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      Invité

      Krai Mira Extended Cut

      Invité

      Salut les survivants,
      Il est un jeu dont nous n'avons que peu parlé, malgré son potentiel, à part ici et là. Ce jeu c'est Krai Mira, un rpg à la Fallout développé par un petit studio venu de l'est, TallTech Studio. Et nous avons aujourd'hui une bonne occasion de combler ce vide, grâce à une vaste mise à jour et à l'arrivée de la langue française.
      Le développement de Krai Mira a commencé il y a une dizaine d'années - des traces remontant à 2006 sur le forum de la communauté anglophone en témoignent.
      Depuis, après une campagne de financement participatif passée quasi inaperçue sur Indiegogo, Krai Mira s'est fait connaître via une campagne réussie sur Kickstarter.
      Lesté de quelques ambitions, Krai Mira est sorti en été 2016. A nouveau, l'indifférence (ou la méfiance) le frappe. En cet été 2016, le marché du jeu indé est déjà saturé, et le budget "communication" du studio semble réduit ou inexistant.
      Mais son créateur y croit et continue d'améliorer son oeuvre, notamment en y implantant le contenu abandonné plus tôt.
      C'est ainsi que TallTech Studio a sorti une version "Extended Cut" de Krai Mira, le 4 avril 2017. En plus d'apporter son lot de nouveautés, cette "Extended Cut" ajoute le support officiel du français (interface et sous-titres). Puisque les développeurs présentent leur jeu comme "inspiré de Fallout" et le n'hésitent pas à le comparer à ce que " Fallout 3 : Van Buren" aurait pu être, le moment est venu de faire notre devoir en y regardant de plus près.
      A noter que le studio n'a pas profité de cette sortie pour remettre les compteurs à zéro en ce qui concerne les évaluations Steam, alors que le jeu est noté depuis l'early access. C'est tout à son honneur.
      Krai Mira "Extended Cut" est donc disponible sur Steam pour 12 euros.
      Il existe aussi une démo jouable, c'est par ici !
       
      Petite présentation
      Trailer de lancement en 2016
       
      Prologue :

      Sinon, on sait que le jeu se déroule 2061, en Crimée (Krai Mira) et l'île (tout du moins) a été frappée par une ogive nucléaire. Enquêter et trouver les coupable semble un bon début de quête... On sent l'inspiration venant de Fallout 1 et 2 dans la direction artistique. Il y a plusieurs fins disponibles. La musique fait le job et devient un peu "rock" en combat.
       

      Un gentil toutou pourra vous aider dans votre aventure...
       
      La version Extended Cut
      Voici une liste exhaustive des nouveautés :
      Avec tout ça, le studio promet plus de 40 heures de jeu.
       
      Le nouveau trailer (2017) :
       

      Cette vidéo ne montrant pas grand chose, voici quelques images pour satisfaire notre curiosité :
       
      Loterie et retours des lecteurs

      Si vous avez lu jusqu'ici, peut-être que Krai Mira vous évoque quelque chose qui fleure bon le printemps.
      Et ça tombe bien, puisque vous pouvez tenter de gagner l'une des 3 clés que nous mettons en jeu ! Pour ce faire, rien de plus simple, indiquez que vous voulez participer à la loterie dans votre commentaire (sur le site, là, au bas de la news). Les 3 gagnants seront désignés par tirage au sort et avertis par message privé (donc : si ce n'est déjà fait, il faut s'inscrire ici). Alors bonne chance !
      Sachez également que nous serions très intéressés par vos retours à propos du jeu. Que vous gagniez un clé ou que vous y ayez déjà joué, n'hésitez-pas à revenir pour nous en faire une petite critique sur le forum !
       

      Le concours est maintenant terminé. Les trois gagnants sont : Flutterbob, Meytal_EDEN, et Koulalis, bravo à eux !
       
      Nouvelle écrite par Dr Gast.


       
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      6106 • 23

    • Autres post-apo

      BEAUTIFUL DESOLATION : Le Kickstarter est lancé

      MadJax

      Bonjour tout le monde,
      Dernièrement, les créateurs du très bon STASIS ont lancé la campagne Kickstarter de leur nouveau jeu : Beautiful Desolation. Je vous invite à parcourir la page du projet, ça vaut le coup ! Il y a beaucoup de médias pour vous faire une idée de la qualité graphique que nous promet le titre.
      Je vais aller à l’essentiel, Beautiful Desolation sera un jeu d’aventure point & click en 2D isométrique. Il n'y aura pas de dimension RPG et pas de combat... Mais comme le disent les frères Bischoff à l’origine du studio The BrotherHood : « Si vous aimez les composantes de l’aventure dans un RPG, alors Beautiful Desolation est fait pour vous !»
      Donc oui, c’est un point & click à l’ancienne, mais qu’est-ce que c’est beau… tellement fouillé et détaillé. L’histoire promet d’être bien écrite, une vraie intrigue comme dans STASIS.

      Qui ne rêve pas de découvrir l'histoire de ce navire ?
       
      Parmi les informations partagées sur le projet, j’ai sélectionné pour vous les points qui me semblent les plus intéressants :
      Un point & click post-apo se déroulant après un cataclysme dans les années 80. Avec un tournant alternatif en ce qui concerne la technologie, donnant un effet futuriste sympathique. Une histoire en Afrique, c'est une des rares fois qu’un studio s’y intéresse (pour le post-apo). Un point & click offrant les sensations des jeux des années 80, en plus fluide et plus beau. Des mécanismes simples et efficaces avec des avancées qui donnent leur force aux titres du studio. Une aventure détaillée, avec beaucoup d’éléments de background, des compagnons et des PNJ charismatiques et cohérents. La 2D isométrique (eh ouais, Fallout quand tu nous tiens ) Une direction artistique aux petits oignons. Leur jeu précédent, STASIS, est juste MAGNIFIQUE. La direction artistique intègre parfaitement les nouvelles techniques de développement avec un rendu réaliste, étudié et recherché. Un compagnon chien robotique issu de la technologie du « Penrose ». Il semblerait qu’il ait une approche des choses assez… frustrante.
      Il a vraiment un projecteur à la place de la tête ?!
      Je vais arrêter la liste, mais sachez que The BrotherHood a fait ses preuves avec STASIS. Les éléments qu’ils proposent pour leur nouveau projet semblent combiner la recherche d’un univers cohérent et d'une histoire épique.
       
      Introduction de l’histoire :

       
      ""En 1980, le Penrose est apparu sans fanfare ni avertissement. Un jour le ciel était vide, et le suivant il était entièrement couvert par un monolithe d’une taille incroyable.
      Les gouvernements établis revendiquèrent cette magnifique structure et constituèrent une équipe d’investigation pour découvrir son but et son origine.
      La technologie du Penrose fut étudiée par ingénierie inversée, ce qui accéléra notre compréhension de la physique, des matériaux et de l’informatique, de plusieurs siècles.
      L'humanité s'était lancée dans une nouvelle trajectoire.
      Le monde se réjouissait…
      Découvert au coeur du Penrose, un terminal révéla une ligne de texte non cryptée : "I WILL FIX THIS. MARK LESLIE".
      La désolation s’ensuivit..."
       
      Cinématique du jeu :
       
      Le jeu sera disponible sous Windows dans un premier temps, et sortira plus tard sous Linux et MacOS. La version française concernera les textes (pas les voix).
       
      Dernière info : les frères Bischoff viennent de sortir un jeu issu de l’univers de STASIS : CAYNE. C'est l’histoire d’une femme qui se retrouve dans une clinique… Mais tout ne se passe pas comme prévu.
      Le jeu est gratuit sur Steam, c’est donc un moyen parfait de vous rendre compte des talents du studio. L’ayant testé, j’ai de suite backé Beautiful Desolation. D’une part parce que créer un jeu gratuit de cette qualité, c’est plus que du fan service... Deuxièmement, parce que je suis enthousiaste, qu’ils sont à l’écoute de leurs fans et qu’ils ont du talent (oui, ça fait plusieurs raisons ^^).

      Notons aussi que The BrotherHood participe au développement du prochain Wasteland 3, et ne croyez pas que l’amélioration graphique n’est venue que par le simple souhait de Brian Fargo :

      "J'adore l'art et les effets visuels des frères Bischoff, et je backerai à tout ce qu'ils feront. "
       
      Sur ce, n’hésitez pas à partager et à soutenir le projet. Encore une fois, la page du projet est remplie de médias qui prouvent que le studio veut faire un jeu fidèle à l’Afrique et met l’accent sur le réalisme graphique.

      Hekan, Eldrak, Kharmitch et Dr Gast
       
      PS : Il n’est pas improbable que les développeurs puissent faire un tour sur le forum pour passer dire bonjour sur le topic de discussion.
       
      En prime, d'autres screens :



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      6859 • 7

    • Tests

      Fallout New Vegas : 3 Mods d'anthologie

      MadJax

      Salutations nobles voyageurs,
       
      Au programme aujourd'hui, pas moins de 3 nouveaux tests de Mods pour New Vegas ! Vous cherchiez une excuse pour relancer le spin-off de la série ? Ne cherchez plus, on a trouvé pour vous ! Au menu :
      Animation Project : des améliorations et des ajouts d'animations, pour une immersion de folie ! Case 2 & Craft Master : un système de crafting immense ! Project Brazil : une aventure à part entière de la taille d'un DLC.  
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      Animation Project :
      Dans ce premier test, notre testeur d'excellence, @Buffy, nous propose son avis sur Animation Project. Ce mod propose une refonte totale du système d'animation.
      De nouvelles animations pour les drogues, pour les armes, les rechargements, les attaques, etc... Un contenu tout neuf, sorti il y a peu de temps sur le Nexus !
      Buffy vous détaille ça dans son test, disponible ici :
      " Animation Project peut vous intéresser, car il permet une immersion beaucoup plus profonde dans l’univers Falloutien.
      Ce mod est tout récent, posté sur Nexus Mod le 26 décembre 2016 (dernière mise à jour, ce matin) et j’ai cravaché pour vous le présenter dans les plus brefs délais sans trop bâcler le boulot. " (Buffy, 03/01/2017)

      "Il me faut ma dose..."
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      Case 2 & Craft Master :
      Dans son second test, @Buffy nous propose l'association de 2 mods : Case 2 et Craft Master. Pour vous, les fous du volant crafting, ces mods permettent une amélioration IMMENSE du système de craft de Fallout New Vegas. Avec cela, Fallout 4 n'a qu'à bien se tenir !
      Le test est disponible ici :
      " Avec ce mod on cause tout de suite Mécano, voire Lego Technique, car les possibilités sont incroyablement vastes. La moindre ressource devient précieuse.
      Sans compter que l’on va pouvoir se livrer à des expériences de chimie, à commencer par monter son propre labo. " (Buffy, 15/01/2017)

      "Qu'on est bien à travailler au grand air"
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      Fallout New Vegas - Project Brazil :
      Dans ce test, @Gouffy'LtrR nous propose son avis sur un GIGANTESQUE mod : Project Brazil ! Une nouvelle page de New Vegas se tourne avec ce mod immense, à la durée de vie conséquente !
      Gouffy, dans son premier test pour FoGen, nous détaille ce travail titanesque ici : 
      " Un espace complètement nouveau, une histoire complètement différente, ainsi qu'un bon vieux retour aux sources de Fallout : la vie en abri. Enfin, du moins au début. Pour commencer, c'est une nouvelle partie qui se propose... Eh oui, pas de nouveaux lieux dans le Mojave, mais une autre région, et légèrement dans le passé. Vous incarnez simplement un ou une jeune membre de l'abri 18. " (Gouffy'LtrR, 15/01/2017)

      Un retour à une vie dans l'abri !!
       
       
       
       
      Merci à tous les deux pour vos tests !
      ~Hekan
      En savoir plus…

      7887 • 0

    • Fallout

      Fallout : Les mutations d'une Saga

      MadJax

      Salutations,
      Au mois de décembre 2016, Canard PC sortait le livre : Fallout : les Mutations d’une saga. Le magazine critique français publie donc un témoignage juste et recherché de son auteur Théo "Izual" Dezalay. Grâce à ses interviews exclusives, à des nuits de recherches sur le développement de la série et une franche motivation, Izual, ancien administrateur de FoGen, sort fièrement ce bouquin intégralement papier pour notre plus GRAND PLAISIR !!
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      Description officielle :
      Plongez au cœur de la saga Fallout.
      Fallout est né en 1997 dans un débordement d’idées chaotiques. Du jeu de rôle radical des débuts à la franchise blockbuster d’aujourd’hui, suivez les invraisemblables rebondissements, difficultés, faillites et débats internes qui firent de Fallout une série culte du jeu vidéo.
      Théo Dezalay, alias Izual, est journaliste à Canard PC et l’un des meilleurs connaisseurs francophones de Fallout. Il a obtenu pour ce livre de nombreux entretiens inédits, notamment ceux du créateur de la série et de plusieurs membres clefs des équipes successives de développement qui continuent d’influencer le jeu de rôle sur ordinateur aujourd’hui.
      Avec « Fallout : les Mutations d’une saga », Canard PC vous propose l’ouvrage de référence sur l’histoire de la série, grâce notamment aux témoignages inédits de Chris Avellone, Leonard Boyarsky, Tim Cain, Brian Christian, Scott Everts, Brian Fargo, Brian Freyermuth, Colin McComb, Ed Orman, Feargus Urquhart, Inon Zur et d’autres. Un vrai livre avec une couverture cartonnée rigide, une reliure, et 208 pages de vrai texte sans artworks bidons pour faire genre. 
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      Dans sa grande bonté, et parce qu'on le lui a demandé, Izual nous a accordé une interview (exclusive) :
       
      - D'où vient cette passion pour la licence Fallout et son développement ?
      S'intéresser à Fallout au cours des années 2000, ce n'était pas simplement refaire Fallout 2 en boucle : c'était, tous les deux ou trois ans, avoir droit à un nouvel épisode de la saga ou à un nouveau mod (les multiples versions du Restoration Project, FOnline, …) qui justifiait de se replonger dans cet univers. Au bout de vingt ans à suivre ces rebondissements, on finit forcément par développer un attachement à Fallout. Dans mon cas personnel, il y a aussi un facteur aggravant : je me suis très tôt intéressé au jeu de rôle PC, et les discussions sur le jeu de rôle PC finissent toujours par évoquer Fallout, ses influences et ses créateurs.
      - Qu'est-ce qui a été le plus difficile dans la rédaction du bouquin ? La recherche d'infos ? Les interviews ?
      Chaque partie du livre avait sa propre source de difficulté. Par exemple, dans le chapitre qui concerne la chute d'Interplay, c'est le volet recherche qui a été délicat, puisque je voulais retrouver des infos précises sur des événements qui avaient une vingtaine d'années. Mais quelques chapitres plus tard, quand il s'agissait d'analyser les jeux de Bethesda, c'est plutôt la réticence de l'éditeur à donner des interviews qui a été un obstacle, alors que la recherche d'infos était plus facile puisque portant sur des faits très récents.
      - Les personnes que tu as interviewées se sont-elles prêtées facilement au jeu, reviennent-elles avec plaisir sur leur expérience Fallout, et y a-t-il des protagonistes qui te paraissent plus "aigris" ?
      En général, quand une personne ne veut pas répondre à une interview, elle laisse mon mail se fossiliser dans le fond de sa boite mail. Du coup, ceux qui ont accepté que je leur pose des questions l'ont tous fait d'assez bonne grâce. Certains ont été particulièrement enthousiastes et ont voulu en savoir plus sur le projet, ou bien m'ont carrément donné les adresses de leurs anciens collègues afin que je les contacte. Sur le contenu des interviews, par contre, on peut effectivement déceler de la tristesse ou des regrets à certains moments, surtout quand d'anciens développeurs d'Interplay évoquent le virage pris par le studio à la fin des années 1990.
      - Il semble que Bethesda ne se prête pas trop à cet exercice et préfère garder le silence, pourquoi selon toi ?
      Contrairement aux anciens développeurs d'Interplay, les salariés de Bethesda travaillent toujours sur Fallout et il y a donc pour eux un véritable enjeu derrière chaque interview. J'imagine qu'ils pèsent le pour et le contre avec attention à chaque demande de la presse. En l’occurrence, c'est un examen qui n'a pu que nous être défavorables : dans Canard PC, je pense avoir été parmi les plus sévères au monde avec Fallout 4. Peut-être que Bethesda a considéré que m'accorder des interviews aurait été tendre le bâton pour se faire battre.
      - Quelle est la chose, parmi ce que tu as appris sur l'histoire de Fallout, qui t'a le plus étonné ?
      Je ne m'attendais pas à autant de transparence de la part de Bethesda quant au virage pris par la série. Dans les communautés de fans des premiers Fallout, on a tendance à imaginer une sorte de complot secret pour faire perdre à Fallout ses racines, alors que les développeurs de Bethesda affichent leurs intentions très clairement et vont jusqu'à indiquer sans ambages que Fallout 4 est plutôt une suite de Skyrim que de Fallout 3.
      - Est-ce que ce livre "conclut" une ancienne passion pour Fallout ? Ou envisages-tu peut-être un autre bouquin sur la série ? Sur une autre licence ?
      Je pense que le livre fait le tour de la question – je me vois mal écrire un deuxième tome tout de suite. Mais les mutations de Fallout ne sont pas terminées, pas plus que son influence sur le jeu de rôle. D'ici quelques années, entre le travail des moddeurs et les nouveaux épisodes qui seront sortis, il y aura sans doute de la matière pour quelques chapitres supplémentaires.
      - Quand tu évoques les rumeurs du désamour de Bethesda pour Fallout : New Vegas, tu te bases sur quoi ? Y a-t-il déjà eu un témoignage de quelqu'un de Beth ou d'ailleurs pour confirmer ou sous-entendre ceci ?
      Non, il n'y a jamais eu de confirmation officielle de ce qui ne reste qu'une rumeur. Je pense que c'est une idée qui part du bonus refusé à Obsidian à cause de la note sur Metacritic, qui n'atteignait pas le seuil requis. Mais si on part de ce fait et qu'on lui rajoute l'absence de nouveau projet Fallout proposé à Obsidian par Bethesda, on aboutit effectivement à des relations qui doivent être complexes entre les deux studios. La logique voudrait que le succès critique de Fallout : New Vegas ait lancé une série de jeux Fallout par Obsidian au lieu de les tenir éloignés de la saga depuis maintenant six ans.
      - Dans ce cas, pourquoi Bethesda aurait confié F:NV à Obsidian, alors qu'ils connaissaient leur passif en matière de RPG et de Fallout ?
      Après Fallout 3, Bethesda Game Studios était mobilisé sur TES V : Skyrim, qui allait sortir en 2011. Sans l'aide d'un studio extérieur, la sortie d'un nouveau Fallout aurait été repoussée à au moins 2013, ce qui aurait été dommageable pour tout un tas de raisons (en particulier financières). Pour créer ce Fallout entre 2008 et 2010, j'imagine que les candidats expérimentés dans la création de RPG en 3D n'étaient pas légions et qu'Obsidian s'est rapidement imposé comme le choix le plus sûr.
      - Selon toi, vers quoi se dirige la licence Fallout ? Encore plus d'ouverture au grand public ?
      Sans doute, mais cette ouverture se fera à la marge. Bethesda a désormais une recette qui fonctionne, celle des mondes ouverts en 3D, une recette qui a été affinée au long des Elder Scrolls et des Fallout, et qui se vend bien auprès du grand public. Changer en profondeur cette recette serait prendre un risque qu'aujourd'hui une entreprise de jeu vidéo avec des centaines de salariés ne peut tout simplement pas se permettre.
      - Est-ce que, selon toi, la possibilité d'un retour aux sources est encore envisageable ou totalement exclue ?
      C'est complètement inenvisageable tant que la licence est entre les mains de Bethesda. Même sans parler de la pertinence stratégique d'un retour à un CRPG isométrique, on pourrait tout simplement s'arrêter au fait que Bethesda a un savoir-faire sur les jeux en 3D à monde ouvert et que ce savoir-faire ne s'étend pas aux CRPG isométriques, qui sont radicalement différents. Mais je ne pense pas qu'il faille faire le deuil des Fallout dits "à l'ancienne" pour autant. Les moddeurs peuvent se charger de les faire vivre, comme nous l'a montré Fallout 1.5 : Resurrection, et d'autres studios peuvent s'en inspirer pour nous proposer des expériences assez proches – je pense par exemple aux jeux de Stygian Software (ndlr : UnderRail) ou d'Iron Tower Studio (ndlr : The Age of Decadence , Dungeon Rats).
      - Dirais-tu que Fallout a marqué l'histoire du jeu vidéo tel que d'autres jeux (GTA, ou Half-Life pour le FPS, etc.) ? Quelle empreinte laisse Fallout dans le jeu vidéo aujourd'hui ?
      L'influence de Fallout sur les jeux de rôle est massive, mais je ne pense pas que la saga – et en particulier ses premiers épisodes – ait réussi à sortir du jeu de rôle pour être connue même du grand public, ce qu'a réussi Half-Life (qui est lui-même loin du phénomène culturel d'un GTA) en parlant même aux joueurs qui ne sont pas des connaisseurs de FPS. Quand on rentre dans le jeu de rôle, en revanche, parler de Fallout devient quasiment une nécessité. Je ne pense pas qu'il soit possible, aujourd'hui, de créer un jeu de rôle sans penser à Fallout à un point du développement.
      --------------------------------------------------------------------------------------
      Ce qu'en pensent les fans :
      " Je l'ai acheté et dévoré en 2 jours, parce que je suis vraiment fan de Fallout. J'ai beaucoup aimé. J'aurais bien repris 100 pages de plus. C'est un bel objet, avec une couverture rigide - et un marque-page ficelle - très classe ; le visuel est chouette aussi. Que du texte, pas d'image, et c'est très bien comme ça [...]
      Il y a un vrai travail d'analyse, ce n'est pas juste un déroulé historique. Izual éclaire les changements de plus en plus radicaux qui ont été opérés sur Fallout. [...]"
      Si vous avez lu le livre et que vous voulez en discuter, c'est par ici .
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      Le livre est disponible sur la boutique en ligne de Canard PC à 24,90€ (cliquez sur l'image). Nous n'avons pas été payé pour faire cette pub.

       
      ~Hekan, merci à Izual !
      Correction : Bergil, Dr Gast
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      9066 • 3

    • Gazette

      Gazette de l'Abri -- N°4

      MadJax

      Après une période de calme, nous revenons pour vous faire part de l'actualité des Terres Désolées. Mais avant de partir sur les nouvelles fraîches, sachez qu'il reste toujours des Badges Fogen à vendre. Notre ami @Cam' est là pour vous.
      Et c’est parti pour les infos : L’interview de Chris Avellone , le nouveau film français "Arès" , une possibilité de VR pour Fallout 4 , les Raiders se mettent à la musique , un livre post-apo à découvrir , l’annonce d'un film post-apo d'Eric Judor, des nouvelles de la série METRO et enfin , des nouvelles du site et du WIKI.
       
       
      Chris Avellone se dévoile.
      Le site de Sugarbombed a dévoilé la 2ème partie de l'interview de Chris Avellone (en anglais). Nous n’allons pas faire une traduction complète de celle-ci. D’une, parce que ça demanderait beaucoup de travail pour nos pauvres cerveaux et de 2, je n’en ai pas forcément envie ^^. Je vais donc vous donner les principaux points abordés par Chris dans son entrevue.
      Dans la première partie, Chris dévoilait sa position sur Obsidian (qu’il vient de quitter), sur la licence Fallout en général, Fallout 4 et sur des aspects des derniers Fallout de Bethesda. Cette partie ne nous apprend finalement pas grand-chose, mais si vous souhaitez avoir la vision d’un immense designer de RPG, c'est sur cette page : PARTIE I.
      Dans la deuxième partie, Chris se livre un peu plus sur sa façon de travailler, sa vision des quêtes, sa vision de l’écriture d’un RPG, etc. Il répond aussi à une question à propos du marketing chez Bethesda (la réponse m’a surpris, personnellement). Voici la partie 2 : PARTIE II.
      L’interview comporte une autre partie qui sera diffusée dans les prochaines semaines. Si plusieurs d’entre vous se manifestent pour avoir une traduction digne de ce nom, alors nous nous plierons à vos exigences (divines ^^). Bref, demandez si vous désirez une traduction !
       
      Citation de la mort :
      « B : Now onto New Vegas. Since you designed New Reno in Fallout 2, how did you and the other developers go about differentiating New Vegas from it? And what influence did you take from it (New Reno)? »

      « CA : I don't know if there were any conversations on differentiating New Vegas from New Reno, the level designers for the city might know (I don't know if they played Fallout 2). BTW, New Reno wasn't solely mine, I inherited the design from the Troika guys before they left Black Isle, so I had that template to build on (the crime families, the Enclave, jet production, etc.) The worst parts of New Reno you can blame me for, don't blame the Troika guys. »
      -------------------------------------------
      « B : Maintenant, parlons de New Vegas. Depuis que vous avez conçu New Reno dans Fallout 2, comment vous et les autres développeurs avez-vous procédé pour différencier New Vegas de New Reno ? Et quelle inspiration avez-vous tiré de New Reno ? »
      « CA : Je ne sais pas si il y a eu des conversations pour différencier New Vegas par rapport à New Reno ; seuls les concepteurs de niveau pour New Vegas pourraient nous le dire (Je ne sais même pas s'ils ont joué à Fallout 2). D'ailleurs, New Reno n'est pas complètement de moi, j'ai hérité du design de l'équipe de Troika avant qu'ils quittent Black Isle, donc j'avais cette base pour continuer à construire (les familles mafieuses, l'Enclave, la production de Jet, etc.) Vous pouvez me blâmer pour les plus mauvaises parties de New Reno, ne blâmez pas les gars de Troika. »
       

      « Chris travaille actuellement sur Prey, édité par Bethesda ».
       

      Arès, l’apocalypse par le chômage.
      On le sait tous, le cinéma français aime les expériences bizarroïdes. Aujourd’hui, le réalisateur Jean-Patrick Benes nous propose son film avec Ola Rapace dans le rôle… d’Arès. On a pu voir l’acteur dans la série Section Zero d’Olivier Marshall. Et… je dois dire que c’est un peu dans la même veine. Un film post-apocalyptique dans un Paris pauvre et chaotique, et une histoire qui s’annonce sombre et violente.
      Le synopsis : « Dans un futur proche, l'ordre mondial a changé. Avec ses 10 millions de chômeurs, la France fait désormais partie des pays pauvres. La population oscille entre révolte et résignation et trouve un exutoire dans des combats télévisés ultra violents où les participants sont dopés en toute légalité, et dans lesquels tous les coups sont permis. Reda, dit Arès, est un ancien combattant qui gagne sa vie en jouant les gros bras pour la police. Tout va changer lorsque sa sœur se fera arrêter : il devra tout mettre en œuvre pour les sauver ; elle et ses filles. »
       

      Fallout 4, vers une édition VR ?
      La réalité virtuelle est peut-être l’avenir des RPG modernes, à l’instar de Skyrim ou de Fallout 4. L’immersion et l’exploration décuplées par cette technique, le jeu n’en serait que meilleur !
      Le site PC GAMER relate les dires de Todd Howards (Directeur de Bethesda) qui envisagerait de créer une version de Fallout 4 en VR. En effet dans une interview de Glixel, Todd affirme que le studio essaie de créer une expérience de réalité virtuelle sur son jeu. Il va sans dire que ce n’est pas une surprise. Même si la place de la VR sur le marché est encore très restreinte, Bethesda ne cache pas son envie de participer avec ses RPG fétiches.
      Ceci n’est qu’au stade de rumeur, car aucune déclaration officielle ne permet de confirmer ce développement. Vous avez donc encore le temps de réfléchir si, oui ou non, vous investirez dans une plateforme de VR… (NdA : A quand les écrans splittés en VR. )

      Gameblog joue à Fallout4 VR

       
      Les Raiders en reconversion...
      En mal de boulot dans les Terres Désolés, nous avons récemment vu des Raiders tenter de percer dans le domaine musical. Avec des styles démodés à la MAD MAX, les personnages ne perdent pas de leur superbe quand ils tentent un crash-test sur un mur TV 4K... Hommage à Jean-Michel CASSETOU...
      Ceci était la news BIDON, car Mitch l'a voulu...
       

       
      Les 2 minutes culture : « La Grande Baleine » de Vincent de Oliveira
      Dans un élan de bonté, je m’en vais vous partager un peu de ma culture par cette trouvaille. Le quotidien 20 minutes (NdA : sans doute en référence au temps d’écriture maximal par article), nous propose une chronique « 2 Minutes pour découvrir un livre ». Le principe est simple – nan, je ne vais pas le détailler pour meubler, désolé…
       La Grande Baleine du jeune auteur Vincent de Oliveira relate un récit post-apocalyptique avec une « écriture fluide ». L'intrigue se déroule dans un avenir proche.
      Intrigue : « Dans un monde post-apocalyptique, Anton se retrouve poursuivi en Allemagne par le Caducée, le leader d’un groupe de survivants à Munich. Le Caducée lui reproche d’avoir tué son frère. En Pologne, Le Chien est entraîné contre son gré par les bannis de Varsovie à la poursuite de l’argent volé du Maire, afin de renverser ce dernier. Pourtant séparées d’un millier de kilomètres, ces deux intrigues vont petit à petit se retrouver imbriquées. »
      Résumé : « Depuis les Neiges de Juin, le soleil est invisible. Nul ne sait combien de personnes ont survécu, ni où elles se cachent.
      Anton est en route vers l’Ecosse où il espère trouver la Grande Baleine, ultime symbole d’un monde animal aujourd’hui disparu. Ivan s’est juré d’escalader les Alpes pour apercevoir, une dernière fois, le bleu du ciel derrière les nuages. Poursuivant leurs quêtes au travers des paysages désertiques d’Europe centrale, ils devront affronter le froid, la faim et la violence des hommes. »
      Bref, un ouvrage post-apo à dévorer pendant votre temps libre ! Plus d’infos sur ces 2 pages :
      Fiche critique Babelio
      Article 20minutes
      Et je rappelle que Fallout-Génération est doté d’une MAGNIFIQUE base de données de livres post-apo. Si l’envie vous prend, il y a de quoi faire : http://fallout-generation.com/base-de-données/livres/
       

      « Problemos » ou « La communauté », Film post-apo en vue.
      Eric Judor, du Duo Eric & Ramzi, revient derrière la caméra après la suite de « La tour Montparnasse infernale ». Le jeune réalisateur nous proposera une comédie post-apocalyptique dont le tournage a eu lieu cet été en Ardèche. On se souvient de « seuls Two » où les 2 humoristes vivaient des aventures dans un Paris vide.
      Le synopsis : « Le film raconte l'immersion de deux jeunes Parisiens dans un campement zadiste pour rendre visite à un ami. Entre deux charges de CRS, ils découvrent la possibilité de vivre différemment. Jusqu’au jour où la barrière des CRS disparaît… Ils pensent alors avoir gagné, avant de se rendre compte qu’une terrible pandémie s’est abattue sur la Terre, faisant d’eux les derniers survivants… Va-t-il falloir trouver de nouveaux ennemis pour survivre ? »
      A suivre donc…

      METRO : l'auteur des livres originaux se livre...
      Dmitri Glukhovski auteur des livres à l'origine de la série METRO, se livre sur l'avenir de la série. A l'occasion d'un question/réponse du REDDIT après la sortie de Metro 2035  dernier livre en date (10 décembre 2016), Glukhovski assure que ce dernier sera la conclusion de son oeuvre... pour ce qui est des livres. En revanche, il confirme que la série pourrait très bien continuer sur les supports informatiques. Les jeux de deep silver et 4A Games seront donc chargés de continuer l'histoire d'Artyom.
      Glukhovski, rassure aussi ses fans en ajoutant que les studios, malgré une adaptation plus large, propose du contenu en accord avec sa vision du monde post-apocalyptique.  Quoique qu'il préfererait une histoire dérivée de celle qu'il écrit. Une belle coopération est à prévoir donc et METRO a un bel avenir sur la scène du jeu vidéo !
      https://www.vg247.com/2016/12/12/metro-author-hints-series-will-continue-in-games-after-final-novel-praises-4a-games/


      Le site et le WIKI de Fogen
      Le Portail de Fallout 4 du Wiki est plus qu’actif en ce moment, grâce notamment à un membre motivé et productif que je nommerai Mortenkein. Encore un grand bravo à tous les contributeurs du wiki ! Vous pouvez participer, vous aussi, à cette grande œuvre !
      Enfin, Fogen est entré dans un projet de refonte, nous vous donnerons plus de détails prochainement. Aussi, nous sommes toujours à la recherche de bonnes âmes pour soutenir nos productions de tests, articles, vidéos, wiki, etc.

      En petit bonus, la dernière vidéo de notre cher Eldrak, qui dézingue du zed sur Killing Floor 2 !
       
      Hekan pour Waste In News Production, je rends le râteau... (Joyeuses fêtes !)
      En savoir plus…

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    • Wasteland
      Invité

      WASTELAND 3 : Le futur de la licence

      Invité

      Bonjour à tous,
      Pour ceux qui l'auraient loupée, la campagne de financement participative de Wasteland 3 a démarré et le jeu est déjà financé. InXile, nous propose donc de financer son futur jeu post-apo qui sera le successeur de Wasteland 2, tant apprécié par la communauté et la critique. Si vous souhaitez vous assurer d'acquérir le jeu ou soutenir le projet, rendez-vous à cette adresse : https://www.fig.co/campaigns/wasteland-3#about.
      Des "Stretch goals" (paliers) sont désormais disponibles pour la suite du financement.
      Le studio nous propose une description de son jeu sur la page Fig. La traduction de cette présentation est ci-dessous. (Merci à Eldrak et Benf).
      A noter que le jeu sera disponible en Français, avec une interface propre à chaque support (PC/console). Le jeu est prévu (dans un premier temps) pour la fin 2019.
       
      Qu'est ce que Wasteland 3 ?
      Des créateurs de Wasteland 2 et Torments : Tides of Numenera , vous vient Wasteland 3 ! Faisant suite aux sorties encensées de Wasteland 2 en 2014 et de sa Director's Cut en 2015, les fans n'ont eu de cesse de demander une suite directe. Maintenant, avec votre aide, nous pouvons vous l'apporter !
      Un jeu de rôle reposant sur une escouade, avec un accent renouvelé sur une histoire complexe et réactive, ainsi que sur des combats stratégiques. En incluant des véhicules, des dangers environnementaux et un système d'action bien plus fluide ; nous évoluons à partir du système de combat au tour par tour de Wasteland 2 et de ses rencontres uniques. Jouez seul, ou avec un ami dans une histoire synchronisée ou asynchronisée en multijoueur. Les choix que vous ferez pourront donner ou fermer l'accès à des missions, des zones à explorer, voire des arcs entiers de l'histoire, et à beaucoup d'autres choses. La Base de vos Rangers est au coeur de l'expérience de jeu. Tandis que vous aiderez les locaux et vous ferez une réputation à travers le Colorado, des quêtes et l'histoire vous forceront à faire des choix quant à votre manière de diriger. Le jeu se déroulera dans les terres glacées du Colorado, où la survie est difficile, et une fin heureuse jamais garantie. Les joueurs feront face à des choix moraux difficiles et devront faire des sacrifices qui changeront le monde du jeu. Wasteland 3 proposera une profonde et touchante histoire, utilisant un tout nouveau système d'arbres de dialogues, par les écrivains de Torment : Tides of Numenera. La sortie se fera simultanément sur Windows, Mac, Linux, PS4 et Xbox One.
      Explorez de nouvelles terres dévastées et gelées !
      Vous vous relevez du sol. Le vent mord vos yeux, votre gorge.
      Chaque centimètre de votre corps est douloureux, mais vous êtes en vie. Ce qui n'est pas le cas de vos camarades. Ils gisent, immobiles, gelés sur la neige tachée de sang. Vous les rejoindrez si vous ne parvenez pas à sortir de cette tempête.
      Une lumière scintille dans le noir, sur une lointaine colline. Grelottant, vous avancez vers elle.
      Vous commencez le jeu en tant que seul survivant de l'escouade November, un groupe de Rangers envoyé dans le Colorado désertique et glacé. C'est une terre aux secrets enfouis, à la technologie perdue, aux habitants lunatiques et terrifiants, et aux factions mortelles. Personne ici n'a jamais entendu parler des Rangers. Votre réputation va devoir être rebâti à partir de rien, et vos choix pourraient sauver cette terre, comme la maudire... Avec un accent renouvelé sur la macro-réactivité, vous devrez choisir parmi les factions belligérantes, décider quels endroits seront sauvés ou détruits, et faire des choix sur le long terme qui auront un impact très net sur l'avenir de votre monde.

      Amenez un ami !
      Pour la première fois dans l'histoire de la franchise Wasteland, vous pourrez emmenez un ami avec vous dans votre voyage à travers les terres désolées de ce monde post-apocalyptique. Wasteland 3 vous offre la possibilité de jouer à la campagne avec un ami. Vous contrôlerez tous les deux vos propres escouades de Rangers.
      Le coeur de Wasteland 3 restera une riche expérience solo. Si vous jouez avec un ami en étant tous deux connectés, vous pourrez partager beaucoup de missions, et joindre vos efforts pour vaincre des menaces clés de l'histoire. Mais vous pourrez également vous séparer pour couvrir plus de terrain ! Une fois qu'une partie sera commencée, vous pourrez jouer à Wasteland 3 pendant que votre ami sera hors ligne, et continuer à effectuer des missions sans lui. Soyez prévenus néanmoins : vos actions ne seront pas sans conséquences !
      En prenant la décision d'inclure un multijoueur très tôt dans le développement du jeu, nous serons en mesure de créer un jeu qui respecte les principes fondateurs de la franchise Wasteland et de notre studio. Wasteland 3 pourra être joué comme un jeu hors ligne, solo, et sera construit dès le début avec l'accent mis sur l'histoire et la réactivité, qui ne feront aucun sacrifice au profit du multijoueur.
      Néanmoins, les joueurs en co-op prendront plaisir à travailler ensemble pour changer le visage du monde de Wasteland 3... voire à trouver le moyen de saboter ce que leur ami aura accompli.

      Étendre le design de Wasteland 2 !
      Notre système de combat stratégique au tour par tour est une fonction clé de l'expérience de Wasteland. Les rangers de Wasteland 2 pouvaient se mettre à couvert, contourner leurs ennemis, et attaquer depuis les toits avec une précision mortelle et des effets terribles. Wasteland 3 utilisera et améliorera ce système, tout en y ajoutant une nouvelle chose : des capacités de combat dédiées au travail d'équipe. Vos Rangers auront tout un arsenal de talents de combat avec des effets tactique particuliers, principalement utilisés pour affaiblir l'ennemi tout en protégeant leur propre escouade.
      Un autre gros changement sera l'ajout de véhicules. Vos Rangers utiliseront votre véhicule pour voyager, stocker des biens, explorer et survivre. Équipez-le correctement et vous serez en mesure de l'utiliser pour vous abriter derrière lui au combat, ou - si vous lui avez adjoint une tourelle - affrontez tous les idiots suffisamment fous pour chercher des noises aux Rangers du Désert !
      Enfin, la base des Rangers est une place clé dans tous les jeux Wasteland, et Wasteland 3 n'y fera pas exception. Cette fois-ci cependant, comme vous établirez une toute nouvelle base des Rangers pour survivre et essayer de prospérer dans les terres glacées du Colorado, l'expérience de jeu sera plus importante autour de celle-ci. Plutôt que de n'être qu'un hub utilisé pour accepter de nouvelles missions et remplacer vos camarades d'escouade, son rôle va être étendu à celui d'une véritable base d'opérations qui fera partie intégrante de la narration. La base ne sera pas un endroit que vous devrez micro-gérer dans tous ces détails, mais elle sera un endroit important avec des opportunités narratives significatives. Selon vos décisions, des événements pourront avoir lieu, et la base évoluera au fil du jeu.

      Une toute nouvelle expérience climatique !
      En regardant les riches possibilités que nous offraient l'univers post-apocalyptique, nous avons été frappé par le nombre de fois que nous en revenions aux déserts arides et aux villes en ruines. Nous continuons de penser que c'est un élément très essentiel, mais le monde après l'humanité peut englober de nombreux contextes différents, de la nature sauvage en pleine essor dans d'anciennes villes (déjà exploré avec Wasteland 2), au reste de l'humanité qui cherche à survivre dans un paysage hostile, congelé. Plus que ça, un bâtiment solitaire ou une ville au milieu d'un champ de neige immaculée, cela souligne un sentiment d'isolement qui est la clé d'une histoire post-apocalyptique. C'est un environnement rarement approché et une esthétique que nous voulons explorer dans Wasteland 3.
      Mais cela ne signifie pas que Wasteland 3 abandonne ses racines. Les Rangers font toujours de la partie, et les luttes et les défis auxquels vous devrez faire face seront aussi familiers : négocier des voies de ravitaillement, aider des communautés menacées, et bien sûr apporter la justice au Wasteland. Mais esthétiquement aussi, notre objectif est de revenir aux sources avec le Wasteland original, et les histoires et les films qui l'ont inspiré, comme Mad Max ou les Road films, et notre but est d'avoir un look qui rappelle ces expériences. Cela signifie un accent renouvelé sur une utilisation intelligente des palettes de couleurs, ainsi qu'un monde où chaque véhicule ou tenue de personnage raconte une véritable histoire.
      Dans le cadre d'une amélioration continue, nous mettons à jour la façon dont le système de dialogue est construit. Wasteland 3 implémentera un système de dialogues en branches inspiré de Torment: Tides of Numenera. Les joueurs pourront accéder aux lignes de dialogue qui les mèneront à travers les différentes branches de conversations. Le choix de certaines compétences pour votre personnage peut ouvrir des branches complètement nouvelles et uniques. Enfin, dans les conversations clés, la caméra fera des plans plus rapprochés de la personne avec qui vous parlez.
      Nous allons rappeler les équipes derrière Wasteland 2, Wasteland 2: Director's Cut et Torment: Tides of Numenera pour les faire travailler ensemble sur Wasteland 3. Le socle de l'équipe, tels que les écrivains et les artistes, terminent leur travail sur Torment en ce moment même, puis nous les enverrons directement dans la pré-production de Wasteland 3. Celui-ci utilisera à nouveau la version la plus avancée du moteur de jeu Unity, ce qui nous permet de tirer parti de la technologie et de l'expérience que nous avons développés sur nos précédents titres : on pourra ainsi amener notre contenu et notre fidélité visuelle à de nouveaux niveaux.
      Nous sommes très chanceux d'avoir une nouvelle fois avec nous, l'artiste conceptuel Andrée Wallin de Wasteland 2 et Star Wars: The Force Awakens pour nous aider à établir le design de ce jeu, en fournissant des éléments graphique clés qui serviront en tant qu'inspiration et référence pendant le développement du jeu.
      En outre, nous avons travaillé en étroite collaboration avec Christopher et Nic Bischoff de Brotherhood Games, l'équipe derrière les très célèbres STASIS, Cayne et le prochain Beautiful Desolation. En fait, ils sont responsables des magnifiques prototypes d'impressions écran et de vidéos que vous avez vu jusqu'à présent !

       
      Et en bonus, après une petite pause, Cam' nous revient en force avec un nouveau strip : Le Téléphone Radioactif ! Enjoy !

       
       
      En savoir plus…

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