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  1. Bonjour à tous ! Aujourd'hui j'ai une hype assez énorme parce qu'après presque 4 mois de travail acharné, 12,960 additions et 6,247 délétions dans les fichiers (d'après git), je suis en mesure de vous annoncer officiellement que la Version Française de Fallout Et Tu est terminée !! Elle sera donc intégrée et disponible officiellement lors de la prochaine release (la version 1.6) qui devrait arriver incessamment sous peu (certainement ce week-end). Pour tous les fans de Fallout qui voudraient rejouer à Fallout 1 c'est l'occasion de se refaire une petite partie "à l'ancienne" pour tester cette nouvelle version. Et pour les joueurs qui viennent de recevoir Fallout 1 gratuitement dans leur Xbox Game Pass, c'est tout simplement le patch le plus récent à ce jour et qui ajoute de nombreuses features manquantes du moteur de Fallout 1. in = Il y a quoi au menu de ce Fallout Et Tu ? Caractéristiques principales : Réplique de Fallout 1 dans le moteur de Fallout 2 quasiment à l'identique 1:1. Livré avec le mod Hero Appearance intégré (Bald Dude, Long Hair Dude, Punk Girl). Certaines armes de Fallout 2 ont été ajoutées (avec parcimonie !) à l'univers du jeu de manière à ne pas rompre l'équilibre du jeu. Réapprovisionnement de l'inventaire des marchands à la manière de Fallout 2 (facultatif). Les membres du groupe et les PNJ génériques peuvent être poussés hors du chemin. Les membres du groupe montent en niveau et changent d'apparence en fonction de l'armure portée. Les membres du groupe peuvent être contrôlés en combat (optionnel). Ouverture et fermeture automatique des portes (optionnel). Traversez le wasteland sur votre propre moto (optionnel) ! Continuez à jouer après avoir terminé l'histoire principale (optionnel). De nombreuses corrections de bugs, rendant le jeu plus stable que l'original, même avec des correctifs. Lien vers le site officiel : Fallout 2 Mod - Fallout et Tu FODEV.NET Quelques Screenshots Et Pour la VF : Ce fut un sacré boulot de modification dans les dialogues. Je me suis basé entièrement sur la dernière version en date (le Fallout FIXT en français) à partir de laquelle j'ai intégré toutes les modifications qui avaient été faites sur la VO. J'ai ensuite fait une passe complète sur l'ensemble des fichiers en essayant d'être plus fidèle possible à la VO car il y avait de nombreuses libertés ici et là (qui peuvent encore se retrouver). J'ai fait toutes modifs cours des 4 derniers mois grâce à l'aide très précieuse de Lexx qui m'a épaulé pour toutes les étapes de traduction. Cette version n'est cependant pas exempte de défauts, et j'ai encore prévu des petites corrections ici ou là, et surtout de finaliser les "TMA" (Tell-me-About) qui ne pouvaient pas être 100% terminés pour cette release. Au passage, j'en ai surtout profité pour faire une petite interview du développeur principal de Fallout Et Tu (Lexx) que je vous ai aussi entièrement traduite : 1) Bonjour Lexx, la communauté internationale te connaît comme un membre de la célèbre équipe de développement des "Rotators", mais tu fais également partie de l'équipe d'administrateurs du site allemand "Falloutnow.de" et tu es l'auteur principal de quelques mods célèbres pour Fallout 2 (Shattered Destiny, etc.). Peux-tu nous décrire depuis combien de temps tu es impliqué dans la communauté modding de Fallout et quelles sont tes principales réalisations dont tu es le plus fier ? Mon premier message sur NMA date d'avril 2005, donc je pense que j'ai commencé à modder pour Fallout vers 2004. Avant cela, je n'ai été actif que sur des sites allemands consacrés à Fallout et je n'ai pas vraiment fait de mods pour le jeu. Je suis probablement le plus fier de FOnline : 2238. Bien sûr, il avait beaucoup de défauts, mais les gens y jouent encore aujourd'hui sous la forme de FOnline : Reloaded, donc nous avons dû probablement faire quelque chose de bien à l'époque. 2) À propos de Fallout Et Tu (portage de Fallout 1 sur le moteur de Fallout 2), quand as-tu commencé à travailler sur ce mod ? Combien de personnes ont été impliquées pendant le développement ? J'ai commencé à travailler sur ce mod en juillet 2019, après avoir terminé de jouer à Fallout FIXT. J'ai commencé à travailler dessus par pure curiosité. Une fois que cela a pris la forme de quelque chose de sérieux, j'ai été rejoint par d'autres personnes de l'équipe des Rotators. Wipe a fait tout le travail sur le pipeline technique, c'est-à-dire la mise en place du logiciel de serveur de dépôt, l'écriture des outils pour la conversion en masse de scripts, ainsi que de nouveaux hacks pour le Sfall. Mayck a commencé à corriger certains bugs très ennuyeux, principalement liés au code des véhicules et de la carte du monde. Ghosthack a passé énormément d'heures à faire de la rétro-ingénierie et du piratage pour ramener dans Fallout 2 des fonctionnalités de Fallout 1 comme les pointillés rouges sur la carte du monde. Les gens n'en parlent jamais, mais pour moi, les pointillés rouges sur la carte du monde sont essentiels à l'expérience originale de Fallout et il n'a pas été facile de ramener cet élément dans Fallout 2. Bien sûr, il ne faut pas oublier des gens comme NovaRain et Mr. Stalin, qui ont maintenu Sfall à jour pendant toutes ces années - sans eux, ce projet ne serait pas là où il est aujourd'hui. 3) Quel a été le défi technique de porter Fallout dans le moteur de Fallout 2 ? Peux-tu nous expliquer les différentes étapes que tu as suivies pendant le développement ? Est-ce que tout a fonctionné du premier coup ? À l'origine, je voulais juste vérifier l'état d'avancement du portage de l'ancien moteur Fo1 vers Fo2 et je n'avais pas l'intention de continuer à travailler dessus. J'ai donc téléchargé les derniers fichiers du projet (commencé par Jordan et mis à jour plus tard par Sduibek avec des scripts de FIXT) et quelques heures et corrections de bugs plus tard, j'étais dans le jeu et je commençais à jouer. J'ai découvert que la plupart des scripts de base pour les dialogues et les quêtes fonctionnaient bien, et qu'il ne restait pas grand-chose à terminer (des mots devenus célèbres..). Ce succès initial m'a motivé à creuser davantage et environ deux mois et quelques réécritures de code plus tard, la première version alpha a vu le jour. Le jeu étant désormais entièrement jouable, le développement est passé de la phase de "démarrage" à la phase de correction des bugs et au polissage. Nous avons commencé à tout nettoyer. En effet, contrairement à Fallout 2, nous n'avons jamais eu accès aux sources originales des scripts de Fallout 1. Les moddeurs devaient les décompiler. Décompiler des scripts signifie que vous perdrez toutes les définitions, tous les commentaires et tout ce qui pourrait vous faciliter la vie lorsque vous travaillez dessus. Et c'est donc ce que nous avons fait... Nous avons commencé à comparer les scripts Fo1 décompilés avec les scripts Fo2 officiellement publiés et avons récupéré les macros et les définitions qui semblaient similaires (une partie du code des scripts Fo1 a été reprise dans Fo2, ce qui a été d'une grande aide). Au cours des deux mois suivants, plus de 1000 scripts ont été triés et nettoyés à la main et aussi grâce à de nouveaux outils automatiques. Maintenant, vous allez probablement vous demander : pourquoi ? Quel est l'intérêt de tout cela ? Et bien, grâce à cela, nous avons identifié et corrigé des centaines de vieux bugs, dont beaucoup étaient encore présents dans Fallout Vanilla (NdT: la version d'origine) jusqu'à aujourd'hui. Désormais, il est également beaucoup plus facile de créer de nouveaux mods pour le jeu. De nouveaux lieux, PNJ, quêtes, ... ce n'est plus du tout un problème. Tout est permis. 4) Qu'en est-il de Fallout FIXT pour Fallout 1 ? Fallout Et Tu inclut-il une partie du contenu restauré et d'autres mods qui étaient présents dans FIXT ? Et Tu est basé sur la dernière version FIXT disponible, qui comprenait déjà tous les principaux mods de Fallout 1. Tout ce qui a été restauré est toujours présent dans Fallout et Tu. Cependant, nous avons pris la liberté de modifier le contenu, ainsi que de supprimer et de rétablir les fonctionnalités qui ne nous convenaient pas. Au fil des années, FIXT s'est transformé en un projet très ambitieux, et comme il n'est pas encore terminé, il y a eu beaucoup de petits et grands problèmes à résoudre. De plus, une partie du contenu coupé restauré est... de qualité douteuse. Il n'est pas surprenant que ce contenu ait été retiré de Fallout 1 avant sa sortie... Beaucoup d'écriture horrible et inachevée. Nous avons essayé d'en corriger une partie, mais dans d'autres cas (comme la quête de l'espion dans la bibliothèque des Disciples de l'Apocalypse), nous l'avons simplement supprimée. C'était trop brut et inachevé. À mon avis, une meilleure approche serait de réécrire complètement ces quêtes avec du nouveau contenu au lieu d'utiliser un pied de biche pour faire fonctionner les dialogues coupés, mais cela nécessite une bonne dose de planification et un bon écrivain pour écrire de nouveaux dialogues qui ne soient pas nuls. 5) Recommanderais-tu Fallout Et Tu aux joueurs qui n'ont jamais joué à Fallout 1 ? Pense-tu que c'est la version "ultime" pour jouer à Fallout sur un ordinateur moderne ? Si vous n'avez jamais joué à Fallout 1, je dirais que vous devriez d'abord jouer à la version classique du jeu, avec peut-être le dernier patch TeamX. C'est la version la plus pure du jeu avec le moins de changements. Je ne dirais pas que Tu est la version "ultime", car c'est trop subjectif à mon goût. Cependant, la façon dont elle est livrée en configuration par défaut est la façon dont j'aime jouer au jeu aujourd'hui - quelques changements sympas et des améliorations de qualité de vie, mais pas au point de ne plus pouvoir reconnaître l'original. Dans l'ensemble, je m'efforce de garder l'impression d'être aussi proche de l'expérience Vanilla que possible tout en introduisant de nouvelles fonctionnalités. (NdT : Ici je trouve que Lexx se la joue peu trop "puriste". Pour ce qui concerne la VF, chez Fallout Generation, on ne vous recommande pas de jouer à la version Vanilla qui est vraiment trop obsolète, ni à la version FIXT qui n'est plus du tout à jour. Pour nous, et pour les mêmes raisons qu'il cite plus haut, c'est bien cette version Fallout Et Tu que nous vous recommandons pour jouer à Fallout 1, y compris pour une première partie.) 6) Quels sont tes prochains projets ? As-tu des nouvelles choses prévues dans les prochains mois ? J'ai des projets en cours, mais ils ne sont pas liés à Fallout et malheureusement je ne peux pas en parler pour le moment. Peut-être dans un an et demi ou plus. Qui sait ? 7) Une dernière pour la route ? Pourquoi ce nom "Fallout et tu" ? ? Oh ça ? C'est juste moi qui suis super naze, haha. En nous basant sur "Fallout 1 in 2", le titre de notre projet interne était "Fo1@2" qui sonne comme "Fallout 1 at 2" qui sonne encore comme "Fallout 1 et tu", qui est ensuite devenu "Fallout et Tu". On peut aussi le traduire par "Fallout et toi". Ce n'est pas le meilleur titre, mais je n'ai rien trouvé de mieux à l'époque. Un grand merci à lui pour cette interview ! En conclusion, j'espère tout simplement que cette nouvelle version de Fallout 1 vous plaira. N'hésitez pas à diffuser largement cette info sur les réseaux francophones. Il y a encore de très nombreuses personnes qui n'ont jamais joué à Fallout 1 (et encore plus parmi les nouvelles générations de joueurs), c'est l'occasion rêvée pour faire découvrir cet titre cultissime à vos proches ou pour vous relancer tout simplement un bon vieux Fallout !
    7 points
  2. Bonjour à tous ! Attention, longue news, parce que ça faisait longtemps avec plusieurs annonces et explications importantes et une initiative majeure pour notre communauté. Tout d'abord la mauvaise nouvelle, le 17 Mai dernier, nous apprenions la fermeture des forums de Bethesda. Cette bien triste nouvelle est à lire par ici : Fermeture des forums Bethesda.net BETHESDA.NET Après de longues années ensemble, nous avons décidé d'officiellement fermer nos forums. Mais nous ne vous disons pas “Adieu”... A retenir : Les forums à l'adresse https://bethesda.net/community vont être définitivement fermés Le processus de fermeture est entamé depuis le 24 Mai, vous avez encore 1 mois pour récupérer tout le contenu si besoin A partir du 6 Juillet, certaines catégories seront archivés et donc inaccessibles. Prenez donc vos dispositions et si vous avez besoin d'archiver des posts, nos forums restent ouverts et à votre disposition. Chez Fallout Génération, nous pensons que c'est une mauvaise idée de leur part, pour plusieurs raisons : D'abord parce le choix de la plateforme Discord n'est pas un choix dû au hasard et que cette plateforme est loin d'être "neutre". Cette annonce arrive juste le après le rachat effectif de Bethesda par Microsoft, ce même Microsoft qui souhaitait justement racheter Discord avant de se faire retoquer leur proposition de plus de 10 Milliards (rappelons que pour Zenimax c'était "seulement" 7,5 !). Le modèle économique de Discord étant principalement basé sur un service gratuit et sans publicité intégrée (avec quelques offres premium mais qui restent très secondaires), je vous laisse donc imaginer où se trouve le produit justifiant une telle valorisation financière... Mais alors pourquoi est-ce une si mauvaise idée ? Et bien nous pensons tout simplement qu'un Discord aussi sophistiqué qu'il soit, ne remplacera jamais un bon forum de discussion. Les retours de la communauté et les discussions ne seront plus du tout aussi bien organisés ou argumentés. Les efforts de recensement ou de centralisation vont être ramenés à de simples "flux" qui finiront par se perdre. Les discussions les plus intéressantes ne sont pas indexées par les moteurs de recherche et pas grand monde n'y participe au final L'immense majorité des membres de la communauté resteront des spectateurs passifs et n'auront accès qu'à des interactions de surface Par ailleurs après plus de 14 années d'existence, nous sommes en mesure d'affirmer que les forums offrent une bien meilleure qualité dans les contenus qui s'y trouvent ainsi que dans les rendus visuels et l'organisation des réponses des utilisateurs. Ils sont certes plus difficiles d'accès et parfois plus compliqués à maintenir mais les forums permettent aussi d'éviter le langage type SMS ou "chatbox" (parce que nous y veillons). Ils restent les rares lieux où il est encore possible d'avoir de vraies conversation de fond avec des argumentaires bien écrits plutôt que des vomis d'émoticônes ou des concours de Gifs animés dont certains raffolent et qui finissent par clore toute conversation un minimum sérieuse. Cependant, nous ne sommes pas totalement aveugles ni passéistes et nous pensons qu'il est tout à fait intéressant de pouvoir bénéficier d'un système de communication directe et gratuit avec nos membres ! Nous sommes aussi tout à fait conscients qu'une participation régulière sur un forum demande un peu d'investissement justement en raison des contenus plus travaillés et plus longs à lire qu'une simple demi ligne sur une chatbox. Mais clairement, il est inimaginable de penser que l'un devrait remplacer l'autre ! Bien au contraire, comme la plupart d'entre vous, nous y voyons en réalité une grande complémentarité, et c'est d'ailleurs la raison pour laquelle nous proposons ces deux services au sein de notre association (avec les forums d'un coté et le discord de l'autre). Et c'est grâce à cette très forte complémentarité entre ces deux plateformes et parce que nous mettons tout en oeuvre pour fournir des outils efficaces à la communauté pour qu'elle s'organise que nous avons préparé ce nouveau grand projet qui est le deuxième sujet de cette nouvelle. Récemment, nous avons pris l'initiative de réaliser un effort de centralisation et de priorisation au travers d'un système de votes sur les bugs et améliorations de Fallout 76. Partant du constat que 2 ans et demi après la sortie du jeu, il restait encore un grand nombre de difficultés non résolues et que beaucoup d'améliorations seraient immédiatement utiles pour nous les joueurs, il nous a semblé indispensable qu'un tel dispositif soit accessible à toute la communauté francophone, et ce de manière permanente. Alors ce dispositif c'est quoi ? C'est une centralisation des bugs et des amélioration en deux lieux à la fois : D'abord sur le serveur Discord (parce que ça va plus vite) - canal #Bugs-et-améliorations (voir vidéo ci dessous) Ensuite sur le bugtrackeur sur nos forums (parce que ça dure plus longtemps) C'est une volonté pro-active de notre part, en anticipation des prochains patch-notes et des prochaines mise à jour Cela permet d'impliquer directement la communauté dans les retours sur le jeu, parce que combien d'entre nous râlent sans faire de propositions concrètes ? Au niveau fonctionnement, tous les bugs sont reportés dans un format propre, indexable et de plus longue durée sur notre bugtracker (type "forum") Les bugs ayant atteint un certain seuil de votes, seront sélectionnés, illustrés par des screenshots ou des vidéos, traduits en anglais et clarifiés pour être reportés directement aux développeurs de Bethesda (US) Les devs avaient déjà mis en place un certain nombre de canaux pour ces bugs reports, mais vu la quantité de report, ils sont plutôt en demande de rapports de bugs de haute qualité Cela leur permet à la fois de les prioriser de leur coté (vs ajout de nouvelles features) mais aussi de les prioriser en tenant compte de ce qui est le plus important pour nous les joueurs. C'est pour cela qu'une de nos actions importantes actuellement est de déterminer quelles sont les priorités pour nous les joueurs !!! Clairement pour cette tâche nous sommes tout à fait conscients qu'il ne s'agit pas d'une chose unique en soit (il y a des pluralités de points de vues qui doivent pouvoir s'exprimer) Donc en résumé : Cette initiative est ouverte à toute la communauté francophone C'est un lieu central que que soit la plateforme sur laquelle vous jouez (PC, XBOX, PS4) Les votes sont séparés par catégories et vous pouvez voter pour "upper" plusieurs bugs/améliorations (c'est ça le but !) - voir la vidéo ci dessous Enfin, pour clarifier, FalloutGen n'a jamais eu l'intention de se présenter comme LA "seule" communauté. Nous sommes une association parmi d'autres avec nos propres membres, nos sympathisants et nos visiteurs. Mais nous pensons que cette initiative peut réellement intéresser tout le monde et qu'elle dépasse le cadre de nos propres murs. C'est la raison pour laquelle par exemple, nous avons invité récemment Mo Tannen et sa communauté (la Taverne !) lors du live dédié à ce sujet. Si vous préférez voir une vidéo ou écouter les explications à l'oral, voici donc la fameuse vidéo qui vous expliquera tout sur cette initiative : Nous pensons avoir déjà bien travaillé la chose de notre coté (personnes dédiées, espace et canal distinct, visibilité et organisation générale) mais nous acceptons aussi toutes les bonnes volontés liés à cette initiative ! N'hésitez pas à manifester votre soutien, que ce soit en votant, en rapportant des bugs, en proposant des améliorations ou en nous contactant pour nous aider ! En espérant vous voir nombreuses et nombreux à participer, cette initiative est prévue de toute façon pour durer dans le temps (le canal ouvert de manière permanent et mis à jour régulièrement)
    4 points
  3. Voilà pour moi ! Du sur-mesure (non sans difficulté pour les chaussures) !
    4 points
  4. Bonjour à tous, Il se trouve que j'ai fais très peu de promo sur ce que je considère comme étant mon Magnum Opus : Le Skin Armor Craft For Fallout 4 - Power Armor Edition Le S.A.C. est un mod de transmogrification, c'est à dire qu'on va prendre la "griffe" (un "skin" dans le langage informatique) d'un objet pour l'appliquer sur un autre objet, on appelle ça aussi regriffer. En vérité, il s'accompagne également d'un autre mod que j'avais créé un peu avant qui s'est révélé être nécessaire, le PAMAD : Le Paints And Materials Are Differents permet de choisir une peinture ET un matériau, les deux ne sont plus liés. "For Fallout 4", déjà car le mod existe également pour Skyrim et Skyrim SE sous une autre forme un peu plus sommaire (le moteur du jeu a beaucoup évolué depuis le 4). "Power Armor Edition", car un projet secondaire, qui ne verra finalement jamais le jour, prévoyait de l'appliquer à toutes les pièces d'armure du jeu. Disponible sur PC, PC VR, PS, XO, tourne-disque et grille-pain : PC : https://bethesda.net/fr/mods/fallout4/mod-detail/4021193 PS : https://bethesda.net/fr/mods/fallout4/mod-detail/4021202 XO : https://bethesda.net/fr/mods/fallout4/mod-detail/4021201 Il existe de nombreux plugins pour ce mod qui se voulait être un "FrameWork" pour les autres moddeurs, malheureusement, je n'ai jamais réussi à en convaincre aucun de participer au projet. J'ai postulé au Creation Club avec ce projet, mais j'ai été refusé 2 fois, cependant, quelques mois après la sortie de Fallout 76, quelle n'a pas été ma surprise quand j'ai vu apparaitre dans la boutique... De la Transmogrification d'Armures Assistées. Je ne vais pas les accuser de vol ou de plagiat, mais c'est tout de même rigolo de voir que leur système est étrangement similaire au mien xD ! Je vous remercie de m'avoir lu .
    3 points
  5. Découvert chez nous il y a quasiment 10 ans, le projet Olympus 2207 est une totale conversion pour Fallout 2, un nouvel univers, des nouveaux personnages, des nouveaux lieux, des nouvelles quêtes. En somme il s'agit d'un nouveau jeu complet, réalisé sur le moteur de Fallout 2. Plein d'infos ici : Olympus 2207 – Olympus 2207 OLYMPUS2207.COM Je réalise actuellement une découverte en direct de ce jeu sur Twitch. Les vidéos seront disponibles sur Youtube ensuite. Ce jeu est totalement bluffant de bout en bout, les musiques sont géniales, l'ambiance est superbe, et je vous invite fortement à vous y intéresser.
    3 points
  6. Le fichier est disponible !!! Enjoy !
    2 points
  7. Bonne lecture ! Tournez les pages juste ci-dessus Liens : Discord Facebook - Page du Clan Facebook - Groupe Aides, tuto et soluces F76 Youtube Twitch Carte F76 Forum Le Lieu du mois Bottes de 7 Lieues - Concours Le Quiz des geckos Pain brioché Où trouver l'Ingrédient - 059 - Les Eaux Où trouver l'Ingrédient - 049 - Sucre Où trouver l'Ingrédient - 046 - Épices Où trouver l'Ingrédient - 054 - Bombes sucrées Composants en Masse - Les bons coins de Robert la Bricole - 001 - Bois J'irai dormir chez vous Annonces immobilières F76 - TipsF76 - Opérations quotidiennes - 013 - 2e mode
    2 points
  8. Ma petite collection, avec une pièce unique, un tableau fait par ma moitié.
    2 points
  9. Pour survivre en milieu hostile, il existe des centaines de calibres, mais seuls quelques-uns ont une réelle utilité, je vous propose donc de faire le tour des plus intéressants d'un point de vue efficacité / encombrement / coût. Ce topic n'a pas donc le but de dégager une vérité générale, chacun ayant ses préférences. Le .22 Long Rifle (.22LR) : Il s'agit probablement de la munition la plus utile et passe partout, d'un encombrement très réduit (une dizaine de gramme), pour un coût plus que ridicule (environ 7 centimes la cartouche chez Décathlon) elle est un must have indispensable. En effet, un bon tireur peut sans problème abattre du petit gibier (ou neutraliser un intrus) jusqu'à 100M grâce à sa trajectoire tendue, à sa précision et son utilisation possible dans une arme de poing. Son très faible bruit est aussi un atout (car inférieur au mur du son pour des munitions "classique"), il peut être complètement inaudible en utilisant un modérateur de son. Pour toutes ces raisons, il s'agit du calibre non militaire le plus répandu (et donc qui peut être réapprovisionné facilement), et donc indispensable à toute personne souhaitant chasser et se défendre dans une optique d’optimisation des ressources disponibles. Il est aussi le meilleur calibre disponible pour l'initiation des bases du tir au pistolet/carabine. Le 9mm parabellum : Inventée par l'Empire Allemand au tout début du 20ème siècle, la cartouche de .9X19mm (.9mm para) a considérablement évolué depuis sa création, précise sur une distance allant jusqu'à 50M, d'un encombrement minime et d'un coût raisonnable (environ 25 centimes pièce), elle est un choix raisonné pour tout survivaliste. Adoptée par toutes les forces armées au monde et les tireurs civils, elle est aussi très facilement rechargeable, ce qui facilite l'approvisionnement en temps incertain. Un temps considérée comme trop peu puissante, ses dernières évolutions ont réduit l'écart avec un autre calibre très aimé aux US, le 45 ACP. Un hic néanmoins, elle est aujourd'hui catégorisée B, ce qui limite les possibilités de stockage. Le calibre .12 : Très utilisé par les chasseurs sous forme de cartouche contenant des billes d'acier/plomb et par les militaires et civils sous forme de "Slug" (grosse balle en plomb), le calibre .12 est un véritable couteau suisse. Très polyvalent, il peut être utilisé pour tous besoins, chasse gros/petits gibiers, défense, etc ... elle est donc un compagnon redoutable pour les distances d'engagement inférieures à 50M. Son approvisionnement se révèle aussi très facile puisqu'il s'agit peut-être du deuxième calibre le plus utilisé en Europe avec le 22 LR, elle est néanmoins la cartouche la plus grosse de cet article, et donc la plus encombrante. Le .223 Remington / 5.56m OTAN Ce calibre est réglementaire dans toutes les armées de l'OTAN, et dans une large partie du monde, il est redoutable jusqu'à 300M, mais peut parfois manquer de "pêche" pour percer certains matériaux ou certaines protections individuelles. Il s'agit d'un calibre standard parmi les forces armées de l'Otan ainsi que celles d'autres pays non membres. Le terme « 5,56 OTAN » est l’appellation militaire normalisée de la munition civile de .223 Remington En 1980, l'Otan la substitua au 7,62 mm Otan comme munition standard pour ses fusils d'assaut. Cette nouvelle version a été conçue par la branche cartoucherie de la FN Herstal (La Fabrique nationale de Herstal est une fabrique d'armement établie à Herstal, près de Liège en Belgique.). Le 5,56 × 45 mm est tiré par quelques mitrailleuses et fusils mitrailleurs. À la fin des années 1970, la FN Herstal proposa, pour la mitrailleuse légère FN Minimi, une version améliorée de la 5,56 OTAN nommée SS109 (adoptée sous le nom de M855 dans l'armée américaine), qui est aujourd'hui le standard de l'OTAN et dont le corps contient de l'acier afin d'améliorer certaines de ses caractéristiques balistiques ainsi que son pouvoir perforant. Son gabarit lui permet un encombrement réduit, son coût reste raisonnable (environ 50 centimes l'unité, voire moins en surplus), il permet toute utilisation. À noter que la version militaire (5,56 OTAN) à une pression plus importante que la version civile (.223 rem), il est donc déconseillé d'utiliser une munition militaire dans une arme civile sans préalablement avoir vérifié si son arme est capable d'encaisser la différence de pression (avec un professionnel !), la version civile peut, elle, être utilisée sans problème dans une arme militaire. Tout comme pour le 9 mm, cette munition est intéressante d'un point de vue approvisionnement pour les raisons notées ci-dessus, mais est aujourd'hui catégorisée B en France. Le 7.62X51 mm OTAN / .308 Remington et le 7.62X54R Ces trois calibres sont très répandus, les .308 Remington est la version commerciale (civile) du 7.62X51 OTAN, il s'agit là d'une cartouche redoutable au-delà de 100M (souvent montées d'une optique, les armes chambrées dans ce calibre sont plus "lentes" à utiliser pour la prise de visée), ces deux cartouches sont très répandues dans le domaine du tir, de la chasse et dans le monde militaire, il s'agit donc d'un calibre relativement polyvalent et courant. À noter que la version militaire (7,62X51 OTAN) a une pression plus importante que la version civile (.308 Rem), il est donc déconseillé d'utiliser une munition militaire dans une arme civile sans préalablement avoir vérifié si son arme est capable d'encaisser la différence de pression (avec un professionnel !), la version civile peut, elle, être utilisée sans problème dans une arme militaire. Le 7,62X54R est quant à elle la version Russe de ce calibre (si on considère qu'il s'agit de calibre "parent"), très largement utilisé jusqu'à la fin du 20ème siècle, et ce depuis la fin des années 1880, il a très largement été distribué aux pays du pacte de Varsovie, et est donc extrêmement répandu, il est aussi supérieur aux 7,62 OTAN en matière de puissance brute, mais peut être considéré comme légèrement moins précis que ceux-ci. Ces trois calibres ont un coût très faible, compter 35-40 centimes la version russe et entre 40 et 50 centimes pour la version américaine (en surplus), leur encombrement limite néanmoins très fortement l'emport possible. Informations générales : Si vous utilisez des munitions de surplus, un entretien très attentif devra être observé lors de l'usage de vos armes, ces munitions étant corrosives (rouille dans le canon dû à la réaction chimique de l'amorce), une technique consiste à faire bouillir une casserole d'eau afin de la verser dans le canon (ou à pisser dedans), le gratter à l'aide d'un écouvillon de cuivre, le sécher, puis l'huiler. La France dispose de 4 catégories en matière d'armes et de munitions, la catégorie A correspond aux munitions et armes interdites pour les civils (Explosifs, Obus, etc ...), la catégorie B, quant à elle, regroupe les armes et munitions soumises à déclaration et autorisation préfectorale ( .9mm, .223 rem, .45 acp, 7,62X49, etc ...), la catégorie C aux armes et munitions soumises uniquement à déclaration ( .22LR, .308, Cal .12, 7,52X54R) et la catégorie D aux armes et munitions libres (Poudre noir, armes anciennes).
    2 points
  10. Un peut de législation En France, pour détenir légalement une arme, il y a trois options. La licence de ball-trap :C'est la voie la plus rapide et la moins chère, il suffit de s'inscrire dans un club de ball-trap pour pouvoir se procurer des armes ... de ball-trap. Principalement des fusils à deux coups et à canons lisses, classiquement on parle de cal.12. Le permis de chasse : Il faut se faire parrainer par un chasseur dans une société de chasse et après une petite formation, passé un examen. C'est relativement facile et accessible financièrement, il faut renouveler son permis tout les ans ( pas besoin de repasser l'examen) et cela donne le droit d’acquérir des armes .... de chasse. C'est a dire des fusils de chasses proprement dit mais aussi des carabines de chasse mono-coup ou à répétition, voir semi-auto a condition que le chargeur soit non détachable et limité à 2+1 munition ( 2 mun dans le chargeur plus une chambré dans l'arme). Il est amusant de noté que la carabine 22LR est autorisé aussi bien en mono-coup qu'en répétition (9+1) alors que ce calibre est interdit à la chasse. La licence de tir : C'est la voie royale mais aussi la plus difficile et la plus coûteuse. Il faut rentrer dans un club de tir, de plus en plus, c'est par parrainage et après un période d'initiation (6 mois, généralement) à la sécurité et au tir avec des armes à air comprimé, vous allez passé un petit QCM pour vérifier vos connaissance sur la sécurité et vous aurez votre licence qui vous donne accès aux armes de catégorie C (armes longue mon-coup ou à répétition). Après, en faisant preuve de constance et de régularité à l’entraînement vous pourrez faire une demande d'autorisation de détention pour une arme de catégorie B ( armes longue semi-auto ou armes de poing ); c'est un poil compliqué (on est en France), il faut en parler à votre président de club qui vous accordera ... ou pas le droit de monter un dossier de demande d'autorisation de détention a déposer à la préfecture de votre domicile et, si c'est accepter, vous avez 6 mois pour acheter l'arme de vos rêves. Évidement, tout les ans il vous faux reprendre une licence sous peine de devoir vous séparer de vos précieuses. Pour ceux qui ne veulent pas s’embêter avec tout ça : Il reste deux possibilités. Tout d'abord, on a les armes à air comprimer. En France, il suffit d’être majeur pour pouvoir acheter une arme à air comprimé de moins de 20 joules; çà parait dérisoire mais cela permet déjà de s’entraîner et dans un contexte de survie en situation fortement dégradé (c'est strictement interdit a la chasse) un tireur habille peut s'en servir pour prélever du petit gibier. C'est pas chère à l'achat (dans un contexte de survie, privilégiez les systèmes a ressort) les mun sont d'un prix dérisoire et prennent vraiment pas de place. Et puis il y a les armes à poudre noir ; en effet les armes a chargement par la bouche, que se soit d'époque ou des répliques, sont considéré comme armes de collection et une simple carte d'identité suffi pour s'en procurer, ainsi que les différents composants de mun. La on parle d'arquebuse à mèche, de fusils à silex et à percussion mais aussi de revolvers comme le Colt 1851 ou le Remington 1856. Pour les utiliser, il faut en quelque sorte fabriquer la mun directement dans la chambre de l'arme; c'est d'un apprentissage long et délicat, la cadence de tir est pas terrible mais, judicieusement placé dans la conversation, ça peut faire son petit effet. Ça peut ne pas être très chère, au début du moins car on devient vite accro, une réplique de Colt 1851 en cal.44 peut coûter moins de 200€ neuve. Pour finir, je rappelle que détenir une arme, quelque soit, n'est pas une décision qui se prend à la légère et qu'il faut être extrêmement rigoureux dans sont maniement et son stockage ( une armoire forte qui ferme, à clef est un minimum ). Que de l'envisager pour de la défense personnel ou du domicile est FBI (fausse bonne idée) car ,outre le fait qui faut apprendre à s'en servir dans ce sens, c'est s'exposer à toute une foultitude de problèmes; la légitime défense étant très dure à prouvé dans ce cas et, après, il faut vivre avec et supporter le regard de ses proches. Voila, j'ai fait un petit résumer de mes maigre connaissances dans ce domaine, le tir est une discipline passionnante mais, en aucun cas, est un jeux d’irresponsable.
    2 points
  11. Bien le bonjour, bien le bonsoir, Ainsi que vous l'avez lu juste avant, je présenterais ici une langue construite destinée aux goules du Commonwealth. Je vais expliciter : J'ai commencé Fallout 4 il y a peu, moins d'une semaine à vrai dire, et j'ai été frappé par le fait que, malgré les 200 ans écoulés, le joueur puisse communiquer parfaitement avec l'ensemble des créatures du Commonwealth ou, dans le cas où la communication est proscrite, comme avec les supers mutants, même les comprendre. La raison qui m'apparaît alors est simplement le fait que le jeu n'offre pas la possibilité technique d'avoir un joueur perdu entre toutes les langues qui auraient pu descendre de l'Anglais post-nucléaire. Néanmoins, dans un contexte purement "Rp" et historique, de telles langues doivent exister ! C'est pour ça que j'ai commencé ici avec une langue pour les goules du Commonwealth, pour lesquelles je suis parti de l'Anglais et descendu petit à petit, en appliquant des règles et critères sur le lexique et sur la grammaire afin d'obtenir une langue nouvelle bien que directement descendante de l'Anglais moderne. Les quelques caractéristiques que j'attribue aux goules sont les suivantes : - Forts changements physiologiques, voix plus graves et plus rauques. Les sons avec les tons les plus hauts, sauf les -i pour une partie disparaissent de la langue pour des tons plus graves. - La longévité des goules étant très longue, on a une évolution lente du vocabulaire lui-même. Peu de mots proviennent d'autre chose que de l'Anglais. - La durée des phrases, et des mots, est réduite. Exemple : They are strong. => De er stronk. La forme générale de la langue semble donner quelque chose de plus "Germanique" parfois apparent au Néerlandais, mais c'est surtout du aux sons plus graves et aux tons plus bas. Lexique : https://docs.google.com/document/d/1eBfAskW9y8nd12r4kUXW78Z_jIU1bzaho2Ng1_lHgm8/edit?usp=sharing Guide pour les Goules / Geid fer z'gulz : https://docs.google.com/document/d/1Ee-sNr3egBrCmFNh-HmtJi-CyJNGzn40MKSKcD5XuZM/edit Considérez le document du "Guide pour les Goules" comme Rp, et écrit par une Goule anonyme du Commonwealth vivant à Goodneighbour pendant les évènements du 4. Voilà voilà, pour l'instant c'est tout ce que j'ai, mais je m'amuserais à soit créer d'autres langues ultérieurement pour d'autres groupes que ce soient de goules, d'humains, voire de super-mutants, et je continuerais celle-là et complèterais le "Guide pour les Goules". Notez qu'il est nécessaire de parler Anglais pour comprendre cette langue, et qu'il est très facile de la maîtriser dès lors que l'on sait parler Anglais. Notez également que cette langue est peu stricte et surtout commune aux groupes de goules vivant dans le Commonwealth.
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  12. Suite à la sortie de la version française de Fallout Et Tu, le Fallout FIXT n'est maintenant plus conseillé par Fallout Génération, pour télécharger Fallout Et Tu, rendez-vous à cette adresse :
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  13. Bonjour à tous ! Aujourd'hui j'ai une hype assez énorme parce qu'après presque 4 mois de travail acharné, 12,960 additions et 6,247 délétions dans les fichiers (d'après git), je suis en mesure de vous annoncer officiellement que la Version Française de Fallout Et Tu est terminée !! Elle sera donc intégrée et disponible officiellement lors de la prochaine release (la version 1.6) qui devrait arriver incessamment sous peu (certainement ce week-end). Pour tous les fans de Fallout qui voudraient rejouer à Fallout 1 c'est l'occasion de se refaire une petite partie "à l'ancienne" pour tester cette nouvelle version. Et pour les joueurs qui viennent de recevoir Fallout 1 gratuitement dans leur Xbox Game Pass, c'est tout simplement le patch le plus récent à ce jour et qui ajoute de nombreuses features manquantes du moteur de Fallout 1. in = Il y a quoi au menu de ce Fallout Et Tu ? Caractéristiques principales : Réplique de Fallout 1 dans le moteur de Fallout 2 quasiment à l'identique 1:1. Livré avec le mod Hero Appearance intégré (Bald Dude, Long Hair Dude, Punk Girl). Certaines armes de Fallout 2 ont été ajoutées (avec parcimonie !) à l'univers du jeu de manière à ne pas rompre l'équilibre du jeu. Réapprovisionnement de l'inventaire des marchands à la manière de Fallout 2 (facultatif). Les membres du groupe et les PNJ génériques peuvent être poussés hors du chemin. Les membres du groupe montent en niveau et changent d'apparence en fonction de l'armure portée. Les membres du groupe peuvent être contrôlés en combat (optionnel). Ouverture et fermeture automatique des portes (optionnel). Traversez le wasteland sur votre propre moto (optionnel) ! Continuez à jouer après avoir terminé l'histoire principale (optionnel). De nombreuses corrections de bugs, rendant le jeu plus stable que l'original, même avec des correctifs. Lien vers le site officiel : Fallout 2 Mod - Fallout et Tu FODEV.NET Quelques Screenshots Et Pour la VF : Ce fut un sacré boulot de modification dans les dialogues. Je me suis basé entièrement sur la dernière version en date (le Fallout FIXT en français) à partir de laquelle j'ai intégré toutes les modifications qui avaient été faites sur la VO. J'ai ensuite fait une passe complète sur l'ensemble des fichiers en essayant d'être plus fidèle possible à la VO car il y avait de nombreuses libertés ici et là (qui peuvent encore se retrouver). J'ai fait toutes modifs cours des 4 derniers mois grâce à l'aide très précieuse de Lexx qui m'a épaulé pour toutes les étapes de traduction. Cette version n'est cependant pas exempte de défauts, et j'ai encore prévu des petites corrections ici ou là, et surtout de finaliser les "TMA" (Tell-me-About) qui ne pouvaient pas être 100% terminés pour cette release. Au passage, j'en ai surtout profité pour faire une petite interview du développeur principal de Fallout Et Tu (Lexx) que je vous ai aussi entièrement traduite : 1) Bonjour Lexx, la communauté internationale te connaît comme un membre de la célèbre équipe de développement des "Rotators", mais tu fais également partie de l'équipe d'administrateurs du site allemand "Falloutnow.de" et tu es l'auteur principal de quelques mods célèbres pour Fallout 2 (Shattered Destiny, etc.). Peux-tu nous décrire depuis combien de temps tu es impliqué dans la communauté modding de Fallout et quelles sont tes principales réalisations dont tu es le plus fier ? Mon premier message sur NMA date d'avril 2005, donc je pense que j'ai commencé à modder pour Fallout vers 2004. Avant cela, je n'ai été actif que sur des sites allemands consacrés à Fallout et je n'ai pas vraiment fait de mods pour le jeu. Je suis probablement le plus fier de FOnline : 2238. Bien sûr, il avait beaucoup de défauts, mais les gens y jouent encore aujourd'hui sous la forme de FOnline : Reloaded, donc nous avons dû probablement faire quelque chose de bien à l'époque. 2) À propos de Fallout Et Tu (portage de Fallout 1 sur le moteur de Fallout 2), quand as-tu commencé à travailler sur ce mod ? Combien de personnes ont été impliquées pendant le développement ? J'ai commencé à travailler sur ce mod en juillet 2019, après avoir terminé de jouer à Fallout FIXT. J'ai commencé à travailler dessus par pure curiosité. Une fois que cela a pris la forme de quelque chose de sérieux, j'ai été rejoint par d'autres personnes de l'équipe des Rotators. Wipe a fait tout le travail sur le pipeline technique, c'est-à-dire la mise en place du logiciel de serveur de dépôt, l'écriture des outils pour la conversion en masse de scripts, ainsi que de nouveaux hacks pour le Sfall. Mayck a commencé à corriger certains bugs très ennuyeux, principalement liés au code des véhicules et de la carte du monde. Ghosthack a passé énormément d'heures à faire de la rétro-ingénierie et du piratage pour ramener dans Fallout 2 des fonctionnalités de Fallout 1 comme les pointillés rouges sur la carte du monde. Les gens n'en parlent jamais, mais pour moi, les pointillés rouges sur la carte du monde sont essentiels à l'expérience originale de Fallout et il n'a pas été facile de ramener cet élément dans Fallout 2. Bien sûr, il ne faut pas oublier des gens comme NovaRain et Mr. Stalin, qui ont maintenu Sfall à jour pendant toutes ces années - sans eux, ce projet ne serait pas là où il est aujourd'hui. 3) Quel a été le défi technique de porter Fallout dans le moteur de Fallout 2 ? Peux-tu nous expliquer les différentes étapes que tu as suivies pendant le développement ? Est-ce que tout a fonctionné du premier coup ? À l'origine, je voulais juste vérifier l'état d'avancement du portage de l'ancien moteur Fo1 vers Fo2 et je n'avais pas l'intention de continuer à travailler dessus. J'ai donc téléchargé les derniers fichiers du projet (commencé par Jordan et mis à jour plus tard par Sduibek avec des scripts de FIXT) et quelques heures et corrections de bugs plus tard, j'étais dans le jeu et je commençais à jouer. J'ai découvert que la plupart des scripts de base pour les dialogues et les quêtes fonctionnaient bien, et qu'il ne restait pas grand-chose à terminer (des mots devenus célèbres..). Ce succès initial m'a motivé à creuser davantage et environ deux mois et quelques réécritures de code plus tard, la première version alpha a vu le jour. Le jeu étant désormais entièrement jouable, le développement est passé de la phase de "démarrage" à la phase de correction des bugs et au polissage. Nous avons commencé à tout nettoyer. En effet, contrairement à Fallout 2, nous n'avons jamais eu accès aux sources originales des scripts de Fallout 1. Les moddeurs devaient les décompiler. Décompiler des scripts signifie que vous perdrez toutes les définitions, tous les commentaires et tout ce qui pourrait vous faciliter la vie lorsque vous travaillez dessus. Et c'est donc ce que nous avons fait... Nous avons commencé à comparer les scripts Fo1 décompilés avec les scripts Fo2 officiellement publiés et avons récupéré les macros et les définitions qui semblaient similaires (une partie du code des scripts Fo1 a été reprise dans Fo2, ce qui a été d'une grande aide). Au cours des deux mois suivants, plus de 1000 scripts ont été triés et nettoyés à la main et aussi grâce à de nouveaux outils automatiques. Maintenant, vous allez probablement vous demander : pourquoi ? Quel est l'intérêt de tout cela ? Et bien, grâce à cela, nous avons identifié et corrigé des centaines de vieux bugs, dont beaucoup étaient encore présents dans Fallout Vanilla (NdT: la version d'origine) jusqu'à aujourd'hui. Désormais, il est également beaucoup plus facile de créer de nouveaux mods pour le jeu. De nouveaux lieux, PNJ, quêtes, ... ce n'est plus du tout un problème. Tout est permis. 4) Qu'en est-il de Fallout FIXT pour Fallout 1 ? Fallout Et Tu inclut-il une partie du contenu restauré et d'autres mods qui étaient présents dans FIXT ? Et Tu est basé sur la dernière version FIXT disponible, qui comprenait déjà tous les principaux mods de Fallout 1. Tout ce qui a été restauré est toujours présent dans Fallout et Tu. Cependant, nous avons pris la liberté de modifier le contenu, ainsi que de supprimer et de rétablir les fonctionnalités qui ne nous convenaient pas. Au fil des années, FIXT s'est transformé en un projet très ambitieux, et comme il n'est pas encore terminé, il y a eu beaucoup de petits et grands problèmes à résoudre. De plus, une partie du contenu coupé restauré est... de qualité douteuse. Il n'est pas surprenant que ce contenu ait été retiré de Fallout 1 avant sa sortie... Beaucoup d'écriture horrible et inachevée. Nous avons essayé d'en corriger une partie, mais dans d'autres cas (comme la quête de l'espion dans la bibliothèque des Disciples de l'Apocalypse), nous l'avons simplement supprimée. C'était trop brut et inachevé. À mon avis, une meilleure approche serait de réécrire complètement ces quêtes avec du nouveau contenu au lieu d'utiliser un pied de biche pour faire fonctionner les dialogues coupés, mais cela nécessite une bonne dose de planification et un bon écrivain pour écrire de nouveaux dialogues qui ne soient pas nuls. 5) Recommanderais-tu Fallout Et Tu aux joueurs qui n'ont jamais joué à Fallout 1 ? Pense-tu que c'est la version "ultime" pour jouer à Fallout sur un ordinateur moderne ? Si vous n'avez jamais joué à Fallout 1, je dirais que vous devriez d'abord jouer à la version classique du jeu, avec peut-être le dernier patch TeamX. C'est la version la plus pure du jeu avec le moins de changements. Je ne dirais pas que Tu est la version "ultime", car c'est trop subjectif à mon goût. Cependant, la façon dont elle est livrée en configuration par défaut est la façon dont j'aime jouer au jeu aujourd'hui - quelques changements sympas et des améliorations de qualité de vie, mais pas au point de ne plus pouvoir reconnaître l'original. Dans l'ensemble, je m'efforce de garder l'impression d'être aussi proche de l'expérience Vanilla que possible tout en introduisant de nouvelles fonctionnalités. (NdT : Ici je trouve que Lexx se la joue peu trop "puriste". Pour ce qui concerne la VF, chez Fallout Generation, on ne vous recommande pas de jouer à la version Vanilla qui est vraiment trop obsolète, ni à la version FIXT qui n'est plus du tout à jour. Pour nous, et pour les mêmes raisons qu'il cite plus haut, c'est bien cette version Fallout Et Tu que nous vous recommandons pour jouer à Fallout 1, y compris pour une première partie.) 6) Quels sont tes prochains projets ? As-tu des nouvelles choses prévues dans les prochains mois ? J'ai des projets en cours, mais ils ne sont pas liés à Fallout et malheureusement je ne peux pas en parler pour le moment. Peut-être dans un an et demi ou plus. Qui sait ? 7) Une dernière pour la route ? Pourquoi ce nom "Fallout et tu" ? ? Oh ça ? C'est juste moi qui suis super naze, haha. En nous basant sur "Fallout 1 in 2", le titre de notre projet interne était "Fo1@2" qui sonne comme "Fallout 1 at 2" qui sonne encore comme "Fallout 1 et tu", qui est ensuite devenu "Fallout et Tu". On peut aussi le traduire par "Fallout et toi". Ce n'est pas le meilleur titre, mais je n'ai rien trouvé de mieux à l'époque. Un grand merci à lui pour cette interview ! En conclusion, j'espère tout simplement que cette nouvelle version de Fallout 1 vous plaira. N'hésitez pas à diffuser largement cette info sur les réseaux francophones. Il y a encore de très nombreuses personnes qui n'ont jamais joué à Fallout 1 (et encore plus parmi les nouvelles générations de joueurs), c'est l'occasion rêvée pour faire découvrir cet titre cultissime à vos proches ou pour vous relancer tout simplement un bon vieux Fallout ! Voir la totalité de actualité
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  14. FloydNexus

    Bon ben c'est moi!

    Hello, Étant youtuber en dilettante (vous ne devinerez jamais le nom de ma chaine) et préparant quelques vidéos de moding sur des jeux de mon adultécence (j'avais 23ans quand est sorti le premier fallout) je me permet de vous faire parvenir ma candida.... Euh je me suis inscrit, et comme on me dit de me présenter, voilà qui est fait. J'ai cru comprendre que certains d'entre vous jouaient à fallout 76. Ben laissez moi vous dire que je trouve ça dégoutant! Un peu d'amour propre que diable! Sinon ben magnifique site, on s'y sent bien
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  15. Bonjour à tous ! Attention, longue news, parce que ça faisait longtemps avec plusieurs annonces et explications importantes et une initiative majeure pour notre communauté. Tout d'abord la mauvaise nouvelle, le 17 Mai dernier, nous apprenions la fermeture des forums de Bethesda. Cette bien triste nouvelle est à lire par ici : Fermeture des forums Bethesda.net BETHESDA.NET Après de longues années ensemble, nous avons décidé d'officiellement fermer nos forums. Mais nous ne vous disons pas “Adieu”... A retenir : Les forums à l'adresse https://bethesda.net/community vont être définitivement fermés Le processus de fermeture est entamé depuis le 24 Mai, vous avez encore 1 mois pour récupérer tout le contenu si besoin A partir du 6 Juillet, certaines catégories seront archivés et donc inaccessibles. Prenez donc vos dispositions et si vous avez besoin d'archiver des posts, nos forums restent ouverts et à votre disposition. Chez Fallout Génération, nous pensons que c'est une mauvaise idée de leur part, pour plusieurs raisons : D'abord parce le choix de la plateforme Discord n'est pas un choix dû au hasard et que cette plateforme est loin d'être "neutre". Cette annonce arrive juste le après le rachat effectif de Bethesda par Microsoft, ce même Microsoft qui souhaitait justement racheter Discord avant de se faire retoquer leur proposition de plus de 10 Milliards (rappelons que pour Zenimax c'était "seulement" 7,5 !). Le modèle économique de Discord étant principalement basé sur un service gratuit et sans publicité intégrée (avec quelques offres premium mais qui restent très secondaires), je vous laisse donc imaginer où se trouve le produit justifiant une telle valorisation financière... Mais alors pourquoi est-ce une si mauvaise idée ? Et bien nous pensons tout simplement qu'un Discord aussi sophistiqué qu'il soit, ne remplacera jamais un bon forum de discussion. Les retours de la communauté et les discussions ne seront plus du tout aussi bien organisés ou argumentés. Les efforts de recensement ou de centralisation vont être ramenés à de simples "flux" qui finiront par se perdre. Les discussions les plus intéressantes ne sont pas indexées par les moteurs de recherche et pas grand monde n'y participe au final L'immense majorité des membres de la communauté resteront des spectateurs passifs et n'auront accès qu'à des interactions de surface Par ailleurs après plus de 14 années d'existence, nous sommes en mesure d'affirmer que les forums offrent une bien meilleure qualité dans les contenus qui s'y trouvent ainsi que dans les rendus visuels et l'organisation des réponses des utilisateurs. Ils sont certes plus difficiles d'accès et parfois plus compliqués à maintenir mais les forums permettent aussi d'éviter le langage type SMS ou "chatbox" (parce que nous y veillons). Ils restent les rares lieux où il est encore possible d'avoir de vraies conversation de fond avec des argumentaires bien écrits plutôt que des vomis d'émoticônes ou des concours de Gifs animés dont certains raffolent et qui finissent par clore toute conversation un minimum sérieuse. Cependant, nous ne sommes pas totalement aveugles ni passéistes et nous pensons qu'il est tout à fait intéressant de pouvoir bénéficier d'un système de communication directe et gratuit avec nos membres ! Nous sommes aussi tout à fait conscients qu'une participation régulière sur un forum demande un peu d'investissement justement en raison des contenus plus travaillés et plus longs à lire qu'une simple demi ligne sur une chatbox. Mais clairement, il est inimaginable de penser que l'un devrait remplacer l'autre ! Bien au contraire, comme la plupart d'entre vous, nous y voyons en réalité une grande complémentarité, et c'est d'ailleurs la raison pour laquelle nous proposons ces deux services au sein de notre association (avec les forums d'un coté et le discord de l'autre). Et c'est grâce à cette très forte complémentarité entre ces deux plateformes et parce que nous mettons tout en oeuvre pour fournir des outils efficaces à la communauté pour qu'elle s'organise que nous avons préparé ce nouveau grand projet qui est le deuxième sujet de cette nouvelle. Récemment, nous avons pris l'initiative de réaliser un effort de centralisation et de priorisation au travers d'un système de votes sur les bugs et améliorations de Fallout 76. Partant du constat que 2 ans et demi après la sortie du jeu, il restait encore un grand nombre de difficultés non résolues et que beaucoup d'améliorations seraient immédiatement utiles pour nous les joueurs, il nous a semblé indispensable qu'un tel dispositif soit accessible à toute la communauté francophone, et ce de manière permanente. Alors ce dispositif c'est quoi ? C'est une centralisation des bugs et des amélioration en deux lieux à la fois : D'abord sur le serveur Discord (parce que ça va plus vite) - canal #Bugs-et-améliorations (voir vidéo ci dessous) Ensuite sur le bugtrackeur sur nos forums (parce que ça dure plus longtemps) C'est une volonté pro-active de notre part, en anticipation des prochains patch-notes et des prochaines mise à jour Cela permet d'impliquer directement la communauté dans les retours sur le jeu, parce que combien d'entre nous râlent sans faire de propositions concrètes ? Au niveau fonctionnement, tous les bugs sont reportés dans un format propre, indexable et de plus longue durée sur notre bugtracker (type "forum") Les bugs ayant atteint un certain seuil de votes, seront sélectionnés, illustrés par des screenshots ou des vidéos, traduits en anglais et clarifiés pour être reportés directement aux développeurs de Bethesda (US) Les devs avaient déjà mis en place un certain nombre de canaux pour ces bugs reports, mais vu la quantité de report, ils sont plutôt en demande de rapports de bugs de haute qualité Cela leur permet à la fois de les prioriser de leur coté (vs ajout de nouvelles features) mais aussi de les prioriser en tenant compte de ce qui est le plus important pour nous les joueurs. C'est pour cela qu'une de nos actions importantes actuellement est de déterminer quelles sont les priorités pour nous les joueurs !!! Clairement pour cette tâche nous sommes tout à fait conscients qu'il ne s'agit pas d'une chose unique en soit (il y a des pluralités de points de vues qui doivent pouvoir s'exprimer) Donc en résumé : Cette initiative est ouverte à toute la communauté francophone C'est un lieu central que que soit la plateforme sur laquelle vous jouez (PC, XBOX, PS4) Les votes sont séparés par catégories et vous pouvez voter pour "upper" plusieurs bugs/améliorations (c'est ça le but !) - voir la vidéo ci dessous Enfin, pour clarifier, FalloutGen n'a jamais eu l'intention de se présenter comme LA "seule" communauté. Nous sommes une association parmi d'autres avec nos propres membres, nos sympathisants et nos visiteurs. Mais nous pensons que cette initiative peut réellement intéresser tout le monde et qu'elle dépasse le cadre de nos propres murs. C'est la raison pour laquelle par exemple, nous avons invité récemment Mo Tannen et sa communauté (la Taverne !) lors du live dédié à ce sujet. Si vous préférez voir une vidéo ou écouter les explications à l'oral, voici donc la fameuse vidéo qui vous expliquera tout sur cette initiative : Nous pensons avoir déjà bien travaillé la chose de notre coté (personnes dédiées, espace et canal distinct, visibilité et organisation générale) mais nous acceptons aussi toutes les bonnes volontés liés à cette initiative ! N'hésitez pas à manifester votre soutien, que ce soit en votant, en rapportant des bugs, en proposant des améliorations ou en nous contactant pour nous aider ! En espérant vous voir nombreuses et nombreux à participer, cette initiative est prévue de toute façon pour durer dans le temps (le canal ouvert de manière permanent et mis à jour régulièrement) Voir la totalité de actualité
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  16. Bonjour bonjour ! J'ai répondu à Samax en MP, je vais continuer ici car cela concerne tout le monde Concernant la demande d'aide ; pour la traduction : je peux fournir un glossaire, un index, et aider en cas de doute ou de difficulté, grâce à ma maîtrise du slang ou des références, par exemple. Je conseille vivement de vous baser sur la traduction du FIXT pour le dossier Games, car celle-ci apporte plein de corrections d'erreurs et d'imprécisions laissées par les devs ou les traducteurs VF d'origine Pour le côté pratique, je peux aider à accéder aux fichiers à modifier, à indiquer les bons logiciels et la marche à suivre pour les utiliser, etc... Je vois que HawK a pris les choses en mains, c'est cool ! - Attention, que je sache, le FIXT n'est pas mort. Aux dernières nouvelles Sduibek aimerait aussi le porter sur le moteur de Fallout 2, et apporter une version finale. Effectivement le développement est très lent, et Sduibek compte y inclure le nouveau Sfall à la prochaine version : Fallout 2 mod - Sfall by Crafty [Extented] | No Mutants Allowed WWW.NMA-FALLOUT.COM English text translation: List of changes: v1.7 * From ddraw.removed ini variable GainStatPerkFix (now the effect of including a constant). * Now... - Que je sache également, Fallout Et Tu ne remplacera pas le FIXT, dans le sens où il n'était pas prévu qu'il reprenne les corrections et ajouts du FIXT. Le FIXT est plus un mégamod, contenant aussi bien des corrections de bugs que des ajouts basés sur les projets abandonnés, principalement par manque de temps (issus des documents de design des devs). En bonus, les ajouts sont optionnels lors de l'installation. Fallout ET Tu serait plus une version Vanilla optimisée (et moddable). A voir comment ça évolue. Le FIXT serait donc plus abouti, malgré quelques bugs restants liés au moteur de fallout 1, mais son installation un peu fastidieuse pour les non initiés. Je n'ai pas eu le temps de bien me renseigner sur ces 2 points, vous pouvez me bombarder de liens, ça me ferait gagner du temps pour vérifier mes dires.
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  17. Vraiment chouette preview, qui remet un peu les pendules à l'heure et qui te fait pas oublier que la communauté modding autour de Fallout 2 est toujours vivante ! Bon visionnage !
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  18. Cam'

    Magical Mushroom Lights

    Cette semaine, j'étais chez mes parents, et j'en ai profité pour me fabriquer une petite lampe champignon qui me faisait envie depuis que je l'avais vu sur Fubiz. Tout d'abord, j'ai pas cherché à me casser la nénette (ouais expression de vieux, qu'est ce qu'il y a ?!), et j'ai tout simplement cherché à l'acheter. Mais le créateur vendait son petit tas de bois et de silicone une fortune, et uniquement dans des salons du design au japon ! Alors ok, on a tous un ou deux potes au japon, y a moyen de s'arranger, mais le prix restait prohibitif. Et là pouf, on me fait parvenir cette petite vidéo de "Do It Yourself" !!! Ni une ni deux, on décide avec ma copine de se la faire nous même. La vidéo est très claire, et se suffit à elle même pour que vous fassiez la votre également, mais pour le fun, voilà quelques étapes de notre propre essai. Alors, c'est parti ! Primo, une ballade dans les bois avec une bonne hache pour trouver le rondin idéal. Nan, je déconne, j'ai pioché dans notre stock de bois pour le feu du poêle. Faut choisir un morceau assez solide, comme on va percer dedans, et en même temps un peu incurvé ou creusé pour planquer les fils derrière. Celui là fera l'affaire, même si en cherchant un peu plus, on aurait pu trouver plus choupi encore. Ensuite il faut un peu du matos, qu'on trouve listé sous la vidéo du gars sur youtube. (en vrai je me suis pas servi de la spatule, de la brosse, ni de la scie. :|) Après les choses sérieuses commencent. Le Mr utilise un type de LED que je n'ai pas trouvé. Mais il précise que couper le chapeau des LED classiques fonctionne aussi, alors hop Ensuite, nous, on les a lissé un peu avec la grosse lime.... Je sais pas pourquoi on a fait ça, mais on l'a fait. Bref, ensuite, on a soudé nos résistances à chaque LED (le mr à la boutique électronique a dit "osef du calcul dans la vidéo youtube, j'vous met du 300, ça le fera", moi j'ai fais L, j'y connais rien, alors j'ai dit ok). Ça se soude dans n'importe quel sens. On a décidé de toujours la souder sur la tige longue (le +) de la diode. Comme ça, gratuitement. Ensuite, comme ça va quand même traverser la bûche et aller se brancher aux piles, on a fait une rallonge en fil électrique. Alors là ça a commencé à être la merde. Parce que j'ai coupé des fils trop courts, puis on avait plus assez de fils... Bref, prévoyez large, quitte à raccourcir après. C'est quand même moins relou. Un petit test rapide nous confirme que le vendeur s'est pas trop foutu de nos gueules. Les diodes fonctionnent, bien que les rouges brillent pas très fort. C'est l'heure d'attaquer le silicone et les champis. Pour se faire, on peut prendre des bouts de plastique comme récipient et si vous avez fait comme nous, c'est à dire acheté une recharge de pistolet à mastic, il vous faut le-dit pistolet. Sinon c'est inutilisable ! Heureusement ma mère est merveilleuse, et possède un tel pistolet. Hourra ! Un peu de mastic/silicone donc. Un peu de peinture à l'eau (6euros le pack, ca passe.) Là, on a mélangé comme des barbares, sans doute que laisser des petites variations de teintes aurait été sympa. Mais on y a pensé qu'après. Voila. C'est comme ça. Ensuite, il faut engluer nos petites soudures dans le silicone en formant la tige du champi comme ça. et puis avec les doigts on pousse le silicone pour lui donner la bonne forme. Pour le chapeau, c'est pareil : Et sur un bout rond on lui donne la forme des chapeaux. Ça nous fait une belle collec' de tampax usagés (dont certains utilisés par la shtroumphette) Et de petits chapeaux, qu'on sait plus où mettre. Ok. Tout ça doit sécher 3h. On va percer le bois. Bon faut répartir un peu comme feraient des champis en vrai. Donc pas trop comme nous. lel On retourne voir nos chapeaux, et on fait comme le Mr explique, des petits socles. SAUF que je les avais pas prévus en amont comme lui. Et donc je suis de la baise. Mais ça fait rien on les a planté comme des enragés directement dans le silicone. Ça fait des chapeaux un peu bancal, mais ça marche. Sur les chapeaux, on enlève pas le film plastique. Me demandez pas, je sais pas pourquoi. On le découpe juste joliment. Ensuite il replie du Sopalin dessous, autour du petit socle, pour une diffusion de la lumière plus douce et un raccord entre le chapeau et la tige. Et ben, c'est super chiant à faire. Une fois les chapeaux plantés sur leurs tiges, on peut les glisser dans les trous, comme papa dans maman. :3 Alors pour la soudure final, je vous raconte pas le bordel. On a commencé à les relier en série, avant de capter que les résistances allaient s'additionner, il a fallut défaire, pour ensuite aller racheter du fil électrique, mais y en avait plus de la bonne taille. L'emmerdement total. Mais on a fini par y arriver, en dérivé donc. Pour les noobs, comme moi, mon grand-père m'a expliqué (toute la famille est impliquée tavu); qu'il suffit de relier tous les + ensemble, puis tous les - de leurs cotés, puis de relier le paquet de + au + de la pile, et le - au - . Facile ! Sauf que pendant la manip un faux mouvement a fait un court circuit prêt du bloc de pile qui s'est mit à chauffer et à fondre. On s'en est aperçu à temps ! Ah ! J'oubliais, mais y a des blocs de piles plus simples, avec switch on/off déjà intégré, et petits fils qui sortent en amorce. Parce-que là on a du se galérer à trouver un switch, l’intégrer au montage, et réussir des soudures directement sur le bloc, qui supporte mal la chaleur.... Un merdier sans nom donc. Le carnage ressemble à ça. NÉANMOINS CA MARCHE ! Et voilà le petit miracle de la vie. Sinon ? Quel rapport avec Fallout ? Ben faites-en des verts et vous aurez des champis radioactifs comme dans le jeu :v
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  19. En travaillant sur la Théorie du Single Knob, ça m'a forcé à créer des courbes de dégat, et je me suis rendu compte qu'en fin de jeu, on pouvait se mettre des patates dans les 56 points de dégat hors Coup Critique, et 112 en Coup Critique (on parle d'Attaque qui coutent 30 PA quand même hein). Sur 100 Points de Vie, ça fait beaucoup. Alors, évidemment, il y a l'Armure pour mitiger cela, mais, je me suis demandé si je ferais pas mieux de doubler les points de vies (au risque de doubler le temps d'une partie, sachant que le temps de jeu était déjà bien proportionné, je pense pas que ça soit judicieux). Bref, je bosse sur les Attaques.
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  20. Borderlands 3 en promo sur steam a -67% (soit 19.79€) Save 67% on Borderlands 3 on Steam STORE.STEAMPOWERED.COM The original shooter-looter returns, packing bazillions of guns and a mayhem-fueled adventure! Blast through new worlds and enemies as one of four new...
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  21. Encore un en train de se faire cuisiner...
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  22. Vous êtes de plus en plus nombreux à avoir des objets Fallout, jusqu'à en avoir toute une collection. Partagez-les avec nous ! (Au moins en photo ^^)
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  23. Frostpunk Gratuit jusque jeudi prochain sur Epic Games Frostpunk | Télécharger et acheter aujourd'hui - Epic Games Store WWW.EPICGAMES.COM Téléchargez et jouez à Frostpunk sur l'Epic Games Store. Vérifiez le prix et la compatibilité avec votre plateforme !
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  24. Goupil

    048 - Pillards

    From the album: Pillards des Geckos

    Appalaches Libres !!! Propagande des Pillards 8/8 Appalaches Libres !!! Vous êtes libres de nous rejoindre ! Ou de mourir. Faites votre choix...
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  25. Bonjour à tous, Je bosse activement sur la Philosophie des Couts, c'est un sujet très compliqué, mais j'aimerais votre avis. J'adopte à présent une Philosophie/Théorie dite du "Single Knob", c'est à dire que tous les couts sont convertissable en une valeur unique (le "Knob"). Par exemple : 1 SPECIAL défini = 2 SPECIAL indéfini = 2 Knobs. 1 ST + 2SPECIAL = 1*2 + 2 PA SPECIAL indéfini = 4 Knobs. 2 AGI + 3SPECIAL = 2*2 + 3 PA SPECIAL indéfini = 7 Knobs. Jusqu'à présent, une carte coutait 1 PA défini par niveau de la carte (imposé par la couleur de la carte), plus une valeur calculé un peu à l'arrache (des Points d'Action SPECIAL indéfini, à choisir au... choix). Exemple avec le Coup de Poing niveau 2 : Ancien système : 2ST + 5SPECIAL Voici comment je m'y prenais : Je regardais la valeur de dégat maximum que pouvait atteindre la carte, ici 2*10 Force, soit 20 points de dégats, puis son minimum, 1 dégat. Je faisais la moyenne : 10,5. J'arrondissais à l'unité inférieure (ou supérieure, en fonction de l'humeur et de la météo), puis j'appliquais une Philosophie de Cout de "1 PA = 2 dégats," ce qui nous donnait 5 SPECIAL Indéfini. Il y avait une certaine logique, jusqu'à ce que j'apprenne la Théorie du Single Knob. Aujourd'hui, avec mon nouveau système, il y a 2 changements majeur : - 1) On ne prend plus la moyenne en compte, mais la médiane de la courbe de dégat des possibles "brut" (Dans notre exemple : 1*2 + 2*2 + 3*2 + [...] + 10*2 / 10). - 2) Le cout de la "couleur" est incluse dans le calcul du Knob. Ainsi, la médiane de cette carte étant 5,5 (on arrondi à l'unité supérieure), cette carte couterait à présent 2ST/2SPECIAL. Qu'en pensez vous ? (Je suis conscient que c'est un peu coton, ça demande de se pencher dessus sérieusement pour bien tout comprendre)
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  26. pour le sport avant tout, cela demande beaucoup de concentration de rigueur et de patience. Après, il y a le plaisir de faire fonctionner une belle mécanique, usiné avec beaucoup de précision, d’améliorer son expérience en réalisant de beaux groupements de plus en plus serrer, de plus en plus loin. On peut aussi apprécier le fait de tirer une arme ancienne charger d'histoire que l'on a peut être patiemment restaurer sois même, ( Grace à un ami, j'ai put essayer un Springfled M1878 trap door 45-70 govt d’époque en parfait état et cela m'a laisser un souvenir impérissable. )
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  27. Pour donner un peu plus de grain à moudre, différence de score PageSpeed de Google entre Les Archives de Vault-Tec et l'Abri : Sur mobile : Sur PC : Pas de triche, il s'agit de la même page (vu que issu du wikia en en grande partie avec quelques variations), le même phénomène (parfois en pire, parfois en un peu mieux) peut être observé sur toutes les pages.
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  28. Je viens de voir "Love and Monsters" et j'ai passé un bon moment. La destruction d'une énorme météorite par des missiles nucléaire va provoquer des mutations chez tous les animaux a sang froit. Ceux ci vont détruire la presque totalité de l'humanité et les derniers survivant vivent reclus dans des abris. Un jeunne home un peut émotif vas partir a la recherche de sa chérie du monde d'avant. C'est pas forcement le film du siecle, mais c'est un excellent divertissement.
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  29. Pour ceux qui comprennent la langue de Shakespeare et qui veulent en savoir plus sur Oblivion Lost, voici une demi-heure de divertissement par Warlockracy. Il y aurait davantage à dire au niveau des embranchements possibles de l'histoire, mais l'ambiance, le style, les nouveaux contenus, et les liens avec les divers Stalkers y sont suffisamment dépeints. Ca donne une bonne idée du contenu à ceux qui ne se sentent pas prêts à y jouer. Puis, j'ai eut droit à une agréable surprise à la fin de la vidéo.
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  30. Mise à Jour MAJEURE : - Les catégories S.P.E.C.I. sont à présent constitués de 54 cartes et sont toutes nommées pour être facilement retrouvée avec l'outil de recherche, cela permettra à terme de composer des decks préconstruits automatiques. - De nouveaux Traits et Compétences sont à présent disponible, ils sont également nommées. - La mécanique du Recyclage est à présent optionnelle et liée à des Compétences.
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  31. Little nightmare est Offert ce weekend sur steam Save 100% on Little Nightmares on Steam STORE.STEAMPOWERED.COM Immerse yourself in Little Nightmares, a dark whimsical tale that will confront you with your childhood fears! Help Six escape The Maw – a vast, mysterious... (sur steam)
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  32. Facel Vega HK 500 (1958) Comment l’État français a tué Facel Vega ?
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  33. Compounds

    CLONES ONLINES

    Bonjour, je viens vous présenter mon projet CLONES ONLINE, un MORPG Free to Play, disponible en Open Beta le Mercredi 10 Mars 2021 Le Background: Quelques mots sur le contenu du jeu: CLONES ONLINES est un MORPG 2D avec, pour toile de fond, l’atmosphère des premiers Fallout. Lors de votre progression, vous serez confronté à de nombreux types de situations dans une époque où règne le chaos et l’anarchie. (Enlèvements, cannibalismes, zone de non droits). Mais aussi des événements au thème plus léger avec une teinte d’humour et de second degré. Sans oublier les situations à résoudre qui feront appel à votre logique et votre observation. En parallèle de votre aventure, vous pourrez gérer la création d’objets utiles pour votre survie, votre taux de radiation, et éviter les pièges durant les nuits noire des terres désolées. Une attention particulière a été portée sur l’équilibre et la cohérence du ‘level design’ pour le meilleur confort du joueur. J’ai eu beaucoup de plaisir à développer ce jeu, j’espère que vous en aurez autant en y jouant. Il reste encore de nombreuses possibilités de développements autour de cette aventure. J’espère que nous la ferons évoluer ensemble. Tenez-vous informez sur l’émergence des clones en rejoignent le DISCORD du serveur CLONE ONLINE. Join the CLONES ONLINE Discord Server! DISCORD.GG Check out the CLONES ONLINE community on Discord - hang out with 22 other members and enjoy free voice and text chat. Vidéo disponible sur le Discord de CLONES ONLINE
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  34. Compounds

    CLONES ONLINES

    Enfin !!! Clones Online est de retour en version Beta2 avec de multiples améliorations grâce aux nombreuses remarques des Béta-testeurs. Votre clonage sera possible à partir de demain 20h , soit Jeudi 27 Mai. Le nouveau client sera disponible en téléchargement sur le Discord CLONES ONLINE. Pour rappel : Le client sera disponible sous deux formats dans la section Game_Download du discord. Un Client standard en un seul fichier "Clones_Online_V1.1.0.1_Beta2.exe" et l'autre dans un dossier "Clones_Online_V1.1.0.1_Beta2"pour les propriétaires de Mac et les personnes qui auront des soucis au lancement du jeu avec leur Anti-Virus par exemple. Dans ce dossier vous pourrez consulter un fichier "ReadMe.txt" si nécessaire. Avant d'oublier... Merci à tous ceux qui m'ont fait des remarques sur la première version du jeu. Merci pour votre soutien lors de développement. Merci à la communauté de FALLOUT GENERATION pour la relecture , et particulièrement à FAELOCE pour son travail de syntaxe sur les textes. Enfin merci à l'administrateur BB de la TERRE D'YSERA pour la mise en place et la mise à disposition du serveur d’hébergement. Bon clonage COMPOUNDS
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  35. Vraiment impressionnant ce mod. Il est aussi, voire plus, riche en complexité au niveau des quêtes à embranchement que Fallout 2 et même frustrant quand on croit prendre une bonne décision (je ne joue qu'en bon Karma) le résultat est souvent surprenant ... bon pas de spoils. Les cartes sont bien complètes et sur plusieurs quartiers pour certaines, on aurait même voulu plus de quêtes certaines fois. Le scenario est digne d'un officiel (ou mieux que certains Fallout et je ne nommerai pas le 4, non non non pas question) et l'aventure tient bien la route et d'une bonne durée (comme F1). Je n'ai pas pu garder la traduction française (merci pour vos efforts au passage) car j'avais trop de lignes "error" et il est franchement accessible en version Perfide Albion. Très bonne surprise que je recommande... ah oui il y a tout de même une chose qui nuit gravement à la qualité de ce mod : y pas de tête parlante ! Non mais c'est inadmissible... remboursé !
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  36. Guldrann

    Présentation Guldrann

    ça me laissera le temps de lire/relire les petites lignes du contrat écrites en patte-de-mouche et au citron
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  37. Buffy

    Star Citizen

    Ah !!! Star Citizen ! J'en réve et éspere un jour me faire une config PC qui me permettra de goûter les vrais joies du crash sauvage sur une alfa. Je le trouve tout simplement magnifique et je pense, qu'une fois fini, il va révolutionner complètement cette famille de jeux.
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  38. Oui oui oui, tout à fait, le jeu est testable gratuitement sur TableTop Simulator à cette adresse : Steam Workshop::TRAGIC - Le Jeu de Cartes FallOut FanMade (Version française) STEAMCOMMUNITY.COM
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  39. @Attilorck, tu connais ce site ? Ça pourrait être sympa pour le groupe facebook, non ?
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  40. In the year 2889 (1967) In the year 2889 est un téléfilm de science-fiction post-apocalyptique américain réalisé par Ranald MacDougall en 1967. Ce téléfilm sur les conséquences d'une future guerre nucléaire met en vedette Paul Petersen, Quinn O'Hara, Charla Doherty, Neil Fletcher et Hugh Feagin. Vous ne connaissez aucun nom ? Pas étonnant... Que ce téléfilm mettent ces acteurs en vedette n'en fait pas pour autant des vedettes ! Une Miss Écosse qui grâce à plastique a pu apparaître dans quelques petits films inconnus, une actrice, pourtant diplômée de la Hollywood Professional School, qui est apparu dans quelques feuilletons pour ne plus rien tourner après ce téléfilm , 3 acteurs tellement inconnus qu'il est difficile de trouver leur trace quelque part. Tout au plus, Paul Petersen qui a fait quelques films jusqu'à ses 23 ans (il a commencé sa carrière à 10 ans !), il avait 22 ans quand il a joué dans In the year 2889, il fera encore un film l'année suivante, puis commencera une longue absence à l'écran. Il fit quelques chansons, dont Lollypops and Roses. Ayant connu le statut d'enfant acteur, il créa un groupe de support pour les enfants acteurs. De 1997 à 2010, il joua dans 4 films inconnus par chez nous, même avec des titres comme Soupernatural en 2010. Non, ce n'est une parodie de Supernatural, il s'agit juste d'un drame dont le résumé est "Que se passe-t-il dans une petite ville quand une rumeur dit que Jésus est en train de distribuer la soupe à une fête de l'église locale"... L'AIP a chargé le réalisateur de films cultes à petit budget Larry Buchanan de produire et de réaliser ce film en tant que remake couleur du film de 1955 de Roger Corman, Day the World Ended. C'est ce qu'il fit à la lettre près, carrément, en reprenant le script presque ligne par ligne, scène par scène. Quant au titre, hé bien, la société ayant pris les droits sur plusieurs titres d’œuvres de Jules Verne après avoir tourné Master of the World tiré du roman Maître du monde de Jules Verne dont l'histoire n'a aucun rapport avec notre film, elle trouva commode d'utiliser un de ces titres en sa possession pour ce téléfilm. Non, je ne vous vends pas ce film, je vous l'offre ! Si l'histoire autour de ce téléfilm est si peu attirante, le téléfilm en lui-même a le mérite de se regarder comme une pièce d'histoire, comme un témoin de son époque. Une époque qui se termine, un téléfilm bien loin du progressisme des films que nous vous avons présentés auparavant. Ici, vous n'aurez que des acteurs blancs, des personnages sans nuances, le maintien des traditions avec cette histoire de mariage, alors que l'humanité n'est plus, des effets spéciaux dépassés. Ce téléfilm peine à convaincre en ces années de grands bouleversement sociétaux. C'est peut-être en cela qu'il est bien post-apo, un téléfilm qui s'accroche au passé dans un monde qui ne veut plus de lui. Car, si, souvent, le post-apo permet de faire table-rase du passé pour commencer quelque chose de nouveau, ici, vous aurez l'illustration d'un petit groupe qui a dû louper l'Apocalypse et qui continue comme avant. Résumé Une guerre nucléaire a anéanti la majeure partie de la population de la Terre. Le film suit un groupe de survivants qui sont enfermés dans une vallée isolée et doivent se protéger de l'augmentation des niveaux de rayonnement, des mutants et, dans certains cas, les uns des autres.
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  41. J'ai fini à 99% S.P.E.C. , il ne reste plus qu'I.A.L. !
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  42. Voici un petit morceau dédier à fallout Voici un petit morceau dédier à fallout
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  43. Bonjour à tous ! De mon coté, on commence par un Post-Nuclear-Cat très bien informé ! Suivi d'un prototype d'impression 3D que j'ai mené à bien pour Erik Tidemann, un artiste ayant oeuvré sur Wasteland 2 : Et enfin, ma vitrine (avec des figurines en 3D également, et une T-60 de chez ThreeZero) : On y retrouve un paquet de Bobblehead, des magazines francophones et anglophones, une boite originale américaine, un bock, un jeu d'échec Fallout, et une Power Armor T-60 articulé de chez Three-Zero qui m'a couté un rein et demi ! Voilà voilà ! J'aimerais y rajouter le jeu de carte TRAGIC un jour !
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  44. Une partie de ma collection le reste est en carton malheureusement car manque de place ^^
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  45. Tiens yavait ça aussi qui trainait à l'époque (yen a tout une playlist - the dragon cook tavern) :
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  46. Barberase

    Star Citizen

    Oyé, Oyé citoyens, Voici une petite news pour vous informer que Star Citizen sera de nouveau accessible gratuitement à l'occasion de l'évènement Integalatic Aérospace Expo du 20/11 au 02/12. Durant une semaine, vous aurez la possibilité de tester chaque jour des nouveaux vaisseaux de l'ensemble des fabricants. Vous pourrez également visiter l'exposition qui se situera à New Babbage, sur la planète microTech. A notez qu'il s'agit de la période anniversaire du projet Star Citizen et qu'il y aura donc des surprises, mais il s'agit aussi de la meilleurs période pour faire des achats de vaisseaux ou autres engins. Pour les septiques, car oui, cela fait maintenant 8 ans que ce projet est en cours de développement et certains pense qu'il s'agit d'une arnaque. Notez que l'Univers Persistant est de plus en plus stable et appréciable, même s'il y a encore des bugs. L'équipe de développement travail majoritairement sur le mode "histoire" du jeux Squadron 42 qui devrait sortir, on l'espère, l'année prochaine (normalement prévu en fin de cette année). Nous devrions en savoir beaucoup plus durant l'Integalatic Aérospace Expo. Concernant l'installation, je vous recommande vivement d'installer le jeu sur un SSD. Si vous n'avez pas de code de parrainage, n'hésitez pas à utiliser le miens, afin d'obtenir 5.000 UEC (la monnaie ingame), ce qui ne sera pas négligeable au démarrage et tout en sachant que cela m'aidera également >> STAR-JGDT-7ZCL J'espère que nous rencontrerons moins de problème d'afflux de monde durant cette event, comme cela à été le cas lors du dernier Invictus Launch Week et qui à causé de gros problèmes de stabilité. Je ne manquerai pas de vous tenir plus informé prochainement. @+ In Space
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  47. The Rover, David Michôd, 2014. Synopsis : Guy Pearce, le frêle Lieutenant Ed Exley de L.A. Confidential, endosse à nouveau (Lock Out, par exemple) un rôle plus viril. Cet Australien n'a rien à envié à l'autre Australien, Mel Gibson, dans ce road movie post-apo lui aussi australien. Et la comparaison est pertinente. The Rover est un Mad Max "1" plus réaliste, plus sobre dans l'esthétisme, mais fondamentalement tout aussi violent.
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  48. Très beau boulot, je pourrai les recenser sur le wiki EDIT : J'ai déjà commencé le boulot : Références culturelles de Fallout.
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