Fallout 76 : Test de Fallout Génération, par Kims
De longue date réclamé par la communauté, Fallout 76 n'est pourtant pas le seul Fallout multijoueur (ou coopératif). Beaucoup oublient effectivement de citer Fallout Tactics et Project V13 (abandonné peu après par le rachat de la licence par Bethesda), tous deux édités par Interplay (pour mémoire, Fallout Tactics a été développé par 14° East et Micro Forté).
Il existe aussi quelques mods ayant tentés de donner vie au multijoueur, tels que Fonline (Fallout 1 & 2) et NV:MP (Fallout: New Vegas)
Pourquoi commencer par une telle introduction ? Afin de répondre directement à la levée de boucliers suscitée par l'annonce de Fallout 76. Eh oui, Bethesda n'est pas le seul à s'être lancé dans le projet. Après l'échec cuisant d'Interplay et de son Project V13 et la réussite en demi-teinte de la communauté via différents mods, Bethesda a-t-il réussi son pari ? On va tenter d'y répondre durant ce test.
Et le moins que l'on puisse dire, c'est que le pari est certes audacieux : tenter de réconcilier les vieux fans de la licence et les plus jeunes, sur une carte 4 fois plus grande que celle Fallout 4 réunissant 24 joueurs par serveur, dans un univers post-apo aussi riche que surprenant. Et sans PNJ, tout un programme.
La narration :
Cette absence de PNJ comme annoncée lors de l'E3 est un bon prétexte pour revoir dans ce spin-off une des mécaniques essentielles de Fallout et de tout RPG, la narration.
Celle-ci s'effectue exclusivement depuis des holobandes, notes, terminaux et radios. Exit donc les donneurs de quêtes, et ce qui est sûr c'est que de ce côté, il y a de bonnes, mais aussi de mauvaises surprises.
La quête principale donnée lors de votre sortie de l'Abri 76 servira de gros tutoriel sur les fonctionnalités du jeu. Plutôt prétexte à l'exploration de la carte et à la découverte des différentes factions présentes aux quatre coins des Appalaches qu'à une véritable traque au superviseur égaré.
Et l'un des points les plus surprenants de Fallout 76 est bien à ce niveau : on se rend vite compte que cette quête reste tout à fait discrète durant sa résolution. Le joueur réalisera entre-temps une multitude de quêtes et d'événements, tantôt épiques et dignes d'un Fallout d’antan avec ses rebondissements et sa narration extrêmement soignée, tantôt beaucoup plus fades et classiques.
On appréciera d'avoir la possibilité de "découper" la quête principale à sa guise, et d'accéder (sans forcément le vouloir) à des objectifs plus avancés, puis de pouvoir revenir compléter les objectifs restants ultérieurement. Les objectifs de la quête principale emmènent toujours à la même finalité : rejoindre une par une l'ensemble des factions présentes : Les Samaritains, les Pillards, les Etats-Libres, La Confrérie de L'Acier, et l'Enclave. Cette dernière faction permet de débloquer un des contenus HL (Haut Level) les plus funs : l'accès aux missiles balistiques permettant de "créer" une zone fortement irradiée après un bon vieux bombardement atomique. Ces zones grouillent de monstres mutants lootant des ressources HL indispensables à certains crafts.
On pointera ici du doigt une aberration du jeu : la possibilité de rejoindre aussi bien l'Enclave que la Confrérie de l'Acier, deux ennemies de longue date. Peut-être une excuse aux clans PVP promit par Bethesda pour les prochaines mises à jour gratuites.
Les Appalaches, un monde riche et bien rendu :
Il faut ici admettre qu'il faut rendre à Ceasar ce qui appartient à Ceasar... Bethesda a toujours excellé dans la création de mondes vivants, cohérents et variés, et ici le cahier des charges est rempli haut la main.
Les différentes zones sont bonnement magnifiquement bien représentées et suffisamment variées pour nous pousser à explorer toujours plus les moindres recoins de ce monde dévasté par la Grande Guerre. Et il y en a pour tous les goûts : de la forêt verdoyante à l'ancienne région minière entièrement ravagée par des années d'exploitation intensive.
Un regret se fait néanmoins sentir à la vue de nombreux assets (éléments graphiques) repris de Fallout 4 qui peinent, malgré la beauté des lieux, à donner l'impression qu'il ne s'agit pas d'un gros DLC de ce dernier, et nous donnent donc une méchante impression de déjà vu. On comprend bien ici que Bethesda a cherché avant tout à économiser quelques deniers au détriment du renouvellement de notre expérience de jeu, qui ne sera néanmoins pas ternie pour autant.
Lors de l'annonce officielle de la taille de la carte nous avons eu peur voir arriver un remplissage à la va-vite. Il n'en est rien, les très nombreux points d’intérêts s'accordent parfaitement et réussissent pour la plupart à récompenser l'exploration via différentes quêtes et événements. De ce côté-là, prévoyez de nombreuses heures d'exploration afin d'espérer boucler votre tour des Appalaches !
On regrettera seulement qu'une assez grande partie des bâtiments soient encore fermés sans explication valable, ce qui reste un point noir de la série.
Le voyage rapide fait quant à lui son retour. Classique, quelques capsules en échange d'un déplacement rapide vers une autre zone déjà découverte. À noter que certains points de TP (téléportation) comme l'Abri 76, les camps de son équipe, et les joueurs en liste d'ami sont gratuits.
De nombreuses critiques ont aussi afflué par l'utilisation du Creation Engine, le moteur de rendu graphique utilisé depuis Skyrim (2011), lui-même basé sur Gamebryo (Morrowind, 2002). On rappellera que Bethesda est loin d'être le seul studio à conserver son moteur d'origine dans le développement de ses jeux : le CryEngine, pour ne citer que lui, qui a fait son apparition en 2004 avec Far Cry est encore utilisé aujourd'hui dans de nombreux projets.
Pourtant loin d'avoir un rendu des effets météo "16 fois plus détaillé" par rapport à Fallout 4, comme promis par Bethesda à L'E3 2018, Fallout 76 n'en reste pas moins très flatteur pour la rétine. Même si on peut reprocher la fainéantise du studio par rapport à l'optimisation de son titre, on comprendra aisément que la physique indépendante d'une grande partie des objets du monde n'aide pas à atteindre le confort de jeu que l'on pourrait attendre en 2018.
D'autres bugs graphiques sont eux totalement inacceptables, tels que certains ratés dans les animations, l'absence de réglage du FOV (distance du champ de vision devant et sur les côtés), le bug d'affichage des armures assistées etc. présents depuis Fallout 4.
Le bestiaire quant à lui a de quoi surprendre. Si les éternelles goules, Super-mutants (qui trouvent l'explication de leur présence lors d'une quête), radcafards, radscorpions et autres sont toujours présents, de nombreux ajouts issus du Folklore de la Virginie-Occidentale sont présents, tels que le Griffon, le Mothman (l'Homme-papillon), la Sulfurie, etc. Cela ne manque pas de renouveler positivement notre expérience de jeu.
On regrettera néanmoins les réglages liés à l'apparition des monstres en de nombreux endroits : il n'est pas rare de vider entièrement une zone, puis de voir quelques minutes plus tard l'ensemble des monstres repoper (réapparaître) devant nous, ce qui est souvent lié à l'apparition d'un nouveau joueur dans la zone.
On terminera ce chapitre par une bonne note, celle de la bande-son du jeu, magnifiquement composée par Inon Zur qui officie depuis Fallout: Tactics sur la série et la reprise de nombreuses musiques d'opus précédents via les différentes radios.
La création de personnages et le système de carte :
Sans surprise, le système de création de personnages est entièrement repris de Fallout 4. Si vous avez joué à ce précédent opus, vous ne serez pas dépaysé. Seule nouveauté, l’apparence de notre personnage peut être changée à tout moment, et notre tenue est affichée en priorité à la place des vos éléments d'armure (ce qui nous donne un certain style !).
Un mode "photo" a aussi été ajouté, vous permettant d’immortaliser vos meilleurs moments de jeu, seul ou accompagné.
Le système de Perks (aptitudes) et de SPECIAL a été totalement revu. Nous disposons maintenant à chaque passage de niveau (jusqu'au niveau 50), d'un gain d'un point de SPECIAL. Celui-ci peut être attribué dans la statistique primaire de votre choix, avec un maximum de 15 points par SPECIAL et de 50 points maximum.
À chaque niveau (sans limite), nous recevons une carte de compétence, et un deck de carte tous les 5 niveaux (jusqu'au niveau 50). Ces cartes peuvent être distribuées selon votre choix de Build (et vos points de SPECIAL). Elles sont aussi "fusionnables" afin d'obtenir des cartes plus puissantes et peuvent même être partagées avec les membres de votre groupe.
Attention, certaines cartes disposent d'un niveau minimum pour être équipées, et le SPECIAL ne peut pour le moment pas être réinitialisé, contrairement à vos compétences (skills). Il faut donc bien penser dès le début au BUILD de votre personnage.
Mac Gyver, c'est vous !
Deux éléments de Fallout 4 aujourd'hui présent dans tous les jeux de Bethesda, le housing (construction) et le craft (fabrication d'objets) restent l'un des points forts de ce nouvel opus, mais aussi l'un des plus détestables.
Pensé pour pousser le joueur à amasser des montagnes de ressources diverses et variées durant ses explorations dans le but de les recycler pour créer de nouvelles armes, armures, éléments de construction, etc. : le système mis en place nous fait très vite regretter la présence de celui-ci.
Limité à 400 livres (200 kilos), le stockage du C.A.M.P du joueur, couplé à son inventaire (qui dépendra des perks, compétences et des armures équipées) atteindra très rapidement (durant les premières heures de jeu) ses limites et viendra à bout du joueur le plus calme et motivé.
Oubliez donc le ramassage intensif et compulsif à la Fallout 4, vous serez très vite emmené à adopter le tri sélectif afin de ne pas saturer votre inventaire de toute la merde de terres désolées. Cela qui vous forcera bien souvent à jeter des éléments qui vous manqueront cruellement par la suite pour remplir vos objectifs futur.
Et effectivement, quelle rage d'avoir jeté quelques heures plus tôt de l'acier, du bois et de la céramique pour libérer de la place pour des vis et des ressorts afin de crafter votre nouvelle armure assistée... Ce sont ces mêmes éléments qui vous manqueront quelque temps plus tard pour terminer la création de l’extension de votre CAMP, et qui vous pousseront donc de longues minutes (voire des heures) à rechercher de nouveau ces composants. Sans compter l'usure supplémentaire de votre équipement qu'il faudra réparer.
Cette limite complètement intolérable, que Bethesda a justifié par une limitation technique de ses serveurs est totalement incompréhensible quand on sait que des jeux comme Minecraft ou Rust (pour ne citer qu'eux) proposent un inventaire illimité !
D'autant plus que cette limitation anéantit presque totalement la possibilité de commerce entre joueurs, pourtant souhaité par Bethesda. Couplée à une interface d'échange bordélique (nous y reviendrons plus bas), nous obtenons l'une des pires décisions de ces dernières années dans un jeu vidéo.
Rassurez-vous, le C.A.M.P. n'est pas en reste quand il s'agit de fonctionnalité mal pensée : le système de création de bases hérité du système de colonie de Fallout 4 vous donnera tout bonnement l'envie d’atomiser les studios de Bethesda.
Promis comme portatif, il n'en reste que le nom : vous vous rendrez vite compte que reposer un C.A.M.P. entier à un autre endroit de la carte sans devoir le modifier révèle de l'exploit. Dans la majorité des cas, le C.A.M.P. ne souhaite tout simplement pas se reposer, affichant un indécent message de collision avec les éléments du décor, quand il ne disparaît pas tout simplement dans les méandres du grand rien. Les joueurs courageux qui réussiront néanmoins ces douze travaux d'Hercule, dans leurs tentatives de trouver un endroit adapté, se retrouveront très vite allégés des capsules nécessaires à la pose répétée de leur C.A.M.P.
Les touches du clavier, quant à elles, sont encore et toujours "hardcodée" (codées en dur) malgré la grogne des joueurs disposant d'un clavier non QWERTY, ce qui pousse encore plus loin la frustration.
Nous ne citerons pas non plus la joyeuse merde générée par les plans et recettes de Fallout 76 (plus de 1000)... Ceux-ci peuvent être récupérés à l'occasion de quêtes, de loot traditionnel, via la boutique où par le commerce avec d'autres joueurs/robots marchands, et ne disposent d'aucun indicateur permettant d'identifier rapidement ceux déjà possédés.
Le système de création d'armes et d'armures est quant à lui plutôt bien pensé, contrairement à Fallout 4 où l'ensemble des plans sont débloqués dès le début, dans Fallout 76 il vous faudra courir après les plans d'armes et d'armures et de leurs améliorations respectives afin de les débloquer. Vous pouvez les acheter auprès d'autres joueurs/marchands, les gagner en récompense de certains accomplissements de quêtes/d'événements, où tout simplement en recyclant des armes et armures trouvées lors de vos explorations. Point positif, seules les améliorations peuvent être obtenues lors du recyclage :pour déverrouiller la fabrication de l'item en question, il vous faudra préalablement obtenir son plan de fabrication.
La très grande majorité des plans disposent aussi de paliers de niveau (par exemple : armure de cuir level 1, 5, 10, 20, etc.), augmentant proportionnellement leur puissance/résistance, ce qui nous force constamment à revoir notre équipement jusqu'au niveau 50, et parfois à jongler entre différentes configurations afin de s'adapter à certaines zones ou ennemis. Mais ce système plutôt bien pensé se heurte rapidement à la limitation de stockage (encore une fois), ce qui limite très rapidement son utilisation.
On regrettera par contre le mauvais équilibrage de l'usure qui a tendance à être beaucoup trop rapide sur certains items, et la présence d'armes et armures "légendaires" non recyclables ayant tendance à encombrer inutilement notre inventaire et qui finissent bien souvent sous forme de Doggy Bag à même le sol.
Le multijoueurs, quand les bisounours copulent avec le schtroumpf farceur
Nous en arrivons tout naturellement au point le plus décrié lors de l'annonce de Fallout 76, et le sujet favori des haters, sa composante multijoueur/coopératif.
Il s'agit là certainement du point le plus exotique, mais aussi le plus abouti et paradoxalement le plus perfectible de ce nouvel opus.
Pour les plus inquiets, sachez que Fallout 76 peut parfaitement être joué en solitaire comme annoncé par Bethesda lors de l'E3 (vous devrez néanmoins disposer d'une connexion internet, et vous verrez les autres joueurs sur la map). Votre progression sera tout simplement plus lente, mais certains passages end-game devront obligatoirement passer par un peu de coopération si vous souhaitez les compléter.
Pour les adeptes de la composante multi, il faut avouer que celui de Fallout 76 est clairement très bien pensé afin d'éviter les comportements toxiques et favoriser l'entraide entre joueurs. En plus d'une centaine d'heures de jeu, je n'ai que très rarement rencontré des joueurs hostiles. La plupart des joueurs se contentent de tracer leur chemin, de vous gratifier d'une petite émoticône, ou même, de vous rejoindre pour un événement ou encore vous proposer un échange pour vider un surplus de l'inventaire. On peut donc dire que de ce côté, notre aventure dans les Appalaches se déroule dans la joie et la bonne humeur.
Le jeu sanctionne effectivement tout comportement "toxique", toute action malveillante d'un autre joueur d'une mise à prix (prime en capsules), ce qui permet à tous les joueurs de l'identifier rapidement via sa carte, sa boussole affichant un point rouge indiquant la position du joueur sanctionné et son pseudo étant affiché en rouge.
Tout joueur peut donc dès lors éliminer ce mécréant, qui se verra alors amputé du nombre de capsules correspondant à sa prime, qui sera reversée au joueur l'ayant vacciné. En prime, son bric-à-brac durement amassé pourra être récupéré par n'importe quel autre joueur via un petit sac déposé au sol... et par lui-même. Cette dernière sanction va donc être avant tout décidée par le chasseur de prime.
Que se passe-t-il si le joueur en question ne dispose pas d'assez de capsules ? Un malus de dégât lui sera infligé pour un temps donné, cumulable autant de fois que le nombre d'actions malveillantes réalisées. Bethesda a donc pensé à tout de ce côté, même si on peut regretter que les "régulateurs" de ces pauvres âmes égarées ne soient pas plus récompensés.
Il est donc possible de composer des équipes allant jusqu'à 4 joueurs. Jouer en équipe propose de nombreux avantages : pouvoir rejoindre le C.A.M.P d'un équipier sans dépenser la moindre capsule, partager avec le reste du groupe une carte de compétence (si vous disposez d'assez de Charisme), disposer d'un loot partagé sur les monstres tués, mais aussi, être gratifié d'un petit bonus de capsules et d'expérience lorsque l'un de vos coéquipiers valide une quête.
Joueur en équipe se révèle donc plutôt jouissif, les avantages ne sont pas négligeables et cela permet de créer une équipe complémentaire adaptable aux situations rencontrées.
Pour les adeptes du PVP, sachez que celui-ci n'a que très peu de place sur Fallout 76. Outre la prime en cas d'action malveillante, vous trouverez très peu de joueurs disposés à jouer le jeu de ce côté là. Les ateliers qui peuvent être capturés (ils ne vous appartiennent plus à votre déconnexion) représentent aussi un très faible intérêt du fait de leur nombre sur la carte. Il sera donc très rare de voir un autre joueur vous le disputer, sauf cas particulier (atelier de munitions), d'autant plus que cette fonctionnalité est pour le moment mal développée. Une prime en capsule peut être placée sur vous en cas de destruction d'une tourelle, dans certains cas si vous êtes amené à l’endommager, même si celle-ci vous tire dessus.
On regrettera aussi que les biens des autres joueurs stockés dans les usines de production ne soient pas marqués en rouge, ce qui éviterait de nous faire avoir en cas de vol non volontaire, et de se voir recherché par les autres joueurs.
Il est aussi très malheureux de voir que, pour le moment, aucun système de PVP réellement ordonné n'ait été mis en place pour ceux qui veulent le pratiquer. Annoncé par Bethesda, le système de factions PVP tarde à arriver et aurait de toute façon dû être intégré dès la première version du jeu. Ceci explique très certainement l'hérésie de pouvoir à la fois rejoindre l'Enclave et la Confrérie de l'Acier.
Sachez également que le chat textuel n'est pas disponible en jeu, et que le "Push to Talk" n'est pas encore implanté, ce qui ne facilite pas les interactions entre joueurs. Les seuls moyens de communication à l'heure actuelle restent le vocal local, les serveurs vocaux privés (comme notre Discord), et le système d’émoticônes (dont certaines sont présentes uniquement en boutique contre des atomes, la seconde monnaie du jeu pouvant être obtenue gratuitement via des accomplissements).
Pour terminer, Fallout 76 ne se veut pas être un jeu "sanction", en cas de mort du joueur, et comme indiqué plus haut, vous ne perdrez aucun équipement, uniquement le Bric à Brac encore présent dans votre inventaire que vous aurez loisir à récupérer à n'importe quel moment (si un autre joueur n'est pas passé par là avant vous).
Le commerce pour les nuls
Quel jeu ayant des ambitions en multijoueur ne dispose pas d'un système de commerce fonctionnel ? La réponse : Fallout 76 !
Et effectivement de côté là, le bât blesse ! Nous avons cité plus haut le système d’échange entre joueurs, joyeusement bordélique et indigeste que vous pouvez retrouver en image sur ce chapitre. Il s'agit tout simplement du système présent depuis Skyrim, pourtant mainte fois décrié pour sa lourdeur et toujours moddé dans les quelques jours suivant la sortie d'un TES ou d'un Fallout pour de le rendre plus lisible.
Ici, Bethesda réitère les erreurs du passé et ne semble encore une fois pas écouter sa communauté, ce qui ne facilite pas les interactions commerciales.
Le système de robot vendeur est tout autant ridicule, comme dans les précédents opus. Le robot vendeur dispose d'une réserve de capsules et de matériel qui se réinitialise toute les 24H, sauf que ces capsules sont limitées à 200, et sont en commun pour la plupart des vendeurs, ce qui limite fortement le nombre d’interactions possibles. D'autant plus qu'à chaque fois qu'un joueur est amené à vendre un objet de son inventaire, le robot marchand ne récupère qu'une infime partie des capsules dépensées, ce qui pousse vite le système à la limite.
Ces deux éléments font que le commerce dans Fallout 76 se révèle anecdotique. La limite de la cache expliquée plus haut n'aidant pas, cette fonctionnalité est pour le moment presque totalement inutile, et sert seulement à récupérer quelques capsules journalières et à alléger très légèrement son inventaire.
Il ne serait pourtant pas bien compliqué de développer une réelle interface d’échanges, et un HDV (Hôtel des ventes) basique comme pour Guild Wars premier du nom, lié à l'offre et à la demande, beaucoup plus adaptée.
La survie :
Là aussi plutôt anecdotique, la survie vous forcera à vous réhydrater via diverses boissons et à vous rassasier de manière régulière (un peu trop même), sans quoi des malus (comme la diminution des points d'action ou des maladies) apparaissent. Ce système a l'avantage d'exister, mais ne sera pas un frein, même pour le joueur le plus casual, les consommables pouvant être trouvés massivement passé un certain niveau, et les maladies pouvant être facilement soignées en attendant la fin du chrono, ou via des remèdes qui peuvent être facilement lootés ou fabriqués.
Attention néanmoins, certains consommables sont périssables, ce qui nous force à faire attention à ce qui doit être consommé en priorité.
Il vous sera aussi possible de vous reposer dans un lit afin de regagner quelques points de vie, et l'aptitude "sommeil réparateur" vous octroiera un léger bonus de point d'expérience. Attention cependant à ne pas dormir dans n'importe quel lit, sans quoi la maladie vous guette.
Un système de mutation plutôt fun a été ajouté : passé un certain cap de radiation, votre corps peut muter, vous octroyant des bonus et des malus. Ces mutations peuvent être soignées via des Radaway, par exemple. Mais comme pour Fallout 4, les radiations viennent "grignoter" votre barre de santé et peuvent finir par être un sérieux handicap pour le joueur peu attentif.
Note et conclusion :
14/20
Ce test et cette note ne représentent pas l'avis général de Fallout Génération, il s'agit de l'avis de Kims.
Avant de crier à la Sulfurie, sachez qu'il faut avant tout prendre Fallout 76 comme un Spin-Off et un essai "hors série" de Fallout, et non comme une suite. Fallout 76 se déroulant en 2102, donc bien avant les événements des précédents Fallout, il n'impactera que très peu le lore général de la série.
Même s'il reste du chemin à parcourir et que la version finale est sortie quelques mois trop tôt, nous ne pouvons que saluer l'initiative de Bethesda qui n'hésite pas à sortir des sentiers battus afin de tenter de réinventer (parfois de la mauvaise manière) ses licences phares, et qui nous livre aujourd'hui un nouveau Fallout plutôt fun et agréable qui nous promet des centaines d'heures de jeu accompagné (ou pas).
De nombreuses corrections de bugs, modifications de fonctionnalités et optimisations sont encore à réaliser avant d'obtenir un jeu digne de ce nom, ainsi que de gros efforts de communication. Mais malgré tout, il faut bien avouer que Fallout 76 nous réserve de nombreuses heures de jeux et d'exploration dans les Appalaches et dispose d'un gros potentiel qu'il s'agira d'exploiter correctement.
Les prochaines semaines/mois seront décisifs pour l'avenir de Fallout 76 et on espère qu'après le flop presque jamais vu du jeu à sa sortie, Bethesda se "sorte les doigts" et écoute enfin sa communauté pour améliorer les choses dans le bon sens et nous proposer le Fallout multijoueur idéal que nous attendons depuis de très nombreuses années.
On espère aussi que les prochaines mises à jour se concentreront plutôt sur les nouvelles fonctionnalités promises et la correction des fonctionnalités bancales actuelles, plutôt que sur le remplissage de la boutique de skin.
Pour information, les serveurs privés devraient faire leur apparition d'ici un an, ouvrant la possibilité de modding. Fallout Génération a ouvert une cagnotte Paypal pour récolter des fonds en vue du financement d'un serveur.
Vous pouvez retrouver à cette adresse les mises à jours prévues pour le 4 et 11 décembre 2018. Elles proposeront des fonctionnalités réclamées par les joueurs (Push To Talk, support des écrans 21:9, le "bulldozer", réglage du champ de vision), ainsi que des améliorations du système existant (augmentation de la taille de la cache de 400 à 600 livres), et de nombreuses corrections de bugs.
Edited by Kims
- undead_troll, Vasamena, MattHR and 2 others
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