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Le G.E.C.K. : Questions / Réponses


HawK-EyE

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Bonjour,J'ai un souci, j'ai créer un nouvel intérieur, réalisé le navmesch, tout fonctionne bien, sauf les compagnions qui ne pop pas à mes coté lorsque que je franchi la porte.Il arrive que canigoux passe la porte pour me rejoindre dans la CELL intérieur, mais c'est vraiment quand il à envi ^^Ce qui est bizard, c'est que sans navmesh, les compagnions pop dans la CELL, mais ne bouge plus ce qui est normal car il ne savent pas ou aller, mais une fois le navmesh en place, il ne pop plus, et ne franchisse la porte que pour se rapprocher lorsque les compagnons bougent d'eux même, par contre là pas de souci ils peuvent bouger dans la pièces.Par aillieurs, j'ai le même problème avec tout les mods de bâtiments réalisé par les autres, je ne suis visiblement pas le seul à avoir ce problème, sur nexus il y en à un qui à fait un fix pour son mod "Megaton Basement" :"I've made some modifications to he original mod so now your followers can enter and leave the room."Mais ça ne marche pas chez moi non plus ^^J'ai pas encore essayer de faire des patrouilles qui traversent les portes, j'espère qu'il n'y a pas le même problème, sinon les nouvelles zones vont vite manquer de vie :/J'espère que ce n'est pas un bug du SDKAlors si vous avez la réponse, ça m'arrangerais bien :pMerciPS : juste pour ajouter que j'ai bien les 2 triangles vert de chaque coté de la porte, et que j'ai essayer de mettre la zone en chemin préférer pour voir (couleur orange), mais ça na rien changé :p

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Pour ce qui est des PNJ pâles, et bien je confirme !ça ne se voyait pas sur les deux premiers, mais là, sur mon grand noir, ça tranche clairement cette tête toute blanche... javelisée ^^Donc si quelqu'un trouve l'astuce qu'il n'hésite pas à poster :D

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Salut à tous ^^J'ai un petit problème avec le geck assez embêtant , lorseque je crée un item ou une créature il me dit dans l'éditeur ( je laisse le pointeur de ma souris sur l'item ou la créature dans ma liste ) que son object ID est , à tout les coups , 1000EA6 ...seulement une fois dans le jeu je peux tapper player.placeatme 1000EA6 il me dit toujours que l'item n'existe pas ... alors qu'avec les object id de bethesda fonctionnent :/ il y a une raison à cela ?Et peut-on choisir son object id ? histoire de pas rentrer en conflit avec d'autres mods ?Merci d'avance pour toutHereticus

Professionnal 3D graphist.

Jouer à fallout 3 de façon stable , les méthodes : http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?p=44264#post44264

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Bah on a tous a peu près le meme probleme... On a toujours pas résolu l'affaire :/. Donc on place les objets a un endroit et on va le chercher à pinces ^^.Pour choisir l'ID, je sais pas si c'est possible. et de toute facon, je pense pas qu'il y ai de problemes entres mods. C'est la Référence de l'Objet qui est prise en compte je pense. Et c'est extremement rare que deux mods appelent de la meme facon deux références. Bref... probleme en suspend :/.

Mes Mods terminés:
- Fallout 3:
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-Fallout New Vegas:
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Pour ce qui est des PNJ pâles, et bien je confirme !ça ne se voyait pas sur les deux premiers, mais là, sur mon grand noir, ça tranche clairement cette tête toute blanche... javelisée ^^Donc si quelqu'un trouve l'astuce qu'il n'hésite pas à poster :D

Pour ce qui est des tetes javeliser faut regler complexion dans face.ça eclairci ou fonce le visage et c'est light au maximum par default.et/ou sinon va dans face advanced selectionne texture et fonce skin dark/light.
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J'ai trouvé la solution pour pouvoir faire des player.Additem ObjectID ObjectCount.

En fait, par exemple, prenont un ObjectID qui nous est fourni en faisant Click droit>Edit sur une référence. Disons que l'ID est 010022BF.
En fait, cet ID est décomposés en plusieurs parties, mais nous, nous allons la décomposer en deux parties seulement, pour s'y retrouver:

01 --> Position du mod auquel l'objet appartient dans le LOAD ORDER du jeu.
0022BF --> ID de l'objet dans votre mod.

Donc, dès lors, il suffit de bien noter la position de votre mod dans votre Load Order, et de l'écrire ensuite à la place des deux premieres variables dans la commande de console.

Attention, le Load Order commence à 00, et il correspond à Fallout.esm
Par exemple, prenons un Load Order Factice:

Fallout.esm --> 00
Enclave Commander.esp --> 01
test.esp --> 02
eyesaddon.esp --> 03

etc...

Donc pour ajouter l'objet qui a l'ID 010022BF dans le mod test.esp, dans la console dans le jeu, on écrira:

player.additem 020022BF 1
(Le 1 c'est le nombre d'objets demandé. Il vous mettra une erreur si vous ne précisez pas.)

Pour modifier votre Load Order, utilisez FallOut Mod Manager (FOMM).
Donc ca répond aussi à ta question hereticus. Comme chaque mod est identifié selon son positionnement dans le Load Order, il ne peut pas y avoir de conflits, meme si l'ID en lui meme d'un objet peut etre le meme entre deux mods.

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Invité Black_sky

je viens de me trouver FO3archive , DDSconverter et le plugin script .nif blender.de quoi tout modifier dans le jeux depuis la base , cool.comme je me demerde à photoshop et blender , je vait pouvoir modeler et textures plein de truc , mais je bloque :comment ré-importer tous ça dans le GECK ?

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Tu lis ca:http://thenexusforums.com/index.php?showtopic=82738Et tu vois que de ce coté la, l'import/export de models dans Fallout en est qu'au niveau expérimental. Ca marche, mais vite fait, en remplacant des objets déja crées, et en faisant des manipulations zarbs....Et dire que les meshes de FO3 ont été fait avec 3DSMax.... Et que c'est si compliqué pour les modeurs de juste placer quelque chose de nouveau dans le jeu... Vive Bethesda!...Et a la place de DDS Converter, je te conseille le Plugin DDS pour Photoshop. Car le DDSConv ne convertit les DDS qu'en jpeg... donc, en qualité de merde.Le pluggin DDS pr Photoshop laisse les .dds en .dds, mais avec possibilité de les ouvrir et de les sauvegarder...http://developer.nvidia.com/object/photoshop_dds_plugins.htmlLa derniere version est la 8.23.1101(à télécharger au bas de la page).

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Invité Black_sky

trouver c'est extra ce plugin, t'est un chef Suuk .
par contre pour l'importation de model ça die ,dommage.

Edit:
j'ai trifouiller un peu dans les posts des forums anglais et j'ai trouver un moyen de repacker en .bsa ce que l'on a extracter avec FO3archive
grâce à BSAcommander . (ça peu peut être servir)...

mais le truc c'est que dans le menu objet quand je veux importer un model (ARMA biped model ) en .nif y disent file error : invalid directory.
c'est quoi ce truc ...

donc je pensais à une technique extreme on extrait tout et on réenpack tout avec en plus le model/textures en plus , ça peut se faire ça ?!
avec les .bsa qui pese 1Go environ ça risque prendre pas mal de temps.

quelqu'un a une idée ? ( je sens que la solution est pas loin...)

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Bon, cette fois, je réponds pas à une question, j'en pose une.Une partie de mon script est sensée, quand le dialogue se termine, faire que le joueur range son arme(ou la déséquipe, ça n'a pas d'importance).Donc, en Result Script de ma ligne de Dialogue, j'ai mis un "set MSSPyle.unequip to 1"MSSPyle est la référence de mon NPC auquel j'ai attibué le script en question.unequip est une variable short dans ce meme script.Voila la partie de script en question:

short unequipref weapRefif (unequip == 1)        set unequip to 0	set weapRef to GetPlayerGrabbedRef	set weapID to weapRef.GetBaseObject	player.UnEquipItem weapIDendif
Ce code fait partit d'un Blocktype GameMode.Donc j'utilise une fonction du FOSE: GetBaseObject (renvoie l'ID d'une ref).Je lance bien le jeu avec le fose_loader...Si un scripteur passe par ici, je veux bien de l'aide :). Soit pour améliorer mon script afin de trouver une erreur, soit me montrer une autre voie pour atteindre le même but.Merci d'avance!

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salut a tous, j'ai une question, si sur la carte on a un objet avec une ref, si on le met dans l'inventaire ingame et que on le repose par terre, est ce que il garde sa ref?Car j'éssaie de faire un script qui quand on pose un objet, un activator apparait a cette place et remet l'objet dans l'inventaire.

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Invité Black_sky

c'est encore moi , j'avance :je viens de créer un nouvelle vetment sur la base d'un model (.nif) existantmais avec une texture que j'ai modifiée .le truc c'est que je me retrouve avec mon nouveau vetement disponible dans le GECK mais dés que le cherche ds le jeu c'est comme rien ne c'était passer pourtant dans son inventaire le PNJ il l'a mais porte ceux d'avant.peut être le format de convertion ...

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Car j'éssaie de faire un script qui quand on pose un objet, un activator apparait a cette place et remet l'objet dans l'inventaire.

Si le but c'est d'éviter de se débarrasser d'un objet, tu dois pouvoir regler ca dans les propriétés de l'objet. Il me semble que c'est deja le cas pour les objets de quetes.
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Je te remercie, mais les objets quête je connait, la c'est pour faire par exemple, si tu met une bouteille de nuka cola part terre, automatiquement une radio apparait a ça place et remettré la bouteille dans l'inventaire.

LA radio étant un activator, on ne peut pas en avoir dans l'inventaire, donc je voulait créé un objet unique qui peut donc étre transportable et a l'aide de cette objet, pouvoir placé des activators ou je veut dans les cells ingame.


Pour BLACK SKY, ba jcroi que le jeu empéche les textures modifier par le geck ainsi que les nouveaux objets, il faut sans doute ajouter une option dans le fichier ini. je suis pas sur de moi mais j'ai modifier une porte dans le geck avec des textures, dans le geck, tous va bien, mais dans le jeu d'autre texture on pris leur place.

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Invité Black_sky

pour les textures modifiées on est dans la même galere RIVS ,j'ai essayer pas mal de trucs , et là y nous manque qqchose .par contre j'arrive pas à ouvrir des models .nif que j'ai modifier avec le GECK deja ,tu y arrive toi?

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Ba moi dans le geck, je prend par exemple le model de porte, et il y a un bouton édit, et la j'ai la possibilité d'appliquer une texture sur différente partie.Je doit d'abord charger ma texture dans TEXTURE SET.Quand tu édit, le geck prend la texture que tu as mis, il l'applique comme il veut.Par exemple j'ai eu grace a SUUK une texture nouvelle de la porte. sans modifier le modelj'ai créé un nouvel objet, j'ai éditerle model en appliquant sur une des partis ma texture, et la ça a changer qu'une partie.SI tu veut vraiment comprendre éssaie car c'est dur a expliquer.mais au final dans le jeu, il a apliquer ça texture de base en la mettant n'importe comment.

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Invité Black_sky

j'ai tout fait comme tu dit je créer un nouveau set de texture , je la met sur un model préexistant - je change son ID - on me propose de créer une nouvelle forme , je fait oui - j'ai une nouvelle armor "outfit01" (exemple) avec le nouveau skin dedans - je test ds GECK ça marche - je vais ds le jeux aucune modification ...->je continu de chercher ^^la texture est ds fallout3/data/textures/armor/ - .dds

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Je comprend peut être pas ce que vous voulez faire mais ...Pourquoi ne pas partir d'un duplicata du meshe existant ??? en lui appliquant les nouvelles textures par NifTools ???je m'explique au cas zou : avec fomm extraire le .nif de la porte ou de la combipuis renommer le nif en machintruc77.nif & l'editer en lui indiquant le chemin des nouvelles textures ...Et basta ! comme c'est un nouvel objet il ne devrait pas merdouiller sur l'application des textures

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Invité Black_sky

c'est pour l'éditer que ça pose probleme ,
quand je vais chercher le model (ds armor - biped model)
j'édite y me demande -model file name -
je vais chercher le model sauvegarder en .nif avec blender , le GECK plante
avec une sauvegarde en .nif de Nifskope y à un triangle rouge avec un point d'exclamation

nifTools c'est un logiciel g pas reussi a trouver.

si tu peut nous eclairer ulmar -stp- >_< plz

PS:j'ai jamais fait autant d'anglais de ma vie ,tous les forum en anglais , fichu rozbif/rikin ^^

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salut, j'ai un souci enorme, un truk c'est déréglé, maintenant pour déplacer un objet dans le tesc, il se déplace de 64 unités alors je peut pas étre précis, seul moyen, double clicker et placé par les coordonnées.Quelqu'un a une idée pour remettre en normal?

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