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Merlun

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  1. c'est utile si tu te déplace en groupe
  2. Si ton adversaire est limité comme toi, le combat reste équitable. donc aucune raison que le jeu soit moins intéressant au niveau PvP. EDIT: pour l'intel à propos du post d'Hecker: si on vire le lvl cap , en prenant skilled qui rajoute 5skill point par niveau, avec ton calcul on a: un mec avec 8 en intel se retrouve avec 577 skillpoint au lvl50 un perso avec 4 en intel en aura 520 la difference et si faible que personne dépenserait des points de SPECIAL dans son intelligence, pas moi en tout cas.
  3. moi je joue un combattant qui se craft son matos. je mine, je craft, et je vais chasser du mob pendant le countdown. avec quelques rencontres parfois bonne parfois mauvaises, j'ai pas trop le temps de m'ennuyer. maintenant une fois au niveau 21, il ne servira surement plus qu'au PvP, et je sais que fasse aux builds fullPvP il vaut surement pas grand chose. le problème c'est pas de faire plusieurs persos, c'est de faire trois persos pouraves qui vont alimenter un quatrième totalement déséquilibré qui ne pourrait pas s'en sortir sans eux, et qui devient surpuissant avec. En fait, à part le
  4. le systeme des alts n'est il pas encore plus désavantageux pour les joueurs (comme moi) qui n'ont pas le temps à consacrer pour monter 2 PvP et 3 crafteurs ? regarde la proposition pages 18-19 environ il s'agissait de garder le lvl cap en bloquant les skils à 150% (elle avait été avancé au debut de topic je crois) pour monter au dessus, il faut utiliser sa compétence, avec un système de gain degressif. ainsi, on aurait une différence de l'ordre de 10 ou 20% entre les joueurs occasionnel et les "nolife". actuellement, entre un perso équilibré qui craft son matos (joueur occasionnel) et
  5. j'ai joué sur plusieurs jeu online , je n'ai JAMAIS vu un seul jeu qui arrive a limiter le nombre de persos de manière "obligatoire". même les jeu payants , où pourtant il y a une limitation mécaniquement financière. même sur fractal y'a des doublons (pourtant ça doir vraiment être très chiant de squatter tous seul dans son groupe de 6alts et 2 tours par semaine...) Je dirais même plus, il faut faire en sorte que pour être compétitifs, il faille se concentrer sur un seul perso. (d'où l'idée de limiter les skills avec évolution par "objectis") actuellement , pour être compétitifs, il f
  6. exactement, je n'osais pas le dire, mais à mon avis, les devs ont mis la charrue avant les bœufs en quelques sorte. ce jeu reste avant tout axé sur le combat, pour l'instant. je crois pas qu'il faille enlever le craft pour autant, mais les crafteurs resterons des persos secondaires s'ils ne sont pas inclus au combat.
  7. niv science requis pour utiliser les armes niv repair requis pour porter des armures niv de doc requis pour utiliser des drogues des niveau de skills bien sûr si on prend en niveau de profession (l'idée de naerk mais qui pose un probleme pour les armures d'où "l'astuce" des 6pts ) ça veux dire qu'on utilise uniquement les armes qu'on crafte et si on a 6 pts de profession, on peut porter des big armures. donc c'est presque équivalent à la situation actuel sauf que ça évite le powerbuild PvP asses efficacement juste on pourrais faire que le FA= Base FAactuel * niveau de prof en Docteur do
  8. je sais bien que les perks sont efficace, je dit juste que même sans cette efficacité, il vaut mieux mettre ses skillpoint dans un skill d'arme et créer un alt pour crafter. si on vire les perks ça t'inciterait à pas faire d'alt toi ????? perso si on vire les BROF et compagnie, j'aurais encore plus tendance à me concentrer sur mes skill d'armement et faire des alts , même si la différence crafteur/PvP est plus ténue, le principe reste exactement le meme. enfin, c'est mon opinion là tu mets le doigt sur le problème. Si tu cherche l'intérêt des crafteurs au combat, alors autant o
  9. je disais moins puissant par rapport à maintenant pas par rapport à un crafteur, ça me semblait logique, désolé.
  10. je vois pas ce que ça change... il est toujours interessant, meme sans perks, de créer un perso au SPECIAL/skills optimisé pour le PvP et de faire des crafteurs à coté. l'idée de naerk c'est pas de supprimer les classes, selon moi, c'est plutôt de passer d'un système à deux classes combat/crafteurs qui marche pas à un systeme où la spécialisation se fait sur l'arme utilisée cad energy/BG/SG/lancée.... et où tout le monde serais crafteur. je replace un coup la suggestion de virer les metiers docteur et armurier, mettre de requis en doc/repair pour utiliser les drogues/armures. vous en p
  11. LOL comment relancer un debat en deux lignes ! JE rappel le probleme. actuellement, si on veut être compétitifs en PvP, il faut se créer des crafteurs lvl7 à 10 pour équiper ses persos PVP avec 300¨% en skill et 29 en outdoor (c'est un exemple). donc en spécialisant encore plus le craft, on incite pas les joueurs a développer leur persos, juste leurs alt crafteurs seront prévu en conséquence. et je crois pas que ça change grand chose. mon idée (enfin, celle que je rapportais) était de faire en sorte que l'évolution du perso ne soit pas bloquée pour que, pour être utile en PvP, il faille
  12. si les "anciens" pouvaient donner leur avis pour ettayer/modifier mon résumé, parceque c'est quand même eux qui connaissent le jeu dans tous ces apsects. apres on pourra le traduire rapidement pour le presenter aux devs avant le prochain wipe, même si nos propositions sont pas forcément prises en compte. y'a des rumeurs persistantes à propos du 21 aout...
  13. je pense que ton principe est bon mais tu vas trop loin. pour moi, il est important que seul les spécialistes puissent développer leur skills . Si on permet à tout le monde de développer ses skills, il devient facile (avec le temps) de faire des combattants qui craftent trop bien ou un crafteur qui se castagnent sévère. parcequ'un crafteur va lui aussi chasser de temps à autre et qu'un combattant se fait des munitions en cas de besoin. donc s'ils peuvent évoluer de la même façon, on perd rapidement l'aspect spécialisation du perso et collaboration avec les autres joueurs.
  14. tu propose que les quêtes pour faite monter les skills taggés au dessus de 150 soit basé sur l'XP acquis plutôt que sur une cible précise c'est ça? plutôt une bonne idée, mais mon but était de limiter la possibilité d'aller au dessus de 150 seulement pour les perso qui jouent réellement un spécialiste en la matière (combatant pour les armes ou crafteur expert pour science/repair) donc a ce moment là, il faut limiter l'accessibilité à ces quêtes au perso qui ont pris le niveau 3 de profession, mais ça fait un problème pour les attaquant, parceque tout le monde fera des crafteurs si on peut to