Kinkin Posté(e) le 3 juillet 2010 Posté(e) le 3 juillet 2010 Pour rebondir sur ce que tu dis, il est vrai - et les devs l'ont confirmé - qu'à ce jour la seule solution à l'alting c'est abolir le level cap. Cependant le level cap avait lui aussi des problèmes (Bamnhp anyone ?). Ce qu'il faut c'est un level cap aboli mais nerfé. C'est à dire, par exemple, qu'à partir du level 30 on ne gagne plus que maximum 2 hp par niveau, tu vois. Le gros problème de l'absence de level cap c'est les mecs qui ont 600-800hp, et on est tous d'accord pour dire que c'est naze. Après, avec un level cap nerfé, il faudrait tout de même un anti-fast-relog très fort, sinon les mecs connectent leurs HL les uns après les autres, etc. Ou pas de level cap mais un gain de Hp très bas tout au long du jeu, genre tu divises la formule de base par 2 ainsi que les lifegiver à +2 au lieu de +4. Pour empecher le alting => il suffit de porter à 30 minutes le relog de perso, ça dissuadera les gens, pour les gens qui fastent relog les Gms continueront la chasse et les ban. On peut débattre de ces solutions autant qu'on veut, y'a qu'en testant le systeme qu'on pourra en faire un bilan. Je pense que Cvet change le level cap régulièrement de TLA pour cette raison. Edit : pour les perks fatales genre sniper, c'est pareil, tu fais chance/2 ce qui fait que c'est plus aussi fatale qu'avant et qu'il faut jouer sur d'autre perk pour un perso full critique (comme les magouille actuelle). Faudrait que ce genre de test soit proposé sur le serveur test, sur un week end tout le serait fixer, et je pense que de rajouter un "/2" dans les formules doit pas être si casse bonbons. FOnline: Ashes of PhoenixNo Fate No Fear
Kroktil Posté(e) le 3 juillet 2010 Posté(e) le 3 juillet 2010 Ou pas de level cap mais un gain de Hp très bas tout au long du jeu, genre tu divises la formule de base par 2 ainsi que les lifegiver à +2 au lieu de +4. Pour empecher le alting => il suffit de porter à 30 minutes le relog de perso, ça dissuadera les gens, pour les gens qui fastent relog les Gms continueront la chasse et les ban. On peut débattre de ces solutions autant qu'on veut, y'a qu'en testant le systeme qu'on pourra en faire un bilan. Je pense que Cvet change le level cap régulièrement de TLA pour cette raison. Edit : pour les perks fatales genre sniper, c'est pareil, tu fais chance/2 ce qui fait que c'est plus aussi fatale qu'avant et qu'il faut jouer sur d'autre perk pour un perso full critique (comme les magouille actuelle). Faudrait que ce genre de test soit proposé sur le serveur test, sur un week end tout le serait fixer, et je pense que de rajouter un "/2" dans les formules doit pas être si casse bonbons. Que dire...+1. Et aussi que je me taille une semaine en vacances, vous me verrez plus d'ici dimanche prochain. Dégagez...J'ai mal au bout des mains.http://www.youtube.com/watch?v=eXo97MyK9p0&feature=related
rynn Posté(e) le 4 juillet 2010 Posté(e) le 4 juillet 2010 Pour rebondir sur ce que tu dis, il est vrai - et les devs l'ont confirmé - qu'à ce jour la seule solution à l'alting c'est abolir le level cap. Dommage... car oui, du moment ou mes crafteurs sont incapable, de par les mécanisme du jeu, de servir à quelques chose en combat oui, j'aurais des alts. Repousser ou supprimer le level cap dans le but de pousser les joueurs à ne pas utiliser d'alt... c'est un peu comme faire en sorte que tout les joueur deviennent des crafteurs... non ? Je vous ai déjà dit que vous devriez écouter un peu plus Naerk... Tant que les personnages taillé pour le PVP ne seront pas viable seul, sans crafteurs et tant que les crafteurs ne seront pas viable en combat, il y aura toujours des alts. Car au final, la finalité de fonline, qu'on le veuille ou non, est le combat. Actuellement le jeu est divisé en deux partie... donc on a tous deux type de perso. Pour les villes sécurisées, les gardes... je ne suis pas certain que l'on puisse comparer avec TLA. Le peu que j'y ai jouer m'a montrer un chose: le système de combat n'est pas aussi orienté action sur TLA que sur 2238.Pas de course lorsque l'on est en combat.Un trentaine de seconde avant de sortir du mode combat... et donc pouvoir quitter une zone. Rien que ça encourage TRES fortement les gens à rester dans les villes non sécurisé. ça n'arrêtera pas un raid en bonne et du forme, et heureusement, mais rien qu'avec ça, l'attaquant comme le défenseur se trouve pris dans une sorte de piége... au lieu que seul le défenseur le soit avec le système de 2238. Si on avait eut rien que ça au temps des Orphans à Den... ou même le mode négociation... :grin: - The Orphans -- Tim & Tom & Ted Lawyer Agency -
Shangalar Posté(e) le 20 juillet 2010 Auteur Posté(e) le 20 juillet 2010 Les mecs, il nous faudrait relancer ce débat et faire une traduction d'une version commune de notre avis. On nous reproche de ne pas émettre grand chose comme suggestion, c'est le moment de se lancer et surtout de se foutre de l'avis borné de quelques polacks. http://fonline-aop.net/
LeMark Posté(e) le 20 juillet 2010 Posté(e) le 20 juillet 2010 Solution 1 : Enlever le lvl caps Solution 2 : Donner du lot sur tout ce qu'on bute et donner aux marchands NPC du stock de haut niveau. En gros donner la possibilité de jouer un pure guerrier. Pas de solution pour le pure crafteur, mais qui veut faire cela Solution 3 : Chercher indéfiniment une solution miracle tiré de l'utopie et relancer le topic à chaque 2 semaines. Tabarnak ! EN AVANT LES BOYZ !The Tim & Tom & Ted Lawyers Agency and The Wasteland Wildlife Protectors
Shangalar Posté(e) le 20 juillet 2010 Auteur Posté(e) le 20 juillet 2010 Et si on partait sur la première hypothèse, quelles seraient les modalités ? Parce que retirer le lvl cap, ce serait un peu trop vite torché ! http://fonline-aop.net/
LeMark Posté(e) le 20 juillet 2010 Posté(e) le 20 juillet 2010 Ou pas de level cap mais un gain de Hp très bas tout au long du jeu, genre tu divises la formule de base par 2 ainsi que les lifegiver à +2 au lieu de +4. Pour empecher le alting => il suffit de porter à 30 minutes le relog de perso, ça dissuadera les gens, pour les gens qui fastent relog les Gms continueront la chasse et les ban. On peut débattre de ces solutions autant qu'on veut, y'a qu'en testant le systeme qu'on pourra en faire un bilan. Je pense que Cvet change le level cap régulièrement de TLA pour cette raison. Edit : pour les perks fatales genre sniper, c'est pareil, tu fais chance/2 ce qui fait que c'est plus aussi fatale qu'avant et qu'il faut jouer sur d'autre perk pour un perso full critique (comme les magouille actuelle). Faudrait que ce genre de test soit proposé sur le serveur test, sur un week end tout le serait fixer, et je pense que de rajouter un "/2" dans les formules doit pas être si casse bonbons. C déja une bonne base. J'ajouterais qu'il faudrait faire en sorte, comme sur TLA session1 de l'OBT3, qu'un niveau 1 puisse tuer d'un coup un lvl 100 question de ne pas rendre invicible le gros PG. En gros un gros travail de balancement des perks / bonus de lvl up (hp, skill points). Tabarnak ! EN AVANT LES BOYZ !The Tim & Tom & Ted Lawyers Agency and The Wasteland Wildlife Protectors
Invité Naerk Posté(e) le 20 juillet 2010 Posté(e) le 20 juillet 2010 C'est clair que ce système marcherait dans la période post-wipe, les persos crafteurs/guerriers sont les plus importants (comme lors du dernier wipe, on a pas crée de suite les perso pur PVP). Mais à terme, on se retrouvera toujours avec des powerbuilds guerriers d'un coté...et les crafteurs de l'autre (même si on baisse les HP, les SP, nerf des perks, etc...=> les powerbuilds changeront mais seront toujours des powerbluids). Virer le level cap ne résoudra donc pas le problème des alts crafteurs. On me met un level 50, je fabrique un power build avec INT = 1 en maximisant les points en SPECIAL. Je tag Big-gun/FA/Docteur.... et je me crée un alt crafteur qui le fournit en munitions/armes/armures....comme aujourd'hui (sauf que le pexage du perso prendra sensiblement plus de temps qu'aujourd'hui, mais y'aura toujours des fous pour pexer à mort). (UP ninja ) J'avais déjà proposé dans ce topic un début de concept pour mêler le craft/PVP qui rendrait inutile les crafteurs fournissant un full PVP. Pour résumer, on ne peut utiliser une arme/armure que si on a la spécialisation adéquate (sinon, malus).
Shangalar Posté(e) le 20 juillet 2010 Auteur Posté(e) le 20 juillet 2010 (petit message pour dire que je ne suis plus ce débat par manque de temps, mais que je vous invite à le continuer entre vous, à établir un rapport final en anglais qui sera posté) http://fonline-aop.net/
Invité Posté(e) le 20 juillet 2010 Posté(e) le 20 juillet 2010 Naerk n'a pas tort, j'aime bien l'idée des armures. C'est vrai qu'on imagine bien qu'une Leather Jacket nécessite de l'Outdoorsman (elle est composée de peaux), une Metal Armor du repair, une PA/APA de la science, etc. (Peut-être la CA = de l'Unarmed, dans le sens où il faut être musclé ?...).
Veliocasse Posté(e) le 20 juillet 2010 Posté(e) le 20 juillet 2010 Juste rebondir sur un aspect concernant la possibilité pour un lvl 1 de one shot un gros bill dans une éventualité de retrait du lvl cap : cela nécessiterait un réajustement des criticals des mobs ou ça deviendra vite injouable de faire du px en outdoor
Berko Posté(e) le 21 juillet 2010 Posté(e) le 21 juillet 2010 Les modalités pour retirer le level caps c'est juste de l'équilibrage afin de freiner l'évolution sans l'arrêter brusquement au level 21. (Réduction des points de vie par niveau; augmentation du nombre de niveau pour avoir un perk; baisse des gains de skills; mise en place d'un niveau requis pour chaque nouvelle profession; augmentation de l'xp à gagner pour level up à un certain niveau histoire de ne jamais atteindre le level cap en moins de 3 ans .. ; ...) A un niveau 50 on n'aurait donc pas énormément plus de points de vie, quelques perks en plus, des spécialités pour crafter ce dont on a besoin(ou pas). A ce niveau on peut se balader seul dans le désert .. ca pourrait être cool aussi des pnj lvl50 se balladant seul dans le désert. Le risque de creuser l'écart doit être réduit. En ne limitant pas le nombre de profession mais en nécessitant un seuil de niveau à chaque nouvelle profession ca réduirait les alt complémentaire (plus de crafteur level 4-6 comme usine à craft). Avec des seuils du genre tous les 5 niveaux il faudrait être niveau 15 pour commencer une CA en étant armurier. L'intérêt de faire des crafteurs pur devient limité sachant qu'ils ne seront guère mieux intéressant qu'un personnage lambda. Pour les perso dit powerbuild ils resteront possible mais on peut donner beaucoup d'intérêt aux special/skills qu'ils n'utilisent pas afin de leur rendre la vie plus dur que les autres. Les gens sont cruels, avec 1 de Charisme la réaction des personnes est imprévisible et on risque de se prendre des caillassent en ville voir de ne pas être traiter comme humains dans certaines (pas de protection, les npc tir à vue en rencontre ou dans les villes, le karma baisse si contre-attaque .. et plus rapidement avec une remonté lente par rapport à un beau gosse qui se fait pardonner) plus de difficulté pour un groupe de moche en town control, le peu de science augmente la dégradation des objets technologique et augmente le taux d'echec critique, le peu de réparation par rapport au skills d'armes augmente la dégradation. Le peu d'outdoorsman donne des évènement négatif dans les voyages (Vous ne trouvez pas suffisamment d'eau *-10hp*, Vous vous blessez dans un chemin escarpé *-12hp*, Vous tombez dans une crevasse *vous perdez une partie de votre inventaire* .. etc) .Un système de bandage à la fallout tactics inciterait aussi des talent minimum en firstaid/doc surtout pour un combattant. Etc etc.. Faire un full pvp level 100 restera possible mais pas sur qu'il soit finalement aussi intéressant qu'un perso très orienté pvp mais avec un minimum de qualité ailleurs. Après faut bien équilibrer .. si c'est trop dur on sera tous level 25 au lieu de 21 .. si c'est trop souple on sera tous level 200. Faut régler pour que ca soit plus dur qu'en temps normal mais intéressant tout de même et que le serveur ait une moyenne de level autour de 30-40 après plusieurs mois avec un bonne partie d'acharnés dans les level 60-90. Ca ferait un serveur assez bien réparti. Ca reste une solution simple demandant un équilibrage juste et profond (oh oui profond!). Pour les idées originales ca risque de chambouler le gameplay en le déséquilibrant, est-ce qu'ils sont prêt à accepter des idées comme ca leur jeu? ~~~~
Merlun Posté(e) le 23 juillet 2010 Posté(e) le 23 juillet 2010 salut à tous, je débarque un peu par ici je suis un grand fan des fallout et j'ai foncé droit ici quand j'ai appris que des types avait fait un fallout online (mon rêve d'adolescent). mon premier sentiment: ce jeu est dur pour les débutants (un gros bon point) ce jeu est pire que naze niveau RP, c'est juste impossible (un gros mauvais point) mais surtout le plus mauvais point: on ne peut pas jouer ce jeu sans tricher !!! parce qu'il y a les alts qui permettent à tous le monde de se créer des persos optimisés, en fait plusieurs persos en 1 seul. Ce qui détruit le principe fondamental du RPG. La construction du personnage. la lassitude qui a l'air de prendre les joueurs est asses simple à comprendre de fait, il n'y a que peu de perso possible à créer et la plupart du temps ce sont des perso qui serait injouable normalement. S'en écarter, c'est faire un perso non viable dans FO2238. et celui qui tenterai de jouer avec un seul perso (joueur normal quoi) est condamné a être un sous homme. vu que tout le monde a ses crafteurs et son perso PVP (vois plusieurs PVP pour chaque armement), l'idée même de spécialisation est un leurre. Personne ne peu faire un vrai crafteur, cad. un gars que les bourrins protègent tellement il est important. tout simplement parceque tout le monde peu se faire 3 maitres crafteurs sous la main pour son usage personnel. le vrai point est d'empêcher les alts et pour cela impossible de limiter le nombre de persos par joueur. Mettez toutes les validations par email tout ce que vous voulez, les tricheurs tricherons. ils le font avec les passeports... le seul moyen de sauver l'affaire, c'est de faire en sorte qu'on ne puisse pas monter un bon crafteur en parrallele d'un bon PvP. cad obliger les joueurs à faire un seul perso. cad faire un RPG la lutte contre les powerXP est difficile mais pas impossible, pour cela une des choses que j'ai lu ici qui serait efficace à mon avis: bloquer les skill à 150% pour l'augmentation par lvlup. (remonter la limite de lvl n'est pas la solution et serais contreproductif avec cette mesure puisqu'on pourrais atteindre 150 dans plus de comp, mais pourquoi pas 24 pour avoir un nombre de perks entier des "skilled" .) pour monter ensuite, des quêtes accessibles seulement pour ceux qui ont 150 dans la compétence. du style, tuer 10 types à l'arme legère pour augmenter SG de 1% ensuite il faudra tuer 20 types pour ré-augmenter de 1% ensuite il faudra tuer 40 types toujours avec un gun leger etc... dans cet exemple il faut avoir tué 10239 gars pour arriver +10% et il faut avoir tué en tout 11.258.999.068.426.230 types pour arriver à +50% , même les fous furieux ne peuvent pas lutter contre l'exponentielle... vous voulez le chiffre pour arriver à +100% ? 10*[(2^100)-1] si votre calculette a asses de cadran du coup celui qui joue un PVP et qui monte ses compétences comme un malade n'arrivera pas a avoir 100% en plus qu'un crafteur un peu combatif. quelques dizaines tout au plus et un SPECIAL qui devrait lui donner l'avantage, mais le crafteur un peu costaud et bien drogué garde ses chances. l'idée du craft et du colldown n'est pas mauvaise, juste un maitre crafteur devrais pouvoir crafter beaucoup de munitions d'un seul coup, pour pas devoir passer sa vie à ça, s'il doit attendre 1h entre chaque fusil à plasma c'est pas la mort, mais pour les munitions en groupe.... pour rendre le crafteur intéressant à joueur, il faudrait: augmenter les niveaux requis de science et repair et ne permettre les derniers niveaux de professions que pour repair à 150% (ou science en fonction de la profession ) faire en sorte que le niveau de repair (ou science) agisse sur la quantité de ressource produite à chaque craft/gathering et surtout que la quantité de munition produite augmente dramatiquement à partir de 150% ou bien à partir du niveau 3 en profession. faire les quêtes 10 Plasmagun/CA/P90/Avenger crafté = +1% en repair (ou science, bien sûr) avec tout ça un bon crafteur qui serait durement et lentement arrivé à 170% de repair en craftant comme un malade, serait une richesse indispensable pour un gang. si en plus il se monte une competence de combat et qu'il et pas trop gringalet, il pourra survivre plus de 3 seconde fasse au bourrin qui lui aussi, sera plus à 170-180 qu'à 250-300. Malgré ces milliards d'heures de jeu. une dernière remarque de noob: les gardes en ville protègent plus les voleurs que les joueurs faibles. donc soit les supprimer complètement = rôle prédominent des factions, c'est un choix radical. soit faire en sorte qu'un vol raté entraine une réaction immédiate des gardes. cad à grand coup guns, au moins dans certaines salles ( crafteuse, QG, bureau du president, etc...). sa rendrait moins attrayante la carrière de voleur mais ça rendrais aussi du mérite aux détrousseurs chevronnés. les voleurs débutants devront se contenter des villes non gardée. Le mieux: pas de gardes du tout mais les factions PJ qui tiennent les villes peuvent embaucher des mercenaires pour garder certains lieux, ils peuvent leur préciser quels joueurs sont bannis de la ville, donc les voleurs devront être discret (ça fait bizarre à dire quand même) sinon bannissement de la ville, à moins que la faction s’en foute. bien sûr ces mercenaires coutent de l'argent , sont limités en nombres et surtout ne sont pas asses nombreux pour résister à une attaque bien faite d'un gang adverse. Un nombre de mercs max proportionnel au nombre de membre du gang semble judicieux pour refléter la puissance de la faction. mais il faut que ça reste faible. Je suis intimement persuadé que pour redonner vie au jeu, il faut lui introduire plus de RP. Un lvl max mais une évolution infinie pour inciter les joueurs à ne joueurs qu’un seul perso. Un joueur voulant monter deux persos en parallèle étant voué à passer sa vie sur FO, et plus. Des crafteurs qui puissent véritablement produire en masse à partir d’un certain niveaux et qui ne soient pas ridicules fasse à un combattant. Pour inciter les joueurs à faire leur perso principal en craft. Des quêtes qui permettent d'évoluer après le LVL max, cad des quêtes véritablement difficiles. Des quêtes pour les factions qui permettent d'obtenir des améliorations de bases ou des bonus dans certaines villes. Des quêtes qui nécessitent plusieurs compétences distinctes. (pour fabriquer une superarmure, il faut tout les corps de métier et du matos précis planqué dans des coins où un crafteur peu pas aller seuls.) Des quêtes proposées par les factions dans les villes contrôlées qui rapportent des XPs , en plus des caps bien sûr ( Têtes mises à prix par les lawyers, commande de munitions des barbares, pour les low lvls : commande de matière, poudres, metaux et puis peaux de geckos,de brahmins Des quêtes et des quêtes On commencerait peut être à avoir des joueurs qui viennent monter un perso et faire du RP, au moins un peu. Et pas juste du PvP de gros bill et des heures de craft… apres, niveau PvP, on sera jamais en reste war never changes...
Veliocasse Posté(e) le 23 juillet 2010 Posté(e) le 23 juillet 2010 C'est pas trop dans le sujet mais UN ENORME +1, tout me plaît dans ce que tu viens de dire et en plus je trouve que ça concilie presque tous les arguments lu jusqu'à présent.
Braincleave Posté(e) le 23 juillet 2010 Posté(e) le 23 juillet 2010 Absolument pas bête du tout comme réflexion. Je suis pour! Mais l'histoire de la limite des skills limités à 150%, impliquerait alors de rechanger totalement les rangs de métier? Je m'explique : (étant armorer rang 3, j'y tiens (et sans alt en plus (sisi))) pour avoir la profession d'armurier rang 3, et donc, pouvoir crafter des CA, il faut avoir 180% en repair. Ce qui impliquerait de monter sa répa à 150% puis de crafter des broutilles comme un fordiste pour up d'1% à la fois, jusqu'à pourvoir avoir les prérequis pour passer rang 3? (et encore, tu parlais de super armure, je ne sais pas ce qu'il faudra faire pour y arriver...). En résumé : dans ton raisonnement, attends tu une révision des prérequis pour les professions? Sinon, comme Véliocasse : +1 (un gros même) Sauf pour une chose où mon avis diverge un peu du tiens : concernant le level cap. Je ne pense pas qu'il faudrait en mettre, mais qu'il y ait cependant une limite max d'HP. Pas spécialement très élevée (autour de 300 ou un peu plus), ce qui distinguerait deux types de personnes, ceux qui font évoluer leur perso calmement et qui choisissent des perks utiles, et ceux qui prennent les perks qui leur donneront tous les HP plus vite, qui leur permettent d'avoir une évolution plus rapide en matière d'arme (les néo grosbills en gros), mais qui, en fin de compte se retrouveront "coincés" aux limites imposées (HP, skills), et qui se feront rattraper petit à petit par les crafteurs, qui, à la différence du build près, seront sur un pied d'égalité avec les gars qui se voulaient bourrin. Oui, un piège à c*n en quelques sortes, mais combien tomberaient dans le panneau? De plus, ça donnerait un réel avantage aux personnes patientes. Un homme court toujours moins vite qu'une balle de fusil.
Shangalar Posté(e) le 23 juillet 2010 Auteur Posté(e) le 23 juillet 2010 Je passe par hasard, et je vous invite à RELIRE le topic depuis le départ. C'est pas pour faire mon chieur, mais les suggestions de Merlun ont déjà été présentées et développées plus tôt dans le sujet. Si vous tournez en rond comme ça, vous n'en verrez pas le bout. http://fonline-aop.net/
Braincleave Posté(e) le 23 juillet 2010 Posté(e) le 23 juillet 2010 Oui, mais évoquer des idées sous des aspects différents permet de faire le tour du sujet, justement. Rien n'est toujours assez dit, non? Un homme court toujours moins vite qu'une balle de fusil.
Shangalar Posté(e) le 23 juillet 2010 Auteur Posté(e) le 23 juillet 2010 Ce dont il parle en tout cas, ça été déjà dit tel quel. http://fonline-aop.net/
Braincleave Posté(e) le 23 juillet 2010 Posté(e) le 23 juillet 2010 Au temps pour moi. Au fait, une question qui n'a pas grand chose à voir mais, peut-on avoir une liste des idées qui ont été retenues pour l'évolution du jeu dans les différents topics? Histoire de vraiment faire le point, ça serait vachement utile. Merci d'avance. Un homme court toujours moins vite qu'une balle de fusil.
Shangalar Posté(e) le 23 juillet 2010 Auteur Posté(e) le 23 juillet 2010 Hum, franchement à part ce débat-ci que j'ai essayé d'orienter au début mais qui pour l'instant est très général, y a pas vraiment grand chose à résumer. Il faut décider sur quelle piste partir et proposer les idées en un rapport constructif. http://fonline-aop.net/
Braincleave Posté(e) le 23 juillet 2010 Posté(e) le 23 juillet 2010 En début de topic, il a été dit que les devs connaissent la solution anti-alting, et des idées sont venues enrichir l'idée et la conforter. Et personnellement, je ne pense pas qu'il y ait grand chose à redire, la preuve, on piétine. Maintenant, un topo s'imposerait, un petit message des devs, savoir ce qui est pris en considération jusqu'à maintenant, et les nouveaux problèmes auxquels ils font face. Je suis conscient que tu remplis une fonction parfois ch*ante et prenante, mais là on a bien besoin d'un signe du berger. Car c'est pas vraiment à nous de décider quelle voie prendre, car c'est pas nous au bout du compte, qui choisissons les solutions à prendre impérativement. Encore heureux, sinon ce jeu deviendrait vraiment invivable. On expose juste des idées, parfois à la va-vite, et peut-être un peu trop, on vous donne du matériau brut, à vous de nous dire ce que vous compter faire avec ce qu'on vous a donné, et ce que vous nous redemandez par la suite. Un homme court toujours moins vite qu'une balle de fusil.
Shangalar Posté(e) le 23 juillet 2010 Auteur Posté(e) le 23 juillet 2010 Non, je pense pas qu'il faille voir ça comme ça. Surtout concernant les persos, dites-vous que les devs piétinent également. Et c'est normal, puisqu'ils ne jouent pas. C'est aux joueurs de leur expliquer, concrètement et clairement, de A à Z, comment changer les choses. Mieux ce sera expliqué, mieux ce sera structuré, plus ce sera complet et concis, plus vous avez de chance pour qu'ils tombent d'accord et suivent vos idées. http://fonline-aop.net/
Braincleave Posté(e) le 23 juillet 2010 Posté(e) le 23 juillet 2010 C'est pas vraiment la réponse que je voulais entendre, mais ça tient debout. Il faudrait alors faire un petit condensé de tout ce qui a été dit jusqu'à lors, et bien exprimé donc? Si personne ne l'a fait d'ici quelques heures, je me charge de t'écrire un MP ou de faire un nouveau post ici, histoire de résumer. En échange d'avis, bien entendu, c'est comme ça qu'on avance. On va finir par toucher au but quand même, hey? Un homme court toujours moins vite qu'une balle de fusil.
Shangalar Posté(e) le 23 juillet 2010 Auteur Posté(e) le 23 juillet 2010 Ce serait super, ouais. http://fonline-aop.net/
Merlun Posté(e) le 23 juillet 2010 Posté(e) le 23 juillet 2010 ( et moi qui m'étais dit "bon je mets mon avis en deux lignes juste au passage" ) je pensais pas lancer des idées révolutionnaires, juste appuyer les propositions qui me semblaient pertinentes par exemple, à mon avis, il ne faut pas retirer le LVLmax si on bloque les skill à 150, sinon , a terme on aura tous au moins 150 dans toutes les skills donc encore moi de variété et l’effet est contreproductif donc soit on vire le lvlmax soit on bloque les skills mais pas les deux. il était question de faire une synthèse pour les devs non? Moi je suis chaud pour aider à la traduction en anglais mais il faudrait qu'on se mette au clair sur les points qu’on présente. Alors je propose une ebauche, faites vos suggestion et on essaye de sortir un truc carré. Pour éviter les alts, aucunes restrictions "legale" n'est véritablement efficace. Il faut inciter les joueurs de manière mécanique à ne monter qu'un seul perso s’ils veulent être compétitifs : 1] augmenter le lvlmax à 24 et permettre l'évolution des perso après celui-ci, pour un monde veritablement persistant. a) un système de skill à blocage pour faire des peros plus équilibres et éviter l’optimisation précalculées à outrance. Evolution bloquée à 150% avec les skillpoints du lvlup , ensuite on evolue seulement dans les skills taggées avec des quêtes du type : Tuer 10 cibles puissantes avec une armes legère> +1% SG Tuer 20 cibles puissantes avec une armes legère> +1% SG Tuer 40 cibles puissantes avec une armes legère> +1% SG Tuer 80 cibles puissantes avec une armes legère> +1% SG Pour les crafteur : créer 10 objet niveau3 > +1% repair, doctor ou science créer 20 objet niveau3 > +1% repair, doctor ou science créer 40 objet niveau3 > +1% repair, doctor ou science la croissance exponentielle des requis permettant une évolution plus lente et quasi infinie. faire des quêtes attirantes et/ou renouvelables pour les highLvl ***multiplier les quêtes de type « dongeon » *** bonus temporaire de barter/charisme ou reputation dans telle ou telle ville pour un perso ou une faction. ***aménagements de base pour les factions uniquement accessible par ce biais. Etc… c) rendre attrayante la carrière de crafteur en revalorisant les niveaux 3 de professions ***augmentation des requis (150% de skill) ***permettre aux crafteurs niveau 3 de faire du volume, histoire qu'ils passent par leur vie à faire des munitions. ***des veritables bonus dans les factions PNJ qui donnent le niveau3 (genre une quetes pour les lvl20+ qui permette de recruter un guerrier de l'enclave en merc, les passages à la mine serait sans doute moins stressants :cool2: ) *** de manière générale, des quêtes pour les cafteurs de tou niveaux. 2] inciter les joueurs à collaborer en groupe pour obtenir les compétences qu’ils n’ont pas, plutôt que de créer un alt. a) faires des quêtes de groupe renouvelables qui nécessitent plusieurs savoir faire en même temps, un perso ne pouvant pas faire ces quêtes avec ses alts. ***seul les groupes organisés et plus ou moins équilibrés pourront se fournit le meilleur matos, ***des zones de la carte accessible uniquement après une quête de ce type. développer le rôle des factions PJ ***leurs permettre de proposer des quêtes avec un gain en XP dans les villes contrôlées (le gain en XP étant automatiquement calculé en fonction de la quêtés : type et quantité de ressources à ramenées, niveau du type à descendre, nombre de joueurs à recruter,etc) *** leurs permettre de proposer à leurs membres une quête qui donne le niveau 3 de profession, sous certaines conditions (nombre de membres minimum, aménagement spécial de la base obtenu par quêtes, réputation auprès des factions PNJ, un seul métier par faction évidemment) ***permettre les attaques de bases ennemies avec un système équitable (horaire de l’assaut prévu à l’avance ou compte à rebours prévenant d’une attaque imminente.) En cas de victoire, les pilleurs ne pouvant emporter qu’une fournée de butin (quand ils quittent la zone ils ne la voient plus) et assaut limiter à un par semaine. edit: j'ai pas pu lire tout les posts donc précisez le ajouts ou modifications que vous pensez faire et on étaye le truc petit à petit edit2: une fois qu'on se serra mis d'accord en français, on commencera la traduction ;)
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