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Fallout Restoration Project 1.2 !


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Hello,J'suis nouveau sur le forum et malgré mes recherches, je n'ai pas trouvé de sujet parlant de mes petits problèmes...Donc je suis sur fallout 2 avec le RP 1.2 installé.Alors PB1: j'ai dit à Tor que je ne pouvais pas l'aider, (trop mal équipé à l'époque) et je n'arrive plus à lui proposer mon aide pour les bugmen... la quête reste donc inachevée, ça fait sale :pPB2 : j'ai donné à manger à Canigou et il me suit, cool ! par contre, il ne sort pas de la ville, pas cool :(PB3 : j'ai sauvé la sœur de Tor, mais celle ci n'est plus au camp des esclavagistes, pas encore au village et .. ben la quête n'est pas terminée non plus...Voili voilou, en espérant que c'est pas de la redite et que je me suis pas trop gourré dans le sujet où poster...

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Oui tiens je vais demander de l'aide pour mon probleme a moi aussi :J'ai découvert un nouveau lieu (une cathédrale) au nord est, et dedans un gar m'a proposé de donner une piece a un certain Max, et je ne le trouve nulle part... Mais un moine est bloqué dans un mur... :/ Impossible a lui parler :'(Edit: c'est bon je l'ai trouvé il y avait un escalier caché derriere le moine de l'église...

pas de signature...

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@IrukasenseiAlors pour Tor c'est normal il me semble. Si tu refuse de l'aider quand il te le demande tu ne peut plus le faire aprés (à confirmer)Quand tu dit canigou tu parle du chien a Klamath ? Parce que lui c'est pas canigou et c'est normal qu'il ne quitte pas la ville. Lui donner a manger sert juste a avoir la clé de trapper townPour sauver la soeur de sulik il faut se rendre au camp des esclavagistes trouver la clé des cellules. Aprés ca si tu va lui parler normalement tu aura une option de dialogue qui te teleporte automatiquement dans sa tribu avec elle. En esperant avoir pu t'aider

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@IrukasenseiPour sauver la soeur de sulik il faut se rendre au camp des esclavagistes trouver la clé des cellules. Aprés ca si tu va lui parler normalement tu aura une option de dialogue qui te teleporte automatiquement dans sa tribu avec elle.

Merci pour tes réponses :)En fait pour la frangine, c'est bien ce que j'ai fait (sauf que j'ai trifouillé la porte :P ) et ça ne marche pas, ça m'a bien téléporté, mais pas elle, la quête n'est pas finie et elle n'est pas revenue à son village...
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Le chien de Klamath n'est pas Canigou, il n'est pas ton compagnon, et ne fait que te suivre dans la ville, c'est normal.Pour Torr, il y a un moyen de finir sa quête: parle aux fères Dunton et essaie d'obtenir du boulot de leur part: ils t'envoient distraire Torr pour voler ses brahmines: tu peux soit faire ce qu'ils te demandent, soit alors proposer à Torr de l'aider contre les radscorpions. Dans les deux cas, tu termines sa quête (sur un échec ou un succès, selon ton choix).

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Bonjour!Alors je vien de finir le restoration project, c'est vraiment tres bon ! :grin: Dommage y'a quelques lieux que j'ai pas réussi à trouvé (la cache des hubologistes entre autre...)En tout cas excellent boulot !Mais à l'installation, j'ai eu un bug que je tennais à signaler (on en a pas parlé ici) :Dès que j'installe le jeu dans le répertoire de base (program files/blackisle/Fallout2 ...), le jeu passe en anglais (sauf quelque texte) et il n'y a plus de musique... :frown: J'ai essayé de configurer le fallout2.cfg mais ça ne marche pas...Je me suis bien pris la tête surtout que sans le restoration project, le jeu refuse de se lancer !!Au final j'ai installé le jeu dans c:/Fallout2 , et la bizarrement, ça marche sans problème...Je précise que j'ai Vista...Deuxieme chose : J'ai eu le malheur d'installer le "dammage fix" ou un truc comme ça... Ce mod rend le jeu quasiment impossible, les combats trainent en longueur et de simples geckos deviennent quasiment invincible même quand on règle la difficulté des combats en facile ! Du coup, avant de réinstaller le jeu j'ai quasiment rien tué et fait pleins de quêtes de manière pacifique (bien obligé pour gagner un peu d'xp!), mais du coup le jeu est méchament déséquilibré... Voir carrément pénible dès qu'un combat commence...C'est un bug ou y'a vraiment des gens qui trouvent le jeu mieux comme ça? :shock:

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Bonjour tout le monde. Désireux et impatient de dépoussiérer mon Fallout 2, j'avais une petite question...J'ai voulu installer le dernier patch intitulé donc Restoration Project via son archive executable et là, ca ne marche pas...Faute, je suppose, a un chemin d'accès à l'installation erroné... Si je selection ce chemin: "C:\Program Files\BlackIsle\Fallout2\New Folder" qui correspond à l'emplacement de mon dossier d'installation voila ce que ca m'affiche:"Fallout 2 restoration Project must be installed to the fallout 2 installation directory"Mais si je comprends bien, c'est exactement ce que je fais... Une petite idée pour me tirer de ce mauvais pas?

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Merci beaucoup!Paar contre je vois qu'on peut aménager l'installation avec d'autres modes... Qu'apportent-ils? (Oui bon, je suis pas vraiment à l'aise avec l'anglais je l'avoue...)En fait, je cherche surtout des correctifs, et pas des "cheats".Si ces mdoes ne sont là que pour se renforcer ou je ne sais quoi, ils ne m'intéressent pas. Par contre si ce sont des extensions, des quêtes supplémentaires, et bien pourquoi pas.EDIT: Je crois que je vais laisser tomber, ca doit vraiment être trop compliqué pour moi. Le jeu ne se lance plus une fois le patch et le correctifs installés. On m'affiche une erreur windaub "couldn't find/load texts fonts"...

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Sisi, c'est possible qu'avec le MASTER.DAT ca résolve son problème, d'autre part, les mods qui sont proposés dans les options d'installation sont :

1) Les enfants de fallout 2, qui ne sont pas présents dans la version européenne du jeu.

2) Le "NPC Armor mod" qui permet de modifier la skin des compagnons lorsqu'on leur change d'armure (sulik en superarmure, vic en armure de combat, etc...)

3) Le AP Ammo Damage fix mod qui modifie le calcul des dégats des armes qui utilisent des munitions AP (Armor Piercing) pour savoir ce qu'il fait vraiment =>

a- a multiplier of 1 would mean AP and CELL ammo b- a multiplier of 2 would mean JHP and SHELL ammo c- a multiplier of 3 would mean EC, FMJ, FUEL and BB ammo 2- since there was no true way to determine what type of armor was being used, I choose to use the armor threshold value as the determinant. a- a threshold value of less than 4 would mean nonmetallic based armor b- a threshold value of 4 or more would mean a metallic based armor 3- determining the ammo type and armor type being hit allowed me to apply an increase or decrease to damage as appropriate 4- to be able to do all this unfortunately meant that I had to remove the code which used the damage divisor from the proto files of ammo, but I am still using an assumed damage divisor which leads to now having to modify the current ammo proto files and setting limits/rules around what the damage multiplier and the damage divisor must be for the different ammo types AP and CELL ammo now must have a multiplier of 1 and an assumed divisor of 1. JHP and SHELL ammo now must have a multiplier of 2 and an assumed divisor of 1. EC, FMJ, FUEL and BB ammo now must have a multiplier of 3 and an assumed divisor of 2. This does not drastically harm the damage calculation as the most significant value used is the DR modification value also housed in the ammo proto file. But, now all ammo must have a multiplier of 1, 2, or 3 and while technically they may no longer need a divisor value it is technically now limited to 1 or 2 based strictly on it's relationship to the multiplier.

1- Since there was no true way to determine what type of ammo was being used, I choose to use the damage multiplier value as the determinant.





















4) Le "Quick Goris Derobing", qui est un petit fix d'animation qui fait en sorte que Goris puisse mettre ou enlever sa robe plus rapidement

5) Une tete parlante pour Cassidy, comme son nom l'indique, permet de voir Cassidy "en vrai".

6) Les sons de Fallout 1 pour les pistolets 223 et 14mm (un gros BLAAM bien efficace)

Voilà pour les petits mods associés au RP 1.2

D'autre part, j'ai appris de la part de Killap lui-même qu'il souhaitait sortir la version 1.3 du RP avant le 1er Janvier. Au menu, 3 nouveaux NPC à l'EPA, la corrections de nombreux bugs et quelques surprises pas encore dévoilées mais très prometteuses.

LES SAUVEGARDES NE SERONT PAS COMPATIBLES (comme à chaque nouvelle version), donc si vous commencez une nouvelle aventure avec le rp 1.2 aujourd'hui, sachez que vous devrez recommencer dans 2 semaines avec le RP 1.3. Je sais combien l'attente peut-être longue parfois, mais si vous galérez trop pour l'installation, ne vous arrachez pas les cheveux et attendez la sortie du 1.3.

J'essaierai de toucher un mot ou 2 à Killap à ce propos d'ailleurs afin qu'il vire la vérification du répertoire d'installation de fallout 2 qui casse les bonbons à pas mal de gens...

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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et bin, maintenant que je sait quels modes me font chier, je les mettrait pas au prochain !Comme par exemple, sulik avec une armure (je sait plus laquelle) ne peut pas se servir de couteaux. Ou alors quand on leur change l'armure ils posent automatiquement leurs armes... etc.

pas de signature...

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Tonymax => Oui pour les armes il faut bien vérifier qu'ils soient en mode "armes à distance" ou "combat au corps à corps".

Teenage caveman => Oui aussi pour une version française du rp1.3, a priori elle devrait être comprise directement dans la version distribuée par Killap comme c'était le cas pour le rp 1.2

Il y a aussi un topic spécialement dédié à ce sujet

Si ça intéresse quelqu'un j'ai remanié un peu le fichier COMBATAI.msg. J'ai comparé avec la version originale et j'ai essayer d'être un peu plus proche de la version originale...j'ai aussi modifier certaines injures, et parfois c'est même assez cru...

Enfin bref, c'est génial de voir tout ces textes flottants lors des combats désormais, car avec le fichier original (pas celui du RP 1.2), c'était parfois assez vide.

Pensez vous qu'on pourrait faire la même chose pour Fallout 1 ?


Asahi, je suis en train de récup tous les fichiers que tout le monde a mis comme ça pour le rp1.3, et à la relecture, je ne comprends rien à ce que tu as fait...

Tu as changé tous les numéros sur l'ensemble du fichier ? Pour quelle raison ? Et quand tu dit que tu est parti de la version "originale", tu parles de celle du MASTER.DAT ?

Enfin bref, pour le moment je ne peux pas ajouter ton fichier dans le jeu car les numéros ne correspondent pas, si tu as ajouté des lignes et que tu pense que ca pourrait être intéressant à mettre dans le rp 1.3, n'hésite pas à nous le faire savoir sur le topic appoprié..


Je vous annonce aussi que je vais fermer ce thread bientot car le RP 1.3 va sortir dans quelques jours, j'ai envoyé tous les fichiers nécéssaires pour la version française à Killap, désormais le RP 1.2 sera considéré comme obsolète et remplacé par sa nouvelle version.

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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Après avoir fini Fallout 3 avec beaucoup de déception sur cette suite (à part aller tuer des supermutants dans des dongeons, il n'y a rien d'interressant dans ce jeux comparé aux 1 et 2...) bref, je vais donc me re-lancer dans fallout 2 et je viens de voir qu'un RP1.3 va bientôt sortir. Quand est ce que cette version sera disponible ? ce serait dommage de devoir re-commencer dans quelques jours. :grin:

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moi un seul soucis avec ce mod : jemanipule un gang pour qu'il en attaque un autre, en armure de metal, je me dit cool, à moi les magnum et les armure de metal, et puis nope, nada...Enfin, j'ai fais ça niveau 1, j'en ai un peu chié pour me sortir du combat ^^.

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