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TRAGIC - Le Jeu de Cartes FallOut FanMade - DevBlog

Posté(e)

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MISE A JOUR DU 17/10/2022 :

Bonjour à tous,
Je déplace la partie MAJ en haut du topic original pour plus de lisibilité, et je relègue le message original en dessous. J'en profite également pour rajouter la bannière.

Après une Première Edition couronnée de succès et présentée à Bethesda France lors de la Wasteland Week-End Convention 2021, une Seconde Edition est disponible gratuitement sur TableTop Simulator ( cutt.ly/tragic-tts ).

 

Voici un résumé du projet :
 

Citation

TRAGIC est un jeu de cartes d'affrontement (Duel) dans lequel 2 ou plus de joueurs s'affrontent dans une partie dont la saveur rappellera le mode Commander de Magic L'Assemblée (En Carré, Singleton, ou autre).

Le jeu possède une dimension "jeu de rôle", dans le sens où VOUS êtes le principal acteur de la partie : vous pouvez améliorer vos aptitudes, choisir des traits de personnalité ou physique, et des compétences phares, tout en progressant de niveaux.


Le jeu s'architecture autour de 8 Decks différents : un Deck de Base qui sert de socle obligatoire pour un joueur, et 7 couleurs relatives aux attributs SPECIAL, possédant chacune une saveur (Une "flavor" comme disent les anglophones).
Il est nécessaire de combiner 1 Deck de Base et au moins 2 couleurs différentes pour constituer un Deck de jeu de 60 cartes.

SECONDE EDITION
Cartes au format "planche à découper" (côte-à-côte) :
 

(Tous les liens suivant représente les dernières versions et sont mis à jour automatiquement)

 

Points d'Action de base, Traits, Compétences, et autres :
https://www.dropbox.com/s/n57e5i47r267irg/Base_9x6-447ppp.png?dl=0

 

Force :
https://www.dropbox.com/s/6mblrzlrobvoevz/Force_9x6-447ppp.png?dl=0

 

Perception :
https://www.dropbox.com/s/hpjyigzabkm7ysz/Perception_9x6-447ppp.png?dl=0

 

Endurance :
https://www.dropbox.com/s/9bnaoggqylfxtwv/Endurance_9x6-447ppp.png?dl=0

 

Charisme :
https://www.dropbox.com/s/pfxu3ofhuhjmyo4/Charisme_9x6-447ppp.png?dl=0

 

Intelligence :
https://www.dropbox.com/s/ldysg9yr5ad98zw/Intelligence_9x6-447ppp.png?dl=0

 

Agilité :
https://www.dropbox.com/s/zreq2587dozgypg/Agilité_9x6-447ppp.png?dl=0

 

Chance :
https://www.dropbox.com/s/o64lqyj8ohfyrro/Chance_9x6-447ppp.png?dl=0

 

PDF "prêt à imprimer" au format "Mini-Cartes", 4x4 (16 par pages) de la Seconde Edition :

https://www.dropbox.com/s/hon4pb48c2jipud/Cartes Format Mini - 4x4 (16 par page) - Marge de 1cm.rar?dl=0

 

 

PDF "prêt à imprimer" au format "Classique", 3x3 (9 par pages) de la Seconde Edition :

https://www.dropbox.com/s/gbwziy8fyohgl2g/Cartes Format Classique - 3x3 (9 par page) - Marge de 1cm.rar?dl=0


Livret de règles :

https://www.dropbox.com/s/cqs9y280arftpa3/TRAGIC - Le Jeu de Cartes FallOut FanMade - Livret de règles.pdf?dl=0

 

Feuillet de résumé des règles:

https://www.dropbox.com/s/a00vj4ytzke6vv3/TRAGIC - Feuillet de Résumé des Règles.pdf?dl=0

 

TRAGIC - Guide de Démarrage Rapide :

https://www.dropbox.com/s/2m1tvz80y4lij0w/TRAGIC - Guide de Démarrage Rapide.pdf?dl=0

 

Quoi de Neuf Dans TRAGIC ? :

https://www.dropbox.com/s/wz398a85irdmcrl/TRAGIC - Quoi de neuf dans TRAGIC.pdf?dl=0

(Je vous en recommande très fortement la lecture et l'impression afin d'avoir un maximum d'information avant de débuter une partie)

 

Serveur Discord :
https://discord.gg/Skn63HjsrH

 

MESSAGE ORIGINAL :

 

Bonjour à tous,

 

Je travaille sur un jeu de cartes basé sur l'univers de FallOut, il ne s'agit pas d'un jeu à portée commerciale étant donné que j'utilise des illustrations qui ne sont pas libre de droit, mais dont la propriété intellectuelle appartient à Bethesda Softwork.
Je fournirais tout le nécessaire sur un espace de stockage en ligne pour que les gens puissent imprimer voir même créer leurs propres cartes, une fois que le projet sera terminé.

 

Charisme-preview-A2.png
 

 

---

 

Page FaceBook du projet :

https://www.facebook.com/Tragic.jeu.de.cartes

 

Page officielle du Wiki :

cutt.ly/tragic-wiki


Twitter

twitter.com/LcgTragic


---

JOUEZ DÈS MAINTENANT ET GRATUITEMENT À "TRAGIC" :
https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=2376297374

Modifié par Nemesis666first

Auteur de "TRAGIC - Le Jeu de Cartes Fallout FanMade" (Sur FoGen ; Sur FB ; Sur le Wiki Les Archives de Vault-TecSur Twitter)
Créateur de contenu sur Fallout New Vegas, Fallout 4 et Skyrim (PC, VR, XO, PS) (Mods sur Bethesda.net ; Mods sur le Nexus)
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  • Nemesis666first
    Nemesis666first

    J'en profite pour dire que j'ai trouvé d'où venait le bug sur TableTop des dos de cartes qui s'affichaient différemment quand ils étaient dans la main d'un joueur... Sauf que je ne sais pas encore com

  • Nemesis666first
    Nemesis666first

    Bonjour à tous, Après plusieurs mois de travail, j'ai enfin réussi à corriger le bug des dos de cartes sur TTS xD !

  • il est souvent en promo pour une dizaine d'euros (et on peut l'acheter en pack pour en faire profiter les copains )

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  • Auteur

Retirer de la radiation, voilà une bonne idée.

Tiens, Buffy, puisque tu es là, si tu cliques sur le lien que j'ai posté dans mon précédent message, tu auras la possibilité de mettre des commentaires et des annotations, tu veux bien relire et voir si je n'ai pas fait de fautes de frappe, d'orthographe, ou si les phrases ne sont pas trop alambiquées ? ?

Hey hey :p !

Modifié par Nemesis666first

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Bon, je viens de tout relire; ça me parais bon mais je préfère te dire que je suis une brèle en orthographe ( Je fesai le désespoir de ce bon  docteur Gast du temps on j'écrivais des tests de mods pour le forum. ).

Nous aimons nous repaître de ceux qui veulent nous soumettre                        La famille Adams

Buffy.thumb.png.e80cb8c689cb5d37c178448b

Posté(e)
  • Auteur

Grande nouvelle, j'ai réussi à donner un nom et une description à chaque carte Force dans TableTop Simulator (pas encore uploadé la dernière version, j'y bosse ? !).

Une fois ttes les cartes créé, il sera donc possible de créer des decks de départ facilement !!!!!

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Mise à Jour MAJEURE :
- Les catégories S.P.E.C.I. sont à présent constitués de 54 cartes et sont toutes nommées pour être facilement retrouvée avec l'outil de recherche, cela permettra à terme de composer des decks préconstruits automatiques.
- De nouveaux Traits et Compétences sont à présent disponible, ils sont également nommées.
- La mécanique du Recyclage est à présent optionnelle et liée à des Compétences.

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  • Auteur

Bonjour à tous,

Je bosse activement sur la Philosophie des Couts, c'est un sujet très compliqué, mais j'aimerais votre avis.

 

J'adopte à présent une Philosophie/Théorie dite du "Single Knob", c'est à dire que tous les couts sont convertissable en une valeur unique (le "Knob").
Par exemple :
1 SPECIAL défini = 2 SPECIAL indéfini = 2 Knobs.
1 ST + 2SPECIAL = 1*2 + 2 PA SPECIAL indéfini = 4 Knobs. 
2 AGI + 3SPECIAL = 2*2 + 3 PA SPECIAL indéfini = 7 Knobs.


Jusqu'à présent, une carte coutait 1 PA défini par niveau de la carte (imposé par la couleur de la carte), plus une valeur calculé un peu à l'arrache (des Points d'Action SPECIAL indéfini, à choisir au... choix).

Exemple avec le Coup de Poing niveau 2 :
Ancien système 2ST + 5SPECIAL

Voici comment je m'y prenais : Je regardais la valeur de dégat maximum que pouvait atteindre la carte, ici 2*10 Force, soit 20 points de dégats, puis son minimum, 1 dégat.
Je faisais la moyenne : 10,5.

J'arrondissais à l'unité inférieure (ou supérieure, en fonction de l'humeur et de la météo), puis j'appliquais une Philosophie de Cout de "1 PA = 2 dégats," ce qui nous donnait 5 SPECIAL Indéfini.


Il y avait une certaine logique, jusqu'à ce que j'apprenne la Théorie du Single Knob.

Aujourd'hui, avec mon nouveau système, il y a 2 changements majeur :
- 1) On ne prend plus la moyenne en compte, mais la médiane de la courbe de dégat des possibles "brut" (Dans notre exemple 1*2 + 2*2 + 3*2 + [...] + 10*2 / 10).
- 2) Le cout de la "couleur" est incluse dans le calcul du Knob.

Ainsi, la médiane de cette carte étant 5,5 (on arrondi à l'unité supérieure), cette carte couterait à présent 2ST/2SPECIAL.

Qu'en pensez vous ?
(Je suis conscient que c'est un peu coton, ça demande de se pencher dessus sérieusement pour bien tout comprendre)
 

Modifié par Nemesis666first

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  • Auteur

En travaillant sur la Théorie du Single Knob, ça m'a forcé à créer des courbes de dégat, et je me suis rendu compte qu'en fin de jeu, on pouvait se mettre des patates dans les 56 points de dégat hors Coup Critique, et 112 en Coup Critique (on parle d'Attaque qui coutent 30 PA quand même hein). Sur 100 Points de Vie, ça fait beaucoup.

Alors, évidemment, il y a l'Armure pour mitiger cela, mais, je me suis demandé si je ferais pas mieux de doubler les points de vies (au risque de doubler le temps d'une partie, sachant que le temps de jeu était déjà bien proportionné, je pense pas que ça soit judicieux).

Bref, je bosse sur les Attaques.

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J'aime bien quand tu nous rend compte de tes difficultés, ça permet de se rendre compte de toute la complexité que  c'est de créé un jeu et des problématiques quand à son équilibrage.

Nous aimons nous repaître de ceux qui veulent nous soumettre                        La famille Adams

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  • Auteur

Hey oui :p c'est tout l'intéret de ce DevBlog ;) !

Je lis beaucoup de littérature sur le Game Design (en anglais, car en français je trouve rien), et ç'a m'aide beaucoup, mais c'est vrai que quand j'ai débuté le projet j'imaginais pas que ça serait aussi compliqué :p !

Clairement, dès que le projet est terminé, je me revendique GameDesign et Auteur de jeu :p ! Haha ? !

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Bon bon bon, je galère vraiment pour les cartes de Chance, et je me suis rendu compte que la Perception avait vraiment trop peu de cartes d'Attaque, j'ai donc décidé de déplacer 9 cartes de quêtes vers la Chance et d'en faire des cartes bicolores, il ne restera donc plus que 4 cartes Chances à produire, ainsi que quelques cartes Agilités à fignoler.

Des idées de ce que je pourrais faire coté Chance ?

https://www.dropbox.com/s/dxe3mfr8wb24521/Liste des cartes - Edition Beta - Chance.csv?dl=0

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MAJ Majeure :
- 9 Cartes Perceptions ont été déplacé en Chance, ce sont à présent des cartes Bicolores Perception-Chance.
- 18 Nouvelles cartes d'Attaques, réparties entre la Perception et l'Agilité ont été rajoutées.
- Les cartes Agilités sont à présent complètes et nommées.
- Il ne manque plus que 4 cartes Chances.
 

Problèmes connus :
- Les Capacités Silencieux, transperçant et pénétrant n'ont pas encore été rajouté en tant que capacité dans InDesign.
- Les cartes Perception-Agilité ont leurs couts décalés.
- Les cartes Perception-Chance ont leurs couts décalés.

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Dans tes cartes chance; t'a penser à en faire une qui aurai l'effet inverse ?

Genre, le super méga coup de pas de bol.

Parce que, la chance, quand tu te plante, ce doit être extrêmement spectaculaire.

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Les effets négatifs sont assez contenus, l'effet bénéfique est généralement plus important pour que la balance "bénéfice/risque" soit toujours positive, mais après, à quoi tu penses ?

Tu peux consulter la liste des cartes sur le lien que j'ai publié juste au dessus et tu peux même laisser des commentaires dans les cellules si tu veux :p !

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Quand la mécanique rencontre le lore

 

Bonjour à tous, j'ai un petit dilème qui fait s'affronter le Lore et la mécanique du jeu.

Le Trait "Quatre Yeux" fait référence aux lunettes, et un Griffemort ne pouvant pas porter des lunettes, je me suis dit que j'allais lui interdire ce Trait.

Mais, rétrospectivement, et mécaniquement, il n'y a pas de raison que ces Traits soient incompatible.

Je me suis dit "est-ce qu'un Griffemort Intelligent pourrait porter des Lunettes ?", ils existent dans le lore (Fallout Tactics), mais, on en a jamais vu avec des lunettes.

Mais après tout, rien ne les empêches de demander à leurs communautés de Belluaire de leurs fabriquer des Lunettes.

Qu'en pensez-vous ?

---

Autre question :

La première Phase d'Entretien est ignorée, car à l'époque je n'avais pas créé de carte(s) possédant une Capacité "Entretien" posée dès le début du jeu.

Aujourd'hui, le Trait Métabolisme Rapide permet de se soigner de 2 PV par Entretien.

A votre avis, cette première Phase d'Entretien doit-elle toujours être ignorée ?

Un bonus de 2 PV en plus c'est pas grand chose, et après tout, j'ai fais en sorte que le jeu soit actif dès le début via de nombreux outils.


A nouveau, qu'en pensez-vous ?

EDIT : Je me rend compte qu'il y a un problème dans les explications du manuel :
Actuellement :

Début de partie Phase 0 de pioche pour les 2 joueurs, les Phase 1 & 2 sont ignorée, Phase 3 de pioche ignorée car on considère qu'il l'a déjà fait dans la Phase 0), Phase 4, puis c'est au tour du second joueur, Phase 1 et 2 ignorée, puis Phase 3, 4.
Le tour suivant se produit sans altération, de la P1 à la P4.

 

Peut-être que je devrais faire autrement, par exemple :
Proposition de remplacement "A":

Début de partie Phase 1, 2 et 4 ignorée le premier tour (de chaque joueur), Phase 3, le joueur 1 pioche. Fin de tour, le 2nd joueur ignore donc la P1, 2 et 4, Phase 3, le joueur 2 pioche.
Nouveau tour, le joueur 1 effectue les Phase de 1 à 4 normalement.
Dans cette nouvelle manière de faire, le joueur 1 débute avec plus de cartes que le joueur 2, hmmmm... Non ça va pas.

Proposition de remplacement "B":

Début de partie : Phase 0 du joueur 1, fin du tour. Phase 0 joueur 2. Fin du tour. Phase 4 du joueur 1, fin du tour.
C'est exactement comme maintenant, mais en beaucoup plus clair, et du coup la Phase d'Entretien est skip uniquement par le joueur 1.
Arf, j'ai l'impression que le joueur 1 paie durement le fait de débuter premier, surtout qu'on doit se rappeler que le joueur 2 n'est pas forcément démuni s'il a les bonnes cartes de Réaction(s).

Proposition de remplacement "C" dite de "l'inversion des Phases 2 et 3":

Ici, la Phase 2 correspond à la pioche, et la Phase 3 à l'Entretien (je rappelle que j'ai choisi cet ordre car il reprenait les standards des jeux du genre, tel que Magic The Gathering. CELA DIT, Yu-Gi-Oh fonctionne différemment, la Phase de Pioche intervient AVANT la Phase d'Entretien qui s'intitule "au début du tour" (dans Magic, cela intervient après pour éviter de devoir subir un effet nocif trop violent sur nos cartes, comme ce peut être le cas dans Tragic).

Ainsi :

Début de partie : Phase 0 du joueur 1, Phase 0 du joueur 2, Phase 3 (Entretien) du joueur 1, Phase 4, fin du tour. Joueur 2 peut jouer P1/2/3 puis 4. Fin de tour, etc...

Modifié par Nemesis666first

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Voici une représentation graphique du début du jeu :

 

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Comme on peut le constater, actuellement, c'est un peu haché : le Joueur 1 doit ignorer ses phases 1 à 3, puis le joueur 2 doit ensuite ignorer sa première phase 2 d'Entretien.

C'est un démarrage qui n'est pas facile à comprendre car cette hachure perturbe le déroulement du début de partie.

La version "C" propose d'inverser la Pioche et l'Entretien, ce qui rend les effets Addict légèrement plus contraignant :
Imaginons qu'on ait 2 effets Addicts au début de son tour, dans la version actuelle, on doit défausser disons 3 cartes, si nous n'en avions que 2, nous les défaussons toutes, puis pendant la phase de pioche, on pioche 2 cartes. Dans la version "C", on pioche 2 cartes, pour un total de 4 dans la main, puis l'on paie le malus Addict, 3 cartes, ce qui nous en laisse à présent seulement une seule dans la main.
Dans cet exemple, le malus est contenu (il représente 50% de perte supplémentaire), mais il pourrait vraiment pénaliser le joueur en l'empêchant de jouer.
La solution serait alors d'équilibrer l'effet Addict (c'est un jeu du chat et de la souris, une fois que j'ai trouvé le chat, je dois à mon tour trouver la souris, et être sûr qu'il n'y ait pas d'autre chats, ni d'autres souris xD !).

Bref, voilà, je m'éclate :p !

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Déso pour le retard de réponse.

Pour la chance, ne tient pas compte de ce que j'ai dit; je connais pas les jeux de carte et leurs mécanique, c'est juste que je pense qu'un perso qui est construit en majorité sur cette caractéristique, ben quand il se plante, ça doit être spectaculaire.

La griffe morte avec des lunettes, perso, ça me choque pas du tout et même, ça peut être amusant.

Pour le reste; j'en ai aucune idée vu mon ignorance sur ce type de jeux, je te fait une totale confiance pour l'équilibrage et le reste et t’inquiète pas, je m'en sortirais vivant  ?

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Bien sûr, gros risque(s), grosse(s) récompense(s)... Ou grosse(s) tuile(s)!
J'ai peur qu'en mettant de trop grosses tuiles, ça éloigne les joueurs, d'un autre coté, mettre des cartes dans la défausse peut-être utile dans le sens où l'on peut aller les rechercher par la suite si on a les bonnes cartes, évènement, si on ne possède pas de tel carte, c'est foutu pour foutu.

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Il en faut juste une, max.

J'te dit ça , c'est juste parce que j'ai trop déliré avec le chien porte poisse de Fallout 2.

Tu le rencontre et tu te dit que c'est un nouveau Canigou et il te suis.

Et tu met un peut de temps avant de t'apercevoir qu'il te porte la poisse ... et que tu peut pas le butter ... et qu'il te suis tout le temps et partout et que tu galère de ouf pour avancer.

Et quand, enfin tu réussi à t'en débarrasser ( je ne dit pas comment pour pas déflorer l'astuce), ton perso gagne 10 niveau d'un coup ( enfin t'a l’impression que ).

Bref, c'est cet idée que je trouve cool et si par hasard ça peut s’implémenter sans souffrance dans ton jeu ... ça serai peut être un plus.

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J'avais encore jamais rencontré cet Event aléatoire :p jme suis renseigné dessus, c'est marrant comme truc xD

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Très, le moindre combat devient épique; tu tire a coté, tu perd tes chargeurs ... heureusement, c'est pareil pour les ennemis et rien y fait, tu ne peut t'en débarrasser sauf ... Non je ne déflorerais pas la soluce.

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  • 2 semaines après...
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Oyé Oyé !

Mise à jour ULTRA MéGA MAJEURE INCOMIIIIIIIIIIIIING !!!

- La Phase de Pioche précède à présent la Phase d'Entretien : l'ordre est donc à présent le suivant : Désengagement, Pioche, Entretien, Phase Principale de Jeu.
- Toutes les cartes Chances sont disponibles et nommées pour le système de recherche interne.
- Des Decks de Jeu préconstruits sont à présent disponibles.
- Les dos de cartes ont étés ré-uploadés dans une définition supérieure.
- Correction d'un bug faisant disparaitre les cartes d'Endurance et de Charisme.
- Correction de texte des Traits.
- Les 4 cartes d'aide sont à présent modifiées.
- Nouvelle version du Livre de Règles.
- Correction de la taille des illustrations de nombreuses Compétences.
- Correction de la taille des illustrations des cartes Minigun de la catégorie Perception.
- Correction de l'affichage du cout et de l'affichage du nom des cartes "Tir à l'Arc" de la catégorie Agilité.
- Correction du nombre minimum de joueur sur TableTop simulator qui indiquait 0 au lieu de 2 joueurs (4 restant le maximum).
 

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Super cool !

Petite question; dans ta signature il est fait mention que tu a crée du contenu pour Fallout NV et en suivant le lien je ne trouve pas.

J'ai bien trouver ce que tu a fait pour Skyrim ou Fallout 4 mais c'est tout.

Je m'y prend mal ?

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WWW.NEXUSMODS.COM

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C'est parce que le Bethesda.Net Store ne propose des mods que pour F4 & Skyrim SE, et je n'avais pas mis le lien de ma page Nexus Mod ;) !

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Posté(e)

OK, merci, je sais ce qu'il me reste a faire.

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J'ai publié une petite vidéo de présentation :

 

Modifié par Nemesis666first

Auteur de "TRAGIC - Le Jeu de Cartes Fallout FanMade" (Sur FoGen ; Sur FB ; Sur le Wiki Les Archives de Vault-TecSur Twitter)
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  • 3 semaines après...
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MISE A JOUR ULTRA MEGA MAJEURE :

- Nouveau plan de jeu.
- Ajout des sections concernant les 3 nouvelles Zones : Equipement, Compétence, et Suivi de l’Irradiation.
- La section III traitant des Phases du livret de règle était redondante avec la section IV, elle a donc été totalement supprimée.
- Correction d’éléments du glossaire qui faisaient encore référence à la Zone de Quête et d’Expérience.
Les Ennemis de la CONFRÉRIE DE L'ACIER subissent à présent 1 Point de Dégat de plus lors des combats entre Allié & Compagnon (le cout des cartes a été adapté en fonction de cet élément).
- La Capacité « Charge de protection » donne à présent lieu à un choix de la part du joueur et n’est plus une action automatique, elle permet également de protéger un Allié ou un Compagnon. Cela devrait permettre de perdre moins facilement ce type de carte, et de protéger plus efficacement les Alliés et Compagnons utilitaires.
- Curie doit dorénavant infliger des dégats direct à un adversaire pour que ses Capacités se déclenchent, mais son cout a été divisé par 2.
- Le cout de Canigou a été divisé par 8, ses dégats par 4, ses Points de Vie par 2, et son effet est à présent payant.
- Un travail de réécriture doit avoir lieu pour retirer toutes les références à la Zone de Jeu, et au remplacement de ce type par Zone d’Equipement quand c’est nécessaire.
- Fawkes ne peut plus s'engager pour détruire une carte, à la place, il se sacrifier pour défausser n'importe quelle carte à n'importe quel moment. Son cout n'est pas modifié.
- Le terme « PA » (sans rien après) doit venir remplacer le terme « Point(s) d’Action SPECIAL indéfini).
- Le terme « PV » doit venir remplacer le terme « Point(s) de Vie » pour, là aussi, économiser de la place quand c’est nécessaire, mais si la place n’est pas un problème, inutile de changer.
- JEU DE DÉS précise à présent qu’il ne s’agit pas d’une Attaque, plutôt que le fait que ça ne puisse pas infliger de Coup Critique. De plus, le raccourcis/abrégé « CH » n’étant utilisé nulle part ailleurs, le terme « Charisme » vient le remplacer. De plus, son cout a été augmenté de 2 PA.
- Les cartes de Compétence n’ont pour la plupart aucun cout, cela doit être rectifié, de plus, elles manquent de polyvalence.
- VIE EN PLEIN AIR – SURVIE demande à présent de payer 1 PA.
- SCIENCE – PIRATAGE n’impose plus une Quête, mais le lancement d’une carte depuis sa main, ainsi que payer 2 PA.
- PASSE-PARTOUT – CROCHETAGE n’impose plus une Quête, mais le lancement d’une carte depuis sa main, ainsi que payer 3 PA.
- DISCOURS – MOTIVATION : Un cout en « carte » a été rajouté pour les 2 joueurs, plus 2 PA pour le lanceur.
- TROC – MARCHANDAGE coute à présent 4 PA, l’adversaire ne pioche plus qu’une seule carte, et le lanceur n’en défausse plus qu’une.
- MÉDECIN – TRAITEMENT et JEU DE CARTES coute à présent 2 PA.
- PIÈGE – REPÉRAGE coute à présent 1 PA et rajoute un effet si le joueur a menti.
- SCIENCE - CHIMIE AVANCÉE n’est plus limité à certains types (car après tout, un peu de sodium dans sa soupe n’a jamais tué personne), mais coute 2 PA de plus à l’utilisation.
- BOT HUMANOÏDE - C-27 peut à présent se réparer une seule fois pendant sa phase d’Entretien, au lieu d’autant de fois qu’il le souhaite n’importe quand, de plus, ce soin est à présent de 5 PV. De plus, il perd la réduction des dégats de 5 au Feu et au Gel, car son Armure Naturelle était déjà là pour combler ce point. Enfin, un morceau de texte a été rajouté concernant le Cannibalisme.
- SECOURISME - SOINS D'URGENCES coute désormais 1 PA.
- Les Points de Vie maximum ont été fixé à 50 pour un Humain, 40 pour la Goule et C-27 (c’est-à-dire -20% à la place de -30%, c’est un buff), 70 pour un Super-Mutant (c’est-à-dire +40% à la place de +50%, c’est un nerf), et 80 pour un Ecorcheur.
- Il était bien trop difficile pour l’Ecorcheur de jouer autre chose qu’un deck Force, il a donc reçu une modification lui octroyant la capacité passive d’utiliser toutes les cartes Attaques, en les convertissants en Attaque de Mêlée.
- VOUS ÊTES « MAGIQUE » limite ses PV à 20, mais n’a plus de maximum, de plus, correction de la description concernant la pose des Aptitudes.
- RÉPARATION – ARTISANAT nécessite maintenant de payer 2 PA, et l’effet est doublé au lieu d’être triplé.
- Le nombre de carte dans un deck passe à 60, ceci dans le but de permettre de plus facilement constituer un deck à partir de 2 paquets de 54 cartes, ainsi, avec 20 cartes d’Aptitude, cela représente plus de 33% de carte de ressource dans un deck, ce qui peut même repasser à 30% si se content de 18 cartes d’Aptitude (9 par couleur).
Ceci, mêlé à la double pioche par tour et à la division des PV par 2, devrait permettre de raccourcir drastiquement le temps de jeu.
- TIR RAPIDE perd complétement l’effet de la Capacité CIBLAGE au lieu de laisser l’adversaire choisir.
- PREMIERS SECOURS ne fait plus référence aux cartes d’Aptitude, est à présent une Compétence d’Entretien, et coute à présent tous les PA du joueur, en plus de ne plus être arrondi qu’à l’unité inférieur (il faut limiter cet effet qui peut grimper à 10PV tout de même, ce qui représente à présent 20% des PV d’un Humain, et non plus 10%).
- DÉCONTAMINATION est à présent un effet d’Entretien, ne fait plus référence aux Aptitudes, et coute tous les PA du joueur.
- Il manquait un malus au Trait Goule, un surcout est à présent rajouté sur les Attaques, il sera donc plus apte à jouer de son Charisme ou de son Intelligence (par contrainte). Passage au niveau 3.
- La partie Versionning du document technique prenant déjà 5 pages à lui tout seul, un passage à la fonte 8px pour économiser 2 pages entières.
- Correction du Trait SYNTHÉTIQUE qui contenait des coquilles.
- Les 3 niveaux d’URGENCE MÉDICALE affichaient chacun le même texte, c’est à présent corrigé, en plus d’avoir rajouté un accent dans le titre.
- Le terme « ÉQUIPER » n’étant pas un mot clé, il est désormais écrit en minuscule.
- Les effets de 
MINE À CAPSULES ont été ajustés, y compris leurs types, et le titre a été mis au pluriel.
- Suite à de nombreux retours, il est évident que le nouveau système d’Attaque ne fonctionne pas, et est trop difficile à lire et à interpréter (« à quel moment dois-je ajouter les dégats des Aptitudes ? Avant ou après les soustractions ? Minimum 1 s’applique avant ou après ? », etc…).
De ce fait, le système de dégat retourne à un état proche des versions antérieurs.
Cela signifie que les Attaques font globalement 2 fois plus mal, et, en accord avec la division des PV par 2, on peut estimer que les Attaques directes sont à présent 4 fois plus efficace. Leurs prix a cependant été réduit en moyenne. Il y a de ce fait moins de différences avec les différents types de cartes.
- Les Attaques expriment à présent leurs dégats en présentant simplement le nom de la catégorie attaché à un indice : « ATTAQUE : FORCE x2 ». De plus, la quasi-totalité des « indices » profitent également du passage en gras avec contour propre aux Capacités.
- SCIENTIFIQUE CINGLÉ (Intelligence) ne fait plus référence à la Zone de Jeu, mais à une carte posée devant un adversaire. Les couts ont été harmonisé avec Dégraissage (Force).
- DOSE D'ANTI-MUTAGÈNE a été modifié suite aux ajustements du nombre de PV maximum du jeu.
- La Capacité « En Défense » agit à présent comme l’effet « Provocation » de HeartStone, c’est-à-dire qu’il faut d’abord détruire ces Alliés/Compagnons en question pour atteindre le joueur ou ses autres Alliés & Compagnons.
- RECYCLAGE DE MASSE est à présent moins efficace, mais les couts ont été diminués en conséquence.
- Le cout des MENTATS a été diminué drastiquement en accord avec la nouvelle Philosophie des Couts (qui date d’un moment déjà, donc ce n’est pas si nouveau).
- Rajout d’une aide de jeu concernant les obtentions des Capacités à indice (par exemple, « MARTYR x1 »).
- Les trois niveaux de SOUDOYER (Charisme) sont à présent différents. Le cout est mis en accordance avec le Dégraissage (Force).
- Introduction de la Capacité ARMURE EN MÉTAL POLI, protégeant contre les dégats Laser.
- Les 6 pièces d’Armure en Cuir sont à présent des Armures en Métal de Pillard avec la Capacité ARMURE EN MÉTAL POLI.
- TENTE DE VOYAGE, les 6 pièces d’Armure en Métal de Pillard, FAWKES, CANIGOU (changement), CURIE, CODSWORTH et SEL sont à présent fourni en illustration.
- Le malus de FINESSE est positionné à 2 par défaut.
- Le Trait INDÉCIS – ATOUT ! précise à présent que l’ensemble d’effet vous demandant de choisir peut être totalement ignoré si vous payez un cout en PA ; ce dernier a été augmenté à 2 PA. Par exemple, si une carte Charisme ou Chance nous demande de choisir une carte pour la comparer à celle de notre adversaire, nous pouvons refuser poliment, et payer 2 PA.
- NOMADE SOLITAIRE permet à présent d’utiliser les Alliés & Compagnons comme des cartes ATTAQUE.
- Les Chassis d’Armure Assistée s’équipent à présent automatiquement de toute les pièces d’AA présent dans la Zone d’Equipement.
De plus, la totalité des descriptions étaient erronées et faisaient référence à d’autres catégorie. Ces cartes font référence à leurs catégorie de carte plutôt que de citer directement le nom de la catégorie, ceci afin d’éviter ce genre de déconvenue à l’avenir.
Il est à présent possible de déséquiper les chassis d’A.A. gratuitement, mais pendant le tour du joueur, de même qu’il est à présent nécessaire d’équiper les chassis pendant le tour du joueur, et non plus à n’importe quel moment.
- Nouveau type d’armure : l’ARMURE ÉNERGÉTIQUE.
- ESQUIVE DE PIÈGE de niveau 3 n’était pas claire, le dernier effet a été remplacé par une défausse de carte pour l’adversaire.
- « Détruire au fusil de sniper » a été renommée « Sabotage au fusil de sniper », les cibles peuvent à présent être en face de n’importe quel joueur, le cout a été harmonisé en concordance avec les effets similaires.
- Correction du nombre d’étoile du STEALTH BOY.
- Augmentation du cout de la Compétence Réparation - Recyclage qui passe à 2 PA (2 PA pour une pioche, + PA pour une action que l’on peut reproduire à chaque tour, -1 PA pour une carte défaussée).
- Constatation que, si le Recyclage dans sa précédente forme était vraiment trop puissant, la Compétence Recyclage est elle aussi très puissante, au point d’éclipser les autres Compétences. Peut-être fautdrait-il autoriser un recyclage sans limite (puisqu’aucune Compétence ne le régulerait et rien ne pourrait le décompter), mais avec un cout réhaussé d’1 PA, pour un total de 3 PA par exemple ? Sachant que cela ne permet plus de poser une Aptitude, ce serait un juste milieu équitable. La Compétence permettrait de diminuer d’1 PA le recyclage (soit 2 PA, comme ce que propose déjà la Compétence) ? Combien de fois ? Une seule ? Pourquoi juste 1 PA de réduction alors ?
- PILLARD RECRUTÉ a vu son nom recentré.
- Correction d'illustrations dépassantes sur certaines cartes.
- Correction d'une faute de frappe sur le Trait "Atout".
- Les cartes d'Alliés étant forcément bicolores, le cout en Charisme sera l'élément qui progressera en fonction du niveau de la carte, l'autre cout restant modeste (1PA, rarement plus).
Cela devrait permettre au deck Charisme d'être joué plus facilement en début de partie (ou d'au moins permettre de placer une carte à chaque tour). Les Compagnons continuent toujours d'avoir des couts variés.
- Le cout des Alliés de la Catégorie Charisme a été ajusté, ils ont de nouveaux bonus et coutent globalement moins cher.
- Codsworth, Canigou et Fawkes ont perdus l'attribut "unique" qui n'était pas nécessaire, puisque les Compagnons sont forcément "Unique"(s).
- Les Chassis d'Armure Assistées ont à présent toutes le même cout et sont sensiblements moins cher (1PAd/9PAi => 1PAd/3PAi).
- Le cout de Canigou a été divisé par 8, ses dégats par 4, ses Points de Vie par 2, et son effet est à présent payant.
- Dégraissage 1 & 2 ne détruisent plus définitivement une carte, ils défaussent à présent, et seul le niveau 3 de cette carte continue à détruire, mais une seule carte à présent. De plus, ces cartes ne font plus référence à la Zone de Jeu.
- Fawkes ne peut plus s'engager pour détruire une carte, à la place, il se sacrifier pour défausser n'importe quelle carte à n'importe quel moment. Son cout n'est pas modifié.
- Le cout des Alliés de la Catégorie Intelligence a été ajusté.


MAJ propre à TableTop :
- Ajout de la musique dans Tragic !!! Faite swinguer les mamies !!!
- Ajustement des packets pré-concu (seul 3 sur les 4 ont été mis à jour) pour correspondre aux nouvelles règles.
- Nouveau plan de jeu.
- Les cartes Traits, Compétences, SPECIAL de base, Suivi de l'irradiation et Résumé des Capacités sont à présent sur le même plan, ce qui me fait 5 fois moins de travail quand je veux les mettre à jours.
 

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