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Débat sur le level cap / la gestion des alts.

Posté(e)

Salut à tous !

Vous ne le savez peut-être pas, mais la suppression des alts est une préoccupation des devs.

Ils n'aiment pas la tendance des joueurs à créer de nouveaux persos pour compléter leur principal, dans le but d'être complètement indépendant. Ils voudraient privilégier les interactions entre joueurs mais ne veulent pas être trop stricts non plus. Par contre, ils veulent surtout éviter de simplement lever le level cap, et que tout le monde soit capable de tout faire.

Parallèlement au problème des alts, on trouve de nombreux problèmes dérivés qui pourraient être réglés en travaillant sur le personnage lui-même. Comme le dual log, la contournement de la limite de connexion, l'impunité des utilisateurs de hack en tous genres qui, même si leur perso est banni, peuvent en recréer un et recommencer, le powerleveling des no life qui sont toujours à la page pour exploiter les bugs, etc.

Ces nombreux problèmes pourraient être corrigés ou atténués. C'est pourquoi ce débat est ouvert. Vous avez peut-être déjà réfléchi au problème, vous avez peut-être des idées pour changer les choses. Partez de la base suivante pour développer vos idées :

- Un seul personnage par compte, un personnage pour un joueur, c'est l'objectif principal.
- Ce personnage, sans être ubber, devra pouvoir se débrouiller, mieux qu'actuellement.
- Ce personnage aura des choses à faire au niveau 21 (ou 24 ou 25 ?). Pensez à tout ce qui pourrait être intéressant d'implémenter pour occuper un joueur impatient, mais uniquement dans le but d'équilibrer son build (faudrait-il qu'un joueur niveau 21 ayant >8 en intel et >150 en science puisse apprendre auprès d'un scientifique par exemple), sans être déséquilibré. /!\ On ne parle pas de la question des quêtes ou autres arènes pour occuper les joueurs de niveau maximum, les devs s'en occupent !
- Pensez à tous les moyens (attention là il faut avoir des connaissances du système actuel) pour empêcher le contournement de la limite de connexion (par exemple avec des proys/doubles installations etc). Ce n'est pas parce qu'un joueur aurait un personnage avec plus de capacités qu'il n'essayera pas de créer plein de comptes. Comment l'en empêcher ?
- Pensez surtout au fait qu'il existe grosso modo deux catégories de personnages : ceux qui jouent seuls ou en petits groupes, qui doivent user des relations entre joueurs pour s'équiper, et qui tirent en grande partie leurs ressources de ces interactions ; et ceux comme nous qui font partie d'une grosse équipe organisée et qui peuvent demander de l'aide au copain pour crafter. Pensez bien aux conséquences de chaque modification pour ces deux catégories, car le but est de favoriser le mec tout seul, tout en empêchant pas forcément le mec en team d'y accéder.

Rédigez vos idées de manière structurée et compréhensible. Si on arrive à un mécanisme réfléchi, équilibré, RP, il finira dans les mains des devs. Certains d'entre eux sont déjà totalement pour une refonte en profondeur du personnage, il ne reste qu'à persuader ceux qui sont plus réfractaires.

J'ai déjà quelques idées moi-même, je les posterai plus tard, je préfère vous laisser réfléchir à vos propres visions des choses. Pensez gain de skills, pensez quêtes de factions de NPC, pensez nouvelle sorte de points d'expérience, pensez confirmation de l'inscription via une adresse email valide, etc.

Bonne réflexion !

J'en profite également pour signaler que peut-être certains avaient remarqué que j'étais passé modo sur irc. Sachez que j'ai postulé pour faire partie de l'équipe, comme Community Manager. Autrement dit, c'est moi qui fait la communication et qui dit aux devs ce que pensent les joueurs. Et comme premier grand coup, pourquoi pas voir NOTRE idée du personnage se retrouver au centre des prochaines updates ? Je vous garantis que si on fait ça sérieusement, il y a de bonnes chances pour que ça aboutisse.

Shangy

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Posté(e)

Cela dit c'est vrai qu'un lvl max à 30 ça serait ptete pas mal. Si on couple avec l'idée des skills combat/non-combat et la limite des skills à 150% ça donnerait des persos compétents dans pas mal de skills et donc des persos + intéressants et + débrouillards.

Posté(e)

Ouais mais shangalar, tu vois c'est ce qui est contradictoire justement, car ce qu'ils veulent c'est à la fois des perso bas levels, qui soient très spécialisés, et qui jouent sans alts. C'est pas un peu trop là ? +1 avec Pozzo, ils va falloir qu'ils sacrifient un peu de versatilité et qui nous permettent de monter un peu plus en level, auquel cas on arrêtera (ptet) les alts. Mais je trouve ça un peu ambitieux de vouloir réduire la quantité de personnages qu'on possède dans le jeu. Dans tous les jeux online, la moindre des choses c'est la replayabilité, surtout dans un Jeu de rôle, où on a envie de tester plusieurs perso différents, voir comment ils évoluent. Là ce qui est bien avec le niveau 21, c'est que tu peux tester pleins de perso "optimisés" en peu de temps. Si on est limité au level 30, seuls les gros no-life pourront tester ce qu'ils veulent jusqu'au bout et finalement arriver à trouver un build qui va bien et véritablement JOUER LEUR ROLE. Car c'est bien souvent ça le problème, il faut du temps pour bien comprendre tous les mécanismes du jeu et un changement de level cap, ne fera que déplacer le problème sans le résoudre, les gens voudront d'autant plus tester d'autres types de personnages optimisés au level 30, et s'ils ne sont pas bons, ils vont vouloir les refaire, encore et encore.

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

Posté(e)

Level cap, pas level cap, level cap plus haut... c'est clair que c'est dur à trouver le juste milieu. Ce que je proposerai, un level cap à 24 minimum, ou comme dit Pozzo, 30 au mieux. Vous allez me dire "mais que vont changer ces quelques levels en plus ? Et comment éviter du coup un mec 300% en Sneak, 300% en skill d'arme ?" - Limitation des points dépensé à 200% (voire 150%) dans toutes les comp. - Pour monter plus haut, il faut : ° Faire des quêtes en relation avec un skill : exemple avec une quête déjà existante, celle du médecin à Vault City qui veut que vous checkiez la santé des gens aux gares = augmentation de Doc/FA. ° Tuer des mobs = j'ai tué X mobs avec un Flamer = +Y en Big Guns. ° Crafter = j'ai fait X flingues = +Y dans la comp. reliée. - 1-3 Perks en plus égal une plus simple diversité pour les builds "optimisés". - Plus de temps passé à pexer, mais de pleins de manières différentes. De plus, une fois que je suis level max quel qu'il soit (21 ou plus donc), qu'est-ce que j'ai à faire dans le jeu ? Et puis les autres joueurs, comment leur permettre d'avoir du fun avant d'être level max ? - Plus de quêtes de groupe, et surtout des quêtes avec un niveau minimum, comme celle du tanker : des quêtes faciles pour les levels 1-5, un peu plus de challenge pour les levels 6-10... et enfin des grosses "instances" super dures exclusives aux levels 21 (et en groupe de 5-10 si possible !). - Faciliter le crafting / réduire encore les Gathering / miner plus d'un coup en gardant le même Gathering. J'ai pleins d'idées qui se bousculent dans ma tête, j'essayerais de faire mieux après réflexion (et après avoir mangé accessoirement).

Let me tell you something 'bout the government -
They fucking up the environment -
They taking all the fucking beautiful animals -
And making them fucking EXTIIINCT !

Posté(e)

Alors c'est clair une partie de la solution sera trouvée en augmentant le level cap, par contre il va falloir qu'ils fassent aussi attention au sneak, car si on a plus de points à dépenser ca veut dire plus facilement des skills à 300. Je serai pour un passage au level 30 pour voir, et essayer de rajouter du contenu comme je le proposais sous forme d'achievements. Dans un premier temps cela pourrais être un simple npc qui check les stats de kills ou de craft du joueur, et qui offre des récompenses en fonction.

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

Posté(e)

par contre il va falloir qu'ils fassent aussi attention au sneak, car si on a plus de points à dépenser ca veut dire plus facilement des skills à 300.


Pas si on suit l'idée de limiter les Skills à 150% et de les séparer des skills de combat non limités (augmentables par achievements)
Posté(e)

Comment ne pas faire plusieurs perso à l'heure actuelle ? Je pense qu'il faut plutot commencer par la. Je prend donc mon cas : Mon premier perso est smallgun grenadier fastshot. Il peut crafter au mieu un 10mm et des grenades frags. Donc du coup je peux me dire c'est pas grave je reste à la grenade frag et je vais tuer des mobs dans le desert pour récup des armes mieux qu'un 10mm. Sauf que je récupère des armes endommagées à 50-80% que je ne peux pas réparer. Donc ... je fais soit un perso qui repair, soit un crafter arme légère. Après je me rend compte que la grenade frag c'est bien gentil, mais ça fait des dégats toupourri. Donc ... je fais un perso expert en démolition. Et voila ... pour avoir un perso correct, il m'en faut 3 (et encore, j'ai pas parlé de l'armure). Une "solution" possible ? : pas de prérequis de skill pour l'apprentissage d'une profession. Mais une sorte de barre d'expérience dans lesdites professions. Genre pareil que m'aintenant, vous allez voir "l'enseignant" avec des thunes pour débloquer le niveau 0 de la profession, ensuite vous revenez le voir pour apprendre de nouveaux trucs à crafter quand vous avez fini votre premiere barre d'experience. Genre je commence par crafter 500 molotov, je retourne voir le mec et hop j'ai la possibilité de crafter des grenades frag. Ensuite je crafte 500 grenades frag, je retourne voir le mec et hop je peux crafter des plasma (mais si je veux je peux aussi lui demander de m'apprendre à crafter de la dynamite, chaque "schema" ayant un coup). Après il reste le problème du gathering. En effet pour crafter 10 grenades frag il faut 5 gunpower + 2 junk + 1 metal part. Soit 11 minutes de gathering. On va dire que j'en craft 20 en une fois (soit 22 minutes de gathering). Il me faudra bien moins de 20 minutes pour toutes les utiliser. Du coup je me retrouve coincé, et je fais un alt pour aller miner. Une "solution" possible ? : virer le gathering, l'allonger méchamment ou réduire le "coup en gathering" de chaque compo. EDIT : Sinon perso, à part les crtiques abused et le sneak, le jeu me va très bien tel qu'il est actuellement ^^ (mais évidement y'a des trucs à revoir)

En quête de puissance intellectuelle.

Posté(e)

Pourquoi un perso comme celui de Terbi ne peut pas se fournir auprès des autres joueurs pour le stuff qu'il ne peut se crafter lui même? Très simple: lui et les autres produisent uniquement le matos qu'ils utilisent eux mêmes ce qui est déjà contraignant niveau temps. Du coup ils n'échangent pas le peu qu'ils ont. Du coup c'est plus efficace de faire plusieurs persos ne consommant pas fournissant un seul joué vraiment (le PvP).
La solution? Continuer de favoriser au max la spécialisation(avec niveau minimum pour l'avoir), mais augmenter énormément le quantité produite. Ce qui augmente les chances que les joueurs trade entre eux, vu qu'excédentaires, ils peuvent échanger le supplément qu'ils n'utilisent pas contre ce qui leur manque.



PS: Je sais pas si mon explication est claire, mais à 11h tout défoncé...

Posté(e)

Concernant l'anti-Alting....n'y a t'il pas un moyen de contrôler l'adresse MAC(plus difficile à trafiquer) couplé à l'adresse IP ?

Posté(e)
  • Auteur

Franchement avec tous les alts, c'est pas étonnant que le gathering soit limité (bien que moi je ne trouve pas, j'ai réussi à me faire un stock d'armes colossal seul, et en en perdant beaucoup). Si chacun avait un seul personnage, peut-être que ce gathering serait un peu amélioré. Déjà, on a le problème du poids des objets qui a été bien amélioré.

Sinon Terbi, ton exemple est erroné : je pense pas que t'aies besoin d'un perso armes légères dans ce cas. Ce que je veux dire, c'est qu'on peut dans tous les cas être parfaitement viable avec deux personnages actuellement. Un pur pvp et un crafteur barter voleur et tout le tralala. On peut même se démerder avec un pour peu qu'on ne se frotte pas aux ennemis optimisés. C'est là dessus qu'on doit travailler : empêcher une optimisation ridicule en forcant les joueurs a avoir des profils plus équilibrés, en les pénalisant d'une façon ou d'une autre lorsqu'il a par exemple 1 en charisme. Pour moi, le 1 en charisme, ca ressemble à ça ('>) et ca n'approche pas des villes à par celles des goules, sinon ca se fait déchirer. C'est en étoffant les quêtes notamment qu'on pourra obliger ces joueurs. Il suffirait de mettre une quête nécessitant 5 de charisme, qui soit franchement intéressante, et hop, ça aiderait déjà. 3 + mentats suffirait, ce n'est pas excessif, mais ça éviterait les trop gros déséquilibres, pour moi illogiques.

Posté(e)

On pourrait aussi penser à un système d'hotel de vente.
On met un truc aux enchères (genre j'échange 1 plasma rifle contre une CA ou 3 psycho ou des thunes).

Ca éviterait aussi de passer des plombes à attendre en ville qu'un mec veuille bien trade.
Attente qui est largement compensée par la création d'alt.

Ensuite faut pas non plus interdir la créaton d'alt, c'est totalement absurde de devoir supprimer un perso pour pouvoir en faire un autre.

EDIT : je vois pas en quoi mon exemple est erroné Shangalar.

EDIT 2 : pour moi 1 en charisme ça ressemble plus à ça http://leperiljaune.fr/wp-content/japan.jpg ou ça http://www.tronguy.net/images/headshot.jpg
C'est à dire, un mec avec qui tu peux parler, mais que tu suivra pas dans le desert ^^

En quête de puissance intellectuelle.

Posté(e)

Ben il est smallgun fastshot grenadier. Si y'ai un mec au cac, je fais quoi ? je lui tire dessus au 10mm ? ou alors je sors le pancor ou le p90 et je lui balance une rafale. De même, si y'a un mec à + de 15 cases je fais comment ? Là en ce moment j'ai pas de crafter légère, évidement parcequ'on est en team et que je peux m'en procurer grace aux autres. Mais en jouant solo, je serais obligé.

En quête de puissance intellectuelle.

Posté(e)
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Ah d'accord pardon, j'avais oublié que tu fais un personnage hybride. C'est d'ailleurs très intéressant puisqu'idéalement, tous les personnages devraient avoir ce genre de builds versatiles (Hawk, dépose un copyright XD). Comment faire pour qu'un perso comme ca, qui de toute façon serait au mieux limité à SG lvl 2 et demolition lvl 2, avec un SPECIAL probablement plutôt horrible au vu des prérequis je pense, devienne viable ?

Posté(e)

Ah non il a un spécial potable je t'assure ^^. EDIT : Par contre c'est au niveau des skill points qua ca peche, puisque j'ai du monter science et traps pour crafter les grenades et les 10mm + mun. C'est pour ca que je propose un system de crafting comme posté plus haut.

En quête de puissance intellectuelle.

Posté(e)

Comment faire pour qu'un perso comme ca, qui de toute façon serait au mieux limité à SG lvl 2 et demolition lvl 2, avec un SPECIAL probablement plutôt horrible au vu des prérequis je pense, devienne viable ?


Bon, je m'incruste un peu. Je vous avoue que je n'ai pas eu le courage de tout lire (je me suis arrêté en page 2 ou 3).

Donc, je vous en propose une un peu facile pour empêcher les alts (même si c'est contre ma religion d'arrêter les alts). Si les SPECIAL des crafteurs sont pourris, c'est en bonne partie à cause des prérequis de SPECIAL. Si on met en place un système avec un perso par compte et qu'on fait péter les prérequis de SPECIAL pour les levels de craft, on va évidemment se retrouver dans une situation où les joueurs optimiseront leur perso pour le combat (comme d'hab) tout en étant crafteur. En gros tout le monde aura un build PvP/crafteur et qui sera le seul perso du joueur.

C'est la solution qui touche le moins au jeu tout en rendant simple le fait de n'avoir qu'un perso.
Voilà, j'avais prévenu que c'était une facile.
(et j'espère que ça n'a pas été proposé dans les posts que j'ai loupé au risque de répéter)

PS: ça me fait penser à une idée de Rynn sur ce thème qu'il faut que je vous retrouve.
Posté(e)
  • Auteur

J'ai réfléchi intensément à tout ce qui a été dit, et je pense d'ores et déjà pouvoir proposer un plan concret qui devrait régler tous nos problèmes d'un coup ou presque, et satisfaire tout le monde. Enfin, là je suis sur les genoux, j'en parlerai dans quelques heures quand j'aurai le courage de rédiger le pâté.

Posté(e)

Donc du coup je peux me dire c'est pas grave je reste à la grenade frag et je vais tuer des mobs dans le desert pour récup des armes mieux qu'un 10mm.

Sauf que je récupère des armes endommagées à 50-80% que je ne peux pas réparer.

Donc ... je fais soit un perso qui repair, soit un crafter arme légère.
Après je me rend compte que la grenade frag c'est bien gentil, mais ça fait des dégats toupourri.
Donc ... je fais un perso expert en démolition.

Et voila ... pour avoir un perso correct, il m'en faut 3 (et encore, j'ai pas parlé de l'armure).


Tu te prends trop la tête Terbi. Depuis qu'ils ont viré le Barter, tu peu fournir a ton perso tout ce dont il a besoin juste en revendant les small guns que tu loot dans le désert. Tu peu donc acheter des pistolets .223 et des grenades plasma si ça te chante. Un seul perso te suffit donc :)
Posté(e)

Tu te prends trop la tête Terbi. Depuis qu'ils ont viré le Barter, tu peu fournir a ton perso tout ce dont il a besoin juste en revendant les small guns que tu loot dans le désert. Tu peu donc acheter des pistolets .223 et des grenades plasma si ça te chante. Un seul perso te suffit donc :)


Ben voila comment resoudre le problème des alts alors : virer le crafting, et foutre plein de thunes chez les marchants ^^

En quête de puissance intellectuelle.

Posté(e)

Là je me permets de te dire que je ne suis pas d'accord car du coup il n'y auras plus que du pvp et pour ma part cela feras gravement défaut....mais ça ne reste que mon avis ( qui ne doit pas être isolé je pense).

Posté(e)

J'ai lu tout le topic en diagonal, tout a été dit... C'est vrai que de bloquer le nombre de points par skill pourrait être bien plus intéressant que de bloquer au level 21. Sinon coté quête/baston, un peu d'xp serait pas du luxe (mais de l'xp "débridé").. Enfin bref, bon débat, mais mauvais forum... Et meme si on était sur le bon forums ils en auraient un peu rien à battre de nos observations & idées...

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FOnline: Ashes of Phoenix

No Fate No Fear

Posté(e)

M'incruste aussi ^^ (et moi j'ai tout lue).

Vous savez que Naerk à de très bonne idée.

99% du jeu tourne autour du combat (PvP ou PvE)... donc quelques soit notre perso, il sera amener dans une situation ou il sera forcer de combattre, donc on a tendence a avoir des perso combattant.

Un perso combattant, c'est des perk qui vont bien, un skill d'arme, un SPECIAL un peu chiadé et en fonction des envies un ou deux comp secondaire. Comme vous l'avez dit, en 21 niveau, on n'aura pas plus.
...
Mais avec 24, 30.... 50... vous pensez vraiment que les choses changerons ?

Donnez moi 24 niveau et sur mon perso combattant je baisserais mon intelligence pour optimiser mon SPECIAL.
Donnez moi en 30 et je fait la même chose en maximisant les compétence secondaire.
Donnez moi 50 niveau et en fonction des envis du moment je ferait un perso avec 1 en intelligence ou avec plusieurs compétence d'armes (voir du doc, first aid, outdoors ou sneak).

Bref, si je suis capable de tenir ce raisonnement, étant loin d'être un optimisateur, d'autre le tiendrons.
Quelques soit le level cap (sauf s'il me permet de devenir au final un dieu vivant), j'aurais un perso combattant special combat qui sait se battre et ne fait rien d'autre, et a coté un ou deux petit alt (à peine level 7) pour le fournir en matériel.


Bref, sauf si je n'ai pas saisie ce que vous entendez par level cap, mis a part ne pas en avoir du tout et jouer des demi dieu... je vois pas comment ça peu solutionner le problème... par contre l'idée de Naerk... :grin:


En la reformulant et en la simplifiant à l'extrême, ça donnerais:

N'autoriser l'utilisation d'un objet que si le personnage est capable de le crafter.



Pour avoir évoquer il y a un moment un truc dans le genre, je devine que vous êtes en train de me maudire, de me traiter de fou et autre amabilité pour oser toucher à la sacrosainte optimisation du build de combat. :pfft:

Bien evidement ce genre de truc demande de repenser:

  • Les prérequis de SPECIAL des professions de craft. (les suprimmer selon moi)
  • Les prérequis de Skill pour les professions de craft. (les baisser méchament... le but est quand même d'avoir les skills de combat à un niveau correcte)
  • La répartition des armes dans les professions (notement pour le CàC).
  • Le nombre total de niveau de profession qu'il est possible d'acquérir. (5 pourrais être pas mal... à étudier)

Bien évidement ce n'est pas une solution miracle, il faudra un gros travail de recherche pour arriver a un équilibrage viable (je pense notamment au profession de médecin).

Mais dans l'idée, faire en sorte que ton perso de combat soit également capable de crafter supprime l'utilisation des alt pour cause de spécialisation.

Si tu fait un alt, ce n'est plus pour soutenir ton perso combattant... il se suffit à lui même, les seul raisons, selon moi serait d'échapper au gathering et autre timeout (donc tu fait un perso juste pour ça), soit tu veut simplement tester un autre type de perso.
Si la première raisons est a mon avis condamnable, elle peut être restrainte via augmentation des temps de relog ou diminution des timeouts. Quand à la seconde, elle est l'un des grand intérêt des jeux de rôle.


L'autre intérêt a mon sens serait, que les perso serait, même s'il peuvent être auto-suffisant, très spécialisé, je m'explique:

Premons l'exemple d'un perso PvP sniper (je met de coté l'aspect médecin et ne prend en compte que les professions qui lui seront offerte) et appelons le Bill.

Bill a donc plusieurs possibilité pour ses professions (je limite ici leur nombre à 5):
  • Crafteur small gun lvl 3 + Armurier lvl 2.
  • Crafteur small gun lvl 3 + Armurier lvl 2.

Le DKS ou la CA ?:grin:
Si Bill choisie la CA... ça fait 40 case de porté max à l'Hunting riffle... peu être est-il interessant de tirer au laser riffle ? A moins d'utiliser les bonus de scope riffle pour baisser son skill d'arme et devellopper une autre competence... ou baisser sont INT et optimiser sont SPECIAL ?

Bref, je pense que vous avez saisi le truc. Aujourd'hui, quand on fait un perso, on sait qu'il aura dans les main le meilleur matos, et on le calibre pour ça. Le stuff est une constante
Avec ce système, Du stuff depend le build, mais sans build... pas de stuff... Le stuff devient une variable, tout comme le build, donc plus de possibilité à essayer (pas forcement toute viable, mais plusieurs).


...

Enfin bref... Tout ça pour dire que... Vous savez... Naerk à de très bonne idée. :wink:

- The Orphans -
- Tim & Tom & Ted Lawyer Agency -

Posté(e)

craft : suivant les pourcentages en sciences , repair , dotor etc ... choisir un nombre de "recette" en début de jeux ou ( comme les perks) quand on améliore ses pourcentages ( une pop up après validation des skill pts ) . achat de recette auprès de pnjs qui pourraient aussi faire du craft si on leur fournis des matériaux et une rémunération . ajout de matos de base fabricable par tous genre zip guns 1 coup ( version pistol et fusil ) , de munitions grenailles ( clous , boulons caillassses etc et un peut de poudre ) ou encore des gourdins avec un morceau de bois ou un junk . couteau primitifs pour recolter la fibre ( 1 silex ou 1 junk mais gros temps de craft ) . pour tous les flingues : un workbench ... enlever les bouquins dans les recettes ... mais pouvoir utiliser un bouquin pour avoir la recette ( livre qui disparais en même temps que l'objet ce créé ou si on as suffisamment de skill : disparaît et la recette ce rajoute à sa liste perso ) remettre la version lire un livre donne des bonus skills ou plutôt au choix : bonus skill , fabriquer un objet ou ajouter une recette . pour les perks : ameliorer les perks inutiles actuelement en gardant le nom le niveau ... mais offrant des avantages réels IG . exemple : "superstar " ( un autre nom mais bon .. ) : pouvoir engager comme mercenaires des pnj en rencontres aléatoires , avoir un cap mini de -200 en karma ( donc toujours remontable) , faire perdre des pts de karma au éventuels PKs comme si étais membre de toutes les factions ( sauf faction joueurs) même auprès d'une milice local d'une ville "sous contrôle" ... pourvoir dresser des chiens sauvages et autres critters ( comme pour les brahmines) . avoir plusieurs stacks qui diffirencient les followers , des animaux et des esclaves . pouvoir capturer des humanoïdes pour les non esclavagistes ( comptant comme atuelement dans la limite de followerd , mais ne combatant pas pour le pj voir essayant régulièrement de s'échapper ... ) pouvant être revendu : à des eslavagistes ou à une faction enemis : les sheriff de ncr ou the hub sont forcement intéréssé par des raideurs ou des esclavagistes , les bos par desmembres de l'enclave etc ... pouvoir avoir des followers "inactifs" : engagez mais ne voyageant pas avec le pc ils ne limitent plus son nombre max de followers . Utile pour garder sa base ou pour avoir des hommes de mains dans diferentes villes au cas où ( et peut peupler les cartes de façon étrangement dérangeante ). avoir des "compagnons d'armes" fournis par les factions non joueurs : besoin de faire parti de la faction et y avoir un bon niveau ( karma et ou rang ) . plusieurs versions : les subordonnés ( comme une escouade fallout tatic ) : remplaçable sans frais dans la limite du cha , du karma et du rang les temporaires : pour des operations speciales ( raids contre une base ou une ville enemis ) dépend du cha , rang et du karma . besoin de declencer un dialogue ou l'on indique nous même un repaire découvert ou une ville cible : pourrais permettre à des joueurs solos d'attaquer des factions joueurs ou d'autres factions NPC ... update des pipboy avec les locations connus des autres membre de la faction on en arrive aux bases : factions non joueurs qui fourniraient des bases minimalisés en version "Reno" : linker avec la carte de la ville plutôt que celle du monde . ça résout le problème de pas pouvoir agrandir ou changer les cartes principales et offre plus de variantes d'évolutions surtout si ça offre des bases non ostensibles ailleurs : pouvoir poser sa tente ou sa caravane contre un loyer régulier ( quête vault city like ^^ ) : pas besoin d'être de la ville . chambres d'hotels sans limites de places ( pas besoin d'être de la ville ... peut être une variante de prix baser sur le karma ? plus cher i rechercher par le sherif non ?) un abris souterain : comme ceux avec lesquels on commence au premier loguin mais en donnant sur la carte de la ville . besoin d'être membre de la faction. des bases simples : un petit batiment du style de la ville et une option avec : - un atelier (workbench) ou -un corral à brahmin ou -un magasin avec un pnj vendeur ou -une table d'abbatoire ou -une cage à esclaves ou bestioles ou -une clinique ( robot soigneur) ou -un terminal de recrutement ( comme pour la milice de ville : permet de monter une agence de mercenaire , de vigile , un gang etc ) ou un bar ( distilerie et/ ou machine à faire du nukacola) ou une salle de jeux ( euh ... de pouvoir gagner des caps automatiques ?) ou une casse ( recupération de junk ? ou de pieces mecaniques ? ou magasin de caravanes ?) ou une librairie ( bouquins et/ou livre electroniques ?) ou une pompe à essence ( 1 type de vehicules achetable) ou un poste de contrôle ( gardes de la faction recrutables) ou une central électrique ( version ordi mariposa : donne des cells énergétiques) ou un entrepot ( plusieurs coffres et lokers ) ou un champs ( fruits ou fibres ) ou .... et aussi des versions plus grosse ( plus chers ) factory ( avec la carte de FT ?) : workbench avec additional tools , ordi ( electronique ) , fabrications à la chaine ou craft de ce que l'on veux si on as le livre electronique et les materiaux Slave pit ( si esclavagiste mais obtenssible partout même en ayant un karma très negatif ) centrale nucléaire ( produit comme celle de gecko ou celle de broken hill) avant post ( bos , ncr rangers , enclave ) ( reçois du ravitaillement livrer chaques jours comme décrit pour d'autres versions de foline . ... toujours en version bases et factions : lorsqu'on ce fait tuer avoir une chance sur deux d'être spawner " chez soi" ( tente , base , ville de faction etc ... ). en version pk plus ouvert ( avec attaque contre factions npc : 25% d'être capturer : long lagg , devoir soit attendre libération , soit monter une mission de secours soit racheter le prisonnier . option pour s'échapper tout seul ? pendant le transfert ? jugements ? pendaison/ lynchage genre scavenger ? ) et surtout placer sur l'ensemble de la carte des bases pnj attaquables pillables , contrôlables pour représenter les petites communautés . Une base conquis ainsi par une faction npc appartiendrais pas au joueurs ( sauf rang élever et "rachat" ) par contre se rajouterais à celle d'une faction joueurs comme si achetée . autre pensée : les caravanes : avoir l'option de les avoirs comme tentes deplaçables et de pouvoir s'installer sur n'importe-quel cartes aléatoires sans pour autant être griller automatiquement si on ne choisit pas l'option "ouvert au publique" . ( une image temporaire de la carte pour former la nouvelle quelque soit sa configuration pourais permettre de garder la carte choisie ?) ça peut donner naissance à des clan de caravanes genre nomades et donc à pouvoir faire des marchands ambulants . d'ailleurs si les caravanes rencontrés étaient un peut comme celle du premier loguin à hub ou les goules revenant de broken hills ce serais plus agréable ... ajouter une vrai liste alléatoire de marchand et c'est bon ( 15-30 objets , des caps ... ) la possibilité de gagnez ses deux cents caps avec le conducteur en version automatique quand on arrive dans une ville faite pour . (on apporte la cargaison pas la manutention ) pour les vehicules : ajouter un % de outdoor automatique si les rencontre sont contre des pietons sans steath on ( embuscades) : pour simuler l'avantage du mouvement . la possibilité d'en réparer à partir d'épaves ( en verion intéressante ce serais des chassis , propulsions et options variables : image en 3 parties ou plus , le chassis depend de l'épave camion citerne , voitures divers ou vehicules genre scoot , buggy , hummer , apc ..etc ... prpulsion : chenilles , roues , halftrack , volant ... moteurs : atomic ( uranium ) , electrique ( energy cell), vapeur ( eau) , diesel ( alcool) , warp -antimatière ( nimportequel objet ?) , vent ( chars à voiles : fibres) ... pour l'armement besoin d'un armurier , moyen de fixer des armes ( nb suivant les chassis ) . option gps ? ( driveboy ) : permet d'avoir son vehicule comme base itinérante . ( voir le recupere version telefilm americain ^^ ): niveau de science et de prix maxi ( 50 000 caps ou + ):aureola:

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:crazy: euh sinon trouver des objets dans les cartes alléatoires ... et comme dejas proposé pouvoir faire sa tente sur nimportequel carte alléatoire ( au deuxième étage d'un imeuble par exemple ) . euh ... de pouvoir avoir des esclaves crafteurs non personne pour ? et puis pour finir en bizbiz : rendre visible sur la carte les grosses bases PJ comme pour celles des factions . en contre partie possibilité d'étendre la base sur le principe des carte relier ( reno) donc "plusieurs bases de tailles différentes" aglomérés en une seule = les villes champignons . ajouter des pnjs recrutables et parametrables ( marchands et autres ) et ça peut même devenir player friendly pour ceux de d'autres factions . en codage encore plus poussé : relations entre les factions joueurs et les factions pnj variables suivant les choix et accors ( quetes ?) passés .

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