher la fainéantise du studio par rapport à l'optimisation de son titre, on comprendra aisément que la physique indépendante d'une grande partie des objets du monde n'aide pas à atteindre le confort de jeu que l'on pourrait attendre en 2018.
D'autres bugs graphiques sont eux totalement inacceptables, tels que certains ratés dans les animations, l'absence de réglage du FOV (distance du champ de vision devant et sur les côtés), le bug d'affichage des armures assistées etc. présents depuis Fallout 4.
 
Le bestiaire quant à lui a de quoi surprendre. Si les éternelles goules, Super-mutants (qui trouvent l'explication de leur présence lors d'une quête), radcafards, radscorpions et autres sont toujours présents, de nombreux ajouts issus du Folklore de la Virginie-Occidentale sont présents, tels que le Griffon, le Mothman (l'Homme-papillon), la Sulfurie, etc. Cela ne manque pas de renouveler positivement notre expérience de jeu.
On regrettera néanmoins les réglages liés à l'apparition des monstres en de nombreux endroits : il n'est pas rare de vider entièrement une zone, puis de voir quelques minutes plus tard l'ensemble des monstres repoper (réapparaître) devant nous, ce qui est souvent lié à l'apparition d'un nouveau joueur dans la zone.
 
On terminera ce chapitre par une bonne note, celle de la bande-son du jeu, magnifiquement composée par Inon Zur qui officie depuis Fallout: Tactics sur la série et la reprise de nombreuses musiques d'opus précédents via les différentes radios.
 
La création de personnages et le système de carte :
 
Sans surprise, le système de création de personnages est entièrement repris de Fallout 4. Si vous avez joué à ce précédent opus, vous ne serez pas dépaysé. Seule nouveauté, l’apparence de notre personnage peut être changée à tout moment, et notre tenue est affichée en priorité à la place des vos éléments d'armure (ce qui nous donne un certain style !).
Un mode "photo" a aussi été ajouté, vous permettant d’immortaliser vos meilleurs moments de jeu, seul ou accompagné.
 
Le système de Perks (aptitudes) et de SPECIAL a été totalement revu. Nous disposons maintenant à chaque passage de niveau (jusqu'au niveau 50), d'un gain d'un point de SPECIAL. Celui-ci peut être attribué dans la statistique primaire de votre choix, avec un maximum de 15 points par SPECIAL et de 50 points maximum.
À chaque niveau (sans limite), nous recevons une carte de compétence, et un deck de carte tous les 5 niveaux (jusqu'au niveau 50). Ces cartes peuvent être distribuées selon votre choix de Build (et vos points de SPECIAL). Elles sont aussi "fusionnables" afin d'obtenir des cartes plus puissantes et peuvent même être partagées avec les membres de votre groupe.
 
Attention, certaines cartes disposent d'un niveau minimum pour être équipées, et le SPECIAL ne peut pour le moment pas être réinitialisé, contrairement à vos compétences (skills). Il faut donc bien penser dès le début au BUILD de votre personnage.
 
 
Mac Gyver, c'est vous ! 
 
Deux éléments de Fallout 4 aujourd'hui présent dans tous les jeux de Bethesda, le housing (construction) et le craft (fabrication d'objets) restent l'un des points forts de ce nouvel opus, mais aussi l'un des plus détestables.
Pensé pour pousser le joueur à amasser des montagnes de ressources diverses et variées durant ses explorations dans le but de les recycler pour créer de nouvelles armes, armures, éléments de construction, etc. : le système mis en place nous fait très vite regretter la présence de celui-ci.
 
Limité à 400 livres (200 kilos), le stockage du C.A.M.P du joueur, couplé à son inventaire (qui dépendra des perks, compétences et des armures équipées) atteindra très rapidement (durant les premières heures de jeu) ses limites et viendra à bout du joueur le plus calme et motivé.
Oubliez donc le ramassage intensif et compulsif à la Fallout 4, vous serez très vite emmené à adopter le tri sélectif afin de ne pas saturer votre inventaire de toute la merde de terres désolées. Cela qui vous forcera bien souvent à jeter des éléments qui vous manqueront cruellement par la suite pour remplir vos objectifs futur.
 
Et effectivement, quelle rage d'avoir jeté quelques heures plus tôt de l'acier, du bois et de la céramique pour libérer de la place pour des vis et des ressorts afin de crafter votre nouvelle armure assistée... Ce sont  ces mêmes éléments qui vous manqueront quelque temps plus tard pour terminer la création de l’extension de votre CAMP, et qui vous pousseront donc de longues minutes (voire des heures) à rechercher de nouveau ces composants. Sans compter l'usure supplémentaire de votre équipement qu'il faudra réparer.
 
Cette limite complètement intolérable, que Bethesda a justifié par une limitation technique de ses serveurs est totalement incompréhensible quand on sait que des jeux comme Minecraft ou Rust (pour ne citer qu'eux) proposent un inventaire illimité ! 
D'autant plus que cette limitation anéantit presque totalement la possibilité de commerce entre joueurs, pourtant souhaité par Bethesda. Couplée à  une interface d'échange bordélique (nous y reviendrons plus bas), nous obtenons l'une des pires décisions de ces dernières années dans un jeu vidéo.
 
Rassurez-vous, le C.A.M.P. n'est pas en reste quand il s'agit de fonctionnalité mal pensée : le système de création de bases hérité du système de colonie de Fallout 4 vous donnera tout bonnement l'envie d’atomiser les studios de Bethesda.
Promis comme portatif, il n'en reste que le nom : vous vous rendrez vite compte que reposer un C.A.M.P. entier à un autre endroit de la carte sans devoir le modifier révèle de l'exploit. Dans la majorité des cas, le C.A.M.P. ne souhaite tout simplement pas se reposer, affichant un indécent message de collision avec les éléments du décor, quand il ne disparaît pas tout simplement dans les méandres du grand rien. Les joueurs courageux qui réussiront néanmoins ces douze travaux d'Hercule, dans leurs tentatives de trouver un endroit adapté, se retrouveront très vite allégés des capsules nécessaires à la pose répétée de leur C.A.M.P.
Les touches du clavier, quant à elles, sont encore et toujours "hardcodée" (codées en dur) malgré la grogne des joueurs disposant d'un clavier non QWERTY, ce qui pousse encore plus loin la frustration.
 
Nous ne citerons pas non plus la joyeuse merde générée par les plans et recettes de Fallout 76 (plus de 1000)... Ceux-ci peuvent être récupérés à l'occasion de quêtes, de loot traditionnel, via la boutique où par le commerce avec d'autres joueurs/robots marchands, et ne disposent d'aucun indicateur permettant d'identifier rapidement ceux déjà possédés.
 
Le système de création d'armes et d'armures est quant à lui plutôt bien pensé, contrairement à Fallout 4 où l'ensemble des plans sont débloqués dès le début, dans Fallout 76 il vous faudra courir après les plans d'armes et d'armures et de leurs améliorations respectives afin de les débloquer. Vous pouvez les acheter auprès d'autres joueurs/marchands, les gagner en récompense de certains accomplissements de quêtes/d'événements, où tout simplement en recyclant des armes et armures trouvées lors de vos explorations. Point positif, seules les améliorations peuvent être obtenues lors du recyclage :pour déverrouiller la fabrication de l'item en question, il vous faudra préalablement obtenir son plan de fabrication.
La très grande majorité des plans disposent aussi de paliers de niveau (par exemple : armure de cuir level 1, 5, 10, 20, etc.), augmentant proportionnellement leur puissance/résistance, ce qui nous force constamment à revoir notre équipement jusqu'au niveau 50, et parfois à jongler entre différentes configurations afin de s'adapter à certaines zones ou ennemis. Mais ce système plutôt bien pensé se heurte rapidement à la limitation de stockage (encore une fois), ce qui limite très rapidement son utilisation.
On regrettera par contre le mauvais équilibrage de l'usure qui a tendance à être beaucoup trop rapide sur certains items, et la présence d'armes et armures "légendaires" non recyclables ayant tendance à encombrer inutilement notre inventaire et qui finissent bien souvent sous forme de Doggy Bag à même le sol.
 
Le multijoueurs, quand les bisounours copulent avec le schtroumpf farceur
 
Nous en arrivons tout naturellement au point le plus décrié lors de l'annonce de Fallout 76, et le sujet favori des haters, sa composante multijoueur/coopératif.
Il s'agit là certainement du point le plus exotique, mais aussi le plus abouti et paradoxalement le plus perfectible de ce nouvel opus.
 
Pour les plus inquiets, sachez que Fallout 76 peut parfaitement être joué en solitaire comme annoncé par Bethesda lors de l'E3 (vous devrez néanmoins disposer d'une connexion internet, et vous verrez les autres joueurs sur la map). Votre progression sera tout simplement plus lente, mais certains passages end-game devront obligatoirement passer par un peu de coopération si vous souhaitez les compléter. 
 
Pour les adeptes de la composante multi, il faut avouer que celui de Fallout 76 est clairement très bien pensé afin d'éviter les comportements toxiques et favoriser l'entraide entre joueurs. En plus d'une centaine d'heures de jeu, je n'ai que très rarement rencontré des joueurs hostiles. La plupart des joueurs se contentent de tracer leur chemin, de vous gratifier d'une petite émoticône, ou même, de vous rejoindre pour un événement ou encore vous proposer un échange pour vider un surplus de l'inventaire. On peut donc dire que de ce côté, notre aventure dans les Appalaches se déroule dans la joie et la bonne humeur.
 
Le jeu sanctionne effectivement tout comportement "toxique", toute action malveillante d'un autre joueur d'une mise à prix (prime en capsules), ce qui permet à tous les joueurs de l'identifier rapidement via sa carte, sa boussole affichant un point rouge indiquant la position du joueur sanctionné et son pseudo étant affiché en rouge.
Tout joueur peut donc dès lors éliminer ce mécréant, qui se verra alors amputé du nombre de capsules correspondant à sa prime, qui sera reversée au joueur l'ayant vacciné. En prime, son bric-à-brac durement amassé pourra être récupéré par n'importe quel autre joueur via un petit sac déposé au sol... et par lui-même. Cette dernière sanction va donc être avant tout décidée par le chasseur de prime.
Que se passe-t-il si le joueur en question ne dispose pas d'assez de capsules ? Un malus de dégât lui sera infligé pour un temps donné, cumulable autant de fois que le nombre d'actions malveillantes réalisées. Bethesda a donc pensé à tout de ce côté, même si on peut regretter que les "régulateurs" de ces pauvres âmes égarées ne soient pas plus récompensés.
 
Il est donc possible de composer des équipes allant jusqu'à 4 joueurs. Jouer en équipe propose de nombreux avantages : pouvoir rejoindre le C.A.M.P d'un équipier sans dépenser la moindre capsule, partager avec le reste du groupe une carte de compétence (si vous disposez d'assez de Charisme), disposer d'un loot partagé sur les monstres tués, mais aussi, être gratifié d'un petit bonus de capsules et d'expérience lorsque l'un de vos coéquipiers valide une quête.
Joueur en équipe se révèle donc plutôt jouissif, les avantages ne sont pas négligeables et cela permet de créer une équipe complémentaire adaptable aux situations rencontrées.
 
Pour les adeptes du PVP, sachez que celui-ci n'a que très peu de place sur Fallout 76. Outre la prime en cas d'action malveillante, vous trouverez très peu de joueurs disposés à jouer le jeu de ce côté là. Les ateliers qui peuvent être capturés (ils ne vous appartiennent plus à votre déconnexion) représentent aussi un très faible intérêt du fait de leur nombre sur la carte. Il sera donc très rare de voir un autre joueur vous le disputer, sauf cas particulier (atelier de munitions), d'autant plus que cette fonctionnalité est pour le moment mal développée. Une prime en capsule peut être placée sur vous en cas de destruction d'une tourelle, dans certains cas si vous êtes amené à l’endommager, même si celle-ci vous tire dessus.
On regrettera aussi que les biens des autres joueurs stockés dans les usines de production ne soient pas marqués en rouge, ce qui éviterait de nous faire avoir en cas de vol non volontaire, et de se voir recherché par les autres joueurs.
 
Il est aussi très malheureux de voir que, pour le moment, aucun système de PVP réellement ordonné n'ait été mis en place pour ceux qui veulent le pratiquer. Annoncé par Bethesda, le système de factions PVP tarde à arriver et aurait de toute façon dû être intégré dès la première version du jeu. Ceci explique très certainement l'hérésie de pouvoir à la fois rejoindre l'Enclave et la Confrérie de l'Acier.
 
Sachez également que le chat textuel n'est pas disponible en jeu, et que le "Push to Talk" n'est pas encore implanté, ce qui ne facilite pas les interactions entre joueurs. Les seuls moyens de communication à l'heure actuelle restent le vocal local, les serveurs vocaux privés (comme notre Discord), et le système d’émoticônes (dont certaines sont présentes uniquement en boutique contre des atomes, la seconde monnaie du jeu pouvant être obtenue gratuitement via des accomplissements).
 
Pour terminer, Fallout 76 ne se veut pas être un jeu "sanction", en cas de mort du joueur, et comme indiqué plus haut, vous ne perdrez aucun équipement, uniquement le Bric à Brac encore présent dans votre inventaire que vous aurez loisir à récupérer à n'importe quel moment (si un autre joueur n'est pas passé par là avant vous).
 
Le commerce pour les nuls
 
Quel jeu ayant des ambitions en multijoueur ne dispose pas d'un système de commerce fonctionnel ? La réponse : Fallout 76 !
 
Et effectivement de côté là, le bât blesse ! Nous avons cité plus haut le système d’échange entre joueurs, joyeusement bordélique et indigeste que vous pouvez retrouver en image sur ce chapitre. Il s'agit tout simplement du système présent depuis Skyrim, pourtant mainte fois décrié pour sa lourdeur et toujours moddé dans les quelques jours suivant la sortie d'un TES ou d'un Fallout pour de le rendre plus lisible.
Ici, Bethesda réitère les erreurs du passé et ne semble encore une fois pas écouter sa communauté, ce qui ne facilite pas les interactions commerciales.
 
Le système de robot vendeur est tout autant ridicule, comme dans les précédents opus. Le robot vendeur dispose d'une réserve de capsules et de matériel qui se réinitialise toute les 24H, sauf que ces capsules sont limitées à 200, et sont en commun pour la plupart des vendeurs, ce qui limite fortement le nombre d’interactions possibles. D'autant plus qu'à chaque fois qu'un joueur est amené à vendre un objet de son inventaire, le robot marchand ne récupère qu'une infime partie des capsules dépensées, ce qui pousse vite le système à la limite.
 
Ces deux éléments font que le commerce dans Fallout 76 se révèle anecdotique. La limite de la cache expliquée plus haut n'aidant pas, cette fonctionnalité est pour le moment presque totalement inutile, et sert seulement à récupérer quelques capsules journalières et à alléger très légèrement son inventaire.
 
Il ne serait pourtant pas bien compliqué de développer une réelle interface d’échanges, et un HDV (Hôtel des ventes) basique comme pour Guild Wars premier du nom, lié à l'offre et à la demande, beaucoup plus adaptée.
 
 
La survie :
 
Là aussi plutôt anecdotique, la survie vous forcera à vous réhydrater via diverses boissons et à vous rassasier de manière régulière (un peu trop même), sans quoi des malus (comme la diminution des points d'action ou des maladies) apparaissent. Ce système a l'avantage d'exister, mais ne sera pas un frein, même pour le joueur le plus casual, les consommables pouvant être trouvés massivement passé un certain niveau, et les maladies pouvant être facilement soignées en attendant la fin du chrono, ou via des remèdes qui peuvent être facilement lootés ou fabriqués.
Attention néanmoins, certains consommables sont périssables, ce qui nous force à faire attention à ce qui doit être consommé en priorité.
Il vous sera aussi possible de vous reposer dans un lit afin de regagner quelques points de vie, et l'aptitude "sommeil réparateur" vous octroiera un léger bonus de point d'expérience. Attention cependant à ne pas dormir dans n'importe quel lit, sans quoi la maladie vous guette.
 
Un système de mutation plutôt fun a été ajouté : passé un certain cap de radiation, votre corps peut muter, vous octroyant des bonus et des malus. Ces mutations peuvent être soignées via des Radaway, par exemple. Mais comme pour Fallout 4, les radiations viennent "grignoter" votre barre de santé et peuvent finir par être un sérieux handicap pour le joueur peu attentif.
 
Note et conclusion :
 
14/20
Ce test et cette note ne représentent pas l'avis général de Fallout Génération, il s'agit de l'avis de Kims.
 
Avant de crier à la Sulfurie, sachez qu'il faut avant tout prendre Fallout 76 comme un Spin-Off et un essai "hors série" de Fallout, et non comme une suite. Fallout 76 se déroulant en 2102, donc bien avant les événements des précédents Fallout, il n'impactera que très peu le lore général de la série. 
Même s'il reste du chemin à parcourir et que la version finale est sortie quelques mois trop tôt, nous ne pouvons que saluer l'initiative de Bethesda qui n'hésite pas à sortir des sentiers battus afin de tenter de réinventer (parfois de la mauvaise manière) ses licences phares, et qui nous livre aujourd'hui un nouveau Fallout plutôt fun et agréable qui nous promet des centaines d'heures de jeu accompagné (ou pas).
 
De nombreuses corrections de bugs, modifications de fonctionnalités et optimisations sont encore à réaliser avant d'obtenir un jeu digne de ce nom, ainsi que de gros efforts de communication. Mais malgré tout, il faut bien avouer que Fallout 76 nous réserve de nombreuses heures de jeux et d'exploration dans les Appalaches et dispose d'un gros potentiel qu'il s'agira d'exploiter correctement.
 
Les prochaines semaines/mois seront décisifs pour l'avenir de Fallout 76 et on espère qu'après le flop presque jamais vu du jeu à sa sortie, Bethesda se "sorte les doigts" et écoute enfin sa communauté pour améliorer les choses dans le bon sens et nous proposer le Fallout multijoueur idéal que nous attendons depuis de très nombreuses années.
 
On espère aussi que les prochaines mises à jour se concentreront plutôt sur les nouvelles fonctionnalités promises et la correction des fonctionnalités bancales actuelles, plutôt que sur le remplissage de la boutique de skin.
 
Pour information, les serveurs privés devraient faire leur apparition d'ici un an, ouvrant la possibilité de modding. Fallout Génération a ouvert une cagnotte Paypal pour récolter des fonds en vue du financement d'un serveur.
 
Vous pouvez retrouver à cette adresse les mises à jours prévues pour le 4 et 11 décembre 2018. Elles proposeront des fonctionnalités réclamées par les joueurs (Push To Talk, support des écrans 21:9, le "bulldozer", réglage du champ de vision), ainsi que des améliorations du système existant (augmentation de la taille de la cache de 400 à 600 livres), et de nombreuses corrections de bugs.
 
 
 
Quand un géant part magasiner...
Microsoft Corporation est une compagnie dont vous avez probablement tous entendu parler. Une des plus grosses multi-nationales de la planète, notamment très présente dans la vente d'ordinateurs, de téléphones, de tablettes, de consoles XBox, et des systèmes d'exploitation Microsoft Windows. Il est probable que bon nombre d'entre vous lisent cet article via un équipement vendu par la compagnie américaine. Pour autant, je n'aurais pas imaginé écrire ici à propos de la compagnie fondée en 1975 par Bill Gates et Paul Allen. Mais il faut dire que ces derniers ont généré un nouveau séisme dans l'industrie vidéoludique, profitant de L'Electronic Entertainment Expo 2018, en juin dernier, pour annoncer le rachat de plusieurs studios de développement, et la volonté de poursuivre l'élargissement de leur capacité de développement et de publication de jeux vidéos. En ce mois de novembre 2018, ils vont plus loin, en annonçant le rachat de deux studios de développement bien connus des fans de Fallout. Les  nouvelles acquisitions ne sont rien de moins que InXile Entertainment et Obsidian Entertainment, ce qui ne manque pas de susciter des interrogations chez certains fans.
 
... il repart avec des vétérans dans sa besace.
Pour ceux qui on découvert Fallout dans la dernière décennie, rappelons que InXile Entertainment et Obsidian Entertainment sont des vétérans du jeu de rôle, et dont le parcours est intimement lié à notre série fétiche. Parmi les employés actuels de ces compagnies, on retrouve Brian Fargo, Feargus Urquhart, Chris Parker, Darren L. Monahan, Chris Jones, Timothy Cain, Leonard Boyarsky, Joshua Sawyer, Colin McComb, Scott Everts. Et parmi les ex-employés, Chris Avellone, Jason D.Anderson et Brian Mitsoda. Ces personnes ont, pour la plupart, travaillé ou fondé Interplay Entertainment, Black Isle Studios et Troïka Games, et ont contribué de près ou de loin à Fallout: A Post Nuclear Role Playing Game, Fallout 2: A Post Nuclear Role Playing Game, Fallout Tactics: Brotherhood of Steel , Fallout: Brotherhood of Steel, Van Buren, (ainsi qu'un autre projet de suite pour Fallout), Fallout: New Vegas, Wasteland, Wasteland 2, Arcanum: Of Steamworks and Magick Obscura, la série Planescape Torment, la série Baldur's Gate, la série Bard's Tale, et bien d'autres titres. Si rien ne garantit que ces personnes travailleront de nouveau pour la série Fallout, ils détiennent toujours la série Wasteland et on peut retrouver dans leurs créations actuelles une partie de ce qui a fait le charme de Fallout à l'époque d'Interplay. Assez de raisons pour nous préoccuper de l'avenir de ces compagnies.
 
 
À l'occasion de ce rachat, les deux compagnies basées au sud de la banlieue de Los Angeles ont décidé de publier chacune une vidéo dans laquelle ils vantent les mérites de leur association avec Microsoft.
 
 
 
 
Comme on peut s'y attendre, ces vidéos ont été publiés avant tout dans un contexte publicitaire, afin de nous vendre les bienfaits de ce rachat et l'excitation de tout les employés à travailler avec Microsoft. Peu d'informations concrètes sont révélées dans celles-ci, si ce n'est que les deux studios ont toujours l'intention de développer des jeux de rôles, sans devoir se préoccuper de l'avenir financier de leur compagnies, souvent remis en question au cours de leur quinze années d'existence, et qu'ils vont bénéficier de ressources de Microsoft, en termes de tests, de traductions, de technologies, d'IA, de publicités, etc...
 
 
De potentielles retombées radioactives sont à prévoir...
Comme on peut s'y attendre, la nouvelle de ce rachat provoque aussi quelques inquiétudes chez les fans et les anciens collaborateurs. Tout d'abord, on se souvient du rachat d'Interplay par Titus Interactive et Vivendi Universal, qui aura engendré une distanciation de la compagnie avec ses racines rôlistes, le départ de bon nombre de collaborateurs, la perte de la licence Fallout et le déclin d'un studio de développement qui n’existe aujourd'hui que de nom. On se souvient également de l'évolution du catalogue de leur amis de Bioware vers des jeux de rôle de plus en plus grand public, et de moins en moins recentrés sur les choix et conséquences, depuis leur rachat par Electronic Arts. Outre des licenciements ou une potentielle fermeture, un bon nombre de fans s'inquiètent de l'évolution de la ligne éditoriale de ces compagnies vers un style de jeu de rôles moins exigeant en terme de scénario ou de choix et conséquences, et la mise à l'écart de certains types de thèmes et scénarios plus controversés, dans le but d'élargir son public. Il est également fortement envisageable que la distribution des nouveaux titres subissent des exclusivités Xbox et Microsoft Store, au détriment de Playstation ou Steam. Quelle que soit la manière dont Microsoft décide d'influer sur ces deux compagnies, il est certain que la compagnie créée par Bill Gates et Paul Allen aura une part majeure sur leur processus décisionnel.
 
Comme pour tout rachat, il est communément admis que certains des acteurs majeurs de ces deux studios ont touché des sommes d'argent importantes, et la promesse de conserver leur postes pour quelques années. Si on souhaite du succès aux auteurs qui nous ont procuré tant d'heures d'émerveillement, pendant tant d'années, il se pourrait que la réalité des faits soit un peu plus sombre. Chris Avellone, un des auteurs majeurs de Planescape Torment, Fallout 2, Van Buren et Fallout: New Vegas, qui ne cache plus ses opinions sur le fonctionnement d'Obsidian depuis son départ en 2015, appelle Microsoft à garder les développeurs, mais à virer les producteurs exécutifs. En effet, l'auteur et concepteur de jeux de rôles cumule les interventions sur la toile pour dénoncer les exactions du leadership d'Obsidian. D'après lui, les dirigeants actuels d'Obsidian pensent davantage aux profits qu'à la qualité de leur produits, sont incapables de maintenir des relations durables avec les éditeurs, sous-payent leur employés, sont sexistes quant aux perspectives d'avancement dans l'entreprise, et ont une organisation interne chaotique. Avellone ne lésine par sur son aversion particulière pour Feargus Urquhart, qui lui aurait retiré son statut de co-fondateur, avant de le virer sans indemnité, ni assurance, et en voulant lui faire signer un contrat de confidentialité sur les activités internes de la compagnie d'Irvine. Si cela reste la parole de Chris Avellone contre celle de ses anciens co-fondateurs, et que nous n'avons pas de vision interne du fonctionnement de la structure, ce type d'annonces laisse planer des doutes sur les objectifs du leadership d'Obsidian à accepter ce rachat.
 
 
 
... mais les rangers californiens ont peut-être trouvé leur abri...
Pour autant, il semble prématuré de vouloir enterrer les deux compagnies dès aujourd'hui. En effet, si Interplay à l'époque représentait un poids lourd dans l'industrie vidéoludique,. Obsidian et InXile restent des compagnies bien modestes qui ne pourraient espérer  faire de l'ombre à des béhémoths comme Bethesda, Ubisoft, Blizzard, Electronic Arts ou Nintendo. Il semble peu probable que Microsoft ait décidé de racheter les deux compagnies dans le but d'écraser deux concurrents. Il n'est pas interdit d'espérer que Microsoft s'intéresse effectivement aux qualités intrinsèques de ces studios de développement. Ce rachat pourrait témoigner d'un intérêt des grands studios pour la nouvelle vague de jeux indépendants lancée en partie par Brian Fargo. Il est probable que cette initiative face écho à la création de Private Division, par Take Two, un label consacré à la publication de jeux vidéos aux budgets et ambitions plus modestes que les standards AAA. Ce label se charge, entres autres, de la publication du jeu de rôle développé actuellement par Timothy Cain et Leonard Boyarsky. Enfin, si les jeux d'InXile et Obsidian bénéficient d'un succès critique, la situation financière de ces deux compagnies aura constamment mis en péril leur survie, au cours de leur quinze années d'existence. S'ils ont parfois des ambitions de studios indépendants, la taille de leur compagnies génère des coûts de fonctionnement importants, qui les conduisent à rechercher des revenus plus importants que des micro-compagnies de jeux vidéos indépendants au volume plus modeste plus, telles que Iron Tower Studios, Spiderweb Software, ou Lo-Fi games. Ces micro-compagnies sont généralement portées par moins de dix personnes, souvent sans bureaux, ni avocats, ni chargés de marketings, et sont capable de survivre avec les revenus plus modestes générés par leur productions indépendantes. Cet équilibre est bien plus précaire pour les compagnies moyennes, qui souhaitent rester plus indépendantes, tout en maintenant un volume salarial élevé. Au cours de leur existence, les deux studios californiens ont dû faire face à ce paradoxe, sans jamais se garantir un avenir serein.  Il est possible que ce rachat soit une des seules façons d'assurer le futur d'InXile et Obsidian. C'est en tout cas celle qui permettra à Brian Fargo de repousser sa retraite de quelques années.
 
 
 
 
Seul l'avenir nous dira si ce rachat est une bonne ou une mauvaise nouvelle pour l'industrie du jeu de rôle. Ce que l'on sait aujourd'hui, c'est qu'une page significative de l'histoire du jeu de rôle américain vient de se tourner. Brian Fargo aura joué une grande part dans le renouveau du jeu de rôle indépendant, avec les résultats records de sa levée de fonds pour Wasteland 2, en 2012, et son importante campagne médiatique où il aura mis en avant sa personnalité de vétéran de l'industrie vidéoludique afin de prouver que bon nombre de joueurs s'intéressent encore aux jeux de rôles en tour par tour, et, d'une manière générale, aux options alternatives à celles proposées par les géants du AAA. Cette campagne aura réussi à faire un effet boule de neige dans l'industrie du jeu indépendant, générant un nombre considérable de concepts innovants, et on espère que cette dynamique se poursuivra. Si Fargo a décidé d'adopter une posture plus confortable, son influence sur les jeux vidéos ne sera pas oubliée. Et si l'avenir d'Obsidian et InXile reste encore un mystère, suite à ce rachat, ce changement de statut ne devrait pas influencer les sorties déjà annoncées, telles que Wasteland 3, le remaster du premier Wasteland, ou le jeu actuellement développé par Timothy Cain et Leonard Boyarsky.
 
 
Les quelques mois qui ont précédés ont vu passer deux caps majeurs dans l'histoire de la série Fallout. Le premier opus a fêté ses 20 ans en 2017 et le second opus a fêté ses 20 ans cet automne.  Ça parait rappé pour organiser un barbecue géant à base de brochettes d'iguanes et de plantes carnivores, surtout si la plupart d'entre vous se sont enfermés pour jouer à Fallout 76. Il n'en est pas moins vrai que cette licence nous est cher et qu'on ne demande qu'à la célébrer, autant que nos ressources nous le permettent.
 
 
Aujourd'hui, au lieu de vous pondre du neuf, nous passons un peu de vernis sur de vieux os irradiés. Pour ceux qui ont la mémoire qui flanche, on revient un peu aux origines. Quelque part entre le big bang et la troisième guerre mondiale, une bande de geeks réuni autour de Tim Cain décide de nous pondre un nouveau jeu de rôle post-apocalyptique pour des joueurs un peu spéciaux.  Un projet de longue haleine dont nous avons déjà eu l’occasion de revenir sur la genèse à plusieurs reprises. À quelques mois de lancer la licence qui aura donné naissance à cette communauté, Interplay publie une version de démonstration gratuite, afin de tester les fonctionnalités du jeu. Si c'est avec le premier Fallout que démarre véritablement la licence, c'est bel est bien la démo qui fut le tout premier élément de la franchise que les joueurs ont eut l'occasion de découvrir. Ainsi, pour un certains nombre de joueurs, cette démo revêt une importance particulière.
 
 
 
 
 
Que trouve-t-on dans cette démo ? Une intrigue assez courte, mais exclusive à cette version, dans laquelle on peut effectuer quelques quêtes et obtenir différentes fins. La ville de Scapheap, qui est une version réduite de Junktown\dépôtville, est disputée par deux bandes rivales, qui se battent pour le contrôle du générateur qui fournit toute l'électricité de la ville. On y retrouve également quelques références à des lieux et personnages du premier opus de la série, ainsi qu'un premier compagnon canin, dont la rencontre préfigure celle du fameux Canigou\Dogmeat.
 
 
Malheureusement, le poids des années aura été plus lourd pour cette petite aventure que pour les opus suivants. Si Fallout 1 et Fallout 2 disposent de patchs non officiels atténuants les outrages du temps, le moteur de cette démo n'a pas été mis à jour depuis 1997. Il devient nécessaire de le lancer en mode de compatibilité pour Windows 95 ou 98, d'appliquer des corrections graphiques via un logiciel tiers et on ne peut rien faire pour la basse résolution. En outre, Il y est, par design, impossible de créer ou choisir son personnage, de sauvegarder ou d'accéder à certains menus. Enfin, cette démo n'est nativement disponible que dans la langue de Shakespeare, ce qui complique les choses pour bon nombre d'entre vous... Enfin, jusqu'à maintenant...
 
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En cet automne 2018, la communauté vous apporte quelques améliorations plus que bienvenues. FeelTheRads, de No Mutants Allowed a décidé de porter cette petite aventure sur le moteur de Fallout 2. Au programme de ce mod, la possibilité de choisir ou créer son personnage, de gagner de l'expérience, de sauvegarder sa partie, une compatibilité avec les système d'exploitation récents et les outils de changement de définition de l'image. Si le mod est fidèle à 90% à la démo originale, l'auteur s'est également permis de restaurer du contenu qui existait dans la démo, mais n'était pas accessible, faute de scriptes défectueux. En outre, la démo originale, ainsi que le mod de FeelTheRads ont tout deux bénéficié d'une traduction en français par votre serviteur.
 
 
Aussi, si l'envie vous prends de redécouvrir la franchise par ses tout premiers balbutiements, c'est le moment parfait. Pour tout commentaires concernant ces améliorations, vous pouvez venir en discuter ici. Vous pouvez télécharger la démo originale ici, et le mod de FeelTheRads ici. Les deux sont accessibles en français. A noter que ces deux versions sont deux contenus bien distincts. Il n'y a aucun besoin d'installer l'un pour jouer à l'autre. Vous trouverez également quelques informations supplémentaires sur la page wiki de cette démo. Nous profitons de cet encart pour vous signaler que nous avons retrouvé la version française de Vault Rats, petit mod parodique de Lisac2k, qui reprends les travers de Fallout 3, dans une petite aventure sur le moteur de Fallout 2.  Voilà de quoi vous donner quelques heures de plus dans l'univers de Fallout, sans vous priver de la langue de Molière.
 
 
Le 23 octobre 2018, 59 ans avant la chute des bombes, voit la sortie de la beta ouverte de Fallout: New California. Vous connaissez peut-être ce mod sous son ancien nom, Project Brazil, un projet à priori si ambitieux qu'il ne verrait probablement jamais le jour. Et pourtant, l'équipe de Radian-Helix Media aura réussit son pari, après plus de 5 ans de développement, en nous offrant ce mod d'une envergure professionnelle. Il ne s'agit pas d'un addon ajoutant quelques lieux et quêtes supplémentaires, mais d'une vraie Total Conversion, permettant de démarrer une nouvelle partie dans la zone de San Bernadino, sans passer par le Mojave.
 

Au programme de cette intrigue se déroulant avant des évènements de Fallout: New Vegas, on retrouve une zone d'aventure presque aussi grande que le Mojave, 17.000 lignes de dialogues, dont 14.000 doublées par un casting de niveau professionnel, une attention portée aux choix et conséquences avec des quêtes mutuellement exclusives. Vous aurez également l'opportunité de choisir votre camp dans une lutte d'influence entre plusieurs factions. Nous retrouvons entre autres la République de Nouvelle Californie, les survivants de l'Armée du Maître, les Shi (ici devenu japonais), les Bishops, l'Enclave, et une vaste coalition de Pillards luttant pour le contrôle de la région. Si le mod tient ses promesses, il a de quoi ravir les déçus de Fallout 4 et Fallout 76. A noter cependant que cette création n'est pas exempt de bugs, du fait de son statut de beta, et que la qualité d'écriture peut sensiblement varier d'une situation à l'autre.
 
 
 
 
Ce mod de Total Conversion est gratuit, et disponible sur PC en anglais, en russe et en portugais. Une traduction en français par la communauté n'est pas encore achevé, mais La Confrérie des Traducteurs travaille dans en cette direction. Vous pouvez télécharger ce mod sur ModDB ou Nexus. Pour jouer à cette beta, il va falloir vous munir du patch 4GB (pour les version Steam ou CD) ainsi que d'un gestionnaire de mod tel que Vortex ou Mod Organizer (ceux-ci sont certifiés). Pour plus d'informations concernant l'installation de ce mod, et sa compatibilité avec d'autres mods, retrouvez notre sujet de discussion dédié par ici.                       En outre, ce projet dispose d'une page Facebook, d'un wiki dédié et d'un serveur Discord.
 
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Piqûre de rappel :   Insomnia : The Ark, développé par le studio russe Mono Studio, est un jeu de rôle post-apo "retrofuturiste avec des éléments dielspunk".   Nous en avions parlé pour la première fois en 2014, à l'occasion de sa première campagne de financement sur Kickstarter. Celle-ci fut une réussite avec 92'268$ récoltés. En 2016, Studio Mono a mené à bien une deuxième campagne Kickstarter, récoltant 58'776£. Depuis, la communication autour du jeu était devenue plus discrète. Le développement a suivi son cours, et seuls certains privilégiés (les plus gros backers des deux campagnes Kickstarter) ont eu accès à la Beta fermée.   Une partie de l'intrigue, que nous avions traduite, nous avait été révélée lors de la seconde campagne Kickstarter. Cliquez sur "révéler" pour afficher :    

Insomnia : The Ark est disponible sur Steam !   La bonne nouvelle est tombée il y a tout juste 3 semaines () ; Mono Studio venait d'annoncer la date de sortie officielle du jeu : le 27 septembre !
Et c'est le grand jour ! Insomnia : The Ark est donc disponible sur Steam dès aujourd'hui, sur PC, Mac et Linux. Son prix est de 29,99€ (26,99€ la première semaine).
 
Le jeu n'est disponible qu'en anglais et en russe pour l'instant. La localisation en français, promise durant le premier Kickstarter, est prévue pour plus tard. Espérons que le studio pourra tenir sa promesse. Sachez enfin que celui-ci est en discussion pour une éventuelle sortie sur GoG (rien de sûr à ce jour).
 
Le site officiel : https://insomnia-project.com/
 
Le "trailer de lancement" :
 

L'info bonus :   La page Steam en français étant actuellement traduite avec les pieds, voici une traduction maison de l'essentiel : On imagine aisément que cette maladie devrait lui être utile et influencer le gameplay.
La page Steam contient quelques infos en plus, comme le fait qu'il faudra gérer la faim, la soif et les maladies...
 
  Retrouvez le sujet de discussion dédié à Insomnia : The Ark sur Fallout Génération à cette adresse.
    Dr Gast
Riche en informations, la QuakeCon 2018 aura été l'occasion d'en apprendre un peu plus sur cet opus à part de la série qui divise plus que jamais la communauté, du fait de son virage à 180° vers une composante multijoueur jamais abordée (en excluant les mods communautaires tel que Fonline).
 
Présentée par Todd Howard, Chris Mayer et Jeff Gardiner, cette QuakeCon et l'interview qui l'a suivie auront été très instructifs.
 
Afin de mieux regrouper les informations, cet article est divisé en plusieurs "chapitres".
 
 

 
La création de personnage : 
    
Elle est proche de celle qu'on connaît sur Fallout 4 mais en plus complète. Il est a noter la possibilité de refaire entièrement l'apparence de son personnage, sexe compris (gratuitement ou via la boutique ? On ne le sait pas encore). Lors de la création de personnage, il sera possible d'y attacher un "I.D badge" (carte d'identité) représentant son personnage. Il s'agit d'un avatar modifiable grâce au mode photo.  
 

     
Le gameplay : 
    
À chaque passage de niveau, un point est attribué au joueur qui pourra choisir de l’attribuer dans le SPECIAL de son choix : la Force (Strength), la Perception (Perception), l'Endurance (Endurance), le Charisme (Charisma), l'Intelligence (Intelligence), l'Agilité (Agility) et la Chance (Luck), dans la limite de 50 points au total. De plus, chaque statistique est elle-même limitée à 15 points au maximum. Chaque niveau gagné permet aussi de débloquer une carte (Perk ; Aptitude en français) liée au SPECIAL sélectionné permettant d'améliorer son personnage (boost de dégât, compétence spécifique (réanimer un allié, etc). Nous constituons donc un deck de cartes au fil de l'évolution de notre personnage. Ces cartes peuvent être combinées et même utilisées en double. Elles peuvent octroyer certains bonus à notre groupe, le maître-mot ici semble donc être la complémentarité entre joueurs.  Si la plupart du temps le joueur choisira bien lui-même la perk qui l’intéresse, un "pack" de perks aléatoires lui sera accordé en plus à certains niveaux. Le but étant de pousser le joueur à la découverte d'autres "builds" (manière de faire évoluer son personnage), ce qu'il n'aurait peut-être pas fait sans ce petit "coup de pouce". Les cartes ainsi distribuées seront volontairement éloignées du "build" que le joueur semble vouloir privilégier à l'instant T. Dans l'optique du jeu en groupe, le Charisme devient très intéressant. Les bonus des joueurs équipés de cartes dans cette statistique sont répercutés sur les autres joueurs du groupe, à la manière de "buffs". Le système de Perks tel qu'il a été présenté semble donc très intéressant grâce à la polyvalence des decks qu'il permet de développer en fonction des situations de jeu. Il faut préciser que les cartes "perk" de votre personnage peuvent être changées en fonction des situations. Vous pourrez donc équiper des perks différentes en fonction des circonstances  jeu solo / en équipe, artisanat, exploration...) Outre la gestion de la faim et de la soif, les radiations auront des effets sur le joueur, des mutations seront ainsi possibles, octroyant des bonus et des malus. Le voyage rapide sera présent en jeu, mais celui-ci coûtera des capsules au joueur, sauf pour retourner à l'Abri 76. Lors de la mort du personnage, celui-ci pourra revenir à la vie dans un lieu proche, à l'Abri 76 ou dans son campement. D'autres lieux seront possibles en échange d'une certaines somme de capsules. On ne perd QUE ses items "Junks" quand on meurt : les items concernés sont des ressources pour l'artisanat et non utilisables directement. De plus elles pourront être obtenues à nouveau ailleurs, vous ne vous sentirez donc pas obligés de courir après votre assassin si vous n'aimez pas le PvP. Le SVAV (ou VATS en VO) sera bien modifié pour fonctionner en temps réel (on comprend aisément pourquoi dans l'optique d'un jeu multijoueur en temps réel). Il ne servira plus a viser une partie précise du corps de l'ennemi comme dans les précédents opus mais devrait toujours être grandement utile, notamment pour apercevoir et localiser plus facilement les ennemis lors des guns-fights. Todd Howard a également rappelé que Fallout 76 restant un RPG, l'impact des caractéristiques de notre personnage jouera sur son efficacité lors des tirs. Ce ne sera donc pas comme dans un jeu purement de type FPS, ou seule votre habilité et vos réflexes comptent.  
 

 
Le PVP : 
    
Si quelqu'un nous attaque en PVP, la première attaque qui nous touche fera très peu de dommage. Bethesda décrit cette mécanique un peu à la manière d'un duel : en gros, la première attaque reçue serait comme un gant lancé au visage. Si le joueur attaqué décide de riposter, alors et seulement à ce moment, le combat commence et les attaques font des dégâts normaux. Si le joueur ne riposte pas et que l'attaquant continue jusqu'à le tuer, alors il devient un "Meurtrier Recherché" et sa position sera visible sur la carte par tous les autres joueurs présents. Une étoile rouge apparaîtra et permettra à tous les autres joueurs de commencer une chasse à l'homme. Le meurtrier recherché ne pourra plus utiliser le mode furtif et restera donc visible tout le temps. Un "mode pacifiste" - représenté par un flag (drapeau) - sera disponible pour les joueurs, celui-ci empêchera ses tirs de causer des dommages aux autres joueurs (lors d'une session PVE par exemple). Mais les dommages infligés par les autres joueurs n'ayant pas activé le flag seront toujours présents. En cas de mort causée par un autre joueur quand ce mode "pacifiste" est activé, le statut de "Meurtrier Recherché" sera attribué à l'assaillant. Le "mode pacifiste" ne peut être désactivé que manuellement par le joueur concerné (tirer sur l'assaillant n'aura aucun effet).  On peut facilement penser que ce mécanisme freinera les joueurs dits "PK" (Player Killer) puisqu'on n'obtient ni capsule, ni expérience en faisant cela. La prime versée au joueur qui tuera le "Meurtrier Recherché" proviendra directement de l'inventaire de celui-ci. Il perdra donc des capsules et autres items. Dans une rencontre PVP, la puissance des assaillants sera quelque peu "équilibrée". Ainsi un joueur lvl 3 équipé d'un couteau aura la possibilité d'affronter un joueur lvl 20 avec une chance, certes petite, de gagner. Les dégâts occasionnés par le joueur lvl 20 auront préalablement été revus à la baisse.  

 
Les bombes nucléaires et les C.A.M.P :
    
Si elles pourront effectivement détruire les C.A.M.P des joueurs, ces derniers pourront les reconstruire à l'identique pour peu de frais grâce a un système de "plans imprimés".   Certaines structures du C.A.M.P., comme les murs, seront bien destructibles complètement. Cela a été pensé, par exemple, pour éviter qu'un joueur soit "emprisonné" contre son gré par des joueurs peu scrupuleux entre les constructions de ces derniers. De plus il a été dit que les objets de tous types mis en sécurité dans la "réserve" de votre C.A.M.P seront complètement hors d'attente des autres joueurs.  

    
Autres : 
    
La bande-son du jeu est de nouveau confiée à Inon Zur, qui officie dans la série Fallout depuis Fallout : Tactics. On a appris par la même occasion que des radios seront bien présentes en jeu. Un chat vocal sera intégré, facilitant la communication entre membres d'un groupe, et également dans une certaine zone autour du personnage. Bien entendu cette fonctionnalité sera complément désactivable par le joueur. Todd Howard a confirmé que les serveurs privés sont définitivement quelque chose qu'ils veulent mettre en place pour permettre le modding (car il a conscience que ce dernier fait clairement partie des atouts et du charme des jeux de Bethesda). Un suivi du jeu sur plusieurs années est prévu, ce dernier sera donc en constante évolution. Le jeu dans quelques mois/années sera différent du jeu à sa sortie. Il semble évident que le studio a des plans sur le long terme pour son nouveau bébé.  
 
Les vidéos : 
    
 
    
    
  Actualité rédigée par la communauté de Fallout Génération !
 
C'est un projet de longue date qui avait été demandé par certaines personnes et qui avait été concrétisé en partie lors de la sortie de l'application 4Fallout, disparue en même temps que le site du même nom (qui traitait à l'époque de l'actu de Fallout 4). Le voici enfin réalité !
 
Deux applications pour smartphone sont donc dès maintenant disponibles :
 
 Les Archives de Vault-Tec - Fallout Wiki -> disponible à cette adresse pour le wiki. Fallout Génération -> disponible à cette adresse pour le forum.
 
N'oubliez pas de nous laisser une note sur le store, ça nous fait plaisir et permet de guider le choix des autres utilisateurs sur l'installation des applications !
 
 
Une application, pourquoi ?
 
Une application permet de disposer d'un lien direct vers le forum et le wiki, sans avoir à passer par son navigateur, ce qui offre un confort et une simplicité de navigation supplémentaire, mais aussi une possibilité de fidélisation. En effet, sur Fallout Génération, presque 50 % des visiteurs utilisent un smartphone ou une tablette, et sur les Archives de Vault-Tec, plus de 60 % !
 
C'est aussi un moyen pour nous de nous faire connaitre sur d'autres plateformes. Selon notre placement sur le mot-clé Fallout par exemple (qui dépend du nombre de téléchargements / nombre de notes / notes moyennes accordées), nous pouvons toucher des personnes qui ne nous connaissaient pas encore ! 
 
 
Comment ça fonctionne ?
 
C'est vraiment très simple, il s'agit d'un navigateur encapsulé dans l'application qui ouvre directement le site lié à l'application. On ne peut pas faire plus simple ! Nous utilisons appsgeyser pour créer et maintenir les deux applications, n'ayant pas de développeur spécialisé dans l'équipe.
 
 
Des évolutions sont-elles prévues ?
 
N'ayant pas de développeur mobile dans l'équipe, les évolutions des apps dépendront des outils qui sont mis à notre disposition ou d'un développeur qui serait intéressé pour travailler avec nous.
Les axes d'évolutions intéressants seraient bien entendus des pushs de notification lors de la publication des news et d'autres pushs lié à votre identification sur le forum ou le wiki, par exemple quand quelqu'un répond à un de vos messages.
 
 
Une version IOS est-elle prévue ?
 
Bien entendu, mais cela dépendra de comment et par quel moyen nous pourrons la créer.
 
 
En espérant de cela vous plaise, on reste bien entendu ouvert à vos avis et suggestions, ainsi qu'aux éventuelles candidatures pour un développeur mobile.
 
 
 
 
Fallout Génération est la première source francophone à vous avoir transmis toutes les informations concernant Fallout 76. Nous avons couvert l'E3 jour après jour pour vous tenir informés de tout ce qui a été officiellement révélé, que ce soit pendant la conférence de Bethesda ou lors des interviews qui ont suivis. Nous étions notamment en direct sur Facebook, Youtube et Twitch pour suivre et commenter la conférence. En somme, nous avons traduit, synthétisé et commenté toutes les infos confirmées à propos du nouvel opus de la franchise.
 
Vous pouvez retrouver notre série d'articles ci-dessous (par ordre chronologique) :

11.06.2018 : Fallout 76 : Toutes les informations de la conférence Bethesda
12.06.2018 : Fallout 76 : Todd Howard apporte des précisions (2 interviews et du Gameplay)
13.06.2018 : Une Megaton d'infos sur Fallout 76 : interview de Pete Hines + Le Making-of
14.06.2018 : Fallout 76 : ultimes précisions en provenance de l'E3 + le Making-of en français
 
Pour fêter la sortie prochaine du jeu, nous avons le plaisir d'organiser un petit concours dont le 1er prix est une précommande de Fallout 76 (via Amazon). Vous disposerez donc d'un accès à la bêta, et le jeu vous sera livré à la sortie. Nous avons donc préparé un petit quiz basé sur tout ce que nous savons à ce jour. N'oubliez pas que les articles ci-dessus contiennent toutes les réponses, il est donc fortement recommander de "réviser" avant de se lancer.
Les participants qui auront 100% de bonnes réponses seront départagés par tirage au sort pour le 1er prix. Enfin, tous ceux ayant 18 bonnes réponses et plus seront intégrés à un deuxième tirage au sort pour les lots suivants :
 
- 2ème prix : Un guide de Fallout 4 sous blister (livré dès la fin du concours)
- 3ème prix : Fallout : New Vegas, offert par GoG (livré dès la fin du concours)
 
D'autres lots seront peut-être ajoutés selon les partenaires que nous avons sollicités. 
 
Le quiz contient 20 questions et vous disposez de 20 minutes pour le compléter. Vous avez jusqu'au 15 août pour tenter votre chance.
 
Quelques petites règles à suivre : 
 
Une seule participation par personne est autorisée. Le temps ne rentrera pas en compte sur le résultat. Si vous êtes plusieurs dans un même foyer à participer, merci de nous l'indiquer par message privé à @Kims afin d'éviter une disqualification.  
 
Cliquez sur le lien ci-dessous pour participer. Une inscription au forum est obligatoire pour lancer le quiz.
 
 
Bonne chance ! 
 
 
 
Et un grand merci à GoG pour leur participation ! 
 

Si vous souhaitez acquérir un des jeux de la licence Fallout, nous vous conseillons cette plateforme. En effet, les versions sont plus stables, sans DRM, et à prix paritaire (change de devises) !
 
 
 
Màj :
 
Les gagnants :
Edwing - Fallout 76
Fogamer - Guide officiel de Fallout 4
Firegun - Fallout : New Vegas
 
 
 
 
 
L'E3, qui aura été riche en émotions, a pris fin hier. Lors de cette ultime journée, Todd Howard (président et producteur exécutif de Bethesda) et Pete Hines (responsable du marketing et vice-président) ont accordé leur dernier interview respectif. Ils en ont profité pour distiller des informations toujours plus précises à propos de Fallout 76. Nous avons traduit les points importants de ces entretiens pour vous.
 
De plus, sachez que des sous-titres français sont maintenant disponibles pour le Making-of de 76 (que nous avions décortiqué dans cet article) et pour la conférence de Bethesda (que nous avions traité ici). Les vidéos en question sont à votre disposition à la fin de cet article. Au besoin, pensez à activer les sous-titres.
 
 
Le dernier interview de Todd Howard dans le cadre de l'E3 (les 9 premières minutes concernent Fallout 76) :
 
 
 
 
Le dernier interview de Pete Hines dans le cadre de l'E3 (jusqu'à 12:58) :
 
 
 
Peu après l'entretien, il a encore apporté cette précision :
Les joueurs agressifs seront donc reconnaissables. En outre, il y aura un système qui mettra des primes sur leurs têtes.
 
 
Pour conclure, voici le Making-of de Fallout 76 et la conférence de Bethesda, tous deux sous-titrés en français.
 
Le Making-of de Fallout 76 réalisé par Noclip (avec sous-titres) :
 
Partie de la conférence de Bethesda concernant Fallout 76 (avec sous-titres) :
 
 
Dr Gast
Comme vous pouvez le voir, des infos sur Fallout 76 sortent tous les jours depuis la conférence de Bethesda à l'E3. Mais, hier soir plus que d'habitude. Pendant que vous étiez pour la plupart en train de dormir, l'E3 accueillait Pete Hines pour un interview, puis la diffusion exclusive du making-of de Fallout 76. Et fichtre, il y a eu une masse d'infos !
 
Etant donné que nous essayons de ne pas répéter les informations déjà données, nous vous recommandons, si ce n'est pas déjà fait, de lire nos deux précédents articles couvrant l'E3 :
- 11.06.2018 : Fallout 76 : les information de la conférence Bethesda
- 12.06.2018 : Fallout 76 : Todd Howard apporte des précisions dans deux interviews
 
  Bref, nous allons commencer par décortiquer l'interview de Pete Hines (début à 03:47:15) :
 
Pete Hines apporte encore des précisions et quelques éléments nouveaux :
 
 
Mise à jour du 14.06.2018 : la vidéo dispose désormais de sous-titres en français, ce qui n'était pas le cas lors de l'écriture de cet article.
 
Abordons maintenant le gros morceau : le fameux documentaire réalisé par Noclip retraçant le making-of de Fallout 76.
 
Les développeurs du jeu et Noclip nous apportent de nombreuses précisions sur trois thèmes principaux :
 
 
Le documentaire commence donc par la genèse du projet. Nous apprenons que le développement a commencé en même temps que celui de Fallout 4, et que Fallout 76 aurait pu être le multi de F4. Cela n’a pas été fait à l’époque car l’équipe avait des doutes, ne possédant pas assez de moyens, ni d’expérience dans le online. Mais après beaucoup d'hésitations et de réflexions, l'idée a finalement été validée.
Le code multi de Quake Champions a été intégré dans Fallout 76. Pour mémoire, le studio qui développe Quake appartient à Bethesda.
 
Nous en avions parlé, des créatures issues de mythes propres à la Virginie-Occidentale seront présentes dans le jeu, comme le Monstre de Grafton, le Monstre de Flatwoods, le Snallygaster, et le Mothman (Homme-papillon). Retrouvez le sujet dédié sur le forum : "Bestiaire et Légendes de Virginie-Occidentale".
 
L’action se déroulant plus près des points de chute des bombes que d'accoutumée, le taux de radiations sera plus élevé et par conséquent, il y aura plus de mutations de la faune et de la flore. L’environnement comportera ainsi plus de diversité : plusieurs types d'insectes (dont des tiques géantes, visibles à plusieurs reprises dans le documentaire), des opossums à deux têtes, des paresseux géants, ou encore des plantes carnivores.
 
Artworks :
 
 
Conformément à ce que Todd Howard a dit jusque-là, Fallout 76 ne comportera pas de PNJ humain. Deux raisons à cela sont invoquées : la délimitation entre vrais joueurs et PNJs aurait été trop floue, et l’action se déroule trop tôt après la chute des bombes. Néanmoins, nous verrons l'apparition d’une nouvelle faction de goules intelligentes : les Scorched.
 
On s'en doutait, Fallout 76 présentera une grande diversité d'environnements : des forêts, des sommets de montagnes, des marais, des zones irradiées, des mangroves (marais maritimes), et une chaîne de montagnes représentant 1/6 de la carte.

Artworks :
 
 
Des phénomènes météo aléatoires seront de la partie, et notamment des tempêtes de radiations comme dans Fallout 4.
 
Les lieux à visiter seront très divers : des cabanes, des tours de contrôle, un phare, des scieries, des mines inondées, une base spatiale, une station de ski, des terrains de golf, des sites d'extraction de charbon, dont un au sommet d'une montagne (comme ceci).
Il y aura des villes de tailles différentes au menu, notamment Helvetia et ses masques en papier inquiétants, ou Charleston.
 
Artworks :
 
 
Les développeurs ont souhaité expérimenter en utilisant de nouvelles technologies de rendu, notamment pour la végétation, l’éclairage et les animations.
Le joueur débutera dans un environnement plutôt paisible (la sortie de l'Abri), pour évoluer plus tard dans des milieux plus hostiles.
 

 
En corrélation avec le scénario, les développeurs ont annoncé la présence du plus grand site classé "secret défense" américain !
Le bunker nucléaire présidentiel, sous le complexe hôtelier The Greenbrier, sera également présent.
 

 
 
Préparez-vous, voici toutes les autres informations nouvelles :
 
- Le jeu comportera une plus grande diversité en termes de vêtements.
- La quête principale nous permettra de découvrir des secrets nucléaires du gouvernement américain.
- Nous apprenons que l'équipe a beaucoup discuté et débattu des éléments présents dans le jeu. Tout ce que le jeu comportera aura donc été profondément réfléchi et pesé.
- Les joueurs seront confrontés à des événements aléatoires, par exemple des attaques de monstres (comme des super-mutants ou des Yao guais).
- Il y aura des lieux d’intérêt, comme par exemple un atelier public à débarrasser de ses monstres et à fortifier dans le but de gagner des ressources très utiles.
- Le système de craft comprendra : les armes et leur éléments, les munitions, la nourriture, l'eau, des pièces d'armure et d'armure assistée. Les plans de craft se trouveront dans les différentes régions du jeu.
- Il y aura des restrictions sur l'emplacement des campements, ceci dans le but d'éviter, par exemple, qu'un joueur se fasse attaquer au moment de sa sortie de l'Abri.
- Même s'il se veut accessible et "soft", le jeu intégrera des éléments de survie : gestion de la faim et de la soif, maladies, mutations…
- Les mutations ressembleront aux "traits" de Fallout 1 & 2, dans le sens où elles auront un avantage et un inconvénient. Elles seront soignables, mais si le joueur le décide, il pourra garder la mutation de manière permanente.
- Les développeurs ont annoncé le retour de la dégradation des objets (usure) et du pourrissement de la nourriture. Le joueur pourra impacter là-dessus grâce à des compétences particulières.
- Le S.P.E.C.I.A.L sera de la partie pour gérer les traits et compétences.
- Les compétences permettront de construire une équipe avec des rôles déterminés (médecin, craft, etc.).
- Des cartes de compétence seront échangeables entre joueurs pour une meilleure collaboration.
- Les compétences pourront être remises à zéro.
 

 
- Le jeu accordera une grande liberté au joueur, qui sera mis face à ses responsabilités en prenant des décisions.
- Il sera possible de créer et de placer des robots vendeurs.
- Après une mort, le joueur réapparaitra à un endroit proche du lieu de sa mort.
- Concernant la communication in-game, nous pourrons utiliser un chat vocal et des emotes.
- Le mode photo servira à conserver des souvenirs de nos meilleurs moments de jeu.
- Fallout 76 représente une prise de risque assumée de la part de Bethesda, qui restera néanmoins à l'écoute des joueurs s'il faut modifier des éléments potentiellement dérangeants.
- Le nombre de joueurs (et donc de rencontres) sera maîtrisé pour avoir un équilibre intéressant entre expérience solitaire et coopération... ou affrontement.
- Possibilité de collaborer ou d'ignorer les autres joueurs.
- Possibilité de former des équipes (jusqu'à 4 joueurs).
- Les serveurs donneront la possibilité de rejoindre ses amis quasiment instantanément.
- Au moment du tournage, une serveur pouvait accueillir entre 24 et 30 joueurs. Pete Hines a par la suite twitté pour préciser que ces chiffres ne sont pas définitifs.
- Des événements spéciaux, aléatoires et propres à chaque serveur verront fréquemment le jour, avec à la clé des récompenses intéressantes.
- Pour diversifier l'expérience de jeu, celui-ci proposera un mode "Match à mort par équipe".
- Il y aura aussi un mode "Guerre Nucléaire Cyclique" : des Scorchers apparaîtront et il vous faudra trouver les codes nucléaires pour exploser leurs nids et donc arrêter les vagues d'attaques.
- Les missiles nucléaire tirés par les joueurs auront plusieurs effet sur la zone visée. La météo ainsi que la flore et la faune seront modifiées. De plus, le niveau exigé pour accéder à la zone augmentera. Les récompenses seront meilleures et plus rares.
 

 
- Il y aura un système de classification de l'équipement (Basique, Légendaire, etc).
- Les mises à jour et les DLCs seront gratuits. Cela implique que le jeu intégrera un système de micro-transactions pour soutenir les serveurs et le développement des DLCs. Les micro-transaction seront centrées uniquement sur des items cosmétiques (qui seront également accessibles en jeu, gratuitement).
- Le jeu sera entretenu durablement par une équipe avec des mises à jour fréquentes, et une équipe sera dédiée aux DLCs.
- Nous avons pu voir plusieurs extraits de la carte du jeu :
 
 
 
 
Conclusion :
 
De manière générale, l'équipe de développement joue la carte de l'humilité et se dit prête à retirer le contenu qu'ils aiment le plus si celui-ci venait à déranger les joueurs. Le jeu et ses mécanismes semblent avoir été longuement pensés, et resteront modulables en cas d'insatisfaction d'une partie suffisante des joueurs. Cela en rassurera peut-être certains.
 
Enfin, sachez qu'un autre documentaire de Noclip est à venir, cette fois-ci au sujet du développement de Fallout Shelter.
 
Un grand merci à @EnsammaVargen pour la collecte des informations et les captures d'écran.
 


 
 
EnsammaVargen & Dr Gast
Aujourd'hui, Todd Howard a accordé deux interviews dans le cadre de l'E3. Il a entre-autres abordé Fallout 76. Si tous les mystères ne sont pas levés, il a tout de même apporté certaines précisions, et plusieurs de nos théories se trouvent confirmées. Retrouvez nos synthèses ci-dessous.
 
Premier interview et sa synthèse :
 
 
Notre synthèse des précisions données par Todd :
 
A noter que la disparition des PNJs humains (exception faite des joueurs) peut se justifier par le fait que l'apocalypse nucléaire ait eu lieu il n'y a que 25 ans... Les autres humains seront donc issus de l'Abri 76.
 
 
Deuxième interview de la journée et sa synthèse :
 
Todd Howard a donc accordé un deuxième interview plus tard dans la journée. Il faut avouer que les éclaircissements qu'il a apportés ne sont pas de trop. En plus, nous avons eu droit à quelques images de gameplay.
 
 
Voici la synthèse des informations nouvelles données lors de ce deuxième interview :
 
Todd Howard a l'art et la manière d'en dire beaucoup sans révéler grand chose... Il reste donc du mystère, et notre meilleur conseil serait d'attendre de voir...
Bien entendu, si l'on peut créer un serveur, Fallout Génération aura le sien !
 
 
Dr Gast
L'E3 est en cours, et après la conférence Xbox, puis celle de Bethesda, nous en savons un peu plus sur Fallout 76. Par exemple, il aura droit à une Beta en août et sa sortie finale est annoncée pour le 14 novembre 2018 !
 
Pour commencer la conférence, Todd Howard a (re)lancé le 1er trailer de Fallout 76 à L'E3 (déjà diffusé lors de la conférence Xbox) :
 
 
Il y a quelques jours, nous avions déjà analysés la version courte de ce trailer , c'est à dire la partie jusqu'à la sortie de l'Abri. Il s'agit cette fois d'une version longue. On y voit l'extérieur pour la première fois, et à la fin, on apprend qu'il y aura une Beta.
Nous avons analysé la partie inédite de ce trailer tôt ce matin :

 
Nous allons maintenant "zapper" volontairement le blabla (nous y reviendrons plus bas) afin de nous concentrer uniquement sur les phases de gameplay qui nous sont présentées, et nous commençons donc logiquement par la sortie de l'Abri  :
 
 
Cet extrait nous apprend beaucoup. On remarque que la voix de la superviseur est soit un enregistrement, soit la voix synthétique d'une IA. Elle insiste à nouveau sur le "Reclamation Day", le fameux jour de l'ouverture de l'Abri sur le monde extérieur.
On remarque aussi que parmi les trophées dans l'armoire, l'un d'eux nous félicite d'être resté dans l'Abri.
 
Avant de sortir de ses quartiers, le protagoniste s'équipe de son Pip-Boy Mk 2000 VI, qui était soigneusement rangé. Un Mr Handy lui dit que les autres sont déjà partis : "Oh enfin ! J'ai cru que vous n'alliez jamais vous lever ! Vous ne vous souvenez pas ? C'est le moment de quitter l'Abri ! Les autres sont déjà presque tous parti !". Le héros se dirige alors vers la sortie. L'on peut voir un tableau d'affichage du SPECIAL à 1:05.
 
Le second extrait de gameplay, quant à lui, nous présente les fonctionnalités "sociales" de Fallout 76 : 
 
 
La vidéo met très clairement l'accent sur la coopération entre joueurs, qui sera donc une fonctionnalité clé de Fallout 76. Nous assistons dès le début à l'engagement d'un combat entre deux joueurs avec une petite notification s'affichant au bas de l'écran. La phase de combat est plutôt sympathique. Nous pouvons voir le protagoniste principal de la vidéo tirer sur son adversaire avec ce qui semble être un pistolet à poudre noire, lui arrachant le bras, avant de l'achever. On remarque que 8 capsules sont créditées au joueur suite à ce combat gagné.
 
S'ensuit des phases d'explorations et de combats contre des joueurs, mais aussi contre d'autres créatures. Certaines sont déjà connues du bestiaire, comme un super-mutant, tandis que les autres sont totalement nouvelles, et semblent être issues de mutations d'animaux de la région.
 
L'image présentée à 1:26 nous montre aussi une sorte de "roue" sociale, qui symbolise très certainement les actions possibles avec les autres joueurs. Il y a plusieurs émotes de communication, et d'autres qui semblent servir à la constitution de groupes et aux échanges :
 

 
Les scènes s’enchaînent ensuite. A 1:33, notre groupe de copains s'affaire au crafting autour d'ateliers ressemblant fortement à ceux de Fallout 4. Nous apercevons par la même occasion un établi pour armures assistées, ce qui laisse penser que la gestion de celles-ci ne va pas beaucoup changer par rapport à Fallout 4.
 
La troisième vidéo est une présentation du gameplay, intitulée "Un Nouveau Rêve Américain". Elle met l'accent sur la gestion de sa propre "base", et donc sur le mode construction.
 
 
Celle-ci nous invite donc à la reconstruction de la "Nouvelle Amérique". A 0:44, nous pouvons voir une machine qui semble être la première pierre à l'établissement d'une base. Un GECK (Jardin d'Eden en Kit) ? A ce moment, 40 capsules sont débitées au joueur.
 
Les phases suivantes sont très rapides, mais un œil attentif remarquera que certaines matières premières et des perks sont requises pour construire les divers éléments. Par exemple à 0:46, il y a un "Medical Supplies" qui requiert pour sa construction : de l'acier, du bois, et le niveau 1 dans la compétence "Premiers Soins".
 
Par la suite, nous assistons à ce qui semble être des attaques de colonies par des créatures hostiles, dont des robots. A la fin (1:51), un mode "photo" apparaît... Puis une explosion nucléaire engloutit les protagonistes. C'est une transition parfaite pour le prochain extrait de gameplay, intitulé en VO "Nucléaire pour la Paix" :
 
 
En introduction, Todd nous dit : "Nous nous sommes dit, pourquoi ne pas disséminer plusieurs sites de missiles nucléaires sur la carte, et vous laisser faire ce que vous voulez avec ?".
 
La vidéo montre en effet le système d'attaques par missiles nucléaires ! Notre groupe de "héros" sont à des niveaux plus élevés que sur les vidéos précédentes, et ils sont tous équipés d'armures assistées. Ils récupèrent des passes (avec des codes) leur permettant de pénétrer dans l'une des bases militaire équipées de silos de lancement. De là, ils pourront commander la mise à feu d'un missile.
 
Le narrateur indique qu'une fois un missile lancé sur une zone, cela permettra entre autres aux joueurs de récupérer des ressources spécifiques.
Mais nous retenons surtout qu'on pourra lancer des missiles sur un autre groupe de joueurs.
 
Cela évoque un peu le concept du jeu de société propre à la licence ; "Nuke Commander".
 
 
Maintenant, place au résumé de toutes les infos données par Todd Howard :

Au final, ce mode solo reste assez mystérieux. Vrai solo, solo hybride, ou pseudo-solo ?
 
On dirait (c'est une supposition) que le mode solo serait un serveur "individuel" hébergé par le joueur - que ce dernier pourrait choisir de garder fermer, et/ou dans lequel des gens débarqueraient soit par hasard, soit par invitation. Le joueur pourrait administrer son instance comme il l'entend : inviter des gens, bannir les gêneurs, rester seul. Il pourrait aussi rejoindre les serveurs de ses amis.
 
On ne sait pas encore, en revanche, si la partie solo contiendra une histoire propre, ou s'il s'agira surtout de gestion/survie...
 
Petit complément : Todd n'a pas été précisé si l'histoire de Fallout 76 sera "canon". A priori, puisqu'on pourra balancer des bombes nucléaires sur nos ennemis (pas très logique juste après une apocalypse nucléaire), et qu'on est censé pouvoir modeler son histoire, notre hypothèse actuelle est que cet épisode sera semi-canon (voire pas canon du tout).
Le ton général semble d'ailleurs plutôt décalé.
 
 
En fin de discours, Todd Howard nous a passé une vidéo de présentation pour l'édition collector "Power Armor Edition" :
 
 
Celle-ci contient :
 
- Une carte de la zone de jeu qui "brille" dans la nuit.
- 24 figurines.
- Un casque d'armure assistée T51-B, bien réel et grandeur nature, avec modificateur vocal et lampe frontale !
- Un sac de transport (pour le casque).
- Des objets virtuels pour le jeu.
- L'accès à la Beta.
 
L'édition "Power Armor Edition" est disponible sur le magasin en ligne de Bethesda, au prix de 199€. Attention, il y a 3 articles différents selon le support : PS4, PC, ou Xbox.
 
Pour conclure, Todd a parlé de Fallout Shelter, sorti il y a 3 ans, qui sera disponible sur PS4 et Switch. Voilà voilà...
 
----------------------------------------   Ancien article, vers 1h00 lundi, juste après la conférence Xbox.
Il contient l'analyse du trailer officiel (version longue) :
 
 
 
Kims & Dr Gast
 

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