Merlun Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 niv science requis pour utiliser les armes niv repair requis pour porter des armures niv de doc requis pour utiliser des drogues des niveau de skills bien sûr si on prend en niveau de profession (l'idée de naerk mais qui pose un probleme pour les armures d'où "l'astuce" des 6pts ) ça veux dire qu'on utilise uniquement les armes qu'on crafte et si on a 6 pts de profession, on peut porter des big armures. donc c'est presque équivalent à la situation actuel sauf que ça évite le powerbuild PvP asses efficacement juste on pourrais faire que le FA= Base FAactuel * niveau de prof en Docteur donc si on a pas 1 en doc on peut pas faire de FA. si on a 2 en doc, on fait x2 sur son FA. à mon avis, y'aurau beaucoup de docteurs niv3 en TC...
rynn Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 On revient au même problème, quel pourrait être l'intérêt de la Science/Repair au combat ? Traps encore, on peut vaguement trouver un intérêt, mais bon... J'ai pas dit que cette approche était la solution... simplement que ça en était une Je n'ai ps dit no plus que c'était la meilleur, ni l plus simple ou encore celle que je préfère. Ceci dit, il pourrait y avoir beaucoup d'intérêt pour ces skills, et plus généralement pour tout les skills "pacifique" en leur donnant un intérêt en tant que soutient au combat, par exemple,le resultat variant en fonction du skill:"Partage" du FOV des membres d'un même groupe.Utilisation d'objet "offensif": artillerie ou autre du même acabit.En travaillant la dégradation des armes et surtout armures: faire des réparation type superstim à la volée. J'ai pas grand chose qui me vient a l'esprit maintenant, mais je suis sur qu'avec une bonne pelle on peu déterrer ça du cimetière :wink5: - The Orphans -- Tim & Tom & Ted Lawyer Agency -
Invité Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 Ce sont de bonnes idées, mais pour l'autre manière de résoudre le problème - ajouter des choses à faire pacifiques - cela viendra avec le développement du jeu.
Merlun Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 exactement, je n'osais pas le dire, mais à mon avis, les devs ont mis la charrue avant les bœufs en quelques sorte. ce jeu reste avant tout axé sur le combat, pour l'instant. je crois pas qu'il faille enlever le craft pour autant, mais les crafteurs resterons des persos secondaires s'ils ne sont pas inclus au combat.
Braincleave Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 Je me ramène en tant que gros chieur certes mais... Le crafteur ne sera jamais utile en combat tant que ces derniers dureront moins de cinq secondes. Ils seraient uniquement utiles lors de sièges. Repensez y, héhé... Et personnellement, j'ai un seul perso, un armourer rang 3, du genre hybride, avec suffisamment en sciences, en répa, et en SG pour assurer du crafting digne du premier Tayloriste, et un soutient armé assez conséquent lors de bastons. Si les gens font des alts, c'est parce qu'ils le veulent bien... Et +1 pour Izual, si il y a beaucoup plus d'aspects pacifiques dans le jeu, l'intérêt d'avoir un flingue-qui-tue sera largement plus réduit. Et pourquoi ne pas organiser des évents spécialement pour les crafteurs? C'est pas machiavélique comme idée ça? Un homme court toujours moins vite qu'une balle de fusil.
Philipos Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 niv science requis pour utiliser les armes niv repair requis pour porter des armures niv de doc requis pour utiliser des drogues des niveau de skills bien sûr Heu, non, ca n'a aucune raison d'être. sciences/repair ne doivent pas intervenir dans l'utilisation d'une arme puisque c'est complétement différent. Tout au plus ca peut jouer sur la vitesse de degradation de l'arme (sciences pour energy) puisqu'on peut partir du principe qu'un type qu sait bien demonter/nettoyer son arme la gardera plus longtemps. Un skill d'arme c'est savoir charger/utiliser une arme et rien de plus. Dans les JDR on trouve souvent la compétence "armure" qui permetr de definir ce qu'on peut/sait faire en la portant. Ici on en a pas mais on pourrait très bien imaginer qu'il faille des prérequis en Fo et End pour la porter sans malus (genre une crevette avec 3 en Fo ne pourra pas courir et si End insuffisante le carryweight est baissé de X kg) mais bon, à l'usage je m'aperçois que les alts sont là surtout à cause de la spécialisation. or nous sommes quand même dans l'univers de FO donc post apo et donc, à la base, nous sommes des putains de survivants qui avons appris à utiliser une lance/ un flingue, bricoler des trucs à partir de rien avant de savoir compter (si tant est qu'on sache compter ^^). c'est juste une question de background et de "logique" de l'univers. Une façon de limiter cette spécialisation outranciére serait déjà de définir les limites "humaines" dans les skills. 300 est bien trop haut vu ce que ca implique. Si on prend l'exemple d'un type avec 300 en sneak qu'on est pas foutu de voir à 5 metres de face en plein jour et en terrain dégagé, désolé mais il est pas humain. Et c'est valable pour d'autres skills bien sur ainsi que les HP, un humain est pas sensé être aussi resistant qu'un mutant. Avec une limite de % aux skills ca permettra déjà de mettre des points ailleurs, le retour du perk "Atout" que l'on pourrait obtenir vers le niv 15 si on a fait une certaine quête/rencontre aléatoire rare serait même envisageable. Pour ce qui est des avantages des non combatants au combat, un medecin confirmé qui aurait plus de chances d'estropier puisqu'il sait où viser me génerait pas (quitte à en faire un perk différent de Living anatomy) de même qu'un pro en sciences/repair pourrait viser l'arme de l'adversaire (à la place du torse qui est un slot inutile) pour la detruire. bien sur le tohit serait proportionnel, faut pas deconner non plus ;) Un scribe assis va moins loin qu'un mutant qui marche.
rynn Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 Et personnellement, j'ai un seul perso, un armourer rang 3, du genre hybride, avec suffisamment en sciences, en répa, et en SG pour assurer du crafting digne du premier Tayloriste, et un soutient armé assez conséquent lors de bastons. Si les gens font des alts, c'est parce qu'ils le veulent bien... Non, je t'assure, de la chair à canon, mais pas un soutient armé assez conséquent ^^ - The Orphans -- Tim & Tom & Ted Lawyer Agency -
Kroktil Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 Prenons l'exemple du crazy gunner sous jet en ca mark 2, 3 rafales d'avenger par tour double d'une bonne resistance (sous psycho, c'est la folie). Un crafter hybride tient environ 1 seconde et demie face a ce genre de brute. Dégagez...J'ai mal au bout des mains.http://www.youtube.com/watch?v=eXo97MyK9p0&feature=related
Amarok Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 @ Philipos : La question d'une limite de skill a déjà été abordé (~pages 18-20). Sinon l'idée de donner de petit bonus en combat aux "professions civiles", peut être pas mal oui. Mais complétement inutile dans le cadre des combats actuels. (le coup du "je vise l'arme"... c'était pour déconner hein ? ^^) "Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."
Invité Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 Peut-être pourrions nous prendre le problème autrement. Regardons dans les autres MMO et voyons pourquoi ils n'ont pas de problème d'alting, par exemple. C'est ce que j'ai tenté de faire en disant qu'un guerrier devrait pouvoir crafter, que l'on ne devrait pas pouvoir choisir entre guerrier et crafteur : Que tous les persos soient aussi efficaces en combat, mais avec des spécialisations différentes selon leurs skills. Malheureusement j'ai joué à trop peu de MMO pour pouvoir en tirer une réelle expérience...
Philipos Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 @ Philipos : La question d'une limite de skill a déjà été abordé (~pages 18-20). Oui oui je m'en souviens mais une piquure de rappel de temps en temps ne nuit pas ^^ pas forcément inutile non. Déjà parce qu'il faut bien aussi ne pas penser full PVP, et un toubib en seconde ligne qui tire de loin et qui serait capable de ruiner les 2 bras d'un big-gunner ca sert toujours je pense. pour le coup de viser l'arme, oui et non en fait. tirer dans le reservoir de fuel d'un lance flamme ca c'est déjà vu. de même tirer sur une arme lourde reste possible. techniquement c'est même plus facile que de viser les yeux. Et puis un rocket man qui a sa roquette qui lui pete à la gueule à cause d'un zozo qui a tiré dans le tube ca manque pas de sel je trouve Peut-être pourrions nous prendre le problème autrement. Regardons dans les autres MMO et voyons pourquoi ils n'ont pas de problème d'alting, par exemple. pas de soucis d'alting simplement parce que c'est (en général) interdit. 1 ip = 1 perso et l'utilisation de proxy est interdite (filtre avec balayage 1 fois/jour) par contre c'est plus lourd à gerer et ca demande plus de moyens techniques et humains Un scribe assis va moins loin qu'un mutant qui marche.
Amarok Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 @ Philipos, J'ai pensé aux armes lourdes après coup, en effet ^^ Mais je vois déjà poindre un équilibrage épineux sur la probabilité que cela arrive... Quand on voit le problème que pose les critiques estropiants en l'état... Oo Sympa pour "les civils", une forme de rééquilibrage, ok. Mais la méthode est mauvaise à mon avis. Sérieux souci de cohérence... à moins que ces critical ne soient associés à des skill équivalentes à des snipers (ou à croute distance bien entendu, mais peu de chance que ce cas se produise...). Sinon, ce serait un sacrifice trop lourd sur l'Autel de l'équilibrage. @Izual, MortalOnline le permet. Et pourtant, pas moins d'alting (bien que limité à 3) et pas bcp plus de RP. Par contre, ils ont très peu de crafteur "public". Cela est dû à la difficulté du craft qui nécessite une certaine connaissance "personnelle" du jeu, les skills ne font pas tout, encore faut-il avoir "la bonne recette". Maintenat, MO sort tout juste de l'oeuf, un retour d'un MMO de quelques années serait intéressant. "Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."
Zak Blayde Posté(e) le 4 août 2010 Posté(e) le 4 août 2010 pas de soucis d'alting simplement parce que c'est (en général) interdit. 1 ip = 1 perso et l'utilisation de proxy est interdite (filtre avec balayage 1 fois/jour) par contre c'est plus lourd à gerer et ca demande plus de moyens techniques et humains Euh là je ne suis pas d'accord. La plupart des MMORPG permettent d'avoir plusieurs personnages par compte... Praise Abitbol, Praise HIM !
Philipos Posté(e) le 4 août 2010 Posté(e) le 4 août 2010 Ceux avec abonnement c'est possible, c'est pas ce que je connais le mieux. Un scribe assis va moins loin qu'un mutant qui marche.
Invité Posté(e) le 4 août 2010 Posté(e) le 4 août 2010 Bon, à mon humble avis, pour faire jouer quelqun avec un seul perso, il faut que ce perso puisse évoluer et rester intéressant à utiliser. Peut être une solution : -Pas de level cap, mais : > un nombre de skill points attribuables qui diminue rapidement (disons -2 par niveau, par exemple), jusqu'à tomber à 5, + > l' impossibilité de reporter les skills points non-utilisés au prochain level => Ainsi, le joueur, passé le niveau 21, ne pourrait plus monter de skill au delà de 200%, et encore, aurait beaucoup de mal à arriver à ce niveau. Mais il pourrait tout de même faire un perso "optimisé" qui évoluerait, même si ça lui prend du temps. -Après, pour l'attribution d'HP par niveau, on en a déjà discuté, plusieurs solutions étaient envisageables (pas d'HP, ou très peu). Disons qu'un ou deux HP par niveau ne changerait pas forcémment grand chose, ça ferait un petit plus pour motiver les joueurs à continuer à jouer avec leur perso pour le faire évoluer. -Bien sûr, pas de perk ultime comme Sniper. Qu'en pensez vous ?
Kinkin Posté(e) le 4 août 2010 Posté(e) le 4 août 2010 :shock: Pas de perk sniper ?!! Mais où est l'intérêt de virer le level-cap ?? Non je déconne, enfin bref tu l'as bien rappelé Heckler, ya que des solutions à ce problème, on peut même dire que ce sont de faux-problèmes, le tout c'est qu'un dev soit motivé pour nous faire tester ça... FOnline: Ashes of PhoenixNo Fate No Fear
Philipos Posté(e) le 4 août 2010 Posté(e) le 4 août 2010 Comme je l'avais déjà proposé les HP devraient avoir une limite basée sur l'End et la Fo, le perk n'aidant qu'a atteindre cette limite plus vite. Comme ca un 10 en Fo et End ne pourra pas dépasser une limite "humaine" je pensais à un truc qui serait pas mal (mais peut être pas évident à coder) c'est l'apprentissage. Ca ferait le pendant aux metiers et ce seraient les même PNJ qui serviraient de profs. on aurait alors: BG/SG/Armo + repair Energy + sciences Medecin + doctor Demolition + Trap on peut même imaginer que les armuriers puissent enseigner le maniement des armes en question. Pour simuler la notion d'apprentissage (et donc la durée) on aurait un truc du genre: Venir voir le PNJ pour lui demander d'apprendre le skill voulu (qui doit être < 100) et le payer (en ayant aucun skill point en reserve). Retouner le voir avec 30 skill points. Gain: +50% dans le skill choisi (+ tag du skill ? ). les chiffres ne sont là qu'à titre d'exemple bien sur, faut que ce soit attrayant sans être abusé. Un scribe assis va moins loin qu'un mutant qui marche.
Merlun Posté(e) le 4 août 2010 Posté(e) le 4 août 2010 j'ai joué sur plusieurs jeu online , je n'ai JAMAIS vu un seul jeu qui arrive a limiter le nombre de persos de manière "obligatoire". même les jeu payants , où pourtant il y a une limitation mécaniquement financière. même sur fractal y'a des doublons (pourtant ça doir vraiment être très chiant de squatter tous seul dans son groupe de 6alts et 2 tours par semaine...)Bon, à mon humble avis, pour faire jouer quelqun avec un seul perso, il faut que ce perso puisse évoluer et rester intéressant à utiliser. Je dirais même plus, il faut faire en sorte que pour être compétitifs, il faille se concentrer sur un seul perso. (d'où l'idée de limiter les skills avec évolution par "objectis") actuellement , pour être compétitifs, il faut se faire plusieurs persos. bon puisque c'est sympa de discuter mais que ça reste du vent si on le garde pour nous, il faudrait peut être penser à ce qu'on va présenter au dev. Je propose de prendre mon résumé en page 18 et de remplacer le point 1]c) en quelque chose du style " inclure les crafteurs aux opération de combat" et on détail un peu les idées exposé dernièrement. non ? -Pas de level cap, mais : > un nombre de skill points attribuables qui diminue rapidement (disons -2 par niveau, par exemple), jusqu'à tomber à 5, + > l' impossibilité de reporter les skills points non-utilisés au prochain level ba, ça rendrais l'intelligence quasi inutile et pour le deuxième point, ça générait surtout ceux qui peuvent pas prévoir. le simple fait de virer le lvlcap ne résouds pas le problème, bien sur il permet l'évolution infini du perso, mais ça reste avantageux de faire un crafteur lvl7 qui se monte en un weekend histoire de concentrer les skillpoints de son PvP.. a mon avis on accuse souvent le lvl cap à tort. ce qu'il faut, c'est obliger les PvP a répartir leur skillpoints = limite de skills et/ou "craft pour utiliser" (idée Naerk et dérivés) Il faut également faire attention, certaines idées peuvent être bonnes prise séparément mais contreproductives si appliqués en même temps, par exemple, si on vire le lvlcap en limitant les skilsl à 150, c'est tout à fait contreproductif. (tout le monde se retrouvera avec 150% partout à terme).
Zak Blayde Posté(e) le 4 août 2010 Posté(e) le 4 août 2010 L'évolution infinie du personnage c'est le début de la course à l'XP, la fin du jeu pour les joueurs occasionnels, et la suppression d'une des originalités de FOnline. Peu de jeux "offrent" une évolution limitée. Personnellement c'est indispensable pour moi dans un MMORPG. Praise Abitbol, Praise HIM !
rynn Posté(e) le 4 août 2010 Posté(e) le 4 août 2010 Peut-être pourrions nous prendre le problème autrement. Regardons dans les autres MMO et voyons pourquoi ils n'ont pas de problème d'alting, par exemple. C'est ce que j'ai tenté de faire en disant qu'un guerrier devrait pouvoir crafter, que l'on ne devrait pas pouvoir choisir entre guerrier et crafteur : Que tous les persos soient aussi efficaces en combat, mais avec des spécialisations différentes selon leurs skills. Malheureusement j'ai joué à trop peu de MMO pour pouvoir en tirer une réelle expérience... Dans aucun autre MMO de ma connaissance la mort entraine la perte du stuff. Je ne pense pas que Fonline soit comparable à quoi que ce soit d'autre. - The Orphans -- Tim & Tom & Ted Lawyer Agency -
Merlun Posté(e) le 4 août 2010 Posté(e) le 4 août 2010 L'évolution infinie du personnage c'est le début de la course à l'XP, la fin du jeu pour les joueurs occasionnels, et la suppression d'une des originalités de FOnline. Peu de jeux "offrent" une évolution limitée. Personnellement c'est indispensable pour moi dans un MMORPG. le systeme des alts n'est il pas encore plus désavantageux pour les joueurs (comme moi) qui n'ont pas le temps à consacrer pour monter 2 PvP et 3 crafteurs ? regarde la proposition pages 18-19 environ il s'agissait de garder le lvl cap en bloquant les skils à 150% (elle avait été avancé au debut de topic je crois) pour monter au dessus, il faut utiliser sa compétence, avec un système de gain degressif. ainsi, on aurait une différence de l'ordre de 10 ou 20% entre les joueurs occasionnel et les "nolife". actuellement, entre un perso équilibré qui craft son matos (joueur occasionnel) et un powerbuild, on obtient des écart de l'ordre de 50 voir 100% dans la skill d'arme. ai-je besoin de parler de PV ou des PA aussi ?Dans aucun autre MMO de ma connaissance la mort entraine la perte du stuff. Je ne pense pas que Fonline soit comparable à quoi que ce soit d'autre. en y réfléchissant c'est plutôt vrai. en même temps dans combien de mmo on peut se fabriquer le meilleur matos disponible en 2-3 semaines de jeu? après on est pas obligé de faire comme tout le monde...
Berko Posté(e) le 4 août 2010 Posté(e) le 4 août 2010 C'est mon 2ème MMO et dans le premier (T4C) on perdait aussi du stuff à la mort (ca dépendait du serveur en faite) Par contre moi je différencie deux choses, le fait de jouer plusieurs personnages et je trouve que c'est très bien et j'espère qu'il n'est pas question de ne pouvoir en jouer qu'un seul (ca serait assez stupide ..). Et il y a le fait de faire un "truc" qui servirait uniquement à servir un ou des autres personnages. D'ailleurs je crois qu'ils ont déjà un peu progressé de ce coté, on a plus des persos médecin qui se connecte 5 seconde le temps de remettre sur pied l'autre. On a plus de mineur7 qui prend le relais de mineur 6. En faite les personnages dit crafteur sont un minimum joué et si ils combattent pas moi ca me choque pas même que j'apprécie ce coté non combattant. Le seul truc qui pourrait rester c'est le fait d'avoir plusieurs personnages de même type que l'on jouerait après la mort d'un autre. On peut pas vraiment en vouloir aux joueurs, ils aiment faire évoluer des personnages et tester différentes façon d'en faire et aussi il est difficile de jouer toujours le même personnage car ils ont tous un moment de creux => Crafteur limité par des cooldown, Combattants limité par l'activité des groupes amis/ennemis. Élever le level cap pourrait fortement atténuer ce phénomène de pleins de personnages du même genre mais ne l'arrêtera pas car beaucoup de joueurs n'aiment pas jouer toujours le même bonhomme. (mais ils auront certainement un perso qui surpassera largement les autres) En y réfléchissant quelques secondes, mon unique personnage qui est combattant je ne le joue presque uniquement pour les combat (et je vais miner avec de temps en temps car on peut depuis le wipe) alors qu'avec mes autres personnages comme Macgyva qui n'a toujours tué AUCUNE créature et n'a d'ailleurs AUCUNE capacité de combattre et bien je fait beaucoup plus de choses différentes. La différence c'est que ces choses différentes sont mineures comparé aux combats qui prend toujours une place énorme dans le jeu. (ex: la prise d'une ville prend largement plus de temps qu'une quête)Résumé en questions : -Est-t'il possible de jouer un crafteur 2-3 heures à la suite sans se faire chier à un moment? -Est-t'il possible de jouer un combattant 2-3 heures à la suite sans se faire chier à un moment? (même en mâtiné quand t'es tout seul dans le mumble ) -Quelques sont les inconvénients dans le jeu à ce phénomène d'alting? (dans le serveur 2238 actuel) ~~~~
Amarok Posté(e) le 4 août 2010 Posté(e) le 4 août 2010 Si je citais Mortal Online, c'est justement parce qu'il est également Full Loot / Full PVP. Si l'emploi des alts étaient réellement "récréatif" Berko, ça ne serait pas un problem pour le serveur. Or on est plus dans le concept "Je suis une bande de jeunes!" voir même "Ma petite entreprise, elle connait pas la crise!"... Les gros points neg de l'alting : - la profusion des PowerBuild => soutien facile. - la faible diversité des Build qui en découle => contournement des choix de spécialisation. - le manque-à-gagner en interaction entre joueurs => "chacun" est autonome. - quand au RP... cela lui rajoute un I au milieu. Je pense n'avoir rien oublié :) "Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."
Merlun Posté(e) le 4 août 2010 Posté(e) le 4 août 2010 moi je joue un combattant qui se craft son matos. je mine, je craft, et je vais chasser du mob pendant le countdown. avec quelques rencontres parfois bonne parfois mauvaises, j'ai pas trop le temps de m'ennuyer. maintenant une fois au niveau 21, il ne servira surement plus qu'au PvP, et je sais que fasse aux builds fullPvP il vaut surement pas grand chose. le problème c'est pas de faire plusieurs persos, c'est de faire trois persos pouraves qui vont alimenter un quatrième totalement déséquilibré qui ne pourrait pas s'en sortir sans eux, et qui devient surpuissant avec. En fait, à part le fait qu'on peut en connecter qu'un seul à la fois, c'est comme si chaque joueur dirigeait une petite équipe. et certain franchissent déjà le pas en multilog. il n'y a pratiquement pas d'econnomie à part le vol et l'échange de tir. Il me semble pourtant que le troc devrait être important pour la survie dans un monde post-apo. les factions ne servent pas ou peu à la fusion des compétences. Il n'y a pas véritablement d'interdépendance entre les joueurs , mise à part concentrer la puissance de feu. tout ça reste une question de choix, j'en conviens.
Amarok Posté(e) le 4 août 2010 Posté(e) le 4 août 2010 Le seul centre d'intérêt inépuisable, c'est l'interaction, entre joueurs notament. Je fais mon retour sur le serveur depuis 2 jours ! Même schéma qu'avant le wipe grosso-modo : - scout/taxi-brousse - pas de craft - pas de clan - Et charmeur de Princesses biensur !!! Pourtant, avec mon Boulet, je ne m"emmerde que lorsque je ne croise une foule de zombies autistes. La fonction de taxi est fortement appréciée. Le carnet d'adresse commence déjà à se remplir... Un de mes contacts vient d'ailleur d'insister pour que je sois en Guest dans leur base ^^ C'est pour ce genre de relation que j'apprecie le 2238. Ce qui est dommage, c'est que la spé Outdoor soit la seule à permettre cela, simplement parce que c'est la moins touchée par l'alting... "Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."
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