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pyrale

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  1. 5 heures de timer entre deux armures, 10 minutes pour relog un perso. A croire que les devs ont oublié qu'ils essayaient de lutter contre les multis.
  2. WIP, c'est work in progress . Et non, Tag n'était pas présent avant le wipe.
  3. Sur un autre jeu auquel j'ai joué, on appellait ce genre d'events des fêtes de la saucisse. En gros, de bons prétextes à vider des chargeurs, tirer sur tout ce qui bouge sans trop réfléchir.
  4. 1) skilled est mieux que quasiment toutes les perks de gain de skill, en tout cas pour les compétences taguées (par exemple, skilled > survivalist entre 0 et 150, et ne devient moins bien que si vous prenez survivalist à partir de 176, pour une compétence finale de 201...). Bien évidemment, ces perks ne sont généralement pas si intéressantes que ça. Au final, l'intérêt de skilled dépend énormément du niveau qu'on veut obtenir dans ses skills (il était très appréciable du temps du sneak, moins maintenant). Personnellement, je préfère désormais ne pas l'utiliser car 6 à 8 d'intelligence suff
  5. Perso, avec cette option j'ai pu rentrer sans faire la quête que tu décris. Le garde a juste pitié et me donne la citoyenneté. Pour le moment, les pénalités de FoV ne correspondent pas à celles documentées. Donc wait and see, je dirais.
  6. Bonne question, sans réponse pour le moment.
  7. Le truc dommage, au final c'est leur méga-malus de face, qui fait que même à poil on sera visible de 15 cases minimum... Vraiment dommage au final, sachant que le malus imposé au sneak par le poids était déjà assez puissant. Au final, ça veut dire que les gens n'auront qu'à tourner en rond pour trouver les sneakers.
  8. Un LSW, un chargeur de rechange (guère besoin de plus généralement). Ca laisse facilement 252 en sneak, ce avec quoi je joue sur silent shade, et ça suffit amplement. Effectivement, perdre l'armure et les rockets est pénalisant, mais encore une fois : Le sneak ne vaut-il pas (très) largement l'échange ? Du coup, avec l'update il y aura vraiment besoin d'avoir une ossature de gens visibles, blindés (nerf du called shot), qui pourront aider leurs sneakers avec les soucis de cap. Et les 300% de sneak gagnés ici permettront de redonner des rôles variés (first aid, outdoorsman, ...) aux différent
  9. La réponse du service client : "Tais toi, idiot ! C'est la guilde des esclaves mais on l'appelle le marché, c'est pour l'importation en France !"
  10. Les sneak armes lourdes restent possibles, j'en monte un actuellement d'ailleurs. Il faudra juste faire un peu plus attention en se balladant, on ne pourra plus approcher quelqu'un à moins de 3 cases en effet. Ou est le problème ? Aucune arme ne pèse 20 kilos, même les plus lourds big guns. Après, le sneak est un tel avantage actuellement qu'on obtient un énorme bénéfice en le prenant. Perdre l'armure et ne pas pouvoir looter, ça me parait relativement normal. Le sneak devient vraiment une compétence de spécialisation, pour laquelle on doit faire quelques sacrifices. Ce d'autant que d'autre
  11. Ah bein évidemment, si tu te précipites sur les builds les plus bourrins qui profitent du maximum d'imbalances, il faut pas s'étonner de devoir reroll souvent...
  12. Franchement, cette update ne va rien changer. Les sneakers tomberont l'armure, si nécessaire monteront leur sneak à 300%, et voila. Pour grenadier, ca sera un peu gênant vu qu'il capait pile poil, mais si j'en rerollais un il n'y aurait strictement aucun changement dans mon gameplay. Je vais éviter d'en remonter un, mais même sans ça je ne perdrai qu'un hex de sneak, et encore c'est dans l'hypothèse ou je ne suis pas de dos, donc une fois sur deux. Pour un sniper small guns, le poids des hunting rifles ne sera pas trop gênant, et ils n'avaient pas besoin de caper leur sneak, de toute façon.
  13. Et logiquement, puisqu'on ne peut pas encore y accéder apparemment.