Amarok

Citoyen
  • Content Count

    225
  • Joined

  • Last visited

About Amarok

  • Rank
    Marchand reconnu

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Juste 2 petites remarques sur les commentaires : - le blocage des serrures sur echec est natif à FO2 - le nouvel item, la "pelotte de coton" également Des broutilles hein, mais bon ^^
  2. C'est un classic de la Grande Epoque, tu ne dois pas être le seul. Cela dit, ce "bug" n'était pas systèmatique (de mémoire). Le 1.02d est loin de tout corriger, c'est juste le dernier patch officiel. Regardes du côté des PNO...
  3. Il faut faire attention à ne pas tout mélanger. Quelques points en lumière... 1- Le moteur d'un jeu est sa structure (ossature) pas son contenu (vêtements). On pourrait tout à fait avoir le "moteur" de FOT avec le "contenu" de FO2. 2- Fonline n'est pas "parti de zéro", mais du code de FO2. C'est pour ainsi dire une "traduction" du code d'origine (partielle) dans un language (AS) plus souple et "ouvert", ce qui permet l'interaction server/client. Pour faire simple, Cvet a enrobé FO2 dans une capsule d'AngelScript. Ce bonbon est tout à fait digeste pour être exploité par d'autres programmes (c'est le propre d'AS!). Il ne s'agit pas de minimiser le travail de Cvet (bien plus considérable que le mentionné ici!) mais juste d'expliquer la relation entre FO2 et Fonline. S'il n'a pas pris FOT comme base, il cherche à s'en rapprocher cela ne fait aucun doute. L'intégration de certains éléments de FOT dans Fonline est déjà sur la table... La 3d est là, la trace des positions apparait (dans les fichiers).
  4. Si le moteur graphique en lui-même ne dérange pas plus que ça, je doute que ça colle au niveau du système de combat. Je crains que ça soit franchement ridicule. Recréer l'ambiance Fallout en 3d est une chose, mais la combiner a du RT... On voit ce que ça donne sur Fonline ^^ Et malheureusement, il ne fait aucun doute que ce sera en 3d "vulgaire" comme en RT. Je partage l'avis d'Hekan. Un approfondissement du système "tactics" aurait été plus approprié. Dommage, FalloutOnLine aurait mérité mieux. On sera bien loin de l'Anthologique...
  5. UP Le lien d'origine ouvre à nouveau ses portes sur... la version 332 du SDK!
  6. UP Le lien d'origine ouvre à nouveau ses portes sur... la version 332 du SDK!
  7. Un coup de poing sur la glotte n'est pas moins efficace qu'une carotide tranchée ^^ Pour la distribution du SPECIAL, le RP n'est pas moins important que son efficacité. Personnellement, je fais passer le RP en 1er. Mais il faut aussi tenir compte de la viabilité dans le jeu. Essayes de maintenir une endurance suffisante donc... Certaines perks peuvent aussi valoir le coup : "Muraille" : 6FO, lvl 3 Moins de chance d'être assomer en combat "Récupération rapide" : 5AG, lvl 6 Se relever en combat ne coûte qu'1 PA "Bonus de déplacement" : 5AG, lvl 6 (2 grades) Chaque niveau te donne 2 PA pour déplacement uniquement (indiqués en vert) Cette perk est particulièrement intéressante pour le close-combat (pour ne pas dire indispensable!) Je n'ai pas accès à mon "builder" pour pouvoir te donner des conseils précis, mais il y en a un sur ce site (ne marche pas avec InternetExplorer). Ceci dit, je garderai le minimum en PE(6) et mettrait 7 en LK, ne serait-ce que pour les rencontres spéciales. p.s. Si tu optais finalement pour un CaC développé, il faudrait regarder de près les prérequis pour les attaques évoluées.
  8. Comme tu peux le voir, les perks les plus gourmandes ne te demanderont que 80% CaC au max. Donc tu auras largement de quoi monter les Armes Blanches, et autres... Tout est question de goût ensuite. Mais quitte à être un crack du couteau, autant être capable de le lancer aussi... ^^ Les SPECIAL sont vraiment très personnel. Mieux vaut passer du temps à y réfléchir plutôt que de prendre un "template" qui ne te conviendra pas tout à fait. Si tu veux des conseils, proposes ton SPECIAL ici pour voir les commentaires. p.s. Les protections aiguisées font plus mal que le couteau de combat, mais moins de coups critiques.
  9. Effectivement, faudrait tester... Il me semble que certaines perk "CaC" fonctionne avec "armes blanches" mais pas toutes. Pour ce qui est des prérequis, je crois bien que seul le CaC est pris en compte. Le mieux serait de tester en utilisant un éditeur de perso. Pour les perks associées : "Tueur" : 8AG + 8FO + 80% CaC, lvl 24 Coup critique pour chaque attaque réussie "Mort silencieuse" : 10AG + 80% Esquive + 80% CaC, lvl 18 Dégâts x2 lors d'une attaque CaC par derrière "Course silencieuse" : 6AG + 50% Esquive, lvl 6 No comment "Fantôme" : 60% Esquive, lvl 6 Esquive améliorée de 20% dans l'obscurité "Pas léger" : 5AG + 5LK, lvl 9 Risque moindre de déclencher les pièges "Eviter CaC" : 75% CaC, lvl 12 1PA non utilisé devient 3TA (au lieu de 1TA) si les mains sont vides "Plus de coups critiques" : LK6, lvl 6 (3 grades) "Meilleurs coups critiques" : 4AG + 6PE + 6LK, lvl 9 "Bonus d'attaque au CaC" : 6AG, lvl 15 "Bonus de dégâts au CaC" : 6AG + 6FO, lvl 3 (3 grades) + 2 point de dégâts par attaque
  10. En effet ^^ Une ligne de plus sur la ToDoList. Faut tout de même lui proposer une petite solution "clef-en-main".
  11. Non, DirectInput a été abandonné en l'état. Microsoft conseille depuis longtemps déjà de passer par une autre lib (je suppose que Cvet travaille sous Linux et a traité l'adaptation windows sans chercher plus loin). Ce ne serait pas"compliqué" à faire en soi. Mais encore faudrait-il que Cvet ouvre cette partie du code dans le SDK.
  12. UP! => Edit VIP du post précédent Court dans le temps vu mon dernier message, mais je pense que beaucoup apprécieront cet "écart de conduite" ^^
  13. ======================== EDIT ==================== En attendant des jours meilleurs, je vous propose ce remappage simple : QW;M, - AZM,; Dans votre Fonline.cfg, modifiez la ligne KeyboardRemap= en : KeyboardRemap= 16 30 30 16 17 44 44 17 39 50 50 51 51 39 ================================================== KeyboardRemap permet effectivement de changer la disposition des touches, mais reste basé sur un QWERTY. Cela est dû à l'utilisation de DirectX9, DirectInput plus précisément. Ce dernier ne traite pas les "caractères", mais simplement les touches (physiques) du clavier. Donc pas de souci pour les "sqlut cq vq", mais on peut faire une croix sur les accents (toutes les touches à combinaison en fait !). Exemple : Touche physique Azerty "1" QWERTY => 1 ! AZERTY => & 1 DirectInput => 2(adresse en décimal) On peut remapper la touche "1" pour quelle agisse comme la touche "V", mais on ne pourra pas dissocier le 1 du !. Cas plus gênant, la virgule, le point etc... On peut les "replacer au mieux", mais on butera toujours sur des problèmes de combinaison.
  14. UP pour lever tout doute. Aucune info déchiffrable chez les russes, mais le SDK est bel & bien accessible une fois TORTOISE configuré (lien précédent).
  15. Topic sur les fichiers .FOS terminé, et petite retouche visuelle d'Au commencement... N'oubliez pas qu'il ne s'agit que de 1er jet. Ce seront vos commentaires qui m'amèneront à les étoffer ! :):)