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Débat sur le level cap / la gestion des alts.

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:crazy: euh sinon trouver des objets dans les cartes alléatoires ... et comme dejas proposé pouvoir faire sa tente sur nimportequel carte alléatoire ( au deuxième étage d'un imeuble par exemple ) . euh ... de pouvoir avoir des esclaves crafteurs non personne pour ? et puis pour finir en bizbiz : rendre visible sur la carte les grosses bases PJ comme pour celles des factions . en contre partie possibilité d'étendre la base sur le principe des carte relier ( reno) donc "plusieurs bases de tailles différentes" aglomérés en une seule = les villes champignons . ajouter des pnjs recrutables et parametrables ( marchands et autres ) et ça peut même devenir player friendly pour ceux de d'autres factions . en codage encore plus poussé : relations entre les factions joueurs et les factions pnj variables suivant les choix et accors ( quetes ?) passés .

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Bon, je vais ici essayer de faire une ébauche du rapport final. Il aura besoin d'être peaufiné et chaque point devra être pensé afin de prévenir au maximum d'éventuels abuses. Il va aussi falloir faire des projections afin de tester sur le papier avec ce fonctionnement.

Je n'ai pas repris la proposition de Naerk également développée par Rynn, tout simplement parce qu'on va commencer par essayer de travailler avec ce qui existe déjà, en modifiant le moins possible les mécanismes du jeu. Il est également difficile de faire des projections optimales avec un système de jeu repensé, et il y a malheureusement peu de chances pour que ce genre d'initiatives, comme on en voit régulièrement sur le forum officiel, aboutisse. Pourquoi ? Parce que les devs sont toujours occupés. Il est fort à parier qu'ils ne se lanceront pas dans le développement d'un système complexe s'ils ne sont pas sûrs de leur coup. Certains sont frigides à toute modification, alors tentons de leur casser le moins possible le cerveau, ça sera plus diplomatique, le but étant que ce projet donne lieu à des suites.

Reprenons donc la situation de départ.

Le level cap est limité à 21. A ce niveau, il est difficile de proposer au joueur un personnage indépendant, n'ayant pas besoin d'assistants pour fonctionner. L'absence de choses à faire au niveau maximum contribue également à la motivation des joueurs pour tenter de nouveaux builds. Par ailleurs, ces alts ainsi nommés sont une plaie pour le jeu. Même s'ils favorisent le joueur pour la découverte des différentes features du jeu, ils sont souvent utilisés à des fins malhonnêtes : scouts visitant les villes ; bombers ; cheats (autobots, minerbots, aimbots etc) utilisés sans retenue, puisque faire un nouveau perso est facile dans le rare cas où une sanction est prise ; les dual logs sont évidemment aussi mis en évidence ; ...

L'objectif donc est de limiter au maximum les alts tout en permettant au joueur d'être plus performant ingame. Par tout un tas de mécanismes, on peut motiver le joueur à se concentrer sur un seul personnage.

D'abord, renforçons les mesures au niveau de la connexion des joueurs :

  • Obliger un nouvel arrivant à créer un compte utilisateur, devant être validé via une adresse email ;
  • Une fois le compte utilisateur créé, le joueur pourra créer son personnage. Une fois un personnage créé, il sera associé à ce compte utilisateur et le joueur ne pourra pas en créer d'autre (à moins de changer de compte utilisateur) ;
  • Pour empêcher le joueur de passer d'un compte utilisateur à l'autre, il faut augmenter de façon draconienne la durée de reconnexion entre deux comptes utilisateurs (et non pas personnages, histoire de ne pas gêner un joueur qui voudrait refaire son perso).
Les joueurs utilisant proxys et adresses IP dynamiques se foutent bien du temps de reconnexion actuel basé sur l'IP. Contre eux, on a pas encore de frein réel, ils se feront juste chier à créer plein d'adresses mail.

Ca c'est pour la partie technique relou, on mise bien sûr tous sur les mécanismes ingame. Notez que rien que faire ça demandera pas mal de travail.

On table sur différentes modifications majeures dans le fonctionnement du personnage.

1) On augmente le level cap à 25. Les joueurs sans le trait Skilled auront donc 8 perks, ceux avec Skilled 6. Jusque là, peu de changements. Les plus gros tanks approcheront les 300 HP, les snipers 200 environ. L'intérêt vient avec la deuxième grosse modification :

2) On limite le niveau des compétences : arrivé à un certain niveau (150- 175% pour les compétences taggées, 125 pour les autres), on ne peut plus y investir de points. Pour raison de logique et de facilité, on aimerait les limiter toutes de façon égale, mais cela demande alors un gros rebalancing des compétences, car actuellement par exemple il faut un niveau de réparation très élevé pour réussir une maintenance. Il faut établir une logique selon laquelle, dans n'importe quelle compétence que ce soit, on se considère expert (le sniper touche à 95%, le médecin réussit son opération à tous les coups, le barter a les meilleurs prix, le voleur réussit toujours etc) au même niveau. Disons pour l'exemple, 230%.

3) Une fois arrivé niveau 25, eh bien notre joli personnage, ayant été limité par cette barrière, aura développé pas mal de compétences jusque 100 120% probablement (des projections sont nécessaires pour voir le résultat. Ce résultat peut faire encore changer le level cap). On peut imaginer que ses trois compétences taggées sont vitales et bien montées. Du coup, il peut se lancer dans sa phase de perfectionnement. Le personnage arrive à une étape de sa vie où il va se démarquer de ses pairs. Il pourra, via tout un tas d'actions, continuer à faire monter ses compétences taggées (notez que le perk Tag risque de faire son grand retour) jusque à devenir expert. Ces actions, propres à chaque compétence, peuvent être multiples:
  • 1-5% de bonus dans la compétence d'arme pour avoir tuer X mobs de X type. On peut imaginer une tonne de variantes, mais le comptage ne commence qu'au niveau 25.
  • 5% de bonus en science pour avoir assisté un scientifique dans ses recherches (quêêêêêête !).
  • 5% de bonus en marchandage pour avoir suivi les leçons d'un grand commerçant (il vous nique X caps au passage, faut pas déconner).
  • 5% de bonus en vol pour chaque X vols réussis.
  • 5% de bonus en combat non armé pour avoir combattu X fois sur le ring.
  • on peut trouver des tétrachiées d'exemples possibles pour monter ses compétences taggées.
Ces actions seront toujours répétables mais augmenteront graduellement de difficulté/coût/temps pour les accomplir. Ainsi, lorsqu'on arrive aux 230% sacrés, on peut continuer, si l'on est un grand malade. Pour les autres, ils seront déjà émérites dans leurs domaines respectifs.

On peut imaginer mettre des restrictions de niveau maximum (au delà de 200 par exemple) aux personnages n'ayant pas un SPECIAL en accord avec leurs compétences (ex: pour aider le scientifique et monter au delà de 200, il faudrait >=8 en intel). Cela n'est par contre pas nécessaire et risque de rendre la création du SPECIAL délicate.

Voyons maintenant les conséquences de ces modifications :

- Pour parfaire son personnage au maximum, le temps nécessaire sera décuplé. Néanmoins chacun pourra facilement augmenter ses stats à son aise. Les combats ne devraient pas être trop déséquilibrés car, finalement, tous ces personnages sont niveau maximum avec tous leurs perks.
- Beaucoup de quêtes et d'interactions nécessitant du charisme pour certaines. Sachant qu'on veut que le personnage soit unique, ait une profession, son SPECIAL se devra d'être plus équilibré qu'avant. Il faudra voir les implications sur le SPECIAL d'un personnage multi-tâches. Cela sonne le glas du personnage avec CHA1, vu ingame comme un troll des montagnes croisé super-mutant.
- Ayant du répartir ses points de compétence en tenant compte du plafond, notre personnage risque d'être un Bear Grylls du futur. Il ne sera pas forcément expert en marchandage, mais pourra avoir de meilleurs prix. Il ne sera pas expert en vie en pleine air, mais aura de l'expérience. Et ainsi de suite. Après tout, le wastelander est l'élite de l'humanité. Endurci pour vivre dans ce monde hostile, il n'a pas à être la lopette qu'on voit souvent actuellement, à peine capable de mettre un pied devant l'autre. Et, oooh, voyez-vous ça. En ayant diversifié ses compétences, il aura également débloqué la plupart des éléments du fixboy qu'il peut faire sans profession. Le personnage qui meurt dans le désert pourra donc facilement se rééquiper moyennant quelques composants, même si c'est pas folichon, il ne sera potentiellement jamais à poil.

Voyons maintenant les autres modifications à apporter pour limiter les alts et motiver le joueur à rester sur son personnage.

1) Étoffons le Hall of Fame et rendons-le plus visible et attractif. Je vous fais pas de dessin, le but c'est d'occuper les joueurs, et c'est un moyen comme un autre. C'est fun et vite fait.

2) Il faut faire un rebalancing complet de l'expérience reçue par les mobs et par les quêtes. Un personnage qui quête exclusivement devrait pouvoir arriver aussi vite au niveau maximum qu'un chasseur exclusif (je ne mentionne pas le crafting, dans cette projection tout le monde est crafteur, ce serait un plus pour tout le monde). Puisque le panel de mobs augmente et augmentera encore, le chasseur devrait avoir intérêt à chasser de tout. Les humains particulièrement, les plus féroces adversaires finalement dans le désert, devraient rapporter beaucoup plus d'expérience. Quant aux quêtes, elles devraient rapporter plus d'expérience, et couplée aux récompenses matérielles, elles deviendraient vraiment attrayantes. Je ne mentionne pas évidemment l'augmentation du volume de quêtes disponibles et répétables. Les devs sont au boulot de ce côté-là.

-------------

J'ai pu oublier des choses, mais là, ce gros pâté est déjà bon. Dites ce que vous en pensez, et essayez de trouver les abus possibles.
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Fouineur, je ne delete pas ton post, mais tu es complètement hors sujet. Ce n'est pas ça qui est discuté ici. De plus, balancer des idées comme ça dans le vent ne sert à rien. Ce ne sont pas idées qui manquent. Ce qui manque, c'est le temps pour toutes les réaliser.

Posté(e)

J'ai vraiment l'impression que 80% des joueurs vont avoir exactement le même build avec ta méthode Shanga... Je ne comprends tjrs pas cette haine des alt, même dans les jeux solo il est agréable de joueur plusieurs perso pour aller chercher chacune des possibilités du jeu. Il ne serait pas plus pertinent de commencer par fixer de petite chose très simple comme le sneak? Pour une vision à plus long terme élaborer sur le système de faction, disons que le pc dans la base est plutôt mal foutu. Enlever les alt n’est qu’une étape de plus pour rendre le jeu moins intéressant.

Posté(e)

Moi je trouve cela intéressant au contraire, changer l'optique du jeu, ne plus se reposer sur les alts. J'approuve :) Sinon pour ceux qui veulent tester un autre perso, mettre la possibilité d'en créer deux mais de mettre un wait de 40 minutes entre deux changements de persos ?

Arry2
Lvl 21 : Maître CàC aux poings douteux

Posté(e)

Je n'ai pas repris la proposition de Naerk également développée par Rynn, tout simplement parce qu'on va commencer par essayer de travailler avec ce qui existe déjà, en modifiant le moins possible les mécanismes du jeu.

Pourtant Naerk... :grin:

Bah, je dirais simplement ceci: qu'est ce qui est le plus compliqué:
  • Créer un systéme de compte.
  • Ajouter une condition sur l'utilisation des armes.
Je précise que je n'ai en aucun cas la réponse qui n'est connu que d'une poigné de personne.


D'abord, renforçons les mesures au niveau de la connexion des joueurs :

  • Obliger un nouvel arrivant à créer un compte utilisateur, devant être validé via une adresse email...
Comme il a dit Lemark... pourquoi tant de haine ?
Ceci dit c'est une question de vision du jeu sur laquelle on ne peu pas vraiment débattre. Perso je fait une (énorme) différence entre un reroll et un alt... mais là, c'est au dev de trancher, pas a nous.



On table sur différentes modifications majeures dans le fonctionnement du personnage.
....

Alors... avec ce systéme je fait 3 perso:
Les crafteurs ne seront jamais au niveau des combattant, donc inutile de se retrouver avec eux en combat.Pour le relog de 30 min voire 1 h... je divise mon temps de jeu en 2: Avant manger, Après manger.Si mes coéquipier joue essentiellement après manger, je craft avant puis change de perso après.Toute les Team PvP et plus généralement les joueurs voulant faire un peu de combat auront ce genre de configuration.A mon sens, ça ne changera rien pour un bon nombre de personne. mais certain (rare à mon avis) y trouverons assurément leur compte.Par contre Si Lemark, les Alt (pas les reroll !!!) sont un très gros problème pour bon nombre de fonctionnalité que les dev voudrait mettre en jeu.
  • un perso comat avec les perks Lifegiver x2, Toughness x2, More critical x3, Better critical... j'hésite un peu pour la derniére perk... je lui tag 2 Skills d'arme et outdoors, puis je monte FA et Doc a a peu prés 100, et je calibre l'INT du SPECIAL pour que ça colle.
  • Un perso crafteur d'arme niv 7 (pas besoin de plus pour avoir une profession niv3).
  • Un perso armurier niv 7...











- The Orphans -
- Tim & Tom & Ted Lawyer Agency -

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J'ai vraiment l'impression que 80% des joueurs vont avoir exactement le même build avec ta méthode Shanga...

Je ne comprends tjrs pas cette haine des alt, même dans les jeux solo il est agréable de joueur plusieurs perso pour aller chercher chacune des possibilités du jeu.

Il ne serait pas plus pertinent de commencer par fixer de petite chose très simple comme le sneak? Pour une vision à plus long terme élaborer sur le système de faction, disons que le pc dans la base est plutôt mal foutu.

Enlever les alt n’est qu’une étape de plus pour rendre le jeu moins intéressant.


On a besoin de projections pour vérifier. Il serait parfait que Hawk débloque le lvl cap du builder et qu'on puisse essayer jusqu'au niveau 25 ou 30, pour se faire une idée de ce à quoi ca ressemble.

Cette haine des alts est basée sur l'impossibilité totale pour les devs de gérer les dérives et abuses qui sont favorisés par l'utilisation d'alts, le manque de roleplay que ça implique d'avoir des persos qui entre guillemets ne se connaissent pas mais communiquent entre eux, la perte d'interactions entre des joueurs qui ont chacun de quoi se débrouiller, l'amassage massif de matos par des joueurs qui ont 5X plus de timers s'ils ont 5 alts, complètement poussif... y a assez de raisons. Pour essayer d'autres persos, tu deletes le tien. En ce qui me concerne, de toute façon, changer trop souvent de perso et donc de gameplay est vraiment négatif, à la fois sur les performances du joueur lui-même avec des persos, et sur l'équipe qui ne parvient pas à savoir ce qu'un joueur joue. Je ne me suis jamais senti plus à l'aise qu'avec des gens qui ne changent jamais de build. Avec eux au moins, tu sais à quoi t'attendre. Je pense aussi qu'une fois le nombre d'actions à faire au niveau max sera étoffé, on aura moins envie aussi de recommencer autre chose.

Pour les priorités, le sneak en fait partie, les bases de faction aussi. Mais chaque dev ne fait pas chaque chose, on a le droit de leur donner des idées pour la suite. D'autant que si on ne le fait pas, d'autres s'en chargeront. Et si c'est aux devs qu'on doit laisser réfléchir, on ne sait pas quand ils auront le courage de s'y coller. Même s'ils ne développent pas ça tout de suite, au moins ils sauront comment adapter tout ce qui tourne autour.
Posté(e)
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Alors... avec ce systéme je fait 3 perso:

* un perso comat avec les perks Lifegiver x2, Toughness x2, More critical x3, Better critical... j'hésite un peu pour la derniére perk... je lui tag 2 Skills d'arme et outdoors, puis je monte FA et Doc a a peu prés 100, et je calibre l'INT du SPECIAL pour que ça colle.
* Un perso crafteur d'arme niv 7 (pas besoin de plus pour avoir une profession niv3).
* Un perso armurier niv 7...


Les crafteurs ne seront jamais au niveau des combattant, donc inutile de se retrouver avec eux en combat.
Pour le relog de 30 min voire 1 h... je divise mon temps de jeu en 2: Avant manger, Après manger.
Si mes coéquipier joue essentiellement après manger, je craft avant puis change de perso après.
Toute les Team PvP et plus généralement les joueurs voulant faire un peu de combat auront ce genre de configuration.


C'est là qu'on doit t'empêcher de faire plusieurs persos, sinon ça ne rime à rien. Pour le relog, on peut mettre 900 heures. Tu fais quoi alors ?
Posté(e)

hors sujet ... hum ...

ils voudraient privilégier les interactions entre joueurs mais ne veulent pas être trop stricts non plus. Par contre, ils veulent surtout éviter de simplement lever le level cap, et que tout le monde soit capable de tout faire.


et à l'arriver la discussion part dans l'autre sens : on parle presque exclusivement de builds et se connecter ou pas ...

multy c'est pas forcement le problème principal à ce que j'ai aperçus , plus le fait que les options étant assez limiter en dehors de faire un build et accumuler ... au final si il faux réglementer le multy je suppose que l'option d'un jeux comme battle arenas serais plus logique et conviviale :

multy autorisés sur la base de :
même avec des multy difficile de rivaliser avec un groupe de vrai joueurs travaillants en équipe

multy autoriser mais avec même adresse IP = même faction

multy autorisés parce que de toute façon comme vous expliquer trop de moyen de contourner ( une adresse mail gratuite ce fait en 5mn ) , pas forcement toujours envi de jouer la même chose , plus il y as de perso plus c'est un investissement personnel dans le jeux ...

sinon il dois y avoir moyen :
- de relier une adresse IP à une "famille ou tribu " (même joueur ou groupe de joueur pour les ordi partagés )
-en cas de morts un moyen de faire ce respawner la famille ou tribu" au même endroits à chaque fois ( ou dans mon idée d'avant respawner 50% du temps au même endroit ) .

ça feras - de travail de police pour rien ( reste bots non game play mais destiner à nuire aux developeurs et à la communauté allant avec ...ça existe et mérite plus d'attention en sois )


....

pour l'obsession du built , c'est là où en effet on perd la logique interactions entre joueurs et RPs possibles . Le level cap un peut pareil :

ça amène une logique de :
perso machin établis son plan de carrière infaillible et les derive que vous exposer , de vouloir des esclaves et complices "virtuels" ( multy comptes) dans le seul but de compenser ses lacunes .
Et je me souviens d'avoir lut ailleurs la technique de "la mûle" : le multy qui sert de coffre pour le matos et reste "dans l'éther" au dessus de la ville ...

au but : cette approche empêche une évolution du personnage basée sur l'inconnu et une histoire qui se construit à partir de réussites et échecs . Pas nombreux les gamins de cinq ans qui avaient préparer leur "built perso" et s'y sont tenu jusqu'à 60 balais IRL ... C'est pourtant l'impression que ça donne là .


ce qui limite le plus les interactions entre joueurs c'est les limites de possibilités IG concernant ce que l'on peut faire de ses gains et pertes ... et les option d'évolution hors special , skills ou "professions" /équipements .

sur le forum officiel quelqu'un avais suggérer d'augmenter les quêtes et de creer des zones temporaire de missions "full built" ( attaques de dépots etc ...).

là pour ce qui est des zones "contrôlable" le choix est somme toute limité à 4-5 villes donc : interactions entre factions joueurs qui deborde presque toujours sur les joueurs en solo leur fermant au passage la porte à certaine quêtes ou possibilités du jeux .

le but est de favoriser le mec tout seul, tout en empêchant pas forcément le mec en team d'y accéder.


c'est cette partie là sur laquelle étais accés ma réponse dans les posts d'avant .

et c'est à mon avis plus une question d'offrir un intérêt aux grosse team à faire des interactions avec les isolationnistes ou des team plus petites que de partir en croisade contre le multy compte ou d'argumenter en terme de built .

Et pour le peut pas tout faire avec le même perso , il y as là aussi une limitation aux interactions entre personnages .
( en jdr de table : c'est le jdr cloisoner avec des classes imposer et pas d'option de changer d'aproche sans changer de perso qui s'en approche ... pour une adaptation d'un jdr-informatique qui se voulais justement open-ended , laissant l'évolution du personnage plus libre d'échapper à ce genre de contrainte que ses comptemporains .. là ça sent le retour en arrière sur du pré-fallout ou pré gurps :shocked: ... moi plus partant pour ouvrir plus le gameplay vers de l'après fallout avec plus de libertés d'évolutions offertes grâce à cette renaissance du jeux en forme multy joueur . le potentiel y est reste à l'exploiter)


sinon je discute mais cherche pas à déclencher une engueulade non plus .. en dehors de l'environement joueurs solo ou team il y as aussi les motivations à jouer qui varient plus que 2-3 cas de figures possibles :cool2:

dernière idée pour la version multy : augmenté la gestion des follower ( comme tactics ) plus il y as de trucs à micro-gérer IG plus le multy deviens absurde et les interactions utiles .
Ce qui d'ailleurs devrais être le cas des grosses teams : - de temps pour crafter et autres , donc plus de d'utilités à interagir avec des isolationnistes (joueurs solo ^^) ou d'autres teams pour compenser . Actuellement la gestion d'une faction en dehors de la défense éventuel et les attaques semble laissé presque autant de temps "libre" . Et le level cap bloque les motivation de "builder" surtout par manque d'options autre que monter de niveau et pour choisir skills perk et autres . D'ou les propositions de déplomber un peut les limites grâce au bouquin aux villes et la création de nouvelles zones avec des activités .

Même chose pour l'amélioration des factions PNJ et leur relations avec les factions joueurs : d'autres activité et la fin de pas mal de routines dont les ficelles sont souvent abordés .

ça acheveras pas le pvp ou le pk , mais en changeras forcement la donne .

( en dernier exemple je repenssais à mount&blades à la version 0.7 - 0.8 ... euh peut de villes systeme interfaction très limité , pas d'évolutions dans les factions ou sur le terrain ... c'étais top pour pas mal de choses mais très éloigner de la suite ... d'ailleurs c'est des mods qui ont fait chacun des gros changement mageur autant pour le côté stratégie que RP ... bref à l'arrivée plein de possibilités de gameplay apparus la saveur du jeux et sa qualité on grandement évoluer ...le tout partant d'une transformation d'un programme d'équitation pour la version 0.1 ... au final un comme ici une base intéressante , le coté RP un peut en perte de vitesse peut être relancé avec plus d'options stratégiques et de management mais si c'est sur une autre logique que leveling up ou simple doom 2D avec un fond RP : la version pas de craft full pvp )



bon allez bon jeux quand même aux pk psycothiques :devil:

( une super escuse pour pk d'ailleur : j'aime pas les multy ...j'fais la chasse PK pour ça :cornut: )
Posté(e)

J'ai encore lu en diagonale, mais je voulais juste donner une petite info à titre indicatif vis-à-vis du plafond de skill.
Le meilleur sniper dans le pire des cas aura besoin de 246% small guns pour un head shot.

La situation : sniper rifle 10 PE Sharpshooter VS. CA mkII 10AG au pire instant de la nuit (je vous fais grâce de Dodger et du eye shot)

Donc voilà, juste pour dire que certains persos ont des requis de skill bien plus gourmand que d'autres et que vous ayez une valeur.

Posté(e)
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C'est pour ça qu'il faudrait un rebalancing des skills.

Posté(e)

# 5% de bonus en vol pour chaque X vols réussis.
# 5% de bonus en combat non armé pour avoir combattu X fois sur le ring.


Juste a ce niveau là, attention aux exploits ; je vois déjà les mecs se frapper ou se voler entre amis pour augmenter leurs skills tranquillou dans leur base.
Posté(e)

Supprimer son perso pour pouvoir en faire un autre ... no comment. Je croyais que le but de la manoeuvre c'etait d'amener le joueur à rester sur son perso volontairement, pas l'y contraindre. Si c'est comme ça que tourne le débat, ce sera sans moi. Je vais donc passer à autre chose : Le plus urgent pour l'instant (à par le sneak) c'est de régler le problème des aimbots (et autres hack, mais ça j'ai pas d'idées), tout simplement en rajoutant un timer d'environ une seconde entre le clique sur le personnage et le clique dans la partie du corps. Ensuite virer les instant death. Revoir la table des critiques/les perks critiques. Perso ça m'amuse pas de descendre un mec a 30 hp pour qu'il me oneshot (200hp) sur un coup de moule => ce qui arrive bien trop souvent. Après vous allez me dire que c'est HS : ben tant pis au moins ce sera posté quelque part.

En quête de puissance intellectuelle.

Posté(e)

Ameliorer les perfs de certaine armes comme les fusils d assaults parce que faire des rafales à 7 de degats à seulement 14 cases sur des sniper en combats lether jacket c'est un peu moyen...Ou mieux faire du 30 de dégats avec une lasergalting c'est aussi de l abus...

Tuons les tous, dieu fera le tri...

Posté(e)
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Est-ce que je pourrai compter sur vous, ou bien je me contente de faire ça dans mon coin ? Parce qu'à par whiner et me faire répéter 150 X la même chose, vous êtes pas... hyper utiles !

Terbi, tu le fais exprès ? C'est EVIDENT que sans mécanisme contraignant, les gens vont faire des alts de partout et ce sera pire !

A partir de maintenant, tous les messages qui sont hors sujet, volontairement pour me faire enrager, seront supprimés. Même les gros pâtés de 50 lignes.

Essayez d'être constructif ou quittez le débat.

Juste a ce niveau là, attention aux exploits ; je vois déjà les mecs se frapper ou se voler entre amis pour augmenter leurs skills tranquillou dans leur base.


Pour le vol, en effet, ça nécessite une subtilité supplémentaire. Pour le cac, ce serait lié aux rings des villes. N'importe qui peut participer, libre à eux de venir. Si deux joueurs sont motivés et se battent ensemble pendant des heures dessus, eh bien c'est tout à leur honneur !
Posté(e)

Shangalar, une question.
Si je te suis bien, tu voudrais qu'on fasse des projections pour voir ce que ça donne d'avoir un level cap à 25 en plaçant tous nos skill points et en nous imposant un palier à 175% ?
Parce que ça, à la limite, ça me gêne pas, je peux te le calculer. Mais je vois difficilement comment est-ce qu'on peut proposer un équilibrage derrière. Parce que l'équilibrage peut se faire de tellement de manières que c'est hyper hard pour nous, joueurs, de se faire une idée.
Rien que le level cap à 25, ça justifie l'augmentation de la durée de vie du jeu (bien que ça se fasse aussi par l'xp décroissant), mais ça ne prouve rien en matière d'équilibrage. Les requis de skill ou de SPECIAL peuvent changer et simplement ça, ça peut faire de l'équilibrage.
Enfin, je ne suis peut être pas très clair, mais ce que je me demande, c'est quel va être l'intérêt des projections ? J'ai peur que ce ne soit pas très parlant.

EDIT :
Allez, comme je suis un mec sympa, je fais une projection.

S 5
P 8
E 6
C 3
I 6
A 6
L 6

Traits :
- Finesse
- Good Natured

Skills :
- Small Guns 175%
- Science 100%
- Repair 174%
- Barter 68%
- First Aid 68%
- Doctor 68%

En italique, les skills non taggés.

Posté(e)

EDIT :
Allez, comme je suis un mec sympa, je fais une projection.
S 5
P 8
E 6
C 3
I 6
A 6
L 6
Traits :
- Finesse
- Good Natured


Projection loupée ! Level 24 => sniper (requis 8PE et 8AG), et on oubli finesse :P


Concernant çà

# 5% de bonus en vol pour chaque X vols réussis.
# 5% de bonus en combat non armé pour avoir combattu X fois sur le ring.


Ce systeme de pex est celui d'Ultima Online, c'est clair que ça sonnera la mort du jeu en un sens... fini le pex, vive le macrotage (ce qui a provoqué la mort d'UO en son temps à moins que y'ait un GM par joueur, vive le flicage) et concernant les aimbots c'est la meme, maintenant que tout le monde en utilisent c'est fini, je vois pas comment ils peuvent l'empêcher à moins que Fonline ne détecte le moindre processus permettant le aimboit qui tourne sur la machine.... et même ça ça se contourne tout seul.

Enfin coté hack, on voit déjà des gens s'intéresser de pres à WPE pro (cf une recherche google "fonline hack"). WPE est le soft qui a provoqué la deuxieme mort d'UO.

La seule solution serait un systeme de création de perso/compte plus coercitif : lié à un e-mail, et révoquable : si le joueur est pri en flag de macrotage, d'usage de wpe ou n'importe qu'elle autre cheat bam on supprime le compte. On dira qu'ils le font déjà et que les gens reviennent toujours jouer... en attendant si c'est systématique je pense que le pire des cheaters arreterait apres s'etre fait supprimer 3/4 comptes fissa.


Concernant le rapport lui-meme pour arreter de déborder encore une fois du sujet, je pense que trop de choses proposées ne feront que faire empirer les choses coté développement, je redonne donc mon avis qui n'a jamais changé et qui se passe de tout argument : No Level Cap, no Alt (mais l'un et l'autre vont de paire, sans level cap pourquoi s'emmerder à avoir des alts).

A la limite, si, y'a un arguement : on joue à fallout, comme à fonline, pour etre l'etre élu, un etre surpuissant, tantot bouché, tantot beau parleur. On joue pas à fallout pour pelleter de la merde. (mais on rejoint l'éternel débat du c'était mieux avant). Pardon si mon post ne fait pas avancer le schmilblic, mais comme je l'ai dit plus tôt je doute fort qu'ils appliquent ne serait-ce que le quart de ce qu'on pourra leur proposer pour améliorer le jeu, c'est pourquoi je suis convaincu qu'il faut leur présenter un projet partisan du moindre effort.

aoplogowiki.png
FOnline: Ashes of Phoenix

No Fate No Fear

Posté(e)

A Lemark :
Ouais mais l'augmentation du level cap, c'est aussi l'augmentation du nombre de perks et ça c'est hyper sensible.
Puis plus on monte le level cap, plus le joueur est indépendant et j'imagine quand même qu'un des buts du "mode faction" c'est le jeu coopératif.

A Kinkin :

Projection loupée ! Level 24 => sniper

Disons que je m'attendais pas à ce qu'ils le libèrent celui là.
Posté(e)

Ça doit être possible mais ça nous fait toucher au jeu de plus en plus. Et pour qu'ils acceptent, il faut rester le plus light possible. En plus, je pense que c'est le genre de trucs qui dépendent plus de Cvet que des Rotators (puisqu'il s'agit du moteur du jeu directement).

Posté(e)
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Oublie sniper, je l'ai pas mentionné mais c évident qu'on part du principe qu'il sera pas dispo.

La projection de Jack est pas mal. Le mec a 6 d'intel, oubliez pas.

La seule solution serait un systeme de création de perso/compte plus coercitif : lié à un e-mail, et révoquable : si le joueur est pri en flag de macrotage, d'usage de wpe ou n'importe qu'elle autre cheat bam on supprime le compte. On dira qu'ils le font déjà et que les gens reviennent toujours jouer... en attendant si c'est systématique je pense que le pire des cheaters arreterait apres s'etre fait supprimer 3/4 comptes fissa.


C'est le but.

Pour le reste, je vais pas me répéter une énième fois.
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Désolé Jack j'ai oublié de répondre :

Mais je vois difficilement comment est-ce qu'on peut proposer un équilibrage derrière. Parce que l'équilibrage peut se faire de tellement de manières que c'est hyper hard pour nous, joueurs, de se faire une idée.


Quand je parle d'équilibrage, c'est simplement essayer de niveler les skills pour qu'au même pourcentage de chaque skill, on puisse se considérer novice, avancé, expert etc. Je sais que c'est très difficile, à la limite en fait, on pourrait faire ça différemment pour chaque skill, avec un message clair une fois arrivé au max. Tant que c'est pas trop déséquilibré entre chaque skill.

(j'espère qu'on parle bien de la même chose.)
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Salut à tous, j'étais absent pas mal de temps et j'ai essayé de lire les développements de ce topic tant bien que mal.

Les idées que tu résumes Shangalar sont très intéressantes, et dénotent encore une fois que seule une expérience particulièrement poussée de jeu permet d'imaginer que pourrait-il se passer si certains des changements proposés étaient réalisés.

Au passage, il est tout à fait possible de débloquer le builder, dites moi simplement jusqu'à quel niveau, et il faudra probablement que j'ajoute aussi des cases supplémentaires pour les perks.

En ce qui concerne les skills et leur équilibrage, Shangalar je pense que tu prends le problème à l'envers, certains mécanismes du jeu sont tellement complexes et touche à tellement de fonctions en parallèle qu'il serait difficile d'imaginer qu'un même "nombre" par exemple 230 corresponde à un même niveau d'expertise pour TOUTES les skills.

Ce n'est pas le nombre qui importe, c'est le temps nécessaire pour y arriver et il est beaucoup plus facile d'équilibrer le nombre de points obtenus en bonus que les mécanismes sous-jacents. En gros l'équilibrage devra se trouver dans les récompenses de points au delà de 150, entre 1% 3% 5% 7% selon si la compétence a besoin d'un simple 200 ou d'un 300 pour être véritablement utile. De façon à ce que chacun puisse obtenir le niveau d'expertise souhaité en une quantité de récompense équilibrée.

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Ce n'est pas le nombre qui importe, c'est le temps nécessaire pour y arriver et il est beaucoup plus facile d'équilibrer le nombre de points obtenus en bonus que les mécanismes sous-jacents. En gros l'équilibrage devra se trouver dans les récompenses de points au delà de 150, entre 1% 3% 5% 7% selon si la compétence a besoin d'un simple 200 ou d'un 300 pour être véritablement utile. De façon à ce que chacun puisse obtenir le niveau d'expertise souhaité en une quantité de récompense équilibrée.


Totalement vrai, facile à réaliser, ça parait tout bête mais fallait y penser.

Derniers points que j'aimerais voir évoluer, le reste me paraissant plutôt bien abouti :

- Comment empêcher les alts, dual logs et cheats, en limitant les connexions multiples intempestives ? En augmentant simplement le temps entre deux reconnexions de persos ? Autre chose ? Via la notion d'account, ne peut-on pas imaginer un système qui serait ultra lourd pour les tricheurs ?

- Faut-il un rebalancing des prérequis de professions ? Il faut faire des projections et voir un peu ce qui pourrait clocher, niveau skill et au niveau du SPECIAL.

EDIT : Hawk concernant le builder, débloque le jusqu'au niveau 30, donc avec 10 perks sans skilled, 7 perks avec. (c'est pas mal d'ailleurs de creuser l'écart sachant comment skilled va être aimé si cette maj se concrétisait). N'intègre ni sniper ni slayer, soyons logiques, ces perks sont juste imba. Essaye par contre d'intégrer Tag!, qui est prenable dès le niveau 12.

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