Posté(e) le 5 août 201014 a 21 niveaux c'est peu, il faudrait pousser a 25, ou 30. Afin de finaliser les builds, et prolonger l'intéret du Pex.
Posté(e) le 5 août 201014 a Perso, je pense que l'alting c'est la mort des mmorpg. Mais fallout est il un rpg? Je trouve domage que, tout comme dans le 1, 2 et tactics, le cac soit toujours un enfant pauvre. J'ai passé la soirée d'hier à discuter de la création de mon perso et ceux qui étaient avec moi en sont venus à la même conclusion : "fais toi deux perso"... Je trouve cela peu intéressant et à mon sens, la limite à un perso par compte obligerais au RP et surtout à faire un choix de type de perso et à s'y tenir. Il est vrai qu'un crafteur peu en arrivé à se faire ch..., mais c'est le lot de tous les perso à des moments différents. Je n'ai pour l'instant qu'un perso (hybride energie) et je sais qu'il n'est pas top, mais je l'ai fait pour m'amuser donc... Enfin, je me melle à une discussion qui est plus vieille que mon arrivée et je ne maitrise pas encore bien le jeu, cependant, je pense que l'alting (la multiplicité des persos si j'ai bien compris???) n'est pas une solution en soit. C'est ca qui ruine les gangs. Pour un oeil, les deux yeux, Pour une dent, toute la gueule!
Posté(e) le 5 août 201014 a Ce que j'ai du mal à comprendre, c'est que beaucoup citent "l'obligation" de se faire deux ou trois personnages pour avancer. Je ne comprends absolument pas ce raisonnement. N'est-on pas sur un jeu multijoueurs ? Ne fait-on pas partie d'un groupe, d'une communauté ? Pas besoin d'avoir chacun son crafteur... Je n'ai jamais fait qu'un seul personnage sur FOnline. Praise Abitbol, Praise HIM !
Posté(e) le 5 août 201014 a Zak, si seulement... Non, la modification du crafting et la course à l'armement imposée par les grosses teams PvP "oblige" plus ou moins à faire plusieurs crafteurs pour alimenter l'équipe, c'est malheureux mais c'est comme ça. Bon, je reviens vite fait sur ma suggestion, que seul Merlin a commenté, disant que cela baisserai l'intérêt de l'Intelligence. Je ne suis pas d'accord, car un joueur, s'il voulait monter un skill au delà de 200%, devrait le faire avant le level 21, et sa réussite dépendrait de son intelligence. Essaye de monter un seul skill avec 5 en intelligence, tu verras qu'arrivé au niveau 21, tu seras à peine rendu à 250 %... Et en ne montant que ce skill. Bien sûr, un joueur voulant optimiser son perso pourrait privilégier son skill d'arme jusqu'au niveau 21 et ensuite monter plusieurs autres skills utiles en combat jusqu'à 200 %, mais cela lui prendrait tellement longtemps... Par exemple : arrivé au niveau 21, il veut monter son throwing qui n'est que de 20%. Au bout de quelques niveaux, il ne pourra le faire que de 5 % par niveau, puis 2, puis 1... S'il veut vraiment faire un perso bon partout, ça lui prendra un temps trop long pour un joueur PvP qui fait 50 persos habituellement. Et en même temps, cela ne pénalisera pas le joueur lambda qui joue habituellement un seul perso et qui le fera évoluer tranquillement.
Posté(e) le 5 août 201014 a En y réfléchissant bien, Hecler, t'as pas tort. Si on vire le level cap, et qu'on impose une limite aux HP, les joueurs seront forcés de ne pas faire d'alt pour rester dans la course, au niveau du PvP notamment, et que le joueur qui sera au top niveau, aura vraiment mérité son titre, au fil des heures de jeu, et de la persévérance à jouer un même personnage. Après, que ça n'empêche pas de faire des alts, de toute façon, personne ne voudra prendre le temps d'en refaire. Ce qui est chiant (pardon) dans ce topic, c'est que les idées évoquées sont toutes plus perspicaces les unes que les autres, mais qu'au final, il faudra en garder qu'une. Un homme court toujours moins vite qu'une balle de fusil.
Posté(e) le 5 août 201014 a Ah... je n'avais pas compris cela, Heckler. Je pensais que seules les skills au dessus du cap fixé auraient ce "frein de progression". Ce qui me semblait logique, d'ailleurs. Là, on glisse vers le non-sens je trouve... L'écart croissant entre 2 niveaux me parait suffisant. Cela prendrait déjà au type ~6 niveaux (de 21 à 27 donc!) pour monter un skill tout neuf (base ~20%) à +100%. Pas mal, non ? Cela a déjà été dit. L'alting est profondement lié à la focalisation sur le combat. Tant qu'il n'y aura pas d'autre centre d'intérêt (exploration, collecte ressources plus fine, crafting "civil", etc...), on ne s'en sortira pas. --------- edit ------------ Le problem Brain, c'est qu'aucune des idées présentées n'est suffisantes (à mon avis) et qu'il faudrait arriver à les combiner en 1 solution globale. L'équilibrage de base des Fallout est calibré pour que LE joueur puisse être à haut niveau, un Demi-Dieu. Ce qui perd tout son sens dans un MMO(RPG). La seule option contre l'alting, c'est l'attachement/intérêt à son personnage. S'il n'était plus possible d'être un DD, il y aurait probablement moins de PowerBuild & d'alt. Le "pseudo cap" (prog linéaire jusqu'à limite + exponentielle au-delà) des HP et des skill va dans ce sens. Là, on tient déjà un joli bout de solution contre le DDisme. Du coup, 1 PowerBuild resterait vulnérable face à nombre suffisant de perso non-combattant. Mais pour l'alting lié au craft, il faut vraiment que les skill "civiles" aient d'autre intérêt que la logistique des combats. Une skill doit intervenir sur plusieurs aspects du jeu. Un autre point important, la vitesse de déplacement en WM. Les perk Pathfinder sont une Aberration, c'est ridicule. Ils permettent de se regrouper très facilement après un switch. Cela casse toute stratégie de controle de territoire au passage... "Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."
Posté(e) le 5 août 201014 a Ton expression de craft "civil" me laisse dubitatif. Non pas que ton idée soit idiote, bien au contraire, mais à l'heure actuelle, je ne vois pas où il y a la possibilité dans FO 2238 de faire des actions civiles... Enfin, je ne sais pas ce que tu entends réellement par ce terme. Un homme court toujours moins vite qu'une balle de fusil.
Posté(e) le 5 août 201014 a C'est justement là le probleme, Brain. Il y en a peu... (radio, rope, etc) Pourtant, l'univers Fallout offre bcp d'opportunité. Il faudrait développer l'aspect "Survivor" du 2238 pour cela. Un nouvel item doit correspondre à un nouveau besoin... donc code en perspective. Mais basiquement, en l'état, on pourrait imaginer le craft d'outlis améliorant le gathering sur certaines ressources par exemple. "Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."
Posté(e) le 5 août 201014 a Mais d'un point de vue rentabilité, faire des cordes etc, c'est pas assez limité comme activité? Pour continuer dans le craft civil, que proposerais tu? Personnellement, je pense qu'équiper les NPC d'une ville, les protéger contre des vagues d'ennemis (genre raiders etc), permettrait de donner une autre utilisation du craft (le pas que pour soit en quelques sortes), et forcerait au cours de ses travaux, à nouer le contact avec ses collèges, et donnerait tout compte fait, une part de but de jouer pour un joueur. Un homme court toujours moins vite qu'une balle de fusil.
Posté(e) le 5 août 201014 a C'est sûr, les NPC pourrait avoir plus de poids. C'est d'ailleurs prévu apparament. Pour qu'il y ait "Craft Civil", encore faudrait-il qu'il y ait "activité civile" ^^ Et celle qui me saute aux yeux ici, c'est la Survie. Mais cela nécessiterait des changements de fonds majeurs. "Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."
Posté(e) le 6 août 201014 a Ah... je n'avais pas compris cela, Heckler. Je pensais que seules les skills au dessus du cap fixé auraient ce "frein de progression". Ce qui me semblait logique, d'ailleurs. Là, on glisse vers le non-sens je trouve... Tu voudrais que tous les skills soient nerfés à 200 %, peu importe le niveau ?!!! Tu auras une levée de boucliers, si tu fais ça. Les joueurs PvP, qui représentent les 3/4 du serveurs, se barreront fissa. En fait, au delà du niveau 21, si le nombre de skill points attribuable descend progressivement à 5, et qu'en même temps le joueur ne peux pas cumuler les skill points non utilisés au niveau précédent, il ne pourra mathématiquement pas monter ses stats au dessus de 200 % (il faut 6 points). 200 % est une limite intéressante au point de vue des skills d'armes, car c'est trop faible pour un sniper Small Guns et Energy. Du coup, impossible de faire un Gros Bill bon avec toutes les armes (même au niveau du SPECIAL, le joueur ne pourrait pas faire un perso bon au sniper ET au minigun, à cause des prérequis en force notamment). Après, on peut aussi envisager de baisser encore cette limite à 150, en baissant le nombre de skill points attribuables. Et un niveau d'intelligence important te donnera l'avantage que ton nombre de skill points attribuables baissera moins vite que pour le perso PvP à 5-6 en Intelligence, puisque tu partiras de plus haut (à 10 en intelligence, tu as 25 skill points, alors qu'à 5, tu en as 15 ). Pour les HP, disons par exemeple qu'après le niveau 21, le perso ne gagne qu'un HP par niveau. Les grands malades de l'optimisation (j'en connais...) voudront à tout prix monter leur niveau pour avoir un avantage sur leur adversaires, mais cet avantage restera en fin de compte plutôt faible (un mec au niveau 21 avec 250 HP n'aura que 279 HP au niveau 50, par exemple). Ainsi, le joueur PvP peut continuer à faire son perso optimisé en montant son skill d'arme au dessus de 200 % avant le niveau 21, et est même presque obligé de le jouer en continue pour pouvoir monter suffisamment ses HP ou d'autres skills utiles par rapport à ses adversaires, qui feront sûrement de même. Et cela peut lui permettre de monter des skills utiles au crafting à un niveau correct et ainsi diversifier son expérience de jeu. Le joueur lambda, lui, aura plus de possibilités aussi, aura un perso plus complet, plus apte à se défendre, et pourra mieux le faire évoluer. Cela couplé à une façon un peu plus longue mais plus diversifiée de gagner de l'XP (plus de choix dans le bestiaire, plus de quêtes, basées sur la coopération...) pourrait encore plus prolonger l'expérience de jeu. On peut également envisager de mettre le level Cap à 50-60, si on craint d'avoir de gros écarts entre joueurs. Tout cela me semble être du bon sens, Amarok... Non ?
Posté(e) le 6 août 201014 a [...] Au bout de quelques niveaux, il ne pourra le faire que de 5 % par niveau, puis 2, puis 1... [...] Tout à fait Hecker, c'est bien ce que j'avais compris à la base. Ton post précédent (cité) qui m'avait induit en erreur. Mais on est bien d'accord ^^ "Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."
Posté(e) le 6 août 201014 a Tu voudrais que tous les skills soient nerfés à 200 %, peu importe le niveau ?!!! Tu auras une levée de boucliers, si tu fais ça. Les joueurs PvP, qui représentent les 3/4 du serveurs, se barreront fissa. là j'aurais tendance à dire: Et alors ? Bon, déjà c'est pas certain que 100% des fulls PVP se barrent comme tu le dis. Ensuite, pour 100 de ces joueurs, combien de joueurs plus orienté RPG sont partis/partiront après quelques heures à avoir servi de fourrage ? 150 ? 200 ? plus ? Donc au final le risque est qu'il y ait plus de joueurs, je n'ai rien contre bien sur mais ca relance la question: Que veulent les devs ? Comme je le disais plus tôt, il doit de toute façon y avoir une limite "humaine" aux skills. Comme un sprinter n'est pas sensé courir le 100m en 9.5 secondes pour des raisons physiologiques, atteindre des scores de 250% et + ne devrait pas être possible (du moins sans apports exterieurs tels que équipement/implant etc qui apporteraient aussi un malus ailleurs). 200% c'est bien, ca représente déjà le double de la norme. Sinon, il y a une façon radicale de decourager les alts. Aujourd'hui il ne faut que 4 ou 5h de jeu pour monter un alt à un metier niv3. Divisez le gain d'xp par 10 et il faudra 2 semaines pour le même resultat. Qui a envie de laisser tomber son perso juste pour avoir une copie qui l'alimentera en arme/munition/armure pendant tout ce temps ? Plus un perso est chronophage, moins on a envie ou le temps d'en faire un autre. Un scribe assis va moins loin qu'un mutant qui marche.
Posté(e) le 6 août 201014 a Je suis d'accord avec Philipos pour le coup des nerf, en plus Heckler c'est pas la mort de rien monter au dessus de 200%... Après on peut aussi les rééquilibrer pour que le Sneak à 300% devienne le nouveau Sneak à 200%, par exemple.
Posté(e) le 6 août 201014 a Si ton adversaire est limité comme toi, le combat reste équitable. donc aucune raison que le jeu soit moins intéressant au niveau PvP. EDIT: pour l'intel à propos du post d'Hecker: si on vire le lvl cap , en prenant skilled qui rajoute 5skill point par niveau, avec ton calcul on a: un mec avec 8 en intel se retrouve avec 577 skillpoint au lvl50 un perso avec 4 en intel en aura 520 la difference et si faible que personne dépenserait des points de SPECIAL dans son intelligence, pas moi en tout cas.
Posté(e) le 6 août 201014 a Plus ça va, plus je doute d'avoir compris quoique ce soit.... !!! :sosp: Il me semblait que Hecker proposait bien une limite à la progession standart pour toutes les skills, au-dela d'un seuil 150-200), remplacé par une exponentielle avec un plafond avant 300 ... :sosp::sosp::sosp: --------- edit après relecture des post concernés --------- Hecker ne proposait pas de plafond fixe, mais expliquait qu'il serait terriblement difficile d'atteindre 250. Et dans son 2nd post, approuve cette limite max à 200 (qui avait été proposée dans les 1er post sauf erreur). Mon cerveau s'y retrouve. J'espère que cela aura été utile à d'autre également ^^ "Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."
Posté(e) le 6 août 201014 a Aaarg..... Je vais reprendre : Un exemple d'un perso PvP sniper : - J'ai un perso avec 5 en Intelligence, avec Small Guns de taggé, et disons First Aid et Outdoorman. Avec ça, je gagne 15 skill points par niveau. Arrivé jusqu'au niveau 21, avec une progression normale, comme actuellement, j' ai réussi à monter mon skill d'arme à 240 %, ce qui me suffit pour faire du PvP (hein Jack ? ), et mes autres skills taggés à 60%. Au niveau 22, je ne gagne plus que, disons 13 skill points, puis au niveau 23, 9 points, au niveau 24, 7 points, et à partir du niveau 25, 5 points. Arrivé à ce niveau, peut importe quel skill je choisis de monter, je ne pourrai jamais le monter au delà de 200%, puisqu'il faudrait que je gagne 6 skill points par niveau pour ce faire. Et encore, si je choisis vraiment de monter un autre skill jusqu'à 200 %, la progression allant de 5 points par niveau, je serai obligé de faire des choix, et y passer du temps. Une sécurité contre le Grosbillisme. Bien sûr, pour que cela soit viable, Skilled ne devrait rien changer à cette formule. Certes, la descente vers les 5 points par niveau serait plus longue puisque partant de plus haut, mais elle aura le même résultat. D'un autre côté, un perso plus axé sur le crafting, qui n'a pas forcémment besoin de monter ses skills au delà de 200%, pourrait se diversifier, monter d'autres skills utiles comme First Aid, Doctor, Outdoorman... Devenir plus complet. Aïe, les gars, il faut savoir faire des concessions, entre Role Players et fans de PvP, sinon on ne s'en sortira jamais. Moi aussi, j'adore le côté Role Play de Fallout, j'aimerais en trouver plus dans FOnline, mais se couper d'une grande partie de la fan base n'est pas une bonne idée, étant donné que le nombre de joueurs sur le serveur a du mal à dépasser les 500. J'essaye de trouver une solution qui peut convenir au plus grand nombre, et qui ne demande pas de changement compliqué. Et le discours des devs a toujours été de faire de ce jeu un mode Faction, axé sur la coopération, sans pour autant prendre parti pour les joueurs PvP ou les Role Players. Le truc, c'est que Fallout permet de monter ses skills au delà des 100% et des 200%, c'est comme ça. En plus, dans les jeux de bases, la plupart du temps, pour avoir un skill d'arme correct, il fallait le monter à au moins 140-150%, si je me rappelle bien. A 100%, tu étais tout juste moyen, comme ici. Bien sûr, tout ça est ajustable, mais il ne faudrait pas trop s'éloigner des jeux d'origines, car la progression du perso faisait une grande partie de son intérêt. Je ne dis pas que c'est la mort de ne pouvoir monter ses skills au delà de 200%, ce que je propose permettrait de le limiter à un skill, sans pénaliser les joueurs, et éviterait de trop toucher à l'efficacité des skills. Pour ce qui est de la difficulté de progression, je suis d'accord, mais seulement quand il y aura plus de choix qu'actuellement, notamment au niveau du bestiaire et des quêtes.
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