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Propositions aux développeurs


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Alors à votre avis si on leur propose de virer totalement le gathering et de mettre le minerais dans des grottes, c'est mieux de pouvoir miner plusieurs fois sur le même filon ou bien seulement 1 de chaque et ensuite on cherche une autre grotte ?

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[01:55:59] Solar> I think the first thing that will change is timeouts for gathering going to ~50% of what they are now and the timeouts for final items being extended


Ils s'obstinent à faire de la merde ... attendre 5 ou 10 minutes ca change rien, c'est le fait d'attendre qui gave dans la récolte.

J'ai l'impression que je suis pas prêt de rejouer au "jeu" ... je viendrais quand même faire un coucou pour l'event d'aujourdhui si j'oublie pas ^^.

En quête de puissance intellectuelle.

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Moi je dis : tu garde ton armure et une arme et quelques munitions quand t'es mort (ceux que t'aurais en main?) ça remplacerais l'impossibilité de looter un joueur (ça me fait penser a Diablo d'ailleurs...) Je connais pas le niveau du crafting, mais j'ai l'impression que n'importe quel clodo dans ce jeu te fabrique un minigun avec trois tuyaux et deux junk lol On pourrait apeller ce jeu "Mac Gyver Online" :D

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Bon j'ai commencé à rédiger le message principal, si j'ai oublié des trucs dites le moi. Ensuite on s'occupera de traduire le message et je compte sur Hawk-Eye pour poster ce message sur NMA (ben oui Hawk-Eye c'est le pote des devs, vous pouvez pas test).

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Petites remarques:

Pour le crafting, le coup des grottes, tel que je le comprend, au lieu de chercher sur la world map, il faudra chercher sur la world map des grottes, puis dans les grottes un spot pour miner.

Donc:
1-Click sur la world map pour sortir de sa base.
2-Click pour entrer dans une map
3-Click pour allez dans la grotte (goto 7 si pas de grotte)
4-Bouger la fenétre pour reperer le spot de minage.

5-Click pour miner (goto 6 si pas de spot de minage)
6-Click pour sortir de la grotte.
7-Click pour sortir de la map.

En orange ce que rajoute le fait d'aller miner dans les grottes. Je ne suis pas certain que ce soit bien plus réjouissant à la longue. autant supprimer purement et simplement le gathering, peu importe ou l'on mine.

A moins que part grotte tu sous entendent que tu puisse y trouver des mobs... mais dans ce cas ça rejoint un peu le gros pavé que j'ai fait un peu plus tôt qui pourrait être résumer de la sorte: avoir quelques chose à faire quand on mine que ce soit des quétes, des mobs ou quelques chose de plus complexe.



Pour le town control: d'un coté il y a des idée pour l'améliorer, de l'autre une pour le supprimer et le remplacer par autre chose...

Soit ton objectif est de faire un gros brainstorming et leur balancer en vrac un maximum de suggestion parmis lesquelles ils piocheront ou non.
Soit de propose une vision globale du jeu, et donc nécessite de la cohérence.


J'ajouterais une dernière chose, pour chaque idée, préciser pourquoi elle est intéressante, ou pourquoi le système actuelle est moins bien (ex. pour le crafting: avec le gathering, le crafting consiste à attendre... pas glop)
D'ailleurs ça pourrait avoir plus d'impact de le présenter en listant les problème et les solution proposé.

- The Orphans -
- Tim & Tom & Ted Lawyer Agency -

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Bas ton impression est mauvaise.


Ben tiens en parlant d'impression, je me suis fait chier à me faire des pillards "simple" en tour par tour (et en pyjama bleue comme d'hab)
Et je les ai looté : rien

Les lances avec lesquelles ils m'attaquaient avait disparues.

Du coup une petite question : c'est un bug ou maintenant les pillards, non seulement te rapportent plus d'xp (oui oui, "zero", ou meme pas marqué en fait), mais en plus te refile que dalle?

Si c'est un systeme pour équilibrer le craft, je dis bravo, accroche toi rien que pour te trouver un blouson chez les vendeurs des zones facile (Klamath) bien sur j'en ai pas trouvé.

J'ai l'impression que Fallout est devenu un jeu de craft, et franchement le craft je m'en tape.
Les xp au compte gouttes, passe encore, meme si ça me motive pas pour jouer (je prefere booster mon cod 6 pour dire) mais la franchement faut pas s'étonner si dans six mois vous etes dix a jouer a Fonline...

Quest ce que c'est lassant, de se retrouver tout le temps en pyj, a se faire buter -par des bbs par exemple- (meme si du coup on s'en fout on reste a poil, change pas grand chose...)

le seul intéret pour ce jeu qui reste c'est le chat à la limite lol

Non sérieux je pense pas que je remettrais un centime sur ce jeu, j'ai pas envie de "postuler" (lol) pour une team (et perdre mon matos cinq minutes plus tard)

Mais bon ça va ça s'appele pas vraiment Fallout, cest le moteur, ça à la gueule, y a la meme carte, mais c'est juste un jeu de crafting ou le moindre joueur fabrique ses armures en dix exemplaires pour toujours en avoir en rechange...

Remarque, Ken craftait peu etre ses cuir et ses tshirt rouges...

Au secours le jeu chiant
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En gros ce que je veux dire c'est que dans Fonline2238, l'interet est dans les "teams" et le craft. Si tu fais un perso en dehors des ces deux choses tu t'emmerdes. Et tu vas jouer a autre chose.

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Ah là là.... Ton problème de raiders est un bug, ça arrive de temps en temps. Pour le crafting (timeouts), il va être équilibré d'ici peu. Il faut laisser du temps aux developpeurs pour à la fois corriger les bugs, apporter des modifications à ce nouveau système, et incorporer du nouveau contenu. Il faut être indulgent. Certes, je te l'accorde, le jeu est un peu chiant en ce moment, quoique, on a passé un bon week-end, de notre côté, on a trouvé à s'occuper. Et il est effectivement axé sur le jeu en équipe, ce qui est plutôt logique pour un jeu online. C'est dommage que tu te fiches du crafting, c'est un élément essentiel du jeu, d'autant plus en ce moment. Mais évidemment, si la majorité des joueurs oublient qu'ils sont aussi beta-testeurs et baissent les bras, le jeu ne progressera plus car les developpeurs finiront par faire de même.

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A moins que part grotte tu sous entendent que tu puisse y trouver des mobs...


Ouep

mais dans ce cas ça rejoint un peu le gros pavé que j'ai fait un peu plus tôt qui pourrait être résumer de la sorte: avoir quelques chose à faire quand on mine que ce soit des quétes, des mobs ou quelques chose de plus complexe.


Ca, les devs le savent déjà et c'est ce qu'ils essaient de faire mais ils ont échoué.

Soit ton objectif est de faire un gros brainstorming et leur balancer en vrac un maximum de suggestion parmis lesquelles ils piocheront ou non.
Soit de propose une vision globale du jeu, et donc nécessite de la cohérence.


La première solution.

J'ajouterais une dernière chose, pour chaque idée, préciser pourquoi elle est intéressante, ou pourquoi le système actuelle est moins bien (ex. pour le crafting: avec le gathering, le crafting consiste à attendre... pas glop)
D'ailleurs ça pourrait avoir plus d'impact de le présenter en listant les problème et les solution proposé.


Pourquoi pas. Je te propose de rédiger les phrases à rajouter à mon texte et j'éditerai.
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Il faut être indulgent.
Certes, je te l'accorde, le jeu est un peu chiant en ce moment, quoique, on a passé un bon week-end, de notre côté, on a trouvé à s'occuper. Et il est effectivement axé sur le jeu en équipe, ce qui est plutôt logique pour un jeu online.
C'est dommage que tu te fiches du crafting, c'est un élément essentiel du jeu, d'autant plus en ce moment.

Mais évidemment, si la majorité des joueurs oublient qu'ils sont aussi beta-testeurs et baissent les bras, le jeu ne progressera plus car les developpeurs finiront par faire de même.



Ben je suis d'accord avec toi, on test le jeu, c'est vrai que je baisserai pas les bras tout de suite, mais il y a une chose qui me turlupine avec cette histoire de craft.
Je m'explique.
Bon j'ai pas fait de grande étude, mais aparemment qu'est ce qu'un jeu vidéo?
Ma frangine (qui joue pas au jeu vidéo -sauf a "bubble bobble sur NES- ;) ) a étudié ça brievement en statistique, et ma rapporté qu'un jeu vidéo -en terme de stat- c'est une certaine probabilité de réussir quelque chose, gagner par exemple.... Le fait que le jeu soit "amusant" tient a ce rapport de probabilité, c'est a dire que cette proba ne doit etre ni trop faible (jeu trop facile) ni trop elevée (trop dur) ce qui amene le joueur a se lasser.

Evidemment on n'a pas tous les meme aptitudes (en tant que joueur, a cod 6 certain feront des ratio de 10 tués pour 1 mort sur un perso snipe, d'autre seront super nul sur ce build et auront un meilleur ratio sur un build "couteau" par exemple), c'est pourquoi dans les jeux en général on trouve différentes manieres de réussir. (sauf certains jeux qualifié de "linéaires"...)

Les rpg apportent cette diversité, et Fallout est de loin celui qui se démarquait le plus dans le genre à l'époque, les developpeurs avaient appuyé sur le fait qu'on puisse "réussir" dans le jeu de différentes manieres (corp a corps, combat en général - laser legere armes lourde- mais aussi joueur casino, beaux parleur, docteur -les implants- scientifique -les ordi-....) Et si ça suffisait pas il y avait la difficulté qu'on pouvait moduler (jeux et combat)

Du coup les devs on developé un type de perso, le crafteur, mais comme si c'etait une "alternative" a la difficulté du jeu, qui pour moi reste inchangée : cette difficulté est liée bien sur au coté multijoueur, les bbs qui survolent le jeu par exemple (ils détiennent toutes les villes et tirent a vue) mais aussi aux alternatives comme le pex (qui est incroyablement long) et les quetes (qui restent assez rare dans les villes de début du jeu : ou est passé Wiskey Bob?)

Donc voila, en gros je trouve la difficulté non seulement inchangé, meme pire, avec une seule alternative a cette difficulté : le craft, qui est une orientation de perso....

A mon avis les devs devrait déja régler le probleme de la difficulté générale du jeu avant d'aller se perdre dans les détails d'une classe de perso. (j'ai meme l'impression que le jeu est "qualibré" la dessus en fait)

Voila.

Dites moi ce que vous pensez de tout ça.
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Proposition : Qu'ils changent leur manière de faire : - Quand ils doivent régler des bugs, qu'ils les règlent directement et n'attendent pas un "gros patch" - Qu'ils redosent les nouvelles choses qu'ils implémentent et pas "on va faire un truc bien exagéré pour qu'il comprennent et on réduira un peu deux semaine après quand les gens nous auront bien gueulé dessus" - Qu'ils donnent des informations sur le jeu, les fonctionnalités et leur vision de ces choses au sein du jeu. Le gathering, ce qui est chiant c'est de savoir ce qu'on fait entre. Il vont diviser par deux ce temps mais le problème est identique. "Hé les gars je reviens dans 5 minutes, je vais chercher UNE fibre dans le desert".Pourquoi ne pas revenir à comme c'était avant? Si le problème c'était le ramassage intenssif avec les vaches suffit de réduire très fortement leur "portance" après tout elles ne sont pas équipé pour porter. (et on ira avec plusieurs vaches :D ou des esclaves, ce qui peut être très interessant) Le système d'avant qui consistait à ramasser plus de choses avec nos compétences était très bien aussi. (plus de junk, plus de fibres, plus de fruits etc avec des hautes compétences) Le système de preview est assez nul, sur le 4000 il fonctionne super(il y a même un menu avec). J'espère que c'est pas le FOV à la con et qu'on fait le preview de dos. Le coup des grottes pour miner à y réflechir c'est sur que ca risque d'être encore plus chiant .. surtout si c'est au fond d'une grotte de 15km. Mais je pensais surtout aux grottes comme une alternative. -Toutes grottes où il n'y a pas de vie, il n'y aura rien à ramasser. -Dès qu'il y a des bestiaux on pourra y trouver : Des cailloux, du flint, du minerai/iron, etc .. -Dès qu'il y a des humains on pourra y trouver : Des fruits, cailloux, flint, minerai/iron, cigarettes, un livre sur la lavande, un couteau, des peaux d'animaux etc .. A partir de là ca devient intéressant car les grottes auront plus d'intérets (si elles se repeuplent) et il n'y aura pas de gathering (mais on aura pas forcement le choix de ce qu'on ramasse et ca sera à l'unité). Ca ne serait qu'une altérnative au tappage de caillasses. (sur le 4000 on trouve pas mal de chose dans des coins cachés et logique, je trouve ca super) Mais bon je pense qu'ils sont conscient du bousin et qu'ils doivent régler/debug chacune de leurs wipe-feature. Les nouvelles propositions, si elles ne sont pas oubliées, seront analysés seulement après un très long moment. Pourquoi pas faire un post pour les remercier de ce qui fonctionne pas trop mal depuis le tout début (le fait de couper les arbes et les plantes, le FOV qui propose une vision différente, les tentes, la capture d'esclave et vache (quoique bugué en ce jour), les métiers, le crafting pauvre mais interessant, les combats très réactifs, une économie (ca a pas l'air encore au point), des banques, des quêtes etc etc) puis aborder ceux qui vont moins bien en proposant une altérnative.

~~~~

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N'oubliez pas de leur mentionner que "vous êtes au courant que la plupart de ces modifs ont probablement été déjà pensées, mais que dans un souci d'investissement et de soutien, la communauté a voulu vous envoyé un résumé des idées de chacun". Sinon vous allez les frapper là où ça fait mal : leur ego ! :) Et puis c'est vrai que certaines de vos idées sont déjà au menu mais qu'ils sont, comme on le sait bien, dépassés par la masse de travail !

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Ben je suis d'accord avec toi, on test le jeu, c'est vrai que je baisserai pas les bras tout de suite, mais il y a une chose qui me turlupine avec cette histoire de craft.
Je m'explique.
Bon j'ai pas fait de grande étude, mais aparemment qu'est ce qu'un jeu vidéo?
Ma frangine (qui joue pas au jeu vidéo -sauf a "bubble bobble sur NES- ;) ) a étudié ça brievement en statistique, et ma rapporté qu'un jeu vidéo -en terme de stat- c'est une certaine probabilité de réussir quelque chose, gagner par exemple.... Le fait que le jeu soit "amusant" tient a ce rapport de probabilité, c'est a dire que cette proba ne doit etre ni trop faible (jeu trop facile) ni trop elevée (trop dur) ce qui amene le joueur a se lasser.

Evidemment on n'a pas tous les meme aptitudes (en tant que joueur, a cod 6 certain feront des ratio de 10 tués pour 1 mort sur un perso snipe, d'autre seront super nul sur ce build et auront un meilleur ratio sur un build "couteau" par exemple), c'est pourquoi dans les jeux en général on trouve différentes manieres de réussir. (sauf certains jeux qualifié de "linéaires"...)

Les rpg apportent cette diversité, et Fallout est de loin celui qui se démarquait le plus dans le genre à l'époque, les developpeurs avaient appuyé sur le fait qu'on puisse "réussir" dans le jeu de différentes manieres (corp a corps, combat en général - laser legere armes lourde- mais aussi joueur casino, beaux parleur, docteur -les implants- scientifique -les ordi-....) Et si ça suffisait pas il y avait la difficulté qu'on pouvait moduler (jeux et combat)

Du coup les devs on developé un type de perso, le crafteur, mais comme si c'etait une "alternative" a la difficulté du jeu, qui pour moi reste inchangée : cette difficulté est liée bien sur au coté multijoueur, les bbs qui survolent le jeu par exemple (ils détiennent toutes les villes et tirent a vue) mais aussi aux alternatives comme le pex (qui est incroyablement long) et les quetes (qui restent assez rare dans les villes de début du jeu : ou est passé Wiskey Bob?)

Donc voila, en gros je trouve la difficulté non seulement inchangé, meme pire, avec une seule alternative a cette difficulté : le craft, qui est une orientation de perso....

A mon avis les devs devrait déja régler le probleme de la difficulté générale du jeu avant d'aller se perdre dans les détails d'une classe de perso. (j'ai meme l'impression que le jeu est "qualibré" la dessus en fait)

Voila.

Dites moi ce que vous pensez de tout ça.

Hum, désolé, je n'ai pas l'esprit scientifique, les stats, c'est pas mon truc, et je n'ai pas ce genre d'approche quand je pense au plaisir de jeu, mais bon....
En gros, tu trouves le jeu trop difficile ?
Certes, pour une personne qui débarque et qui découvre le jeu toute seule, par elle-même, c'est plutôt hardcore. Mais il faut bien avouer que pour la plupart d'entre nous, la première fois qu'on a joué à Fallout 2 par exemple, on l'a pas torché en 5 jours, il y a eu une phase d'apprentissage, même pour ceux qui avaient joué au premier. Et c'était aussi l'intérêt su jeu, d'offrir une bonne difficulté.
FOnline est certes très difficile au début, surtout en solo, mais une fois qu'on a acquis les premières bases et qu'on a appris à se défendre, cela va beaucoup mieux. Et le jeu n'est pas injouable non plus. De plus, les choses se mettent en place pour aider les débutants (avec les divers wiki). En même temps, ce n'est pas un jeu pour les gamins...
En effet, il reste beaucoup de choses à réequilibrer, les decs avancent à tatons, mais c'est en bonne voie (certains se souviennent peut être de l'époque des snipers invisibles/invincibles).
Quant au contenu, qui permettrait à FOnline de s'enrichir et de donner plus de possibilités aux joueurs, il vient petit à petit. Il y a "juste" quelques problèmes avec les quêtes qu'ils implémentent. Une faction a été implémentée, ce qui représente beaucoup de travail. Ca va se mettre en place, comme par exemple la profession "scout" qui a l'air très intéressante.



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En ce qui concerne le crafting, soyons réalistes, ils ne reviendrons pas au système précédent car ils veulent limiter la production d'items. Certes, ils l'ont tellement limitée que les joueurs n'osent plus se servir de ces items tellement ils prennent de temps à faire, et c'est en train de plomber le jeu.

Ils pourraient par exemple, en parallèle de la diminution des cooldowns du gathering (qu'ils devraient réduire de plus de la mitié à mon avis), augmenter le nombre d'objets nécessaires pour la création d'items plus évolués. Par exemple, les tubes, qui ne servent à rien pour l'instant, devraient être nécéssaire pour toutes les fusils (armes légères [même le BB gun !] et à énergie) et autres armes présentant un canon allongé (support léger, lance-flammes...), ainsi que les gatling. Cela serait logique. Après, pour trouver ces tubes, il faudrait soit démonter un fusil, soit le récolter (dans un bidon ou autre).
Pour les fusils plasma, il faudrait une pièce qui s'achèterait chez les marchands, pour faire une gatling, il faudrait un moteur (pas celui de K9, hein ?) qui s'achèterait également, chez le pouilleux à l'entrée de la RNC par exemple....
Là, vous vous dites que ces armes ne seraient disponibles que pour les grosses équipes, qui pilleraient les marchands. Et bien, pourquoi ne pas faire comme pour l'uranium ? Un (ou plusieurs) vendeurs qui offrent ces marchandises pour un prix à hauteur de ce qu'elles valent, sans toutefois être inabordable.
Cela limiterait les armes surpuissantes sans les rendre inaccessibles.
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En ce qui concerne le crafting, soyons réalistes, ils ne reviendrons pas au système précédent car ils veulent limiter la production d'items. Certes, ils l'ont tellement limitée que les joueurs n'osent plus se servir de ces items tellement ils prennent de temps à faire, et c'est en train de plomber le jeu.

C'est carrément pourrave, oui. On passe des heures et des heures à crafter du matériel qui disparait en une demi-heure de PvP, si on a de la chance, tout en partant avec un énorme désavantage si on ne le fait pas. De plus, la disparition des wait timers a ramené le spectre du camping et des pratiques bien lame en pvp.
Donc en gros, tout est mis en place pour favoriser les teams qui ne jouent que pour le PvP, au détriment du joueur casual, qui va se faire tailler en pièces dix fois par jour jusqu'à apprendre que Fallout est un MMO dans lequel on ne doit surtout pas se mêmer à la communauté.

Pendant ce temps, il suffit aux tricheurs (bizarrement, les gens qui ne jouent que pour le PvP entendent bien souvent ne pas jouer pour le craft...) de faire tourner des bots pour s'équiper complètement du meilleur matériel PvP, quasiment sans risque et en quantités indécentes.
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Oui, je suis assez d'accord, c'est pour ça que je proposais qu'on garde au moins son armure et son arme après la mort, ça permettrait aux joueurs plus ou moins solo de pouvoir jouer un peu (vu qu'on se fait dérouille systématiquement en ville) par apport aux efforts de ceux ci de démarrer dans les zones "facile", qui sont devenues abominable par apport au pex (mais je vois pas d'inconvénient a la baisse de rentabilité de celui ci) Je pense que les joueurs solo sont nombreux, avec ce système ce genre de joueurs arriveraient a y trouver leur compte (même avec une tente, trouver une armure quand t'es unarmed sneak arme légère c'est hyper dur) Dans un jeu déséquilibré, seul ceux qui auront la manière de jouer la plus adéquate trouveront leur compte, et je dirais même qu'une team comme les bbs peuvent pourrir un jeu en unissant leurs forces et clouer la plupart des joueurs solo, et même certaines teams apparemment, au vu du nombre de villes qu'ils contrôlent :D Le joueur s'adapte au jeu comme le jeu s'adapte au joueur (réglage de difficulté dans Fallout 2 par exemple, je connais des potes qui galéraient parce qu'ils avaient pas réglé la difficulté sur "facile" du coup ils l'ont jamais fini, alors que d'autres l'ont terminé en "difficile" -les joueurs ne sont pas égaux devant un jeu-) Et comme ont peu pas régler la difficulté d'un mmo l'équilibre se doit d'être subtil.... Voila pourquoi cette partie "statistique" (comprenez "équilibre") est a prendre en compte. Elle est évidente pour tout les jeux "commerciaux", par contre elle n'est pas apparente dans Fonline.... Le fait de ne pas tout perdre rééquilibrerai le jeu en général, c'est une modif importante à faire à mon avis... Imaginez un jeu comme Diablo 2 ou l'on perdrait tout à chaque mort? Imaginez cela dans Fallout 2? Ces jeux auraient été injouables et n'auraient pas eu le succès qu'on leur doit....

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Je me souviens que durant la beta fermé ils avaient fait ça, sauf que les joueurs avaient trouvés uns astuce pour nous piqué notre stuff, ils faisaient que des build big guns et nous explosaient aux rocket.

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Je me souviens que durant la beta fermé ils avaient fait ça, sauf que les joueurs avaient trouvés uns astuce pour nous piqué notre stuff, ils faisaient que des build big guns et nous explosaient aux rocket.


Comme quoi, y'aura toujours un moyen ou un autre de gruger...
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Pour info on a croiser Solar hier soir a Vault City. Comme les Amboy nous avait pris The Den... et alors que selon la manière dont nous avons compris les règles du Town Control, les BBS n'aurait pas du pouvoir la reprendre... ben on lui a demander confirmation. Bref, en résumer il est possible de prendre le contrôle de la ville toute les 24h, mais ça a l'air bugger. Mais plus sympa, le système du town control va changer, se rapprocher de ce que cela avait pu être sur l'OBT 2 (aux anciens de nous dir ce que c'était ^^). Grossomodo il faudra tenir la ville 10-15 min (face à des mobs ?) pour toucher les sous. Devrait s'afficher sur le pip-boy la faction ayant tenu le plus longtemps la ville (avec la durée à ce que j'en ai compris).

- The Orphans -
- Tim & Tom & Ted Lawyer Agency -

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