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Débat sur le level cap / la gestion des alts.


Shangalar

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En fait non, le fabricant d'armures était putôt le forgeron, mais le terme exact est batteur d'armure. le truc c'est que le terme anglais devrait plutôt être armoUrer pour le differencier du synonyme du gunsmith.

Un scribe assis va moins loin qu'un mutant qui marche.

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Amarok a raison. En France en tout cas, je me prononce pas pour les belges! En tout cas en dehors de ces chicaneries de langage, je dirai que ça fera pas mal de chamboulement pour un résultat pas mal inutile. Fondamentalement ça va changer (un tout petit peu) nos powerbuild, pour qu'ils puissent utiliser leur arme ultime, les noobs vont galérer encore plus (ouais j'ai chopé/acheté une metal armor/arme lvl3! mais... elle me sert à rien...), et pour autant on aura toujours 3 alts par perso, car si on a un Big Gun avec le niveau 3 de la profession pour utiliser son avenger, il faudra quand même un crafteur d'armure et un crafteur médecin derrière son cul. D'ailleurs ils vont s'amuser les médecins: cool, on heale deux fois plus! Dommage qu'on se fasse massacrer avant qu'on ait le temps de soigner, et que la seule arme qu'on puisse utiliser c'est un magnum... Non, vraiment je ne vois pas vraiment d'apport positif à cette proposition.

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Qui a dit que tu pourrais porter ton armure... ou utiliser tes drogues... Qui a dit que l'idée ex^posée ici était a prendre tel quelle sans réflexion supplémentaire ou problème à résoudre... ^^

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Qui a dit que tu pourrais porter ton armure... ou utiliser tes drogues...


Bah oui, dans ce cas ça veut dire qu'on sera tous en pyj, sauf le crafteur d'armure qui aura une arme merdique/pas d'arme... Ça a l'air super cool...



Qui a dit que l'idée ex^posée ici était a prendre tel quelle sans réflexion supplémentaire ou problème à résoudre...

Même en la modifiant je vois pas ce que ça peut donner de si bien.
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LOL comment relancer un debat en deux lignes :D ! JE rappel le probleme. actuellement, si on veut être compétitifs en PvP, il faut se créer des crafteurs lvl7 à 10 pour équiper ses persos PVP avec 300¨% en skill et 29 en outdoor (c'est un exemple). donc en spécialisant encore plus le craft, on incite pas les joueurs a développer leur persos, juste leurs alt crafteurs seront prévu en conséquence. et je crois pas que ça change grand chose. mon idée (enfin, celle que je rapportais) était de faire en sorte que l'évolution du perso ne soit pas bloquée pour que, pour être utile en PvP, il faille se concentrer sur un seul perso. En faisant en sorte que celui qui monte plusieurs perso ne soit plus compétitif. le probleme de macrotage est facilement resolu dans Fonline parceque pour crafter il faut du stock de minerai, pour miner il faut attendre le countdown. pour se battre il faut faire des encounters, ou si on se bat avec un autre perso, le vaincu réapparait à l'autre bout de la carte. on est pas dans UO où on peut s'entrainer le magicresistance en se lançant des sorts sur soit-même. je voit pas tres bien comment macroter sur fonline, à part peut etre le minage si on met de coté le countdown qui limite déjà les ressources produites, il y a peu de chance que le type garde les ressources produites très longtemps vu le nombre de voleur, et sans doute serait il rapidement connu et reperré par tout les détrousseurs de la NCR. enfin, il suffit de ne pas faire monter de comp avec le minage, comme ça plus aucun problème. d'autre part, l'idée de Naerk est aussi une solution dans le sens ou on ne peut plus faire un perso uniquement PvP. donc le mec, il va pas monter un crafteur en plus pour ses armes, mais ça rend pas plus interessante la carriere de docteur ou d'armuriers (ceux qui font les armures :) ) ha, si ! seuls les armuriers pourront porter des armures et seuls les docs peuvent prendre des drogues (!!??!?) je pense que limiter à "je peux utiliser seulement si peux crafter", est un peu trop rapide. des prerequis en science pour uiliser les armes ça semble pas mal (obligé de monter science pour fair un bon PvP) j'irais plus loin: on supprime simplement les metiers doc et armuriers (honnetement c'est fait pour des alts, qui fait un PvP armurier ?)) et on fout des prerequis en doc pour utiliser les dorgues et des prerequis en reparations pour utiliser les armures. et là , à mon avis, on verra des PvP qui montent doc et repair. et il y a un veritable choix entre, se droguer au jet , utiliser la meileur armure ou la meilleur armes. sachant que si on veux tout avoir en meme temps, on se disperse trop au niveau des skillpoints.

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Pourquoi voudrais tu qu'un toubib sache se servir d'un magnum mais pas d'un .223 ? la façon de s'en servir est la même.


On peut se dire que l'emploi d'un .223 demande beaucoup plus de soin qu'un "simple" magnum. Et puis bon, actuellement, t'as aussi beau savoir te servir d'un .223, tu prends un magneto-pistol, t'as des chances merdique de toucher avec, alors qu'il suffit de viser et d'appuyer sur une gachette :P.

A part ça, tu soulèves en effet LA limite technique importante de cette idée. :) Ce demande de reclasser les armes/armures. En fait, le pistolet 223 est rarement utilisé en PVP aujourd'hui (pour ne pas dire jamais) alors qu'il est considéré comme level 3 dans le système actuel. Quand je parlais de level 3, je pensais plutôt au Sniper voire au Gauss pistol/rifle.

Plus globalement, ça demande à remettre totalement à plat le système actuel de profession et de la formule du to-hit, bref, du gros boulot en perspective, ce qui n'est pas forcement du gout des devs, surtout pour un résultat de la résolution de l'alting (et d'autres exploits non attendus) plus qu'hypothétique. :smile:


EDIT avec les réponses :P :

Fondamentalement ça va changer (un tout petit peu) nos powerbuild, pour qu'ils puissent utiliser leur arme ultime [...] et pour autant on aura toujours 3 alts par perso, car si on a un Big Gun avec le niveau 3 de la profession pour utiliser son avenger, il faudra quand même un crafteur d'armure et un crafteur médecin derrière son cul.


Rah, relisez l'idée de base :P.
Si t'as pas la spécialisation adéquate pour ton armure, t'auras beau porter ta PA avec ton bozar, ta PA subiras des malus de DT/DR car tu sais pas t'en servir correctement. Le medecin, rien ne l'empèche de prendre des spécialisations en armure/armes qui vont avec. Disons que la spécialisation permet aux guerriers d'accéder aux meilleurs armes/armures du jeu, sans pour autant être capable d'être chirurgien/healer comme maintenant. Dans l'idée de base, j'avais proposé 6 points de spécialisation (au lieu de 4 aujourd'hui).

Dans tous les cas, quoiqu'il arrive, il y aura des powerbuilds. Mais ça demandera du temps pour savoir qui du DKS+PA ou du Gauss+CA est le plus efficace ;).

, les noobs vont galérer encore plus (ouais j'ai chopé/acheté une metal armor/arme lvl3! mais... elle me sert à rien...),

Bah, un nouveau joueur n'a pas à savoir utiliser une PA/Bozar au level 1. Ca donnera une progression au jeu. Au level max, tu pourras utiliser les meilleurs items de ta spécialisation, et pas les autres.
Posté(e)

Dans l'idée de base, j'avais proposé 6 points de spécialisation (au lieu de 4 aujourd'hui).

Dans tous les cas, quoiqu'il arrive, il y aura des powerbuilds. Mais ça demandera du temps pour savoir qui du DKS+PA ou du Gauss+CA est le plus efficace .





et il y a un veritable choix entre, se droguer au jet , utiliser la meileur armure ou la meilleur armes. sachant que si on veux tout avoir en meme temps, on se disperse trop au niveau des skillpoints.




on se rejoint non?
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Purement personnel & HS :
Une chose qui me dérange bcp dans ton idée Naerk,
c'est qu'on aboutirait pour le coup à de "réelles classes" de personnage.
Ce qui va à l'inverse de ma vision de Fallout.
Certe... je pourrai en dire autant de bien des choses dans FOnline. ^^

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Désolé pour les dev, mais va falloir mettre les mains dans la boue pour résoudre/grandement diminuer le problème de l'alting.

Le post de départ précisait : "Solution simple & pas chère"
Seraient-ils intéressés par une proposition plus en profondeur ?

"Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."

Posté(e)

Au sujet de l'utilisation des armes... A mon avis utiliser par exemple un plasma rifle c'est bien plus dur que de viser et tirer. Déjà, il faut savoir viser - c'est là que la skill est importante. Ensuite, y a pas de manuel d'utilisation. L'arme, il faut l'entretenir, savoir en prendre soin, l'utiliser, savoir où et comment foutre les munitions, et lesquelles. D'où l'idée - je suppose - de rendre le repair indispensable ou la science, tout ça. Effectivement, ça supprime les classes de personnages - et, grosso modo, les alts. Tu feras un alt si tu veux utiliser une autre classe d'arme, mais ça honnêtement même durant l'OBT2 on le faisait et fondamentalement ce n'est pas un problème. Le "problème" de l'idée de NaerK, c'est qu'elle supprime les spécialisations. Pourtant, dans pas mal de jeux un même personnage peut crafter des objets de haut niveau ET être efficace en PvP. Pourquoi pas dans FOnline ? D'une part, à cause des perks, et je ne crois pas que ce point ait eu l'attention qu'il méritait. Entre perks inutiles et les must-have qui ne servent qu'aux combattants (pré-requis très élevés niveau skill et SPECIAL), c'est là que le fossé se creuse entre crafteurs et combattants. Que faire ? Deux solutions. - Enlever les perks "must-have" genre BRoF, Better Crits, More Crits, Toughness, Sharpshooter et tout. - Enlever les pré-requis élevés de ces perks, et/ou donner plus de perks à un personnage au cours de sa vie. Crazy : Enlever le level cap ne résoudra rien, car les joueurs fixeront un level cap d'eux même, genre aux environs du level 60. Arrivés dans ces eaux là, ils feront un nouveau perso, etc, etc.

Posté(e)

Aller au level 60 prend quand même vachement plus de temps qu'au 21, et on y gagnera suffisament de skill point/perks pour diversifier son perso et l'utiliser en main (je suis big gun, je met 160 en énergie et me voilà ready pour tirer au turbo plasma a 2AP! Je peux mettre 100 en repair sans mal et devenir crafteur sans pénaliser ma puissance en PvP!) Au final il y aura toujours quelques alts pour changer totalement de perso, mais ce sera bien moins répandu et/ou problématique.

Posté(e)

On est d'accord sur un point - quand tu parles de tirer pour 2 AP - c'est à dire que les powerbuilds sont trop puissants. Et bien que mon opinion à ce sujet soit très impopulaire, je pense que des persos optimisés moins puissants rendraient déjà un grand service au jeu.

Posté(e)

Bien sûr que c'est problèmatique. Persos puissants : - Persos ultra-spécialisés en combat pour etre encore plus puissants = Creuse le fossé avec les non-combattants. - Batailles qui durent pas longtemps. - Avantage du nombre, escalade comme on en connait maintenant. En fait tu vois le problème c'est que sur FOnline on a deux classes en gros, crafteur et combattant. Honnêtement, tu dois n'avoir qu'un seul perso, tu fais lequel ? Combattant, bien sûr. Le problème des alts et de FOnline vient juste d'un problème d'équilibrage entre ces deux classes, à mon avis.

Posté(e)

Si vous voulez une proposition encore plus dingue : rendre impossible l'utilisation de matos high level (CA, snipe, XL70e, pistolet 223., fusil plasma et miniguns en tout genre (qui parait être du matos difficilement craftable avec deux trois caillasses et un bidet trouvé dans une rue déserte...)), et ne le rendre accessible qu'à partir d'events. Ca pénaliserait pas grand monde, étant donné que les gars qui font généralement du PvP se baladent souvent en metal armor, et des armes facilement remplaçables, de peur de perdre du matos important. Les armes et armures HL pourraient se trouver dans des events du genre : on vous recrute dans une armée régulière pour aller attaquer une base de mutant, etc, pour prendre le contrôle d'une ville (toujours par faction), et où des tonnes de gusses moins bien équipés certes, mais nombreux, vous tombent sur la gueule pour vous en empêcher. Au moins, dans ce cas de figure, les équipements atteignables par les joueurs en temps normal seraient de qualité moyenne, mais au moins, ça serait plus l'invasion des alts (en supprimant le rang 3 d'une profession, le binôme le plus basique peut avoir sa place : un SG2 doublé d'un armourer2 se baladant avec un BG2 avec également medic2). Et tout le monde est content. Les pierres sont gratuites, mais évitez le visage et ce qui se situe sous la ceinture, merci.

Un homme court toujours moins vite qu'une balle de fusil.

Posté(e)

D'une part, à cause des perks, et je ne crois pas que ce point ait eu l'attention qu'il méritait. Entre perks inutiles et les must-have qui ne servent qu'aux combattants (pré-requis très élevés niveau skill et SPECIAL), c'est là que le fossé se creuse entre crafteurs et combattants. Que faire ? Deux solutions.
- Enlever les perks "must-have" genre BRoF, Better Crits, More Crits, Toughness, Sharpshooter et tout.
- Enlever les pré-requis élevés de ces perks, et/ou donner plus de perks à un personnage au cours de sa vie.



je vois pas ce que ça change...

il est toujours interessant, meme sans perks, de créer un perso au SPECIAL/skills optimisé pour le PvP et de faire des crafteurs à coté.

l'idée de naerk c'est pas de supprimer les classes, selon moi, c'est plutôt de passer d'un système à deux classes combat/crafteurs qui marche pas à un systeme où la spécialisation se fait sur l'arme utilisée cad energy/BG/SG/lancée....

et où tout le monde serais crafteur.

je replace un coup la suggestion de virer les metiers docteur et armurier, mettre de requis en doc/repair pour utiliser les drogues/armures. vous en pensez quoi ?
avec des prerequis en science pour utiliser les armes comme dit plus haut, on arriverai au resultat que recherche Izual cad PvP moins "puissants".

et à mon avis des possibilités de build plus variées.

(je me barre du boulot, on continu sur mumble?, au fait, c'est moi leham )
Posté(e)
*se met en croix devant Braincleave face à la foule... et plasmodie : "Le Seigneur est mon Berger..." *

Je pense également que le plus gros problème est la prolifération du matériel.

------------------------

Izual n'a pas dit "PVP moins puissant",
mais écart entre combattant/civil trop important.
Nuance de taille.

Il est normal qu'un combattant soit "plus fort".
Le problème se situe sur "la chance",
le crafteur n'en a aucune face à lui même en surnombre.

Par exemple :
Si les armes avaient des DMG fixes, ça rendrait les balles des crafteurs aussi létales que celles des combattants... elles toucheraient juste moins souvent.

"Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."

Posté(e)

il est toujours interessant, meme sans perks, de créer un perso au SPECIAL/skills optimisé pour le PvP et de faire des crafteurs à coté.


En faite si, ça change tout.

Prend un personnage qui fait du tir visée, avec les perks critiques, tu ne doit pas être loin d'être capable de tuer seul une patrouille de l'enclave, sans... attention, ça fait mal.

Prend un personnage qui rafale a l'avanger, soit 40 munition par tir, à +2 (ou +4) de dégâts par munition... pas bon a prendre ?

A savoir qu'un bon perso fait en moyenne plus de 100 point de dégâts... entre 2 ou 3 rafales avec ta barre d'AP, tu tue un joueur ou non (je compte plus de 200 points de vie par joueur).


Tout ces paramètres là se détermine non pas sur le SPECIAL, mais sur les perks (même si les perk on des prérequis sur le SPECIAL).


En fait tu vois le problème c'est que sur FOnline on a deux classes en gros, crafteur et combattant. Honnêtement, tu dois n'avoir qu'un seul perso, tu fais lequel ? Combattant, bien sûr. Le problème des alts et de FOnline vient juste d'un problème d'équilibrage entre ces deux classes, à mon avis.


Tout a fait d'accord.

Je met juste un bémols sur ce qui a été dit jusqu'à maintenant. Le problème et la différence Crafteur/Combattant... et le fait que 90% du contenu du jeu tourne autour du combat.

Jusqu'ici nous discutons du problème en le prenant du coté combattant... l'autre approche est aussi possible: quoi ajouter au crafteur pour les rendre utile, voir indispensable en combat.


Aller au level 60 prend quand même vachement plus de temps qu'au 21, et on y gagnera suffisament de skill point/perks pour diversifier son perso et l'utiliser en main (je suis big gun, je met 160 en énergie et me voilà ready pour tirer au turbo plasma a 2AP! Je peux mettre 100 en repair sans mal et devenir crafteur sans pénaliser ma puissance en PvP!)


Avec 60 level, je fait un combattant, avec un skill d'arme, FA et Doc. Puis je monte Outdoors, puis sneak, puis un second skill d'arme, puis un troisième...
Mais jamais je ne lui donnerais quoi que ce soit pour qu'il craft ! Pourquoi gâcher quoi que ce soit quand un alt niveau 7 peu faire aussi bien si ce n'est mieux.

Et non, le crafteur ne sera jamais guerrier, il lui manquera toujours un truc que le combattant aura (sneak, outdoors, second skill d'arme).

- The Orphans -
- Tim & Tom & Ted Lawyer Agency -

Posté(e)

Au moins, dans ce cas de figure, les équipements atteignables par les joueurs en temps normal seraient de qualité moyenne, mais au moins, ça serait plus l'invasion des alts (en supprimant le rang 3 d'une profession, le binôme le plus basique peut avoir sa place : un SG2 doublé d'un armourer2 se baladant avec un BG2 avec également medic2).


Heu c'est quoi les alts...???

Si vous voulez une proposition encore plus dingue : rendre impossible l'utilisation de matos high level (CA, snipe, XL70e, pistolet 223., fusil plasma et miniguns en tout genre (qui parait être du matos difficilement craftable avec deux trois caillasses et un bidet trouvé dans une rue déserte...)), et ne le rendre accessible qu'à partir d'events.
Ca pénaliserait pas grand monde, étant donné que les gars qui font généralement du PvP se baladent souvent en metal armor, et des armes facilement remplaçables, de peur de perdre du matos important.


J'aime bien l'idée de rendre les events, et donc le rp, plus important...


Par contre, mais cette idée est celle d'un noob qui ne maitrise pas le jeu, donc peut être idiote et parfaitement farfelue..., je trouve que la limite à un perso par compte me parait intéresante et surtout si le craft devient quasi impossible pour les combatants (à part des armes et mun de très faible qualité). Cela ferait des crafteurs des incontournables, mais vue la difficulté à vivre dans ce monde de brute, aucun crafteur ne pourrait vivre sans engager des "gardes du coprs"/"mercenaires".....
De plus, le médecin deviendrait une profession à part entière si les crafts deviennent dépendant de first aid, mais aussi de doctor, avec un mini en int important et une maitrise de la science minimum.... ainsi dur de faire un medecin avec 200 en armes, sauf un charcudoc de terrain, qui ne craft rien, soigne uniquement les bléssés sur le champ de bataille et doit donc maitriser les armes à feu...

Perso, je trouve cela assez séduisant, car du coup, le jeu en solo deviendrait très dur, pour ne pas dire impossible et chacun y aurait sa place...

Mais je le répète, je suis noob et ce que je dis est peut être impossible, dans ce cas, je présente mes excuses.....

Pour un oeil, les deux yeux,

Pour une dent, toute la gueule!

Posté(e)

Rien d'idiot ici, Illendrick. Mais cela a déjà été débattu dans les (longues, j'en conviens) pages précédentes.

"Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."

Posté(e)

En faite si, ça change tout.

Prend un personnage qui fait du tir visée, avec les perks critiques, tu ne doit pas être loin d'être capable de tuer seul une patrouille de l'enclave, sans... attention, ça fait mal.

Prend un personnage qui rafale a l'avanger, soit 40 munition par tir, à +2 (ou +4) de dégâts par munition... pas bon a prendre ?

A savoir qu'un bon perso fait en moyenne plus de 100 point de dégâts... entre 2 ou 3 rafales avec ta barre d'AP, tu tue un joueur ou non (je compte plus de 200 points de vie par joueur).


Tout ces paramètres là se détermine non pas sur le SPECIAL, mais sur les perks (même si les perk on des prérequis sur le SPECIAL).


je sais bien que les perks sont efficace, je dit juste que même sans cette efficacité, il vaut mieux mettre ses skillpoint dans un skill d'arme et créer un alt pour crafter.

si on vire les perks ça t'inciterait à pas faire d'alt toi ?????

perso si on vire les BROF et compagnie, j'aurais encore plus tendance à me concentrer sur mes skill d'armement et faire des alts , même si la différence crafteur/PvP est plus ténue, le principe reste exactement le meme.

enfin, c'est mon opinion


Jusqu'ici nous discutons du problème en le prenant du coté combattant... l'autre approche est aussi possible: quoi ajouter au crafteur pour les rendre utile, voir indispensable en combat.


là tu mets le doigt sur le problème.



Si tu cherche l'intérêt des crafteurs au combat, alors autant oublier le craft et faire plutôt des classes de combattant, non? (infirmier, sapeur, espion, ...)
Posté(e)

arf.. meaculpa, ondit la même chose ^^

Si tu cherche l'intérêt des crafteurs au combat, alors autant oublier le craft et faire plutôt des classes de combattant, non? (infirmier, sapeur, espion, ...)

oui, c'est dans l'idée ^^

Sans forcement oublier le craft.

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Posté(e)

On revient au même problème, quel pourrait être l'intérêt de la Science/Repair au combat ? Traps encore, on peut vaguement trouver un intérêt, mais bon...

Posté(e)

Une vision "par classes" favorise les alts à mon avis. Cela dit, elle n'en est pas la cause. La beta de MortalOnline, en est un bel exemple. Pas de level, progression libre, skill cap + stock de skill points... Possibilité descendre des skills apprises pour réaffecter les points obtenus à d'autre... Bref, sur le papier, tout ce qu'il faut pour se concentrer sur un unique personnage. Et pourtant, un alting poussé également à l'extrème (3 char par compte user). Pour sortir les joueurs de cela, il faut des mécaniques solidement pensées derrière. Les méthodes D peuvent être dangereuses.

"Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."

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