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Test de Fallout 2 par Cyrille Baron


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L'ex-rédacteur en chef de Eurogamer.fr (et de Joystick et de plein d'autres trucs) nous propose son test de Fallout 2 17 ans après :

http://www.jeuxvideo.com/test/442584/oldies-fallout-2-17-ans-apres.htm

En 1998, Fallout 2 paraît dans un contexte pour le moins tendu. Durant la production, Tim Cain, Leonard Boyarski et Jason Anderson, pourtant à l’initiative de la série Fallout, quittent Black Isle Studios - en charge de cette suite pour Interplay-, pour fonder Troika Games (Arcanum, Vampire -The Masquerade : Bloodline). Après un développement d'à peine onze mois, le jeu sort, buggé au-delà du raisonnable. Saupoudrez d'un peu de « c'était mieux avant » et voilà de quoi alimenter l'une de ces controverses que les joueurs aiment évoquer autour d'un verre de Nuka-cola.

 

(on est cité dans la partie correctifs)

 

 

 

Edited by HawK-EyE
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J'ai lu le test avant de découvrir qui était l'auteur (ça a fait un bon petit ramdam sur jvc) mais il y a pas mal de trucs qui me chiffonent, aussi bien sur le fond que sur la forme.

 

Après, les goûts et les couleurs, etc...

Edited by Le Vagabond
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Ben disons qu'il a raison sur certains points et il reflète l'avis de certains (dont le mien), sur le fait que le 2 est plus un patchwork de trucs un peu foufous qu'un véritable jeu cohérent de bout en bout.

Sur ce terrain, Fallout 1 fait mieux en terme de logique scénaristique, progression de l'ensemble, et cohérence de la narration.

 

Les joueurs ont tendance à préférer le 2 parce qu'il y a plus de contenu (quêtes, villes, personnages, armes, armures, etc..) et qu'il y a pas mal d'ajouts dans le gameplay (gestion des compagnons, "prendre tout", des nouveaux perks rigolos, etc..) et surtout le fait qu'il soit plus "comique"/"absurde".

Notons tout de même qu'en 2015, pas mal de défauts du gameplay de Fallout 1 ont largement été gommés (merci le FIXT) mais il est clair que le 1 et le 2 sont assez différents dans leur présentation.

 

En ce qui concerne le reste du test, ses propos sont très intéressant parce qu'ils reflètent véritablement le discours de certains joueurs à l'époque !

 

"Avant d'explorer Fallout 2, il va falloir prouver à l'ancienne du village et ses habitants qu'on est véritablement digne de leur sauver la vie et pour cela remplir une mission inintéressante. Oui, c'est vraiment abuser."

C'est marrant que les gens sur le forum de jvc trouvent cette phrase stupide, parce qu'en la replaçant dans le contexte de l'époque, elle prend tout son sens.

Clairement, la MAJORITE des joueurs avaient détesté cette zone parce qu'ils trouvaient ça chiant et fastidieux (à chaque fois qu'on voulait tester un nouveau perso il fallait recommencer ce putain de temple).

Et en plus, nous "apprendre" à jouer dans un jeu estampillé "numéro 2" sorti a peine 1 an après le premier, c'était un peu bizarre et un peu trop "artificiel".

Je me rappelle avoir pas mal de fois répété "C'est complètement con, si tu veux apprendre à jouer à Fallout 2, commence par jouer à Fallout 1".

Ils pensaient (et moi aussi à l'époque) que cet espèce de tutoriel ne servait a rien, y compris dans le scénario et qu'il aurait été tellement plus simple de démarrer directement (ou de proposer une option pour passer cette étape).

 

"En effet, les scénaristes du jeu y ont joué à fond le style prohibition et l'on y croise des caïds en costumes, coiffés de chapeau Borsalino et armés de mitraillettes Thomson « Camembert ». Il faut croire que l'époque tient particulièrement à cœur à l'équipe, puisqu'on retrouve cette ambiance dans Fallout New Vegas, mais comme pour Vegas, cette rupture stylistique fait vraiment tache avec le « rétro-futur » année 50 de la série."

Pareil, il a raison de le mentionner, et bon nombre de joueurs (mais pas moi cette fois), bien qu'ils ont tous adoré la ville de New Reno, ont trouvé qu'elle faisait un peu "tâche" avec le reste.

Le principe des guerre de gangs et des escarmouches entre membre de différentes familles est certes pas totalement idiot dans un monde post-apo.

Mais les modèles des ennemis, les armes, les bâtiments et les dialogues de certains personnages et sont tellement caricaturaux que pas mal de gens s'étaient plaints de l'aspect "pas du tout immersif" de Fallout 2.

 

De manière générale, l'aspect non immersif de Fallout 2 a été pas mal souligné dans son test, notamment les "trop de références geek" ou "la VF un peu naze"

Dans Fallout 1 les voix étaient en VO ! Ah Richard Dead Anderson qui double Killian Darkwaters, une putain de perle ! Et pourquoi de nom de nom, avez-vous remplacé la voix magnifique de Ron Perlman par cet espèce de voix nasillarde en guise de narration dans l'intro ? (jai appris à l'aimer avec le temps, ce style nasillard "frédéric-mitterrand-esque" s'accorde bien avec le reste, mais putain Ron Perlman quoi !)

 

Et surtout, une grosse critique de l'époque (toujours valable aujourd'hui) était que dans Fallout 1 tu était certes dans un jeu open-world mais tu était constamment sous pression avec d'abord la durée limitée pour trouver la puce d'eau et ensuite l'invasion par l'armée du Maitre dans toutes les villes. Ce qui t’empêchait grossomodo de passer ton temps à farmer matériel, argent et xp sans aucune contrepartie.

Et ceci respecte beaucoup plus les codes d'un véritable jeu de rôle sur table que ce qui est proposé par Fallout 2.

En effet, dans un jeu de rôle sur table, les joueurs ont une absolue liberté que ce soit au niveau du choix de leurs actions ou des endroits qu'ils visitent.

Mais alors dans ce cas comment faire pour que les joueurs puisse quand même suivre les différentes étapes du scénario prévu par le MJ et comment éviter que cela ne se traduisent pas par des injonctions autoritaires du MJ ou des équivalents de "murs invisibles" dans le jdr papier ?

Et bien tout simplement, en mettant les joueurs sous pression, le MJ doit habilement orienter les joueurs là où il veut qu'ils aillent sans que les joueurs s'en rendent compte.

C'est d'ailleurs là un conseil majeur pour tout MJ et c'est aussi comme ça qu'on reconnait les bons MJ des moins bons. C'est ceux qui savent de mettre dans l'ambiance, en somme t'immerger dans la "peau" du personnage.

Et c'est le principe de base d'un "jeu de rôle".

 

A ce titre, Fallout 2 ressemble plus à un jdr joué en mode "sandbox" sans vraiment de logique scénaristique. (edit : cet aspect se retrouve encore plus dans New Vegas comme expliqué -> ici)

Mais oui, si vous en doutiez, ça existe aussi dans les jdr sur table, le MJ peut décider de faire "de l'impro".

Ça donne des aventures bac à sable un peu plus loufoques et très marrantes (perso j'adorais ces versions là) mais c'est souvent très difficile de recoller ça de manière cohérente avec d'autres scénarios.

 

Donc pour ces raisons, pas mal de gens avaient critiqués Fallout 2 à l'époque, parce qu'à force de partir dans tous les sens, le jeu pousse au grosbillisme (plein de matos, plein d'xp, plein de compagnons) au lieu de favoriser la partie "roleplay". Un comble vous me direz pour un jeu qui réussi quand même à avoir des tonnes de façon différentes de terminer une quête etc...

Ce que disaient pas mal de joueurs c'est que oui, ya plein de choix possibles, mais au final ils sont pas aussi marquants que les choix dans Fallout 1, cela manque d'immersion.

(edit : encore une petite analogie, le très récent Mad Max est plein de trucs mais peu intéressant, bon dans Fallout 2 tout est intéressant, mais ça manque de logique ^^).

 

Par exemple le système de réputation avait aussi été critiqué pour les raisons que Cyrille invoque :

Réputation ? Oui, c'est une nouveauté de Fallout 2 : alors que le premier opus se contentait d'un Karma assez restrictif, puisqu'obligeant finalement le joueur à ne pas trop passer la ligne jaune sous peine d'être chassé de partout, Fallout 2 adjoint, avec la réputation, un karma « territorial » permettant grosso modo de se conduire comme un parfait salaud dans une ville sans en subir les conséquences dans la ville voisine.

Pas mal de gens trouvaient ça bizarre que le fait d'être un parfait salaud dans une ville était pas du tout pris en compte dans une autre ville.

Dans Fallout 1, le fait de tuer des membres d'une faction entrainait des conséquences dans les membres de cette faction ailleurs (ex : enfants de la cathédrale, confrérie de l'acier, etc..).

C'est aussi le cas dans Fallout 2 mais c'est aussi l'explosion du nombre de factions indépendantes, du nombre de ville et des intrigues politiques.

Il y a bien des relation politiques très intéressantes notamment entre la NCR, New Reno, la Cité de l'Abri et Redding mais ces liens ne rendent pas forcément l'ensemble plus "cohérent", tout au plus ils lient par le scénario des communautés qui semblent très indépendantes les unes des autres. (ce qui peut être vu comme un point positif ou négatif)

 

Autre critique, le traitement accordé à la confrérie de l'acier.

Dans Fallout 1, celle-ci tient une place majeure mais elle reste un élément totalement optionnel du scénario alors que dans Fallout 2, elle est quasi inexistante, relégué au rang d’ersatz de faction.

etc.. etc...

 

Bref, ça m'a fait bien plaisir de lire ce test, parce que j'ai retrouvé des éléments de débat que je n'avais pas revu depuis TRES LONGTEMPS et même si je trouve que le test manque un peu de détails croustillants il n'est pas écrit pour plaire aux lecteurs de la nouvelle génération, et c'est suffisamment rare pour être souligné.

Alors oui, certains détails auraient pu être mieux expliqués (comme j'ai essayé de le faire ici), mais c'est un test écrit à la sauce "old-school" pour des vieux joueurs qui se rappellent encore de cette époque.

Mention spéciale pour la localisation des voix « Club Dorothée Style », ou de « la souris de 98 qui ne s'était pas encore laissée pousser une molette » (c'était tellement vrai!)

Ça m'a rappelé des bons souvenirs, même si la première référence est un peu obsolète en 2015.

 

Il faudrait faire le test avec des testeurs plus jeunes pour parler à la nouvelle génération.

Moi, du Cyrille Baron, même si je suis pas tout à fait d'accord, ça me parle. Mais je dois faire partie de la minorité maintenant...

 

 

 

Edited by HawK-EyE
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Pour le Temple au début, le problème c'est surtout que ce passage est trop dur, surtout avec un perso pas orienté baston. Les gens ne sont pas habitués à ce que "fuir" soit la meilleure option en commençant un jeu.

Pour le système de karma je ne suis pas d'accord avec vous, vu l'hostilité qui règne dans le désert c'est comparable a différents pays avec des relations diplomatiques différentes, des intérêts, etc. Tu sers mes intérêts en fourrant B, donc moi A je t'aime (par exemple).

En fait Fallout 2 est différent du 1, c'est clair qu'en y cherchant le 1 on sera déçu, on dirait que le problème vient en partie de là. A la place les devs (qui restaient) avaient envie d'offrir un peu autre chose. On dirait qu'il pose la question "fallout 2 est-il un bon fallout 1 ?".

 

C'est marrant que lire ce test t'ai fait plaisir... Je connais pas du tout le bonhomme, mais j'avais pensé à un p'tit jeune certes courageux mais manquant un peu d'expérience.
Heureusement qu'il parle de nous et du patch pour se rattraper un peu et pas se faire lyncher... et qu'il ait pensé à désactiver les commentaires ^^

 

Edited by Dr Gast
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Bravos Hawk-EyE

Fallout c'est le jeu; d'allieur, j'arrive toujours pas à m’éclater sur autre chose.

Et puis la vois française de Marcus dans F 2; j'en ai encore des frisons; je crois que c'est ma plus grosse déception de Fallout New Vegas (comme quoi le métier de doubleur ... ).

 

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C'est marrant que lire ce test t'ai fait plaisir... Je connais pas du tout le bonhomme, mais j'avais pensé à un p'tit jeune certes courageux mais manquant un peu d'expérience.

Le testeur n'est autre que Cyrille Baron alias Moulinex. Il bossait comme rédacteur du temps de la "grande équipe" chez Joystick avec Seb(mort en 2005), Lord Casque Noir, Caféine, Bob Arctor et bien d'autres encore. Il était donc la avant la scission qui a permis la création de Canard PC par Lord Casque Noir et le staff qui avait démissionné de Joystick. Ce n'est pas un petit jeune et il a une grande expérience des jeux vidéos et de leurs marchés.

Par contre, il a toujours conservé ce style qui a fait la grandeur de Joystick à l'époque, ses avis tranchés :)

On aime ou on aime pas, mais si on replace le jeu dans son contexte de sortie ben c'est franchement rafraichissant.

Tiens, je vous propose de regarder le test d'origine qui avait été rédigé par Bob Arctor :

 

 GJsCIq.jpg

PBhuKH.jpg

4kLP9X.jpg

oWgAsJ.jpg

49D0hu.jpg

On voit même Soda dans la dernière page :biggrin:

Edited by Firegun
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On voit même Soda dans la dernière page :biggrin:

Un lointain cousin en fait, un certain Sulik. Jamais rien compris à ce qu'il disait.

L'était pas tout seul dans tête celui-là.

En plus il trainait avec un mec chelou portant une combi ridicule avec le numéro 13 dans le dos.

Nan mais je te jure, la dégaine...

 

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On notera page 2: "Des animations et des graphismes de toute beauté".

Je crois me souvenir que même à l'époque, on jouait pas à Fallout pour ses graphismes...

Non mais à l'époque ce sont les animations faciales pendant les conversations qui faisaient pas mal parler d'elles.

Pour le reste, c'est surtout la "direction artistique" qui plait et tout est dit dans la phrase : "l'esthétique du jeu est exemplaire, tant le travail des graphistes est minutieux".

Je met au défi n'importe quel artiste de nos jours de pondre des animations en 2D de cette qualité avec les outils (de merde) dont ils disposaient à l'époque.

Rien que pour les moddeurs, il a fallu attendre des dizaines d'années pour avoir des trucs du genre "long hair dude" ou "bald dude", et je parle pas du nombre de gens qui ont tenté de rendre les goules et les supermutants comme race jouable et qui se sont cassés les dents à cause de la tétra-chié d'images à éditer une par une et les trucs encore plus relous du genre : "ah tiens les mutants n'ont pas d'animation de course ou d'animation avec des pistolets de base/petits couteaux etc.., oops va falloir tout faire à la main..."

Edited by HawK-EyE
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Je plussoie, la direction artistique et la palette graphique restreinte (256 couleurs) ont fait toute la différence.

Je met au défi n'importe quel artiste de nos jours de pondre des animations en 2D de cette qualité avec les outils (de merde) dont ils disposaient à l'époque

Il y a un mod qui a réussi : Olympus 2207 (d'ailleurs la version 1.1 est sortie il y a quelques jours... seulement en russe).

Tous les persos ont été modelisés et animés sur une version antédiluvienne de Blender (2.49) et grâce à un script Rainman a réussi

à automatiser la création des frm (timelapse 1 et timelapse 2). C'est bluffant.

edit : la musique est de MrBumble.

Edited by Soda
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Je plussoie, la direction artistique et la palette graphique restreinte (256 couleurs) ont fait toute la différence.

Je met au défi n'importe quel artiste de nos jours de pondre des animations en 2D de cette qualité avec les outils (de merde) dont ils disposaient à l'époque

Il y a un mod qui a réussi : Olympus 2207 (d'ailleurs la version 1.1 est sortie il y a quelques jours... seulement en russe).

Tous les persos ont été modelisés et animés sur une version antédiluvienne de Blender (2.49) et grâce à un script Rainman a réussi

à automatiser la création des frm (timelapse 1 et timelapse 2). C'est bluffant.

 

Je deviens dingue si une traduction fr sort.

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Oui, on avait fait un interview audio en décembre 2011 (je ne la trouve plus en téléchargement...) et puis Olympus 2207 avait son topic,

mais ça fait longtemps qu'Artem n'est pas repassé nous voir.

La démo a été traduite en anglais (la trad était moyen bof) mais le jeu complet n'existe pour l'instant qu'en russe :/

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La traduction anglaise est au moins prévue dans le développement ? Ça serait intéressant qu'il nous fasse un petit topo ! Enfin je rêve un peu mais ça serait beau ! Merci pour le lien. Faudrait voir avec les traducteurs pour une trad automatique de russe en anglais puis de l'anglais jusqu'au fr ? Enfin bref, du contenu qui donne envie de mod ! Vive fallout 2 en tout cas ! 

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Sur leur vk, ils indiquent q'ils vont publier leurs sources (textes, script...) pour ceux qui voudraient traduire le jeu. Donc a priori, pas de traduction organisée par les développeurs.

Reste plus qu'à trouver des traducteurs bénévoles russe-anglais, ou mieux russe-français, mais c'est mal barré. Sinon, il y a toujours google trad mais ça serait dommage d'avoir

une trad foireuse alors que le jeu a l'air excellent (la démo était réussie).

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Hum... A mon avis, vaut mieux attendre la traduction russe-anglais pour Olympus. Ça m'étonnerais que personne ne s'y colle sur NMA ou ailleurs.

Pour la critique de Fallout 2, ça ressasse pas mal de points abordés régulièrement sur NMA et autres sites.

En ce qui me concerne, je préfère Fallout 2, sauf pour l'intrigue principale. Pour ce qui est de Fallout 1, tout ce qui est relatif à L'abris 13, Necropolis, The Glow, la Confrérie, l'unité et les enfants de la Cathédrale, bref l'intrigue principale, m'enchante. Tout ce qui est lieux secondaires, en revanche, je trouve que ça manque de personnalité. Les choix sont là, le background est là, mais les lieux sont individuellement moins riches que dans Fallout 2. Pour ce qui est de Fallout 2, le problème et qu'il y a trop peu de quêtes d’interconnexion entre les villes. Je parle pas d'aller acheter un macguffin dans la ville 1 pour un npc de la ville 2, mais de quêtes majeurs influent sur le sort des dîtes villes. A part le triangle NCR/Vault City/New Reno et les guerres d'influence pour Redding et l'annexion de New Reno/Vault City, il y a peu de quêtes multi-villes importantes. Mais en même temps, c'est lié au développement lui-même. Ils ont scindé l'équipe en plusieurs petits groupes travaillant chacun dans leur ville, et ne se sont réunis pour re-lier le tout qu'à la fin. Cela ne veut pas dire que les villes ont été intégrés par hasard. Il y a eu un travail de création global du monde et de ces villes au départ, et un autre passage à la fin, mais ça se sent que le travail a été beaucoup scindé. C'est totalement l'inverse dans new vegas. Tout est lié et la plupart des quêtes sont liées à plusieurs lieux et factions. Mais en revanche, la plupart des lieux individuels sont bien moins marquants que dans Fallout 2. Le global est supérieur à la somme des parties alors que dans Fallout 2, les parties sont plus importantes.

 

PS: Une bonne moitié du Temple des Epreuves (voir davantage) peut être évité lors des parties suivantes, si on en a marre.

 

Edited by naossano
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