Braincleave Posté(e) le 23 juillet 2010 Posté(e) le 23 juillet 2010 Hm, juste pour revenir à ce que tu dis pour l'évolution des skills par le trucidage d'"ennemis puissants", une sorte de sous niveau serait peut-être plus envisageable. Séparons, pour mieux comprendre, le skill small guns ici présent, en deux tableaux. Ces deux tableaux ont des maximales de 150%. Un tableau monte avec les points de skill que le joueur met dedans en gagnant des niveaux; et l'autre tableau augmente en fonction de l'XP gagné en tuant des ennemis avec un dit "small gun". Par exemple, après avoir gagné 1000 XP en tuant des mobs avec un 10 mm, le second tableau verra sa skill augmentée de 1%. C'est peut-être un peu compliqué et confus dit comme ça... Idem pour les objets de craft. Même si un métier n'est pas appris. Admettons qu'un gars qui n'a rien à faire gagne 1000 XP (ou peut-être moins) en craftant des weak healing powder, sa compétence en first aid augmentera de 1%. Ensuite, que le rang 3 des professions ne soit pas uniquement atteignable par une quête de faction. Sinon, pour l'instant, je ne vois pas grand chose à rajouter. Ah, si, t'as du courage man, et je ne peux que t'encourager pour ça, et te dire merci :thumbsup: Un homme court toujours moins vite qu'une balle de fusil.
Merlun Posté(e) le 23 juillet 2010 Posté(e) le 23 juillet 2010 tu propose que les quêtes pour faite monter les skills taggés au dessus de 150 soit basé sur l'XP acquis plutôt que sur une cible précise c'est ça? plutôt une bonne idée, mais mon but était de limiter la possibilité d'aller au dessus de 150 seulement pour les perso qui jouent réellement un spécialiste en la matière (combatant pour les armes ou crafteur expert pour science/repair) donc a ce moment là, il faut limiter l'accessibilité à ces quêtes au perso qui ont pris le niveau 3 de profession, mais ça fait un problème pour les attaquant, parceque tout le monde fera des crafteurs si on peut tous monter son SG au dessus de 150 en tuant des rats du coup l'idée de limiter aux cibles "puissantes" (reste à definir) et objet LvL3 permet la montée du skill seulement pour les spécialistes. rien n'empêche de combiner les deux systèmes cad réduire ce types de quêtes: aux skills taggées, au objet LVL3 pour le craft et aux cibles lvl>20 pour les skills d'armement. (je sais pas si le lvl est adequates, peut être mettre plus haut pour limiter l'accès aux vrais combattants) ensuite il faire 1000XP avec un arme legere>+1% puis faire 2000XP avec un arme legere>+1% puis faire 4000XP avec un arme legere>+1% .... EDIT: puisqu'il peut paraitre moins risqué de créer 100 fusils plasma que tuer 100 cibles (quoique...) les quêtes de crafteurs devraient être du type: "rapportez moi X objet" ainsi le crafteur doit choisir entre vendre ses objet pour des caps ou les garder pour augmenter sa skill. le combattant, lui, peut augmenter son skill et vendre le fruit de ses loots. qu'en dites vous?
Braincleave Posté(e) le 23 juillet 2010 Posté(e) le 23 juillet 2010 Le principe est là oui. Mais l'idée peut être poussée un peu plus loin. Tu parles uniquement de skills taggées, qui pourraient être up via quêtes et/ou XP donc. Le truc serait que chaque skill puisse être up sans l'intervention de points de skill. Une compétence taggée pourra aller alors jusqu'à 150% avec les points de skill, et additionné à cela les 150% gagnés par quête ou XP. En tout, atteindre les 300% Une skill non taggée pourrait être alors up soit jusqu'à un seuil de 100% ou, 150% aussi (ça voudrait dire que le joueur s'est un peu trompé dans la création de son personnage, ais envisageons.), et que via XP uniquement dans ce cas là, il puisse gagner 100 ou 75% de plus dans la skill désignée (par exemple, où on choisit ou non de faire une rencontre aléatoire, ce qui donne de l'XP, augmentant petit à petit la skill outdoorsman.) En gros, un joueur pourra se retrouver un peu partout avec des skills non taggées de, admettons 100% (si seulement 75% au total peuvent être attribués grâce à l'XP). Je sais, ça parait un peu abusé, mais cette fiche de personnage ne pourrait-être atteinte qu'au bout de minimum un an de jeu moyen. Le temps étant justifiable. Ce qui permettrait au joueur en question de varier un peu les plaisirs, si par exemple il veut un jour, au lieu de jouer au SG, de prendre un flammer pour aller griller du molerat. Mais bien sûr, tout celà est très discutable et modifiable à tous les goûts. Et après, niveau acquisition d'XP pour améliorer ses skills, si un gars a envie d'XP sur des rats, pourquoi pas, si il a envie de perdre son temps... Après tout, ça reste des cibles mouvantes ! Un homme court toujours moins vite qu'une balle de fusil.
Merlun Posté(e) le 23 juillet 2010 Posté(e) le 23 juillet 2010 je pense que ton principe est bon mais tu vas trop loin. pour moi, il est important que seul les spécialistes puissent développer leur skills . Si on permet à tout le monde de développer ses skills, il devient facile (avec le temps) de faire des combattants qui craftent trop bien ou un crafteur qui se castagnent sévère. parcequ'un crafteur va lui aussi chasser de temps à autre et qu'un combattant se fait des munitions en cas de besoin. donc s'ils peuvent évoluer de la même façon, on perd rapidement l'aspect spécialisation du perso et collaboration avec les autres joueurs.
Braincleave Posté(e) le 24 juillet 2010 Posté(e) le 24 juillet 2010 D'accord avec toi en fin de compte. Donc on garde ça comme ça, à moins que quelqu'un veuille rediscuter là dessus. Donc dans ce qui a été dit jusqu'à présent, on a parlé : du level cap, de l'évolution continue du personnage, ce qui résoudrait en partie la question des alts. Autre chose à ajouter? (désolé, ces temps ci je ne suis pas trop chez moi, donc désolé si mes réponses sont assez espacées.) Un homme court toujours moins vite qu'une balle de fusil.
Amarok Posté(e) le 28 juillet 2010 Posté(e) le 28 juillet 2010 Re-bonjour à vous, cela fait quelques mois que j'ai quitté le sable chaud... Je viens de me farcir la totalité du topic, et pas en diagonale ! @Shangalar : Si les propo de Merlun étaient bien là au début, sa présentation m'a beaucoup plus parlé. Le résumé de Merlun me semble correct. Il faudrait juste revoir la présentation pour que les principes en jeu ressortent clairement. Une idée assez redondante qui me parait vraiment importante, est l'impact du joueur ou plutôt de ses choix, comme un system d'XP parallèle propre à certains domaines. Cela dit, je crains que le problème de fond reste quasiment entier... Beaucoup de contradictions dans la problématique de base (déjà relevés d'ailleurs) : - plus d'interaction entre joueurs - facilités d'autarcie pour un joueur solo - l'intérêt du jeu à terme... L'interaction vient du besoin de l'autre, nous le savons tous. L'idée qu'un combattant solo puissent être autonome sur son craft me parait absurde en ce sens. Même cette facilité de craft est limité aux items "LowLevel", je doute que les joueurs s'en contentent. Comme l'a dit quelqu'un plus haut, les Build sont généralement fait pour un Stuff donné et non l'inverse malheureusement. Le problème à mon avis est qu'il y a trop de Stuff dans le Wasteland actuel... Un mot qui revient souvent pour exprimer cette délicate question : "viable". Or ce "viable" est purement relatif au niveau des autres joueurs. L'expo de Merlun réduira l'écart 1v1 et évitera qu'un PowerBuild puisse s'enfiler des Mix en brochette, bon point. On aura plus de Mix, certes. Mais si la raison en est l'autarcie niveau craft, cela n'aidera pas l'économie... Si le craft devient plus accessible, il faudrait que le gathering le soit moins. Crafteur ne doit pas être synonyme d' "usine sur pattes" systématique. Pour réellement inciter les joueurs à se mettre à la Diversité, il faudrait une valorisation globale. Cad sur un large panel du jeu... Le SPECIAL pourrait intervenir sur le gathering également (de même qu'un system d'XP parallèle) histoire de valoriser les différences des SPECIAL. Il y a foule d'option où de petites spécialisations/différences pourraient impacter le gameplay, mais cela nécessiterait de grosse modif au system actuel (notament sur la détection des ressources, leur collecte, l'exploration...) Pas forcément beaucoup de code, mais une mise à plat aucun doute. "Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."
Shangalar Posté(e) le 3 août 2010 Auteur Posté(e) le 3 août 2010 Des nouvelles dans ce débat ? Ou je le laisse couler ? http://fonline-aop.net/
Merlun Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 si les "anciens" pouvaient donner leur avis pour ettayer/modifier mon résumé, parceque c'est quand même eux qui connaissent le jeu dans tous ces apsects. apres on pourra le traduire rapidement pour le presenter aux devs avant le prochain wipe, même si nos propositions sont pas forcément prises en compte. y'a des rumeurs persistantes à propos du 21 aout...
rynn Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 si les "anciens" pouvaient donner leur avis pour ettayer/modifier mon résumé, parceque c'est quand même eux qui connaissent le jeu dans tous ces apsects. Plus le débat avance et moins je suis convaincu que le level caps ou une quelconque manière de monter ses skills aient une quelconque influence sur l'alting. Fonline 2238 est un jeu coupé en deux: d'un cotée un jeu d'action (orienté vers le combat), de l'autre un jeu de gestion (orienté vers le craft). Un personnage taillé pour l'un des aspect du jeu est absolument inutile lorsque il touche à l'autre. Donc les joueur font des alts. Si je liste les points du résumé: 1/ La différence entre le 21 et 24 niveau est plus que minime. Mon alt combattant sera simplement un peu plus optimisé, et mes crafteur qui l'accompagne... n'ont pas besoin d'être au dessus du niveau 7 pour faire leur boulot. 1-a/ ... avec ce système d'XP type Morrowind, l'alt combattant est encore plus combattant, l'alt crafteur est encore plus crafteur. Mais jamais ces deux aspect du jeu ne se rapproche, pire, chaque type de perso s'enfonce dans sa spécialité. 1-b/ Porte... monstre... trésor... Porte... monstre... trésor... Porte... monstre... trésor... Je caricature, mais même avec du contenu, on aura vite fait le tour... sauf si les dev on la capacité de renouveler de ce contenu. A ce niveau, il serait certainement plus intéressant de donner aux joueurs les moyen d'être acteur dans le monde de Fonline. 2-a/ Sur le principe oui, ce serait sympa. Dans la réalité (je me réfère au évent PVE) pour que la quête soit intéressant pour les perso combattant, les monstre doivent être des demi-dieu, sinon il volent en moins de 10 seconde. Et si les monstre sont des demi-dieu... les personnages non combattant: le crafteur avec repair qui va cliquer sur un générateur pour activer un ascenseur, celui avec science qui va cliquer sur un PC pour ouvrir un porte... Ces perso là ne servirons qu'a "cliquer" sur les objets, car il seront inutile en combat et ne participerons donc a rien d'autre. Porte... monstre... trésor... Hé ! le scientifique... reste dérriére ! Porte... monstre... trésor... Hé ! le scientifique... clique ! Porte... monstre... trésor... 2-b/ ***Tout ça dépend du projet de jeu des factions de joueur, la plupart des joueur du serveur, et notamment ceux jouant dans les grosses factions (à une exception prêt ) oon un projet de jeu agressif peu favorable au développement de ce genre de chose. D'autre part, ça se fait déjà trés bien. *** Une faction arrivé a un certain stade n'a besoin de rien pour faire passer les niveau de ses crafteurs. A mon sens ce genre de chose serait rigolo, mais sans plus... encore que, pourquoi couper les faction de PJ du reste du jeu en les cantonnant dans leur base ? *** Attaque de base ? Au début ou l'idée commençait à apparaitre, ça semblait rigolo, mais il y aurais tellement de moyen de se protéger de ça... - The Orphans -- Tim & Tom & Ted Lawyer Agency -
Zak Blayde Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 Je pense qu'aucun personnage ne peut être à la fois spécialisé en combat et spécialisé en craft, et qu'à partir de ce moment, il est normal que certains créent plusieurs personnages, notamment s'ils veulent à tout prix se battre en PvP. Le principe du jeu multijoueurs, c'est que l'on peut former un groupe. A partir du moment où l'on a un groupe, chaque personnage peut avoir son individualité, et donc ses forces et ses faiblesses. Le tord sur beaucoup de jeux, c'est qu'on voudrait que chaque personnage soit optimisé au maximum, et donc ultra spécialisé. Hors, quasiment personne ne souhaite jouer uniquement un artisan qui ne saurait pas se battre. On ne peut pas empêcher un joueur jouant un artisan d'avoir un second personnage taillé pour la bataille, à moins que ce dernier n'accepte d'abandonner l'idée d'avoir un personnage optimal. Deux cas de figure : - soit on veut que chacun n'ait absolument qu'un personnage mais qu'il puisse être un dieu du combat, et donc on autorise l'entrainement sans limite (avec pour conséquence de transformer le jeu en course à l'expérience) - soit on reste sur un système où un personnage a un niveau maximum (quelque soit la manière de s'entrainer, à la Fallout ou à la Elder Scrolls) et on a un jeu qui s'axe sur la compétence de chacun mais qui oblige à faire des choix draconiens. Dans le deuxième cas, soit on trouve le moyen d'obliger les joueurs à ne joueur qu'un seul personnage, et on aura sans doute moins d'artisans et de leaders, mais ceux-ci seront sans doute bien plus intéressants (car beaucoup plus demandés, et donc voués à une reconnaissance du serveur), soit on reste dans le système actuel et on tolère que chacun puisse avoir plusieurs personnages. Praise Abitbol, Praise HIM !
Philipos Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 2-a/ Sur le principe oui, ce serait sympa. Dans la réalité (je me réfère au évent PVE) pour que la quête soit intéressant pour les perso combattant, les monstre doivent être des demi-dieu, sinon il volent en moins de 10 seconde. Et si les monstre sont des demi-dieu... les personnages non combattant: le crafteur avec repair qui va cliquer sur un générateur pour activer un ascenseur, celui avec science qui va cliquer sur un PC pour ouvrir un porte... Ces perso là ne servirons qu'a "cliquer" sur les objets, car il seront inutile en combat et ne participerons donc a rien d'autre. Porte... monstre... trésor... Hé ! le scientifique... reste dérriére ! Porte... monstre... trésor... Hé ! le scientifique... clique ! Porte... monstre... trésor... c'est très réducteur et pas forcement juste. Un perso non combatant à aussi une utilité au combat, c'est juste une question de stratégie, comme dans FO tactics ou il n'y a pas que de gros bourrins dans l'escouade. Avoir des monstres demi dieux ca ne poussera qu'au grosbillisme, ce qu'il faut justement éviter. Quand un MJ prépare son scenario et place ses monstres, il le fait en fonction du groupe qu'il fera jouer. Ici il suffit que les ennemis soient proportionnels au groupe qui fait la quête (ca doit pouvoir se programmer sans trop de mal je pense) pour que même les powerbuilds aient du mal. Un scribe assis va moins loin qu'un mutant qui marche.
Invité Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 Ou alors, comme dans les autres jeux, on enlève les requirements de skills pour les crafteurs, et on trouve un autre usage pour les skills pacifiques. Genre on lie la science avec les armes à Energie, etc. A partir de là, plus besoin d'alts crafteurs, et il suffira de trouver un moyen de nerfer les powerbuilds - bosser sur des malus au ToHit me parait un bon départ.
rynn Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 @ Zak Blayde Oui, je suis d'accord, mais il reste quand même dommage que, notamment ton perso crafteur soit absolument inutile hors du craft. @ philipos Oui, c'est trés réducteur, mais le principe des quêtes sur un MMO est qu'il n'y a pas de MJ pour réguler la difficulté, donc soit elle seront trop facile pour les powerbuild, soit trop dure pour les autres. Le fossé est vraiment trop grand entre les deux type de perso pour avoir un juste milieu. J'ai jouer pendant plus de 10 mois un personnage non combattant, me refusant à jouer un powerbuild... puis à force je l'ai fait... et ça fait mal... A toi qui comprend vraiment que tu ne pouvais rien faire et à ceux qui ne sont pas encore passé au powerbuild et qui tente de t'affronter.Ou alors, comme dans les autres jeux, on enlève les requirements de skills pour les crafteurs, et on trouve un autre usage pour les skills pacifiques. Genre on lie la science avec les armes à Energie, etc. A partir de là, plus besoin d'alts crafteurs, et il suffira de trouver un moyen de nerfer les powerbuilds - bosser sur des malus au ToHit me parait un bon départ. Au risque de me répéter... fallait écouter Naerk... C'est sur que sans les prérequis aux profession, pas mal de chose change, mais pas assez à mon avis. Pour résumer l'idée de Naerk que j'avais reprise en touuuuut début de ce topics: Le problème des alt vient entre autre de l'écart entre un crafteur et un combattant... donc pour réduire ce problème, soit on "supprime" les crafteur, soit on "supprime" les combattant. Sans forcement allé jusqu'à mettre de coté les skill "pacifique", il y a beaucoup de chose qui peuvent être mise en place pour ne plus avoir cette séparation crafteur/combattant: * La plus radical: interdire à un personnage l'utilisation des objets qu'il n'est pas capable de crafter. La au moins, c'est net, si tu craft, tu peu utiliser... sinon tant pis pour toi. Il y aurait plein de problème lier a la mise ne place d'un tel truc mais les perspective qui serait offerte me semble plus qu'intéressante. * Lier les skill "repair" et "science" au compétence d'arme: Sans parler de malus au tohit, si simplement l'usure de ton arme dépendait de tes compétences science et repair, et (par exemple) qu'en dessou d'une centaine de point dans ses skills tu casse ton arme en deux ou trois coup, tu casse la dynamique actuelle des power build qui seront contraint de dépenser des points dans ses compétences, voir même de prévoir un vrai réparateur sur le terrain Si on garde en tête que plus on a de possibilité moins on en a, il y a moyen de penser des truc sympa ^^. - The Orphans -- Tim & Tom & Ted Lawyer Agency -
Invité Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 J'ai lu l'idée de Naerk et je l'ai même résumée aux devs, mec Ils m'ont dit de poster dans le cimetière-- je veux dire, les suggestions.
Philipos Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 Oui, c'est trés réducteur, mais le principe des quêtes sur un MMO est qu'il n'y a pas de MJ pour réguler la difficulté, donc soit elle seront trop facile pour les powerbuild, soit trop dure pour les autres. Le fossé est vraiment trop grand entre les deux type de perso pour avoir un juste milieu. Justement, le MJ ici c'est le code en quelque sorte. S'il est prévu dans la quête que le nombre d'ennemis et leur niveau dépend du groupe qui fait cette quête tout le monde y trouvera son compte. Un groupe de 3 de niveau 13 par exemple ne trouvera pas la même résistance qu'un groupe de 5 de niv 21. Ce qui rend aussi le gain en stuff proportionnel aux risques pris. Un scribe assis va moins loin qu'un mutant qui marche.
Zak Blayde Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 * La plus radical: interdire à un personnage l'utilisation des objets qu'il n'est pas capable de crafter. La au moins, c'est net, si tu craft, tu peu utiliser... sinon tant pis pour toi. Il y aurait plein de problème lier a la mise ne place d'un tel truc mais les perspective qui serait offerte me semble plus qu'intéressante. Pour moi l'intérêt d'un crafteur, c'est justement l'intérêt qu'il a pour la communauté, c'est ça qui le rend intéressant à jouer ! Dans un MMORPG bien réglé, un crafteur doit pouvoir fournir du matériel aux joueurs que ceux-ci ne devraient pas pouvoir avoir autrement (si ce n'est le loot de joueurs). Dès lors, les PNJ marchands deviennent moins importants, et on favorise la communication entre joueurs, car faire appel aux crafteurs devient primordial pour tous. Alors le risque, c'est justement que chacun ait son crafteur. Ça doit être évité au maximum. Normalement, les crafteurs doivent rester un nombre raisonnable car : 1/ La plupart des joueurs préfèrent le combat au craft 2/ Plus il y a de crafteurs, plus la concurrence augmente, et moins un crafteur devient intéressant financièrement. Car la manière de rendre le crafteur intéressant, c'est de lui donner un pouvoir financier. Comme je l'ai dit plus tôt, s'il est seul à pouvoir fournir en matos puissant, il peut vendre et devenir riche. Le commerce est complémentaire au craft. Sauf qu'au lieu d'avoir des crafteurs/vendeurs indépendants, chaque guilde (à défaut de chaque joueur) a son/ses crafteur(s). Pour conclure ce message et le précédent, le seul moyen véritable d'éviter les alt, c'est d'empêcher qu'un joueur puisse avoir plusieurs personnages. Tout simplement. C'est idiot à dire, mais c'est pourtant le seul véritable moyen. Praise Abitbol, Praise HIM !
Amarok Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 L'idée de Naerk de ne pouvoir utiliser que ce que tu sais crafter, je ne vois pas les "perspectives intéressantes" dont tu parles Rynn. Outre le non-sens (besoin d'être armurier pour presser une gachette), cela force tout combattant (tout le monde finalement) à être crafteur de son propre matériel... un grand pas pour l'économie Oo Je pense que le pb de fond derrière les alt, c'est le manque de difficulté du jeu, contrairement aux apparences. Ce qui me parait le plus intéressant avec un palier des skill à 150%, c'est qu'à ce niveau le joueur reste "faillible". @Izual : Ouaip, je pense que c'est le bon chemin. Développer les liens entre compétences. Le ToHit est certainement l'un des meilleurs Leviers ^^ C'est-à-dire, simplement reprendre les fondamentaux de Fallout et les développer : croisement des attributs du SPECIAL => skills.Fonline 2238 est un jeu coupé en deux: d'un cotée un jeu d'action (orienté vers le combat), de l'autre un jeu de gestion (orienté vers le craft). Le pb est peut-être que Fallout n'est ni l'un ni l'autre.... Pour un jeu d'action... ce serait plus que limite nan ? ^^ Quant à la gestion... hum, faut sortir la pelle pour la trouver ! "Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."
rynn Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 je ne vois pas les "perspectives intéressantes" dont tu parles Rynn. Le simple fait par exemple de devoir choisir entre utiliser un huntiong riffle ou un DKS. L'un demandant une profession niveau 2 et l'autre une profession niveau 3. Quelle est le meilleur compromis, une meilleur armes ou un meilleur skill ? LA même mécanique se développe pour tout.Outre le non-sens (besoin d'être armurier pour presser une gachette), cela force tout combattant (tout le monde finalement) à être crafteur de son propre matériel... un grand pas pour l'économie Oo Attention, ne pas embrayer sur le réalisme du jeu ^^ Perso je ne trouve pas stupide que la compétence d'arme reflette aussi la connaissance que tu as de l'arme... d'ailleurs pourquoi séparer armes a énergie de small gun, un fusil est un fusil non ? Bref, peu importe le coté réaliste, vraisemblable ou autre, seul le game play compte à ce niveau, le reste s'adaptera. Quand à l'économie... il y a une économie Oo ? Tout se joue sur les ressources, pas sur les produits finit, donc non, ça ne changera rien a ce niveau là selon moi.Le pb est peut-être que Fallout n'est ni l'un ni l'autre.... Pour un jeu d'action... ce serait plus que limite nan ? ^^ Quant à la gestion... hum, faut sortir la pelle pour la trouver ! Je ne parle pas de Fallout, mais de Fonline 2238 dont le game play est plus proche de celui d'un jeu comme diablo (bien qu'en réalité les mécanique mise en place se rapproche plus de celle d'un FPS) ou qu'un jeu de rôle comme NWN ou autre du même style. Pour la gestion, oui, gestion de stock surtout, si tu n'a pas un minimum de 5 à 10 fois ton équipement en stock alors oublie les grosses batailles. - The Orphans -- Tim & Tom & Ted Lawyer Agency -
Illendrick Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 Pour conclure ce message et le précédent, le seul moyen véritable d'éviter les alt, c'est d'empêcher qu'un joueur puisse avoir plusieurs personnages. Tout simplement. C'est idiot à dire, mais c'est pourtant le seul véritable moyen. Personnellement, je suis assez d'accord avec cela, ca obligerai les joueurs à faire du RP et à jouer avec un peu plus de stratégie. Cependant je ne suis encore qu'un grand débutant et je ne connais pas toutes les techniques du jeu... Pour un oeil, les deux yeux, Pour une dent, toute la gueule!
Amarok Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 Ok Rynn, cela contraindrait à un choix, mais sur une base incohérente. Solution en bouts de ficelle, nuisible je pense... Les Moyens sont plus importants que le But atteint, à mon avis. Pour les catégories d'arme, une arme légère ne se manipulent pas comme une arme lourde, idem pour une arme à energie. Donc une skill pour chacune fait suffisament sens il me semble. Le "vraissemblable" du jeu me parait fondamentale au contraire, pour que ça ne finisse pas en Diablo-like justement... Quant à l'économie, il n'y en a pas actuellement certe. Mais le but est de la développer justement, à terme. Si j'étais convaincu que le game-play de FOnline se contente à un bidule-like dans un décor Fallout, je ne m'y intéresserais pas. Le game-play ça se fixe par les mécaniques de jeu, il y a suffisament de matière pour aboutir à quelque chose d'intéressant dans FOnline. Reste à ce qu'ils trouvent les bonnes... ok, HS. On a dit "Pas touche aux ficelles dans ce post" ^^ "Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."
Invité Naerk Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 Outre le non-sens (besoin d'être armurier pour presser une gachette), cela force tout combattant (tout le monde finalement) à être crafteur de son propre matériel... un grand pas pour l'économie Oo Relis le post. Le fait de ne pas être armurier te fait prendre des malus d'armures, pas d'armes. La même, le fait d'avoir appris à se servir d'un pistolet (profession/spécialité : "entretien/maniement des small gun") te donnerait des avantages de to-hit (ou l'inverse, diminue les malus) avec les armes small guns, mais pas avec les armes à énergie. En gros, si tu prends pas les spécialités (tu peux en choisir que quelques unes, parmi un grand pannel, à l'instar des perks) que requièrent les armes/armures/features du jeu, tu te prends des gros malus. Et ces spécialités te permettent de crafter certains armes/armures, pour éviter l'alting crafteur/powerbuild.L'idée de Naerk de ne pouvoir utiliser que ce que tu sais crafter, je ne vois pas les "perspectives intéressantes" dont tu parles Rynn. La perspective, c'est d'avoir des personnages avec de véritables "classes". Si un medecin lvl 3 (ne pourra donc pas se servir d'armes level 3) est le seul à pouvoir t'injecter correctement des stimpacks, le crafteur medecin aura toute sa place sur le champ de bataille. On peut même imaginer une profession/spécialité "ingénieur", spécialisé dans la réparation de toutes les armes/armures, couplé à une détérioration accrue des armes/armures . De fait, les personnages "crafteurs" d'aujourd'hui auraient leurs places sur le champ de bataille. Je ne parle même pas des leaders, qui, avec leurs spécialisations, deviendraient incontournables pour se déplacer de ville en ville (diminution de la vitesse de déplacement sur WM /2 par rapport à celle d'aujourd'hui sans aucun spécialisation/profession "outdoor"), on verrait ainsi l'apparition de leaders qui feraient payer la traversée à travers la carte. Bon, là, ok, ça deviendrait vraiment hardcore le jeu .
Philipos Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 Pourquoi voudrais tu qu'un toubib sache se servir d'un magnum mais pas d'un .223 ? la façon de s'en servir est la même. Un scribe assis va moins loin qu'un mutant qui marche.
Amarok Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 Relis le post. Le fait de ne pas être armurier te fait prendre des malus d'armures, pas d'armes. Heu... Mes neurones fonctionnent à peu près correctement, merci. Cela fait quelques siècles maintenant qu' "armurier" fait réfèrence aux armes, non aux armures :sosp: La perspective, c'est d'avoir des personnages avec de véritables "classes".[...] De fait, les personnages "crafteurs" d'aujourd'hui auraient leurs places sur le champ de bataille. La seule perspective que je vois (en dehors des toubib), c'est l'intégration du craft dans les powerbuild (remarque, c'est la direction prise par ce débat ^^). Je crains que cela réduise considérablement l'aspect "spécialistes". Pour que de "véritables spécialisations" soient viables, il faut de "véritables besoins" qu'elles comblent. Donc augmentation des contraintes pour générer ces besoins (comme tu le soulignes). Problème avec la solution sortie de ce débat (-de contrainte pour - d'alt): - Si contraintes trop fortes => profusion des alts. - Si contraintes trop faibles => réduction des besoins => réduction des spécialisations => réduction des interactions entre joueurs. Maintenant, les méthodes de contrainte choisies ont un impact déterminant. La seule voie à mon avis serait de les inclure dans les mécanismes du jeu. En l'état, le problème me parait insoluble. ----------- Edit ------------- Une vitesse en WM suffisament faible réduirait beaucoup l'intérêt du QuickRelog. Mais cela a déjà été testé sauf erreur, et ils ont fait marche arrière (pour le manque de dynamisme je crois. Dommage) "Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."
Shangalar Posté(e) le 3 août 2010 Auteur Posté(e) le 3 août 2010 Heu... Mes neurones fonctionnent à peu près correctement, merci. Cela fait quelques siècles maintenant qu' "armurier" fait réfèrence aux armes, non aux armures :sosp: Heing ? Armurier = fabricant d'armures ! http://fonline-aop.net/
Amarok Posté(e) le 3 août 2010 Posté(e) le 3 août 2010 Depuis la disparition des dites "armures", cela désigne les armes... Mais bon, si cela pose un réel problème de compréhension, je peux rééditer en "gunsmith" :sosp: "Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."
Messages recommandés
Archivé
Ce sujet est désormais archivé et ne peut plus recevoir de nouvelles réponses.