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HawK-EyE

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About HawK-EyE

  • Birthday 05/07/1984

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  1. Premier petit fix, une erreur de débutant, le fichier credits.txt était en utf-8 du coup les accents ne sont pas affichés dans le générique (il faut qu'il soit en ANSI). C'est vraiment mineur comme élément mais bon si vous voulez que votre fin du jeu soit propre, le correctif est là. A placer dans \Fallout1in2\mods\fo1_lang_french\text\french CREDITS.TXT
  2. Au passage je vous conseille cet excellent mod : https://github.com/BGforgeNet/Fallout2_Party_Orders/releases/download/v1.9/party_orders_v1.9.zip Vous devez décompresser les fichiers party_orders.dat et party_orders.ini dans \Fallout1in2\mods Laissez tomber le ddraw.dll c'est pour la compatibilité avec d'autres version de Fallout 2. ça sert à quoi ? Hotkeys are configured in mods/party_orders.ini. Default keys: F: Heal G: Loot H: Holster weapon R: Regroup X: Scatter T: (Dude) Pick up items or auto-loot bodies 0: Switch behavior of T key between pick up items and loot bodies Ctrl-B: Switch ammo type (AP/JHP) D : Allow/forbid party members to use burst attacks. Forbidden by default. When allowed, it doesn't mean that they will always use burst, only that they may. However, if equipped with a weapon which has only burst mode, such as a minigun, this order will be ignored by this particular party member. C'est juste génial, ça permet en gros de faire looter les cadavres par tes compagnons directement. Ou de looter toi même (touche T). Tu peuxautoriser les rafales pour tes compagnons, changer de type de munitions ranger les armes, te soigner etc...
  3. Non pas de soucis au niveau de la version d'origine. Tout est inclus.
  4. Version 1.6.2703

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    Pour pouvoir jouer à Fallout Et Tu, vous devez posséder Fallout 1 ET Fallout 2. L'archive s'installe comme un gros patch sur une installation de Fallout 2 (dans un dossier à part). L'étape importante est celle de l'utilitaire "Undat.exe" qui vient décompresser les fichiers de Fallout 1 pour les insérer dans votre dossier Fallout1in2. Voici les étapes importantes de cette installation : 1) Décompressez l'archive dans le dossier de votre choix (cela va vous créer un dossier \Fallout1in2 avec tout dedans) Si vous n'avez pas déjà Fallout 1 installé quelque part: 2) Ajoutez le MASTER.DAT de Fallout 1 dans un dossier à part exemple : \Fallout1dat 3) Lancez l'utilitaire "Undat.exe", sélectionnez le MASTER.DAT de Fallout 1 et l'extraire le dans le dossier \Fallout1in2 Si vous n'avez pas décompressé Fallout Et Tu dans un dossier Fallout 2 déjà fonctionnel : 4) Ajoutez le MASTER.DAT et le CRITTER.DAT de Fallout 2 dans votre dossier Fallout1in2 5) Ouvrez le fichier Fallout2.cfg du dossier Fallout1in2 avec notepad (ou notepad++) Ici le but et de faire pointer l'exécutable vers les deux fichiers master.dat et critter.dat de Fallout 2, c'est pas difficile mais faut pas se paumer. Par défaut le fichier fallout2.cfg indique : critter_dat=..\critter.dat master_dat=..\master.dat Cela veut dire qu'il va chercher le master.dat et le critter.dat dans le dossier précédent au dossier Fallout1in2 (les deux points veulent dire "précédent") Par exemple si vous avez installé Fallout Et Tu dans le dossier Fallout2, vous avez quelque chose du genre "C:\Fallout2\Fallout1in2" Comme vos fichiers critter.dat et master.dat sont déjà dans le dossier Fallout 2 vous n'avez rien à faire et ça fonctionnera. Sinon, si vous avez fait l'étape 4, alors vous pouvez mettre le master.dat et le critter.dat directement dans \Fallout1in2 et vous pouvez mettre dans votre fallout2.cfg : critter_dat=critter.dat master_dat=master.dat (là en gros il va chercher le master.dat et le critter.dat dans le dossier du fallout2.cfg) 6) Dans le Fallout 2.cfg changez "language=english" en "language=french" 7) Ouvrez ddraw.ini et décommentez la ligne ";PatchFile8=mods\fo1_lang_french" Là il faut juste enlever le point virgule au début et c'est tout. Ca va activer les textes en français. Lancez le jeu et allez dans options "screen resolution" pour modifier la taille de l'écran Enjoy ! ps : Pour ceux qui voudraient modifier un peu plus les options du mod (non recommandé pour une première partie) Allez dans le dossier \config et ouvrez le fo1_settings.ini Vous y trouverez pas mal de choses configurables pour une nouvelle partie de Fallout 1 Pour ceux qui aiment les customisations, je vous recommande aussi de : Modifiez les options du ddraw.ini Vérifiez les tweaks possibles dans le sfall-mods.ini (notamment la section [CombatControl] qui vous permet de controler tous vos compagnons en combat à la "xcom/wasteland").
  5. ça y est la release a été faite : Release Fallout1in2 v1.6.2703 · rotators/Fo1in2 GITHUB.COM NOTE: This update requires to start a new game. Playing an existing savegame after updating to v1.6 will not work! Added: French translation by HawK-EyE. Added: New "Black Dude" player character. ... Vous n'avez pas besoin de vous précipiter sur les sources pour le moment, on va vous préparer un fichier dans la zone de téléchargement au plus vite avec la procédure d'installation qui va bien.
  6. Bonjour à tous ! Aujourd'hui j'ai une hype assez énorme parce qu'après presque 4 mois de travail acharné, 12,960 additions et 6,247 délétions dans les fichiers (d'après git), je suis en mesure de vous annoncer officiellement que la Version Française de Fallout Et Tu est terminée !! Elle sera donc intégrée et disponible officiellement lors de la prochaine release (la version 1.6) qui devrait arriver incessamment sous peu (certainement ce week-end). Pour tous les fans de Fallout qui voudraient rejouer à Fallout 1 c'est l'occasion de se refaire une petite partie "à l'ancienne" pour tester cette nouvelle version. Et pour les joueurs qui viennent de recevoir Fallout 1 gratuitement dans leur Xbox Game Pass, c'est tout simplement le patch le plus récent à ce jour et qui ajoute de nombreuses features manquantes du moteur de Fallout 1. in = Il y a quoi au menu de ce Fallout Et Tu ? Caractéristiques principales : Réplique de Fallout 1 dans le moteur de Fallout 2 quasiment à l'identique 1:1. Livré avec le mod Hero Appearance intégré (Bald Dude, Long Hair Dude, Punk Girl). Certaines armes de Fallout 2 ont été ajoutées (avec parcimonie !) à l'univers du jeu de manière à ne pas rompre l'équilibre du jeu. Réapprovisionnement de l'inventaire des marchands à la manière de Fallout 2 (facultatif). Les membres du groupe et les PNJ génériques peuvent être poussés hors du chemin. Les membres du groupe montent en niveau et changent d'apparence en fonction de l'armure portée. Les membres du groupe peuvent être contrôlés en combat (optionnel). Ouverture et fermeture automatique des portes (optionnel). Traversez le wasteland sur votre propre moto (optionnel) ! Continuez à jouer après avoir terminé l'histoire principale (optionnel). De nombreuses corrections de bugs, rendant le jeu plus stable que l'original, même avec des correctifs. Lien vers le site officiel : Fallout 2 Mod - Fallout et Tu FODEV.NET Quelques Screenshots Et Pour la VF : Ce fut un sacré boulot de modification dans les dialogues. Je me suis basé entièrement sur la dernière version en date (le Fallout FIXT en français) à partir de laquelle j'ai intégré toutes les modifications qui avaient été faites sur la VO. J'ai ensuite fait une passe complète sur l'ensemble des fichiers en essayant d'être plus fidèle possible à la VO car il y avait de nombreuses libertés ici et là (qui peuvent encore se retrouver). J'ai fait toutes modifs cours des 4 derniers mois grâce à l'aide très précieuse de Lexx qui m'a épaulé pour toutes les étapes de traduction. Cette version n'est cependant pas exempte de défauts, et j'ai encore prévu des petites corrections ici ou là, et surtout de finaliser les "TMA" (Tell-me-About) qui ne pouvaient pas être 100% terminés pour cette release. Au passage, j'en ai surtout profité pour faire une petite interview du développeur principal de Fallout Et Tu (Lexx) que je vous ai aussi entièrement traduite : 1) Bonjour Lexx, la communauté internationale te connaît comme un membre de la célèbre équipe de développement des "Rotators", mais tu fais également partie de l'équipe d'administrateurs du site allemand "Falloutnow.de" et tu es l'auteur principal de quelques mods célèbres pour Fallout 2 (Shattered Destiny, etc.). Peux-tu nous décrire depuis combien de temps tu es impliqué dans la communauté modding de Fallout et quelles sont tes principales réalisations dont tu es le plus fier ? Mon premier message sur NMA date d'avril 2005, donc je pense que j'ai commencé à modder pour Fallout vers 2004. Avant cela, je n'ai été actif que sur des sites allemands consacrés à Fallout et je n'ai pas vraiment fait de mods pour le jeu. Je suis probablement le plus fier de FOnline : 2238. Bien sûr, il avait beaucoup de défauts, mais les gens y jouent encore aujourd'hui sous la forme de FOnline : Reloaded, donc nous avons dû probablement faire quelque chose de bien à l'époque. 2) À propos de Fallout Et Tu (portage de Fallout 1 sur le moteur de Fallout 2), quand as-tu commencé à travailler sur ce mod ? Combien de personnes ont été impliquées pendant le développement ? J'ai commencé à travailler sur ce mod en juillet 2019, après avoir terminé de jouer à Fallout FIXT. J'ai commencé à travailler dessus par pure curiosité. Une fois que cela a pris la forme de quelque chose de sérieux, j'ai été rejoint par d'autres personnes de l'équipe des Rotators. Wipe a fait tout le travail sur le pipeline technique, c'est-à-dire la mise en place du logiciel de serveur de dépôt, l'écriture des outils pour la conversion en masse de scripts, ainsi que de nouveaux hacks pour le Sfall. Mayck a commencé à corriger certains bugs très ennuyeux, principalement liés au code des véhicules et de la carte du monde. Ghosthack a passé énormément d'heures à faire de la rétro-ingénierie et du piratage pour ramener dans Fallout 2 des fonctionnalités de Fallout 1 comme les pointillés rouges sur la carte du monde. Les gens n'en parlent jamais, mais pour moi, les pointillés rouges sur la carte du monde sont essentiels à l'expérience originale de Fallout et il n'a pas été facile de ramener cet élément dans Fallout 2. Bien sûr, il ne faut pas oublier des gens comme NovaRain et Mr. Stalin, qui ont maintenu Sfall à jour pendant toutes ces années - sans eux, ce projet ne serait pas là où il est aujourd'hui. 3) Quel a été le défi technique de porter Fallout dans le moteur de Fallout 2 ? Peux-tu nous expliquer les différentes étapes que tu as suivies pendant le développement ? Est-ce que tout a fonctionné du premier coup ? À l'origine, je voulais juste vérifier l'état d'avancement du portage de l'ancien moteur Fo1 vers Fo2 et je n'avais pas l'intention de continuer à travailler dessus. J'ai donc téléchargé les derniers fichiers du projet (commencé par Jordan et mis à jour plus tard par Sduibek avec des scripts de FIXT) et quelques heures et corrections de bugs plus tard, j'étais dans le jeu et je commençais à jouer. J'ai découvert que la plupart des scripts de base pour les dialogues et les quêtes fonctionnaient bien, et qu'il ne restait pas grand-chose à terminer (des mots devenus célèbres..). Ce succès initial m'a motivé à creuser davantage et environ deux mois et quelques réécritures de code plus tard, la première version alpha a vu le jour. Le jeu étant désormais entièrement jouable, le développement est passé de la phase de "démarrage" à la phase de correction des bugs et au polissage. Nous avons commencé à tout nettoyer. En effet, contrairement à Fallout 2, nous n'avons jamais eu accès aux sources originales des scripts de Fallout 1. Les moddeurs devaient les décompiler. Décompiler des scripts signifie que vous perdrez toutes les définitions, tous les commentaires et tout ce qui pourrait vous faciliter la vie lorsque vous travaillez dessus. Et c'est donc ce que nous avons fait... Nous avons commencé à comparer les scripts Fo1 décompilés avec les scripts Fo2 officiellement publiés et avons récupéré les macros et les définitions qui semblaient similaires (une partie du code des scripts Fo1 a été reprise dans Fo2, ce qui a été d'une grande aide). Au cours des deux mois suivants, plus de 1000 scripts ont été triés et nettoyés à la main et aussi grâce à de nouveaux outils automatiques. Maintenant, vous allez probablement vous demander : pourquoi ? Quel est l'intérêt de tout cela ? Et bien, grâce à cela, nous avons identifié et corrigé des centaines de vieux bugs, dont beaucoup étaient encore présents dans Fallout Vanilla (NdT: la version d'origine) jusqu'à aujourd'hui. Désormais, il est également beaucoup plus facile de créer de nouveaux mods pour le jeu. De nouveaux lieux, PNJ, quêtes, ... ce n'est plus du tout un problème. Tout est permis. 4) Qu'en est-il de Fallout FIXT pour Fallout 1 ? Fallout Et Tu inclut-il une partie du contenu restauré et d'autres mods qui étaient présents dans FIXT ? Et Tu est basé sur la dernière version FIXT disponible, qui comprenait déjà tous les principaux mods de Fallout 1. Tout ce qui a été restauré est toujours présent dans Fallout et Tu. Cependant, nous avons pris la liberté de modifier le contenu, ainsi que de supprimer et de rétablir les fonctionnalités qui ne nous convenaient pas. Au fil des années, FIXT s'est transformé en un projet très ambitieux, et comme il n'est pas encore terminé, il y a eu beaucoup de petits et grands problèmes à résoudre. De plus, une partie du contenu coupé restauré est... de qualité douteuse. Il n'est pas surprenant que ce contenu ait été retiré de Fallout 1 avant sa sortie... Beaucoup d'écriture horrible et inachevée. Nous avons essayé d'en corriger une partie, mais dans d'autres cas (comme la quête de l'espion dans la bibliothèque des Disciples de l'Apocalypse), nous l'avons simplement supprimée. C'était trop brut et inachevé. À mon avis, une meilleure approche serait de réécrire complètement ces quêtes avec du nouveau contenu au lieu d'utiliser un pied de biche pour faire fonctionner les dialogues coupés, mais cela nécessite une bonne dose de planification et un bon écrivain pour écrire de nouveaux dialogues qui ne soient pas nuls. 5) Recommanderais-tu Fallout Et Tu aux joueurs qui n'ont jamais joué à Fallout 1 ? Pense-tu que c'est la version "ultime" pour jouer à Fallout sur un ordinateur moderne ? Si vous n'avez jamais joué à Fallout 1, je dirais que vous devriez d'abord jouer à la version classique du jeu, avec peut-être le dernier patch TeamX. C'est la version la plus pure du jeu avec le moins de changements. Je ne dirais pas que Tu est la version "ultime", car c'est trop subjectif à mon goût. Cependant, la façon dont elle est livrée en configuration par défaut est la façon dont j'aime jouer au jeu aujourd'hui - quelques changements sympas et des améliorations de qualité de vie, mais pas au point de ne plus pouvoir reconnaître l'original. Dans l'ensemble, je m'efforce de garder l'impression d'être aussi proche de l'expérience Vanilla que possible tout en introduisant de nouvelles fonctionnalités. (NdT : Ici je trouve que Lexx se la joue peu trop "puriste". Pour ce qui concerne la VF, chez Fallout Generation, on ne vous recommande pas de jouer à la version Vanilla qui est vraiment trop obsolète, ni à la version FIXT qui n'est plus du tout à jour. Pour nous, et pour les mêmes raisons qu'il cite plus haut, c'est bien cette version Fallout Et Tu que nous vous recommandons pour jouer à Fallout 1, y compris pour une première partie.) 6) Quels sont tes prochains projets ? As-tu des nouvelles choses prévues dans les prochains mois ? J'ai des projets en cours, mais ils ne sont pas liés à Fallout et malheureusement je ne peux pas en parler pour le moment. Peut-être dans un an et demi ou plus. Qui sait ? 7) Une dernière pour la route ? Pourquoi ce nom "Fallout et tu" ? ? Oh ça ? C'est juste moi qui suis super naze, haha. En nous basant sur "Fallout 1 in 2", le titre de notre projet interne était "Fo1@2" qui sonne comme "Fallout 1 at 2" qui sonne encore comme "Fallout 1 et tu", qui est ensuite devenu "Fallout et Tu". On peut aussi le traduire par "Fallout et toi". Ce n'est pas le meilleur titre, mais je n'ai rien trouvé de mieux à l'époque. Un grand merci à lui pour cette interview ! En conclusion, j'espère tout simplement que cette nouvelle version de Fallout 1 vous plaira. N'hésitez pas à diffuser largement cette info sur les réseaux francophones. Il y a encore de très nombreuses personnes qui n'ont jamais joué à Fallout 1 (et encore plus parmi les nouvelles générations de joueurs), c'est l'occasion rêvée pour faire découvrir cet titre cultissime à vos proches ou pour vous relancer tout simplement un bon vieux Fallout !
  7. Bonjour à tous ! Aujourd'hui j'ai une hype assez énorme parce qu'après presque 4 mois de travail acharné, 12,960 additions et 6,247 délétions dans les fichiers (d'après git), je suis en mesure de vous annoncer officiellement que la Version Française de Fallout Et Tu est terminée !! Elle sera donc intégrée et disponible officiellement lors de la prochaine release (la version 1.6) qui devrait arriver incessamment sous peu (certainement ce week-end). Pour tous les fans de Fallout qui voudraient rejouer à Fallout 1 c'est l'occasion de se refaire une petite partie "à l'ancienne" pour tester cette nouvelle version. Et pour les joueurs qui viennent de recevoir Fallout 1 gratuitement dans leur Xbox Game Pass, c'est tout simplement le patch le plus récent à ce jour et qui ajoute de nombreuses features manquantes du moteur de Fallout 1. in = Il y a quoi au menu de ce Fallout Et Tu ? Caractéristiques principales : Réplique de Fallout 1 dans le moteur de Fallout 2 quasiment à l'identique 1:1. Livré avec le mod Hero Appearance intégré (Bald Dude, Long Hair Dude, Punk Girl). Certaines armes de Fallout 2 ont été ajoutées (avec parcimonie !) à l'univers du jeu de manière à ne pas rompre l'équilibre du jeu. Réapprovisionnement de l'inventaire des marchands à la manière de Fallout 2 (facultatif). Les membres du groupe et les PNJ génériques peuvent être poussés hors du chemin. Les membres du groupe montent en niveau et changent d'apparence en fonction de l'armure portée. Les membres du groupe peuvent être contrôlés en combat (optionnel). Ouverture et fermeture automatique des portes (optionnel). Traversez le wasteland sur votre propre moto (optionnel) ! Continuez à jouer après avoir terminé l'histoire principale (optionnel). De nombreuses corrections de bugs, rendant le jeu plus stable que l'original, même avec des correctifs. Lien vers le site officiel : Fallout 2 Mod - Fallout et Tu FODEV.NET Quelques Screenshots Et Pour la VF : Ce fut un sacré boulot de modification dans les dialogues. Je me suis basé entièrement sur la dernière version en date (le Fallout FIXT en français) à partir de laquelle j'ai intégré toutes les modifications qui avaient été faites sur la VO. J'ai ensuite fait une passe complète sur l'ensemble des fichiers en essayant d'être plus fidèle possible à la VO car il y avait de nombreuses libertés ici et là (qui peuvent encore se retrouver). J'ai fait toutes modifs cours des 4 derniers mois grâce à l'aide très précieuse de Lexx qui m'a épaulé pour toutes les étapes de traduction. Cette version n'est cependant pas exempte de défauts, et j'ai encore prévu des petites corrections ici ou là, et surtout de finaliser les "TMA" (Tell-me-About) qui ne pouvaient pas être 100% terminés pour cette release. Au passage, j'en ai surtout profité pour faire une petite interview du développeur principal de Fallout Et Tu (Lexx) que je vous ai aussi entièrement traduite : 1) Bonjour Lexx, la communauté internationale te connaît comme un membre de la célèbre équipe de développement des "Rotators", mais tu fais également partie de l'équipe d'administrateurs du site allemand "Falloutnow.de" et tu es l'auteur principal de quelques mods célèbres pour Fallout 2 (Shattered Destiny, etc.). Peux-tu nous décrire depuis combien de temps tu es impliqué dans la communauté modding de Fallout et quelles sont tes principales réalisations dont tu es le plus fier ? Mon premier message sur NMA date d'avril 2005, donc je pense que j'ai commencé à modder pour Fallout vers 2004. Avant cela, je n'ai été actif que sur des sites allemands consacrés à Fallout et je n'ai pas vraiment fait de mods pour le jeu. Je suis probablement le plus fier de FOnline : 2238. Bien sûr, il avait beaucoup de défauts, mais les gens y jouent encore aujourd'hui sous la forme de FOnline : Reloaded, donc nous avons dû probablement faire quelque chose de bien à l'époque. 2) À propos de Fallout Et Tu (portage de Fallout 1 sur le moteur de Fallout 2), quand as-tu commencé à travailler sur ce mod ? Combien de personnes ont été impliquées pendant le développement ? J'ai commencé à travailler sur ce mod en juillet 2019, après avoir terminé de jouer à Fallout FIXT. J'ai commencé à travailler dessus par pure curiosité. Une fois que cela a pris la forme de quelque chose de sérieux, j'ai été rejoint par d'autres personnes de l'équipe des Rotators. Wipe a fait tout le travail sur le pipeline technique, c'est-à-dire la mise en place du logiciel de serveur de dépôt, l'écriture des outils pour la conversion en masse de scripts, ainsi que de nouveaux hacks pour le Sfall. Mayck a commencé à corriger certains bugs très ennuyeux, principalement liés au code des véhicules et de la carte du monde. Ghosthack a passé énormément d'heures à faire de la rétro-ingénierie et du piratage pour ramener dans Fallout 2 des fonctionnalités de Fallout 1 comme les pointillés rouges sur la carte du monde. Les gens n'en parlent jamais, mais pour moi, les pointillés rouges sur la carte du monde sont essentiels à l'expérience originale de Fallout et il n'a pas été facile de ramener cet élément dans Fallout 2. Bien sûr, il ne faut pas oublier des gens comme NovaRain et Mr. Stalin, qui ont maintenu Sfall à jour pendant toutes ces années - sans eux, ce projet ne serait pas là où il est aujourd'hui. 3) Quel a été le défi technique de porter Fallout dans le moteur de Fallout 2 ? Peux-tu nous expliquer les différentes étapes que tu as suivies pendant le développement ? Est-ce que tout a fonctionné du premier coup ? À l'origine, je voulais juste vérifier l'état d'avancement du portage de l'ancien moteur Fo1 vers Fo2 et je n'avais pas l'intention de continuer à travailler dessus. J'ai donc téléchargé les derniers fichiers du projet (commencé par Jordan et mis à jour plus tard par Sduibek avec des scripts de FIXT) et quelques heures et corrections de bugs plus tard, j'étais dans le jeu et je commençais à jouer. J'ai découvert que la plupart des scripts de base pour les dialogues et les quêtes fonctionnaient bien, et qu'il ne restait pas grand-chose à terminer (des mots devenus célèbres..). Ce succès initial m'a motivé à creuser davantage et environ deux mois et quelques réécritures de code plus tard, la première version alpha a vu le jour. Le jeu étant désormais entièrement jouable, le développement est passé de la phase de "démarrage" à la phase de correction des bugs et au polissage. Nous avons commencé à tout nettoyer. En effet, contrairement à Fallout 2, nous n'avons jamais eu accès aux sources originales des scripts de Fallout 1. Les moddeurs devaient les décompiler. Décompiler des scripts signifie que vous perdrez toutes les définitions, tous les commentaires et tout ce qui pourrait vous faciliter la vie lorsque vous travaillez dessus. Et c'est donc ce que nous avons fait... Nous avons commencé à comparer les scripts Fo1 décompilés avec les scripts Fo2 officiellement publiés et avons récupéré les macros et les définitions qui semblaient similaires (une partie du code des scripts Fo1 a été reprise dans Fo2, ce qui a été d'une grande aide). Au cours des deux mois suivants, plus de 1000 scripts ont été triés et nettoyés à la main et aussi grâce à de nouveaux outils automatiques. Maintenant, vous allez probablement vous demander : pourquoi ? Quel est l'intérêt de tout cela ? Et bien, grâce à cela, nous avons identifié et corrigé des centaines de vieux bugs, dont beaucoup étaient encore présents dans Fallout Vanilla (NdT: la version d'origine) jusqu'à aujourd'hui. Désormais, il est également beaucoup plus facile de créer de nouveaux mods pour le jeu. De nouveaux lieux, PNJ, quêtes, ... ce n'est plus du tout un problème. Tout est permis. 4) Qu'en est-il de Fallout FIXT pour Fallout 1 ? Fallout Et Tu inclut-il une partie du contenu restauré et d'autres mods qui étaient présents dans FIXT ? Et Tu est basé sur la dernière version FIXT disponible, qui comprenait déjà tous les principaux mods de Fallout 1. Tout ce qui a été restauré est toujours présent dans Fallout et Tu. Cependant, nous avons pris la liberté de modifier le contenu, ainsi que de supprimer et de rétablir les fonctionnalités qui ne nous convenaient pas. Au fil des années, FIXT s'est transformé en un projet très ambitieux, et comme il n'est pas encore terminé, il y a eu beaucoup de petits et grands problèmes à résoudre. De plus, une partie du contenu coupé restauré est... de qualité douteuse. Il n'est pas surprenant que ce contenu ait été retiré de Fallout 1 avant sa sortie... Beaucoup d'écriture horrible et inachevée. Nous avons essayé d'en corriger une partie, mais dans d'autres cas (comme la quête de l'espion dans la bibliothèque des Disciples de l'Apocalypse), nous l'avons simplement supprimée. C'était trop brut et inachevé. À mon avis, une meilleure approche serait de réécrire complètement ces quêtes avec du nouveau contenu au lieu d'utiliser un pied de biche pour faire fonctionner les dialogues coupés, mais cela nécessite une bonne dose de planification et un bon écrivain pour écrire de nouveaux dialogues qui ne soient pas nuls. 5) Recommanderais-tu Fallout Et Tu aux joueurs qui n'ont jamais joué à Fallout 1 ? Pense-tu que c'est la version "ultime" pour jouer à Fallout sur un ordinateur moderne ? Si vous n'avez jamais joué à Fallout 1, je dirais que vous devriez d'abord jouer à la version classique du jeu, avec peut-être le dernier patch TeamX. C'est la version la plus pure du jeu avec le moins de changements. Je ne dirais pas que Tu est la version "ultime", car c'est trop subjectif à mon goût. Cependant, la façon dont elle est livrée en configuration par défaut est la façon dont j'aime jouer au jeu aujourd'hui - quelques changements sympas et des améliorations de qualité de vie, mais pas au point de ne plus pouvoir reconnaître l'original. Dans l'ensemble, je m'efforce de garder l'impression d'être aussi proche de l'expérience Vanilla que possible tout en introduisant de nouvelles fonctionnalités. (NdT : Ici je trouve que Lexx se la joue peu trop "puriste". Pour ce qui concerne la VF, chez Fallout Generation, on ne vous recommande pas de jouer à la version Vanilla qui est vraiment trop obsolète, ni à la version FIXT qui n'est plus du tout à jour. Pour nous, et pour les mêmes raisons qu'il cite plus haut, c'est bien cette version Fallout Et Tu que nous vous recommandons pour jouer à Fallout 1, y compris pour une première partie.) 6) Quels sont tes prochains projets ? As-tu des nouvelles choses prévues dans les prochains mois ? J'ai des projets en cours, mais ils ne sont pas liés à Fallout et malheureusement je ne peux pas en parler pour le moment. Peut-être dans un an et demi ou plus. Qui sait ? 7) Une dernière pour la route ? Pourquoi ce nom "Fallout et tu" ? ? Oh ça ? C'est juste moi qui suis super naze, haha. En nous basant sur "Fallout 1 in 2", le titre de notre projet interne était "Fo1@2" qui sonne comme "Fallout 1 at 2" qui sonne encore comme "Fallout 1 et tu", qui est ensuite devenu "Fallout et Tu". On peut aussi le traduire par "Fallout et toi". Ce n'est pas le meilleur titre, mais je n'ai rien trouvé de mieux à l'époque. Un grand merci à lui pour cette interview ! En conclusion, j'espère tout simplement que cette nouvelle version de Fallout 1 vous plaira. N'hésitez pas à diffuser largement cette info sur les réseaux francophones. Il y a encore de très nombreuses personnes qui n'ont jamais joué à Fallout 1 (et encore plus parmi les nouvelles générations de joueurs), c'est l'occasion rêvée pour faire découvrir cet titre cultissime à vos proches ou pour vous relancer tout simplement un bon vieux Fallout ! Voir la totalité de actualité
  8. Découvert chez nous il y a quasiment 10 ans, le projet Olympus 2207 est une totale conversion pour Fallout 2, un nouvel univers, des nouveaux personnages, des nouveaux lieux, des nouvelles quêtes. En somme il s'agit d'un nouveau jeu complet, réalisé sur le moteur de Fallout 2. Plein d'infos ici : Olympus 2207 – Olympus 2207 OLYMPUS2207.COM Je réalise actuellement une découverte en direct de ce jeu sur Twitch. Les vidéos seront disponibles sur Youtube ensuite. Ce jeu est totalement bluffant de bout en bout, les musiques sont géniales, l'ambiance est superbe, et je vous invite fortement à vous y intéresser.
  9. Bonjour à tous ! Attention, longue news, parce que ça faisait longtemps avec plusieurs annonces et explications importantes et une initiative majeure pour notre communauté. Tout d'abord la mauvaise nouvelle, le 17 Mai dernier, nous apprenions la fermeture des forums de Bethesda. Cette bien triste nouvelle est à lire par ici : Fermeture des forums Bethesda.net BETHESDA.NET Après de longues années ensemble, nous avons décidé d'officiellement fermer nos forums. Mais nous ne vous disons pas “Adieu”... A retenir : Les forums à l'adresse https://bethesda.net/community vont être définitivement fermés Le processus de fermeture est entamé depuis le 24 Mai, vous avez encore 1 mois pour récupérer tout le contenu si besoin A partir du 6 Juillet, certaines catégories seront archivés et donc inaccessibles. Prenez donc vos dispositions et si vous avez besoin d'archiver des posts, nos forums restent ouverts et à votre disposition. Chez Fallout Génération, nous pensons que c'est une mauvaise idée de leur part, pour plusieurs raisons : D'abord parce le choix de la plateforme Discord n'est pas un choix dû au hasard et que cette plateforme est loin d'être "neutre". Cette annonce arrive juste le après le rachat effectif de Bethesda par Microsoft, ce même Microsoft qui souhaitait justement racheter Discord avant de se faire retoquer leur proposition de plus de 10 Milliards (rappelons que pour Zenimax c'était "seulement" 7,5 !). Le modèle économique de Discord étant principalement basé sur un service gratuit et sans publicité intégrée (avec quelques offres premium mais qui restent très secondaires), je vous laisse donc imaginer où se trouve le produit justifiant une telle valorisation financière... Mais alors pourquoi est-ce une si mauvaise idée ? Et bien nous pensons tout simplement qu'un Discord aussi sophistiqué qu'il soit, ne remplacera jamais un bon forum de discussion. Les retours de la communauté et les discussions ne seront plus du tout aussi bien organisés ou argumentés. Les efforts de recensement ou de centralisation vont être ramenés à de simples "flux" qui finiront par se perdre. Les discussions les plus intéressantes ne sont pas indexées par les moteurs de recherche et pas grand monde n'y participe au final L'immense majorité des membres de la communauté resteront des spectateurs passifs et n'auront accès qu'à des interactions de surface Par ailleurs après plus de 14 années d'existence, nous sommes en mesure d'affirmer que les forums offrent une bien meilleure qualité dans les contenus qui s'y trouvent ainsi que dans les rendus visuels et l'organisation des réponses des utilisateurs. Ils sont certes plus difficiles d'accès et parfois plus compliqués à maintenir mais les forums permettent aussi d'éviter le langage type SMS ou "chatbox" (parce que nous y veillons). Ils restent les rares lieux où il est encore possible d'avoir de vraies conversation de fond avec des argumentaires bien écrits plutôt que des vomis d'émoticônes ou des concours de Gifs animés dont certains raffolent et qui finissent par clore toute conversation un minimum sérieuse. Cependant, nous ne sommes pas totalement aveugles ni passéistes et nous pensons qu'il est tout à fait intéressant de pouvoir bénéficier d'un système de communication directe et gratuit avec nos membres ! Nous sommes aussi tout à fait conscients qu'une participation régulière sur un forum demande un peu d'investissement justement en raison des contenus plus travaillés et plus longs à lire qu'une simple demi ligne sur une chatbox. Mais clairement, il est inimaginable de penser que l'un devrait remplacer l'autre ! Bien au contraire, comme la plupart d'entre vous, nous y voyons en réalité une grande complémentarité, et c'est d'ailleurs la raison pour laquelle nous proposons ces deux services au sein de notre association (avec les forums d'un coté et le discord de l'autre). Et c'est grâce à cette très forte complémentarité entre ces deux plateformes et parce que nous mettons tout en oeuvre pour fournir des outils efficaces à la communauté pour qu'elle s'organise que nous avons préparé ce nouveau grand projet qui est le deuxième sujet de cette nouvelle. Récemment, nous avons pris l'initiative de réaliser un effort de centralisation et de priorisation au travers d'un système de votes sur les bugs et améliorations de Fallout 76. Partant du constat que 2 ans et demi après la sortie du jeu, il restait encore un grand nombre de difficultés non résolues et que beaucoup d'améliorations seraient immédiatement utiles pour nous les joueurs, il nous a semblé indispensable qu'un tel dispositif soit accessible à toute la communauté francophone, et ce de manière permanente. Alors ce dispositif c'est quoi ? C'est une centralisation des bugs et des amélioration en deux lieux à la fois : D'abord sur le serveur Discord (parce que ça va plus vite) - canal #Bugs-et-améliorations (voir vidéo ci dessous) Ensuite sur le bugtrackeur sur nos forums (parce que ça dure plus longtemps) C'est une volonté pro-active de notre part, en anticipation des prochains patch-notes et des prochaines mise à jour Cela permet d'impliquer directement la communauté dans les retours sur le jeu, parce que combien d'entre nous râlent sans faire de propositions concrètes ? Au niveau fonctionnement, tous les bugs sont reportés dans un format propre, indexable et de plus longue durée sur notre bugtracker (type "forum") Les bugs ayant atteint un certain seuil de votes, seront sélectionnés, illustrés par des screenshots ou des vidéos, traduits en anglais et clarifiés pour être reportés directement aux développeurs de Bethesda (US) Les devs avaient déjà mis en place un certain nombre de canaux pour ces bugs reports, mais vu la quantité de report, ils sont plutôt en demande de rapports de bugs de haute qualité Cela leur permet à la fois de les prioriser de leur coté (vs ajout de nouvelles features) mais aussi de les prioriser en tenant compte de ce qui est le plus important pour nous les joueurs. C'est pour cela qu'une de nos actions importantes actuellement est de déterminer quelles sont les priorités pour nous les joueurs !!! Clairement pour cette tâche nous sommes tout à fait conscients qu'il ne s'agit pas d'une chose unique en soit (il y a des pluralités de points de vues qui doivent pouvoir s'exprimer) Donc en résumé : Cette initiative est ouverte à toute la communauté francophone C'est un lieu central que que soit la plateforme sur laquelle vous jouez (PC, XBOX, PS4) Les votes sont séparés par catégories et vous pouvez voter pour "upper" plusieurs bugs/améliorations (c'est ça le but !) - voir la vidéo ci dessous Enfin, pour clarifier, FalloutGen n'a jamais eu l'intention de se présenter comme LA "seule" communauté. Nous sommes une association parmi d'autres avec nos propres membres, nos sympathisants et nos visiteurs. Mais nous pensons que cette initiative peut réellement intéresser tout le monde et qu'elle dépasse le cadre de nos propres murs. C'est la raison pour laquelle par exemple, nous avons invité récemment Mo Tannen et sa communauté (la Taverne !) lors du live dédié à ce sujet. Si vous préférez voir une vidéo ou écouter les explications à l'oral, voici donc la fameuse vidéo qui vous expliquera tout sur cette initiative : Nous pensons avoir déjà bien travaillé la chose de notre coté (personnes dédiées, espace et canal distinct, visibilité et organisation générale) mais nous acceptons aussi toutes les bonnes volontés liés à cette initiative ! N'hésitez pas à manifester votre soutien, que ce soit en votant, en rapportant des bugs, en proposant des améliorations ou en nous contactant pour nous aider ! En espérant vous voir nombreuses et nombreux à participer, cette initiative est prévue de toute façon pour durer dans le temps (le canal ouvert de manière permanent et mis à jour régulièrement) Voir la totalité de actualité
  10. Bonjour à tous ! Attention, longue news, parce que ça faisait longtemps avec plusieurs annonces et explications importantes et une initiative majeure pour notre communauté. Tout d'abord la mauvaise nouvelle, le 17 Mai dernier, nous apprenions la fermeture des forums de Bethesda. Cette bien triste nouvelle est à lire par ici : Fermeture des forums Bethesda.net BETHESDA.NET Après de longues années ensemble, nous avons décidé d'officiellement fermer nos forums. Mais nous ne vous disons pas “Adieu”... A retenir : Les forums à l'adresse https://bethesda.net/community vont être définitivement fermés Le processus de fermeture est entamé depuis le 24 Mai, vous avez encore 1 mois pour récupérer tout le contenu si besoin A partir du 6 Juillet, certaines catégories seront archivés et donc inaccessibles. Prenez donc vos dispositions et si vous avez besoin d'archiver des posts, nos forums restent ouverts et à votre disposition. Chez Fallout Génération, nous pensons que c'est une mauvaise idée de leur part, pour plusieurs raisons : D'abord parce le choix de la plateforme Discord n'est pas un choix dû au hasard et que cette plateforme est loin d'être "neutre". Cette annonce arrive juste le après le rachat effectif de Bethesda par Microsoft, ce même Microsoft qui souhaitait justement racheter Discord avant de se faire retoquer leur proposition de plus de 10 Milliards (rappelons que pour Zenimax c'était "seulement" 7,5 !). Le modèle économique de Discord étant principalement basé sur un service gratuit et sans publicité intégrée (avec quelques offres premium mais qui restent très secondaires), je vous laisse donc imaginer où se trouve le produit justifiant une telle valorisation financière... Mais alors pourquoi est-ce une si mauvaise idée ? Et bien nous pensons tout simplement qu'un Discord aussi sophistiqué qu'il soit, ne remplacera jamais un bon forum de discussion. Les retours de la communauté et les discussions ne seront plus du tout aussi bien organisés ou argumentés. Les efforts de recensement ou de centralisation vont être ramenés à de simples "flux" qui finiront par se perdre. Les discussions les plus intéressantes ne sont pas indexées par les moteurs de recherche et pas grand monde n'y participe au final L'immense majorité des membres de la communauté resteront des spectateurs passifs et n'auront accès qu'à des interactions de surface Par ailleurs après plus de 14 années d'existence, nous sommes en mesure d'affirmer que les forums offrent une bien meilleure qualité dans les contenus qui s'y trouvent ainsi que dans les rendus visuels et l'organisation des réponses des utilisateurs. Ils sont certes plus difficiles d'accès et parfois plus compliqués à maintenir mais les forums permettent aussi d'éviter le langage type SMS ou "chatbox" (parce que nous y veillons). Ils restent les rares lieux où il est encore possible d'avoir de vraies conversation de fond avec des argumentaires bien écrits plutôt que des vomis d'émoticônes ou des concours de Gifs animés dont certains raffolent et qui finissent par clore toute conversation un minimum sérieuse. Cependant, nous ne sommes pas totalement aveugles ni passéistes et nous pensons qu'il est tout à fait intéressant de pouvoir bénéficier d'un système de communication directe et gratuit avec nos membres ! Nous sommes aussi tout à fait conscients qu'une participation régulière sur un forum demande un peu d'investissement justement en raison des contenus plus travaillés et plus longs à lire qu'une simple demi ligne sur une chatbox. Mais clairement, il est inimaginable de penser que l'un devrait remplacer l'autre ! Bien au contraire, comme la plupart d'entre vous, nous y voyons en réalité une grande complémentarité, et c'est d'ailleurs la raison pour laquelle nous proposons ces deux services au sein de notre association (avec les forums d'un coté et le discord de l'autre). Et c'est grâce à cette très forte complémentarité entre ces deux plateformes et parce que nous mettons tout en oeuvre pour fournir des outils efficaces à la communauté pour qu'elle s'organise que nous avons préparé ce nouveau grand projet qui est le deuxième sujet de cette nouvelle. Récemment, nous avons pris l'initiative de réaliser un effort de centralisation et de priorisation au travers d'un système de votes sur les bugs et améliorations de Fallout 76. Partant du constat que 2 ans et demi après la sortie du jeu, il restait encore un grand nombre de difficultés non résolues et que beaucoup d'améliorations seraient immédiatement utiles pour nous les joueurs, il nous a semblé indispensable qu'un tel dispositif soit accessible à toute la communauté francophone, et ce de manière permanente. Alors ce dispositif c'est quoi ? C'est une centralisation des bugs et des amélioration en deux lieux à la fois : D'abord sur le serveur Discord (parce que ça va plus vite) - canal #Bugs-et-améliorations (voir vidéo ci dessous) Ensuite sur le bugtrackeur sur nos forums (parce que ça dure plus longtemps) C'est une volonté pro-active de notre part, en anticipation des prochains patch-notes et des prochaines mise à jour Cela permet d'impliquer directement la communauté dans les retours sur le jeu, parce que combien d'entre nous râlent sans faire de propositions concrètes ? Au niveau fonctionnement, tous les bugs sont reportés dans un format propre, indexable et de plus longue durée sur notre bugtracker (type "forum") Les bugs ayant atteint un certain seuil de votes, seront sélectionnés, illustrés par des screenshots ou des vidéos, traduits en anglais et clarifiés pour être reportés directement aux développeurs de Bethesda (US) Les devs avaient déjà mis en place un certain nombre de canaux pour ces bugs reports, mais vu la quantité de report, ils sont plutôt en demande de rapports de bugs de haute qualité Cela leur permet à la fois de les prioriser de leur coté (vs ajout de nouvelles features) mais aussi de les prioriser en tenant compte de ce qui est le plus important pour nous les joueurs. C'est pour cela qu'une de nos actions importantes actuellement est de déterminer quelles sont les priorités pour nous les joueurs !!! Clairement pour cette tâche nous sommes tout à fait conscients qu'il ne s'agit pas d'une chose unique en soit (il y a des pluralités de points de vues qui doivent pouvoir s'exprimer) Donc en résumé : Cette initiative est ouverte à toute la communauté francophone C'est un lieu central que que soit la plateforme sur laquelle vous jouez (PC, XBOX, PS4) Les votes sont séparés par catégories et vous pouvez voter pour "upper" plusieurs bugs/améliorations (c'est ça le but !) - voir la vidéo ci dessous Enfin, pour clarifier, FalloutGen n'a jamais eu l'intention de se présenter comme LA "seule" communauté. Nous sommes une association parmi d'autres avec nos propres membres, nos sympathisants et nos visiteurs. Mais nous pensons que cette initiative peut réellement intéresser tout le monde et qu'elle dépasse le cadre de nos propres murs. C'est la raison pour laquelle par exemple, nous avons invité récemment Mo Tannen et sa communauté (la Taverne !) lors du live dédié à ce sujet. Si vous préférez voir une vidéo ou écouter les explications à l'oral, voici donc la fameuse vidéo qui vous expliquera tout sur cette initiative : Nous pensons avoir déjà bien travaillé la chose de notre coté (personnes dédiées, espace et canal distinct, visibilité et organisation générale) mais nous acceptons aussi toutes les bonnes volontés liés à cette initiative ! N'hésitez pas à manifester votre soutien, que ce soit en votant, en rapportant des bugs, en proposant des améliorations ou en nous contactant pour nous aider ! En espérant vous voir nombreuses et nombreux à participer, cette initiative est prévue de toute façon pour durer dans le temps (le canal ouvert de manière permanent et mis à jour régulièrement)
  11. Alors, perso je suis plutôt pas d'accord avec l'idée que le FIXT est encore en vie. Ce n'est pas moi qui l'invente ou pour t'embêter mon cher DrGast, mais il faut regarder la réalité en face, Sduibek n'a fait quasiment aucune contribution sur ses propres repository depuis le mois d'Août 2015 ! Sduibek - Overview GITHUB.COM I make the Fallout Fixt mod, and other things. Sduibek has 2 repositories available. Follow their code on GitHub. D'après Lexx (l'auteur principal du Fallout Et Tu), le FIXT est complètement obsolète et il n'a plus rien à proposer d'intéressant par rapport à Fallout Et Tu. Les "ajouts" de Sduibek n'était pas du tout fonctionnels et aucune quête supplémentaire n'avait été ajouté. Il n'y avait qu'un dialogue par ci par là, qui ne servait franchement pas à grand chose (Agatha franchement? tu as lu ses dialogues ?). Je peux te faire la liste complète de ce que Sduibek avait ajouté et qui était complètement buggué ou inutile dans le FIXT mais ce serait trop long. Selon les dires de Lexx, à peu près tout ce que Sduibek a touché était complètement foiré ou pas terminé, et le monsieur n'est jamais venu filer un seul coup de main à Lexx depuis plus de 2 ans que le projet existe et qu'il travaille sur le projet Fallout Et Tu. https://github.com/rotators/Fo1in2/graphs/contributors En 2016 le Fixt était certainement ce qu'il y avait de mieux à avoir pour Fallout 1 et on l'a traduit, amélioré la VF et diffusé massivement, mais en 2021, non, désolé. En ce qui concerne la VF, oui je me suis entièrement basé sur la dernière version de la VF en date (celle du FIXT) donc de ce coté là pas de soucis et j'ai moi aussi fait énormément d'ajouts et de corrections depuis.
  12. Kotaku a fait un article assez drole sur la sortie d'Olympus 2207 en anglais, je vous laisse apprécier : Huge Fallout 2 Mod Finally Translated From Russian Into English KOTAKU.COM Olympus 2027, a famous Fallout 2 mod that completely replaces the original game with a new setting and storyline, is now finally available to play for those of us who can’t read a word of Russian. Et sinon l'info principale est que OLYMPUS 2207 EST ENTIEREMENT JOUABLE EN ANGLAIS !!! La vidéo explicative de la part du traducteur : Le lien pour télécharger le mod : O2207_v1.2_eng.zip - Google Drive DRIVE.GOOGLE.COM
  13. Vraiment chouette preview, qui remet un peu les pendules à l'heure et qui te fait pas oublier que la communauté modding autour de Fallout 2 est toujours vivante ! Bon visionnage !
  14. Voici quelques vidéos réalisé par le lead designer de Battle of Steeltown :