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Propositions aux développeurs


Pozzo

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Bonjour,

Nous constatons en ce moment une baisse de motivation de la part des joueurs du serveur 2238, notamment dans la French Community. Beaucoup d'efforts ont été fait de la part des développeurs pour intégrer de nouvelles features après le wipe. La plupart sont intéressantes, même si elles sont buggées, mais beaucoup de nouveautés ont eu pour effet de déséquilibrer le jeu. Les joueurs courageux restent dans leur base pour crafter mais ils ne veulent plus sortir car ils risquent de perdre des heures de travail en se faisant tuer. Le nouveau système d'xp et de loot est une bonne idée mais il est mal dosé, et les joueurs ne sont plus intéressés par le PvE.
Pour résumer : le crafting est trop long et trop ennuyeux, le PvE et l'exploration sont morts, et il n'y a plus que les BBS qui s'intéressent au PvP.
C'est pourquoi, plutôt que de venir nous plaindre sur le forum nous avons préféré regrouper des idées venant de toute la French Community pour vous les soumettre. Peut être que certaines d'entre elles ne vous intéresseront pas et nous vous laissons choisir celles que vous voulez garder ou qui semblent réalisables :

Crafting

- Enlever le timeout de gathering et le déplacer sur les armes : Le timeout pour la récolte des ressources disparait mais les armes et armures demandent beaucoup plus de temps pour etre craftées. Cela permettrait de pouvoir continuer à rechercher des ressources même si on doit attendre pour crafter. La quantité d'armes en circulation ne devrait donc pas trop augmenter et les joueurs seront plus favorables au PvP.
- Explorer pour trouver des ressources : La récolte des ressources serait plus intéressante si on devait chercher les ressources. Par exemple on pourrait trouver du minerais dans des grottes. Donc il faudrait d'abord chercher une grotte, l'explorer, et si on a de la chance on trouve du minerais. Mais attention car certaines grottes sont habitées par des monstres. On serait obligés de former des groupes de crafteurs pour ne pas être tués. Cette méthode pourrait compenser le fait qu'il n'y ai plus de timeout de gathering. Libre à vous d'imaginer d'autres façons de récolter des ressources dans le désert.
- Utiliser des esclaves pour récolter des ressources : Créer un système pour permettre aux esclaves de récolter des ressources pour leur maitre. L'esclave a une limite de poids et il reste à la base jusqu'à ce qu'il soit vidé par son maitre. Par contre l'esclave peut aussi mourir si il fait une mauvaise rencontre dans le désert.
- Imposer un niveau de personnage pour les niveaux de crafteurs : Pour éviter de voir des joueurs lvl 5 se promener avec des P90, la solution serait d'obliger les joueurs à atteindre un certain lvl de personnage pour apprendre leur métier de craft.
- Ajouter des ressources de craft supplémentaires : les objets high-tech devraient nécessiter des ressources un peu plus difficiles à trouver, par des pièces d'armes ou d'armures qu'on ne pourrait obtenir qu'avec une quête ou chez certains marchands à prix élevé, ou même comme récompense pour le Town Control.

Le Town Control

- Contrôler une ville permet de faire remonter son karma dans la ville : Le karma remonte quand on tue des "mauvais karma" qui entrent dans la ville. Si le karma est assez élevé les npc de la ville pourraient aussi aidé les défenseurs de la ville. Mais si les défenseurs ont un mauvais karma, les npc ne les aideront pas
- Obtenir des prix plus intéressants si on contrôle la ville ou qu'on a un bon karma dans cette ville.
- Pouvoir donner des ordres supplémentaires au maire d'une ville : Pouvoir donner les mêmes ordres au maire d'une ville qu'aux esclaves, par exemple que les npc de la ville puissent attaquer les ennemis de la faction qui contrôle la ville.
- Limiter le nombre de villes qu'une faction peut contrôler.
- Créer un timer de Town Control : Les joueurs ont besoin de voir à quelle moment une ville pourra être capturée ou depuis combien de temps elle est contrôlée. Cela pourrait favoriser le PvP et rendrait le jeu plus dynamique car les joueurs sauraient à quel moment il faut attaquer ou défendre une ville.
- Réduire le temps de capture d'une ville : Le temps de contrôle d'une ville devrait être de 8-12h plutôt que de 24h. Encore une fois cela permettrait de rendre le jeu et le PvP plus dynamique, mais aussi d'accorder plus d'importance aux villes.
- Enlever totalement le système de Town Control : Créer de nouvelles maps (bases, usines, supermarchés, etc.) qu'il faudra contrôler pour obtenir du matériel ou des caps. De cette manière les grosses équipes se rencontreront sur ces maps pour se battre et les petits joueurs pourront aller en ville sans risquer de se faire tuer.

Les factions et le Karma

- Créer un système permettant de faire changer son Karma : A part en contrôlant une ville, on devrait pouvoir faire changer son karma en faisant des quêtes par exemple. Il y aurait des quêtes pour les "gentils" et des quêtes pour les "méchants".
- Revenir à l'ancien système de Karma : si on tue un PJ mauvais, le karma remonte. Si on tue un PJ bon, le karma descend. Si le karma est trop négatif alors on peut croiser des Bounty Hunters dans le désert sans pouvoir les éviter.
- Pouvoir apprendre une profession sans être obligé de changer radicalement son karma.


L'exploration et les quêtes

- Créer des quêtes instanciées : Par exemple on pourrait par hasard tomber sur un Vault dans le désert. Il y aurait plusieurs moyens d'entrer (faire exploser la porte, crocheter la porte, etc.). Ensuite il faudrait remettre les systèmes électriques en marche, pirater des ordinateurs, combattre des robots... Avec au final une récompense (ressources de craft, objet pour crafter du matériel high-tech, etc.). Libre à vous d'imaginer d'autres zones à explorer. On pourrait ainsi monter des groupes de recherche de Vaults.


Pour résumer, l'idée générale n'est pas de faciliter la vie des joueurs mais plutôt de leur donner la possibilité de varier leur jeu. Nous n'avons rien contre le fait que le serveur soit hardcore mais il ne faut pas que cette difficulté se transforme en ennui. Nous avons besoin d'avoir des choses à faire, d'être toujours occupés, même si c'est difficile.

Nous espérons que certaines de ces idées vous plairont. Merci d'avance de la part de la French Community.

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Humm quoi rajouter a ca *Tu fait deja pas mal le tour de ce que je voudrais comme modification* Sinon deja reparer les quetes bugged serais bien. Aussi rajouter possiblement un npc de chaque faction dans certaine ville proteger ou on poura par example faire des quete qui pourais nous aider a remonter le karma lier a cette factions de facon limiter *disont 50-100 par coup de la quest et la quest pourais etre random dans une liste de plusieur petite queste je dit ca comme cela* Ensuite Les events comme certain ont dit ils en faudrais plus. Si donner des objets est impossible alors pourquoi pas d'autre truc? Example un niv a celuis qui gagne ou encore des resource rare *uranium ect* Aux final possiblement augmenter le niveau maximum a 30 mais sans la possibiliter de metre de perk passer niv 21 ou eliminer les perk niv 24 trop exagerer style sniper ou terminator ^^ Voila pour le moment si vous avez des idee pour modifier les miennes ou meme les developer plus hesiter pas ^^ Yeah english is an easy language for me so i will be able to fully translate everything back in english no problemo.

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Geuh... mais qu'est ce que ovus avez avec le gathering bon dieu de la? Je suis toutalement CONTRE un p*taing de gathering qu'elle qu'il soit et ou qu'il soit >_<, le déplacer avant ou après ou même pendant que tu craftes l'objet ne changera rien, tu passeras toujours ton temps à attendre, et pas à jouer... Quand à la collecte, déjà que dans les choses actuelles on prend desfois 10 minutes à chopper une case, je dis pas si on doit en plus trouver une grotte ( ce qui n'est déjà pas sur d'être trouver ) et d'avoir encore en plus à ésperer que cette grote soit remplie de minerqis >_> Porta membre du CCLGELPBBS: Comite Contre le Gathering Et Les Putains de BBS.

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Dans ce cas peut être garder l'idée du minerais dans les grottes et virer tous les timeout de gathering ? Ca eviterait que le craft soit trop rapide mais ça m'étonnerait que les devs acceptent ça... Sinon ya aussi la possibilité de "choisir" son temps de craft. Par exemple au moment de crafter une arme, le joueur choisit si il veut y passer 1 minute ou 10 minutes et le temps qu'il y passera va définir le taux de dégradation de départ de l'arme. Comme ça on évite d'y passer trop de temps si on en a pas envie et ça limite aussi le nombre d'armes en circulation ( vu qu'elles seront cassées rapidement...) Zadar : pour ce qui est des bugs ils sont déja entrain de les corriger. Sinon il faut effectivement créer un systeme pour récupérer du karma et faut qu'on discute du meilleur moyen de le faire. T'as donné l'idée de faire des quêtes pour remonter la réputation et j'attends de voir ce que les autres en pense. Moi je pense que la récupération de karma devrait se faire de manière plus diffuse, que ca se fasse naturellement au quotidien mais sans la possibilité d'utiliser un abuse. Mmm dur dur...

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Humm pourquoi certain veulent uniquement la faciliter? Serieusement en gros faudrais que les CA ect sois ultra facile a crafter? Pkoi pas 1 alloy 1 metal part et 1 fiber pour faire une APA aussi. Serieux faut apprendre a avoire un juste millieux. Les dev accepteront jamais d'enlever les timer totalement car ils veulent limiter les equipements trop puissant et je les comprend. Ok la facon actuel est mal formuler mais enlever les timer reviendrais simplement a transformer le jeux en un deusieme serveur 4000. Serais ils possible aussi de ne pas post ici si c'est pour ne pas etre constructif dutous? Je trouve ca juste inutile de post dans un topic ou ont veux faire evoluer les choses sans etre un minimum constructif. Car en ce moment a chaque 11 min tu est pris a trouver une case de mining et miner. Alors que avec l'idee de pozzo aux moin entre le temp que tu craft tu peux facilement aller pvp ou meme ramasser d'autre materiel ou faire des quetes memes facilement. Donc bof sauf si tu peux trouver une raison logique d'enlever totalement le timer et quand meme garder un certain equilibre de jeux *ou tous le monde aura pas 10 CA et 10 plasma chacun lol* alors va i eclaire nous ^^

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Pour le karma c'est compliqué, on l'a vu, c'est quasiment inutile. Pozzo un gentil Cajun qui ne fait pas de PK se fait courser par tous les NPC des villes. Proterran un méchant BBS tue tout le monde et tous les NPC le laisse tranquille, génial le karma ! Leur réputation à la con fausse tout le rôleplay et la politique des factions en vigueur. Lorsque je scoutais à modoc et que je voyais les BBS massacrer en 1 sec chaque pyj qui rentrais dans la ville, j'ai pas vu un npc bouger son putain de cul pour faire règner l'ordre ! Il devrait remettre l'ancien système : Tu tue un perso qui à un bon karma et le tien descend ( vice versa ). Parrallèlement à ça puisque ça reste maigre, en ayant un mauvais karma, t'as les bounty au cul et quelque soit le niveau d'outdoor tu ne peux pas éviter la rencontre. Ensuite, tu ne choisis que 2 voie, le bien ou le mal puisque ça restait un défaut majeur à l'époque, tu pouvais très bien avoir +5000 en karma et pourtant massacrer tout le monde, là ça devrait être corrigé afin que ce soit aux total extrêmes. La réputation des joueurs augmente dans la ville tant qu'ils contrôlent la ville (ça favorise le TC), les NPC nous défendent quand on est attaqué, si on PK des mauvais karma on gagne de la répute dans la ville (vice versa). La bonne réputation nous permet aussi d'avoir accès à certaines choses chez les NPC comme les vendeurs.

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J'aime bien l'idée de gagner du karma pendant le town control. Bon par contre faut pas que ce soit buggé sinon on aura des BBS avec +5000 en karma paskon peut pas reprendre les villes.... Bref, donc toi Madurk tu serais plutôt pour une simplification du systeme de réputation et donc virer toutes ces conneries de factions ? PS : Zadar, respire mec. Pas besoin de s'énerver :)

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Bin non, t'as mal compris, si ya plus de factions, ya plus de TC et niveau base ce sera quasi pareil. Moi j'ai parlé du karma et de la réputation, ça n'a rien avoir. Mais là leur connerie pour apprendre les professions ça fait tout foiré, ils auraient pu simplifier ça parce que devenir l'ennemi public N°1 du Wasteland parce qu'on veut juste apprendre un taf c'est complètement con et a côté de ça t'as des gars comme les BBS qui font des génocides et sont considérés comme les sauveurs du monde par les npc.

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... des resource rare *uranium ect*...


C'est are l'uranium ? Vous êtes vraiment sur de ça ?
Pinaise, Pyrale, faut arrêter de pavé la base avec, c'est dépassé l'uranium :pfft:

Plus sérieusement:




Crafting :

Comme beaucoup le pense, le gathering ne favorise pas le jeu, certes le ralentie, mais rester connecter plusieurs heur pour miner suffisamment afin de crafter armes et armures qui peuvent être perdu en quelques minutes n'as rien d'encourageant.
J'imagine le cas du joueurs qui se connecte une heur par jour, se craft difficilement son stuf et le perd en 30 sec en allant dans une ville juste avant un raid d'une team bien connue.

L'idée de base de donner au mineur du temps pour faire autre chose (argument avancé par Eve si je ne me trompe pas) n'est pas mauvais, mais actuellement, miner consiste à... si l'on est dans une faction:
- Miner...
- Revenir taper la discute dans la base pendant 10 min...
- Miner...

Et si l'on a pas de faction:
- Miner...
- Rejoindre une ville pour taper la discute pendant 10 min...
- Miner...

Le soucis dans ce cas étant l'insécurité des villes, qui fait que tout les solo du serveur se regroupe à NCR, trop de risque de perdre 10 min de "travail", parfois plus.
Alors oui, ça laisse du temp pour faire du role play... mais il ne me semble pas que le principal Role play de fallout, et par extension de fonline soit celui de mineur... ceci dit faudrait qu'on fasse une descente a NCR à 7 pyjama chantant la chanson des 7 nains en allant au bench :grin:

Bref, pas glop en somme.

Le problème est a mon sens double:
- Rester connecter a (pratiquement) rien faire pour miner.
- Perdre trop rapidement ce que tu as mit des heurs a fabriquer.

Les solutions sont donc simple sur le principe: réduire le temps de craft ou augmenter la durée de possession des items.

Le second point amène a parler du fait de ne plus pouvoir looter un joueur... ce qui a mon sens est un des trucs sympa du jeu, quand tu est mort, tu retourne en pyjama et c'est repartie. Donc je ne parlerais pas de e point dans la suite.

Le crafting met en ouvre une dynamique simple:
-monter ses skills pour pouvoir prendre des professions et crafter plus de chose.
-rechercher les ressources pour crafter.
-Gérer les stocks (d'un équipe ou simplement les siens).

L'aspect gestion de stock n'est pas le plus important, loin de là, c'est sympa de pouvoir voir son travail dans les armoire d'un base, mais rendre plus simple la visualisation des stock d'une base ne fera pas avancer le schmilblique.

Monter ses skills et choisir ses professions ramené au système d'XP qui est ce qu'il est (je ne parle pas de l'XP dégressif ou autre, juste de la manière d'en gagner).
Pour les professions, j'aime beaucoup l'idée de devoir faire des choix... si ce n'est qu'il n'y en a pas assez et qu'actuellement les choix sont très floue (niv 3 armes légère = rallie les raider et être bannie de la plupart des villes). Mais bon, il n'y a rien de neuf de ce coté... pour le moment.


Proposition 1 : L'esclavagisme, ou comment faire faire au autre ce que je ne veut pas faire et me la couler douce quand d'autre vont a la mine.

L'idée est simple: utilisé des mercenaires pour miner a notre place.

Comment ?

Par exemple un mercenaire mineur qui pourrais être programmer pour ramener 5 iron ou 5 mineral (selon sa programmation) dans un maximum de 10 (par exemple).
Le but étant qu'il mine en continue jusqu'à ne plus pouvoir miner, ce automatiquement, sans intervention du joueur.

Afin que le mineur ne soit pas rapidement débordé (10 ressource minière seront récolter en 24 min), il pourrait y avoir la possibilité de l'équipé: lui acheter une caravane pour augmenter sa capacité de portage, lui filer des outils.
Peu être même avoir un risque de le perdre dans une mauvaise rencontre et donc lui acheter d'autre garde pour le protéger.


Pourquoi pas utilisé des esclave pour faire le boulot d'un mineur ? étant donner qu'il ne coute que quelque balle et une corde, peu être leur donner un gathering plus long...


Le soucis de la chose (car il y a toujours un soucis)... les alt, ce serait trop facile d'avoir 20 compte avec des alt a charisme maximum qui aurait chacun 4 mineurs qui minerais 24H/24 et rapporterais un maximum de matériaux...

L'idée est sympa mais elle pose certain problème qui le sont beaucoup moins...


Proposition 1 : A la recherche de la ressource perdu !

Passé des heurs a miner est chiant... on aimerais bien les passé a autre chose, jouer par exemple.
Alors pourquoi ne pas jouer en minant ?

Je m'explique...

Tout d'abord, on garde les gathering (non joseph, calme toi, pense a ton peignoirs rose, aux films de gladiateur et a tout ça...), mais en contre partie, on offre une genre de quêtes pour chopper des ressources.

Plus haut vous proposiez de trouver le minerais dans des grottes, histoir d'avoir une phase d'exploration... j'irais beaucoup plus loin...

Et si dans certaine grotte nous pouvions trouver d'ancien abris.

Vous arrivez donc dans votre grotte et miracle... une porte d'abris. Ni une ni deux, vous essayer de l'ouvir. Comment ?
Peu être êtes vous un personnage lock pick et êtes vous munie d'une truc de crochetage électronique pour ouvrir la porte...
Peu être êtes vous un expert en explosif et avez sur vous un pain de dynamite...
Peu être êtes vous un scout et avez alors la possibilité de marqué l'emplacement de cette abris sur votre carte pour plus tard revenir avec vos compagons...
Peu être n'êtes vous ni l'un ni l'autre... dans ce cas pleurez et allez chercher vos copains et repartez a la chasse aux abris.

Ses abris serait de plusieurs niveau et nécessiterais des quêtes pour progresser en leur sein:
- Rallumer les générateurs pour faire fonctionner les assenseur (skill repair)
- Pirater des ordinateur pour ouvrir des portes (skill science)
- Combattre des mobs (robot, mutant, goule, habitant d'abris...) pour avancer.

Avec au final, par exemple une machine d'exploitation miniére (capable de sortir 10, 20, 30... mineral ou iron).
Ou alors la possibilité de démonter les robots et selon votre profession récupérer des pièces de craft (plus que de l'alloy ou du metal part)...

Enfin bref, l'idée est simple, soit vous minez comme un chien avec un gathering de #!$&*¤... soit vous montez un groupe de chercher d'abris:
- Un scout pour repère l'endroit.
- Un expert explosif pour ouvrir certaines portes (avec plus ou moins d'explosif plus ou moins puissant selon les portes en question)
- un lock pick bien équipé... toujours pour les portes.
- Des crafter avec Science et repair.
- Des combattants pour protéger ce petit monde.

J'aime bien cette dernière idée, en tout cas ce sera plus sympa que de bêtement miner.




Vitesse des Mobs - vitesse de pex :

Vous avez certainement remarqué que la vitesse des mobs à méchamment augmenter.
Personnellement, je trouve ridicule de devoir courir pendant 2 min pour pouvoir attendre de recharger ses PA puis courir encore pour être a porté de tir...
Fonline c'est pas Benny Hill non ?

Je ne sais pas pourquoi les dev on monter leur vitesse... trop facile de tuer des centaures pour pexer ? Je ne sais pas.

Si le but est vraiment de freiner le pex, plutôt que de rendre artificiellement les combats plus dur... ce qui est contournable en faisant du tour par tour, autant y aller carrément.

Les mob sont des mauvais... un joueur bon niveau peu facilement détruire a lui seul une caravane de San-Fransisco ou tout les garde sont en CA, et donc ne sont a priori pas les premier pyjama venu.

Du coup, je pense qu'il faudrait construire les humanoïde comme de vrai personnage. que les garde de l'enclave et de la confrérie soit des personnage niveau 21, avec tout ce que ça implique en terme de PV, perk et skill... bien sur il faudra faire une echelle de niveau en fonction des PNJ que l'on rencontre (des raider niv 21 ça ferait un peu chier quand même...), mais l'idée est là.

Pour les monstres, je les classe en 3 catégories:
- Chair a canon (brahmine, scorpion, rat, gecko)
- Agressif (molerat, gecko de feu, petit griffemort)
- Monstrueux (alien, centaur, flotteur, griffemort)

La chair a canon... rien a dire.
Les agressifs... non plus.

Les monstrueux... actuellement il sont ridicule, leur vitesse y est pour beaucoup.
Je les verrais bien avec un 0 en plus dans leur points de vie et dans les dégât qu'il inflige.
Le centaure, je le vois un peu comme le dragon des univers médiévaux... n'est pas chasseur de dragon qui veut.




Réputation & faction

Le gros soucis du système de réputation (et non karma) est, comme le montre madurk, qu'on ne sait rien dessus, mais absolument rien.

Il y a des liens entre les différentes faction du jeu, du coup faire quelque chose pour ou contre les un influe sur les autres... mais on ne sait ni comment ni pourquoi. Le floue total.

Je ne sait pas ce que les dev on prévus à ce sujet... ils ne sont pas très porté sur la communication... Et le premier truc serait justement de savoir ce qu'il on a l'esprit... ou du moins qu'il nous explique ce qu'il veulent mettre en place.

Sur ce sujet, on pourra leur proposer ce que l'on veut, je crois que ça restera lettre morte tant que l'on ne sera pas ce que eux veulent.

- The Orphans -
- Tim & Tom & Ted Lawyer Agency -

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Donc en gros supprimer le fait de ne pouvoir apprendre certains métiers QUE en changeant de karma c'est ça que tu trouves génant ? Ben écoute je suis plutôt d'accord avec toi. Cela dit les factions genre Raiders,etc. devraient être modifiées pour apporter certains avantages. Par exemple faire un VRAI système de faction pour les joueurs solos qui ne peuvent pas s'acheter une base. De ce fait ils pourraient emménager dans la base des raiders et avoir un coffre perso vérouillé ou un truc du genre. En gros que les joueurs solos aient une alternative aux grosses teams qui ont des grosses bases et des grosses couilles parcequ'ils ont des gros guns :)

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Moi j'aimerais que le jeu offre une option valable au joueur qui n'aime pas crafter. Le crafting est juste trop important autant pour l'économie que pour monter en niveau. Il devrait y avoir une alternative pour les joueurs comme moi qui préfèrent buter des monstres / joueurs ou même encore faire des quêtes.

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Rynn : Il y a plusieurs bonnes idées à éplucher dans ce que t'as dit. Par contre le but ici est de proposer des solutions simples et réalistes aux développeurs pour rendre le jeu plus intéressant. Dans un monde parfait ton idée concernant les abris serait interessante mais il ne faut pas oublier une chose que nous a rappelé Hawk-Eye hier : les développeurs du 2238 ont leur propre idée de ce qu'ils veulent faire et ils refuseront toujours de faire une réforme majeure de leur système. Pour cette raison je pense que ce serait bien qu'on évite d'aller trop loin dans nos propositions. Donc je pense que ton idée concernant la recherche d'abris devrait être séparée du crafting car c'est une proposition concernant l'exploration et les "donjons". Commençons par quelque chose de simple et laissons-les extrapoler dessus :) Concernant les esclaves crafteurs je pense que l'idée est bonne à exploiter mais comme tu dis ça va poser un problème au niveau des alts... La seule alternative serait qu'un esclave se met tout seul en "stand by" dès que son possesseur se déconnecte. Mais je ne sais pas si c'est réalisable dans le jeu. En ce qui concerne les monstres et le pexe je vais éviter de me prononcer car je n'aime pas pexer et du coup je ne suis pas très calé dans ce domaine.

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Alors, des propositions réalistes.... Tiens, pourquoi ne pas imposer un niveau requis pour les professions (par exemple : niveau 5 pour le 1er, niveau 10 pour le 2ème, niveau 15 pour le 3ème), cela ralentirait un peu la progression des joueurs, mais en même temps, une équipe ne se retrouverait plus avec des P 90 et des fusils plasma au bout d'une journée. Et pour monter les niveaux necéssaires, les joueurs seraient obligé de faire autre chose que de crafter dans leur base. Cela impliquerait bien sûr une modif au niveau du gathering et de l'XP fourni par le killage de monstres. A ce propos, l'idée de l'XP dégressive n'est pas mauvaise, mais elle super mal règlée. Pour le gathering, ils devraient peut être revenir à l'ancien système, où on pouvait miner qu'une fois par ressource, et que la récolte dépendait de ton niveau en Science/outdoor..., en le couplant à une augmentation des timeouts de Repair / Science lors du crafting, sans arriver à un niveau trop abusé non plus. Peut être qu'en ajoutant d'autres ressources pour les objets high tech, des ressources un peu plus rares, cela augmentera la difficulté d'obtenir du matos de Gros Bill trop rapidement sans pénaliser les bas-moyens niveaux. Bref, il faut trouver un équilibrage, ça parait faisable. Pour le Town Control, il faut absolument que l'équipe qui tient la ville ait un avantage, genre l'appui des gardes en cas d'attaque.

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à l'inverse, si les joueurs ont un mauvais karma, la ville ne les aidera pas, ce qui semble logique, vous seriez content qu'une bande de samaritain vous débarasse de crapules qui ont main mise sur la ville. D'ailleurs, les ennemis de la faction qui tiennent la ville se ferait attaqué à chaque entrer dans la dite ville, ça leur mettrait des bâtons dans les roues pour reprendre la ville. De toute façon, il faut clairement que le bon et le mauvais karma soit différencié pour que les teams fassent vraiment un choix politique.

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Pour le town control : limiter la possession à 2-3 villes par équipes. Lorsque l'équipe ne controle plus la ville remettre "None" dans le pipboy et bloquer la gestion pour un renouvellement. Enlever les 24h, c'est trop long, mettre 8 heures. (sinon vive la prise de toute les villes à 5 heure du matin) +1 Pour que le karma remonte, si et seulement si des joueurs autre que la team viennent faire du commerce, des quetes etc. (la ville retrouve une paix grâce à une réél protection) Pour le minerai, j'adore l'idée d'aller le chercher dans un grotte où il y aurait quelques monstres. Sur le 4000 les ressources sont beaucoup mieux placé, le junk ou metal part sont à des endroits logique genre sur des voitures cassés, le flint ou les cailloux dans divers endroits des grottes etc. A savoir : les temps pour la récolte ont été changé hier. Pour l'idée de découverte d'un abri je trouve l'idée super mais faudrait limiter ce genre de découverte. (1 par semaine) et les varier : camp de raiders, poste avancer de l'abri ou autre. Avec à chaque fois la possibilité de faire diverse action, pas seulement tout tuer, également de les aider (réparation, soins, quetes de demande de renforts ou d'info etc) Pour les monstres je suis d'accord que leur niveau n'est que cohérent au level 1, ce qui deviens absurde dans un jeu ou le niveau globale ne cessent de se rapprocher du niveau finale. Au niveau 15 je tuais les caravanes de brocken hills alors qu'ils étaient 5, complétement pas cohérent. J'ai l'impression qu'ils n'ont pas réussi à établir un système aléatoire de rencontres, que ce soit sur le 2238 ou sur le 4000 au bout dans moment on connait tout les types de rencontres .. c'est nul. Faudrait qu'il donne plus de hasard dedans mais ca doit être un prob de fonline-engine. Reste encore beaucoup de bug, je pense qu'ils vont modif le coef de réduction d'xp, la réaction des mobs quand tu tue leur confrere (les BBS ont vite compris qu'il ne réagissaient pas donc font leur experience sur les robot de sierra ... 1 par 1), mais les rencontres resteront pauvres. Le karma est aussi encore tout bugué, ca monte et ca descend par des nombres astronomique (paf -1000 dans 5 villes parci -500 par là et un petit -2000 pour finir). C'est linéaire et sans inertie, une action bénine peut te pourir ton perso en quelques millisecondes. Et c'est pas forcement interessant de voir que pouf des gens que tu n'a jamais vu te deteste à -5723 (imagine -5723!!). Je préfère que ca se mette à jour en rencontrant les gens en question et qu'ils aient une reaction moins brutale : Tu entre à vault city : les pauvres gars à l'entrée te love (les citoyens devraient t'aimer un peu d'ailleurs mais bon) Tu va faire un tour à redding les gens te disent qu'il t'aiment bien : ton karma, tel un journal, se met à jour. Tu va à necropolis : "Va t'en salopio t'es pas le bienvenu" *mise à jour du karma* .. mais tu attend comme un con "on t'avait prevenu peau douce de mes 2 balloches" PanPan ils te tirent dessus. Les caravanes semblent avoir disparu. C'est dommage

~~~~

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Je plussoie Heckler sur l'idée de faire correspondre les lvl de craft aux lvl de perso. Sinon pour en revenir sur mon idée de miner dans les grottes effectivement ça impliquerait de modifier la récolte. En fait le minerai serait plus difficile à trouver mais pour que ca reste équilibré on devrait pouvoir miner sur le même filon jusqu'à ce qu'on soit plein, donc effectivement comme avant le wipe (tu tapes et tu obtiens 1 minerais à chaque fois, jusqu'à ce que tu sois full). Personnellement les deux idées que je veux défendre à tout prix sont : - Les grottes pour miner, mais aussi d'autres endroits à explorer pour trouver d'autres ressources (cf. serveur 4000) - Virer les timeouts de gathering et augmenter les timeouts de repair et science pour crafter. Pour ce qui concerne le reste je me contenterai de donner mon opinion et d'essayer de démonter vos arguments pour trouver des failles. Dans quelques jours on devrait avoir des solutions qui tiennent la route.

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Pour ma part, je trouve que le système de réputations par types de pnjs est l'un des meilleurs ajouts de Fonline.

Il me semble pas incohérent que lorsque tu te fasse tatouer esclavagiste, tu sois + ou - apprécié des esclavagistes de touts bords, et détesté par les anti-esclavagistes. Après, je pense pas que tu sois cash tué à vue.

De même, que les joueurs soient impliqués dans ce système ne me parait pas incohérent. Par exemple, si tu tue un joueur esclavagiste du côté de chez Metzger, ça me parait logique que les pnjs esclavagistes cherchent à le venger. Inversement, si tu bute un joueur esclavagiste à la RNC, ta réputation augmente chez les commandos anti-esclavagistes, qui te défendront la prochaine fois. En revanche, si ce même joueur esclavagiste tue un garde de Metzger, il reste détesté par les comandos, à cause de son tatouage, mais sa réputation baisse très vite du côté des esclavagiste, au point de te faire très vite tuer à vue (perso, ça m'a saoulé avec tabouche devoir tuer 20fois le fils de Melchior à Redding, et de pouvoir revenir peinard dans cette ville, sans que les pnjs ne m'attaquent).
Pour ma part, pas besoin d'être "vu" par les pnjs pour que cela influe sur la réputation. Cela rendrait le système moins contraignant, et davantage contournable. Faut assumer ses actes. (quoiqu'avec le sneak et les bombes dans l'inventaire, petit % de chance)

Bien sùr, dans l'idéal, il faudrait que cela ne se limite pas aux meurtres de pjs ou pnjs appartenant ou étant aimés de tels factions.
(j'aime à penser que le meurtre de Joueurs et de Personnages non joueurs doit représenter qu'une très infime partie du role-play au sein de Fonline. Autrement, on fait un jeu tactics, et on supprime tout les pnjs, ressources, bâtiments, compétences autres que le combat, et on zappe le côté fallout)

Ainsi, plus on vend d'esclaves, plus on est aimé par les esclavagistes et détesté par les esclaves et les anti-esclavagistes. Si on vole, on est apprécié par les voleurs, et les raiders ne nous attaquent plus, mais on est détesé pratiquement partout. En allant aux putes, on est apprécié par les maquereaux et les prostitués, mais on peut plus coucher avec qui on veut, ni entrer dans certaines villes. Mais d'un autre côté, on peut espérer gagner en endurance ou récupérer du jet. Un anti-esclavagiste aurait la possibilité d'affranchir les esclaves des autres joueurs (système identique à la capture, ces derniers étant incapables de capturer) Si on s'entends avec certains politiciens, ça change la relation avec la piétaille. Plus on commerce, plus on est aimé des commerçants, etc...
Bref, des malus et des bonus, plus ou moins réversibles (pas toujours), liés à la réputations, mais toujours à échelle locale, chaque faction aurait un nombre limité de localisations, et disposerait d'une faction contraire.

Et cela aurait une influence également sur le town control. Si on a pas la bonne réput, on prend pas la ville. Si on tue un ou plusieurs pnjs , on perds la ville. Si quelqu'un d'autre le fait, on perds la ville, mais avec un + grands nombre de pnj tués, mais les assassins ne peuvent pas la prendre. Si on tue des pjs appartenants à la faction principale de la ville, on perds aussi des chances de garder la ville, mais à un niveau moindre. Le sort des pnjs et des réputations auraient une plus grande importance dans le sens où ils pourraient compromettre/favoriser les chances dans plein de domaine.

Cela obligerait les joueurs à se spécialiser de manière rp, à ne pas pouvoir tout faire, vu qu'il serait généralement plus difficile de gagner de la réputation que d'en perdre, ce qui obligerait même les lvl21 à être plus vigileants s'ils ne veulent pas perdre toutes possibilités d'actions, avec un personnage qui ne peut plus s'améliorer, mais qui serait de moins en moins en sécurité, s'il ne fait pas gaffe à ces faits et gestes, et sur qui il doit tirer.

De même, cela favoriserait le jeux à échelle locale, pour certaines faction. Ainsi, pour reprendre les esclavagistes de The Den, ces derniers ayant bien plus d'intérêt à graviter autour de certains points stratégiques, pour l'optimisation de leur profession unique, on les verrait toujours plus ou moins à The Den, la RNC, et éventuellement, deux-trois camps esclavagistes dans le désert, et donc à placer une tente non loin de ces lieux, de se côtoyer assez souvent, pouvant former des guildes de métiers, en oppositions aux teams de pvp. Ces derniers pourraient éventuellement cumuler leur réputations afin de prendre la ville qui correspond le mieux à leur faction et à la garder plus facilement, étant défendu par les pnjs.

En outre, que ce soit défendre la ville 1h, 2h, pour la garder 8h ou 24h, je suis pas très chaud, ne jouant rarement plus d'une heure par jour, je ne peux tout simplement plus participer au town control
, au risque de me faire royalement chier (tout comme le craft, du reste). Cela reste un cadeau fait aux no-life, même si c'est pas vraiment dans l'intérêt de leur vie sociale. (d'une manière générale, il faudrait équilibrer davantage la difficulté et l'intérêt, et ne pas constamment favoriser les grosses teams, les no-life, et les lvl 21, en instaurant des contrecoups importants, dans les trois cas, mais la je vais me faire taper, si je me lance sur ce terrain)

Je serais vraiment pour des délais bien plus restreints, du genre la défendre au moins 30 min, pour la conserver, autant de temps que l'on l'a gardé. Par exemple, si on la garde 1h, on peut ensuite faire autre chose pendant une heure, et revenir la reprendre par la suite. Par contre, si on ne l'a gardé que 25 minutes, et qu'on se casse, n'importe qui peut venir la prendre pendant les cinq minutes restantes. Limiter le nombre de villes que peut garder une team en même temps serait également appréciable. Par exemple, si on prend une deuxième ville, n'importe qui peut prendre la première, et si on en prends une troisième, on perds d'office les trois villes. Ainsi, il serait impossible de prendre trois villes, et très difficile de garder deux villes, dans la mesure où on serait obliger d'y laisser des hommes tout le temps. Par contre, si garder une ville peut être plus difficiles, les avantages retirés peuvent être plus intérressants et directement liés aux profils des joueurs concernés (réputation). Ainsi, on peut obtenir des cadeaux ou des réductions de la part des citoyens, de façons + ou - aléatoire.

Et si on veut du PVP plus bourrin, reste toujours la possibilité de défendre des infrastructures, du genre Sierra, où les robots de se préoccuperaient pas de la réputations des humains, mais de la capacité des gardiens à les défendre.

Un truc qui serait marrant, ce serait des rencontres entre rencontres aléatoires, genre une patrouille de la confrérie qui rencontre des mutants ou les soldats de l'enclave, des griffemorts contre des aliens, des mantes contre des fourmis, des mafieux contre des centaurs etc, avec une forte dose de hasard, ce qui rendrait certaines rencontres hautement improbables, cependant survenir, genre des ermites, des enfants de la Cathédrale et des hubologistes, des goules, des membres de la Cité de l'Abri et des membres de la tribut d'Arrroyo.

Un truc qui serait vraiment l'idéal serait d'intégrer un plus grand nombres d'éléments (villes, créatures, personnages, véhicultes, paysages...) de Fallout Tactics, ou de Van Buren si possible. Il s'agit des jeux les plus proches. Brotherhood et Fallout 3 étant complétement en 3D, leur intégration n'aurait pas trop de sens. De même que l'Enclave, Arroyo, la tribut primitive, l'EPA, les rencontres spéciales, tout les petits lieux du restoration pack, cela ferait surement plaisir.

Bah, à part ça, cette ébauche de propositions ne tient évidement pas compte de la faisabilité, des attentes des devs et des autres joueurs. Je suis davantage un fallouteur parfois roleplayiste, davantage tourné vers la richesse du jeux, et l'idée de coopération, qu'un mmorgiste, qui prend son pieds à fabriquer des guns pour les perdre juste après, pour espérer tuer un autre joueur, alors qu'il y a une pagaille de pnjs à dégommer, et qu'il semble plus pertinent de mettre ça en relation avec le type de personnage que l'on veut incarner. Autrement, pas besoin de prendre pour cadre un jeux de rôle (Post-nuclear rolegame, il me semble) aussi riche que Fallout. Pour ma part, j'aurais aussi bien aimé un mod coopératif pour fallout 1&2 où les joueurs appartiennent tous à la même faction et s'entraident sans jamais pouvoir se pk. M'enfin bon, je suis pas dev, je prends ce qui vient.

Je trouve déjà énorme que plus de dix ans après, on ait enfin un mod multi sur Fallout 1&2, qui compte un aussi grands nombre de joueurs. (même si avec l'épidémie de BBS, ce nombre de joueurs commence à dépérir) Pour un grand fan de Fallout que je suis, cela prouve que l'esprit Fallout n'est pas mort, qu'il est toujours possible d'espérer un (vrai) Fallout 3, à la Van Buren, où produits par des fans purs et durs qui en ont dans le slibard. Déjà bien content pour ma part de pouvoir me balader dans les villes de Fallout 1 et 2, sans changer de jeux, en croisant des gens dont je ne peux pas toujours anticiper la réaction, (sauf les BBS) en découvrant de petites variations de règlements régulièrement, en zappant les pénibles zones vertes pour changer de quartier, en voyant les villes grandir, en discutant (ou écoutant, vu l'état actuel de mon micro) sur Mumble, avec d'autres fans, à les voir jouer eux aussi. (j'ai peu de proche irl fans de Fallouts ou étant bien familiarisés avec le jeu) Et pour ça, on peut dire merci à tout les fans, moddeurs, devs, traducteurs, beta-testeurs etc...

Je pense pas que je serais très régulièrement sur Fonline, dans la mesure où mon profil de jeu ne correspond pas du tout au pratiques en vigueur au sein du jeu (peu de temps de présence, crafting et pk quasi-nulle, très lente évolution de mes persos, tueur de pnjs n'y parvenant pas, looteur n'ayant rien à looter, esclavagiste ne pouvant rien capturer etc...), mais je suis très satisfait que ces variations et mods sur le thème de fallout viennent encore renouveler sur ce jeux, qu'il est décidément bien difficile de connaître par cœur, et d'évaluer tout l'étendu artistique et sublime d'une telle œuvre. De ce fait, je resterais, je pense, très au courant de l'actu sur les différents mods sur fallouts, des mises à jour et Wipe de Fonline, pour observer les variation, et éventuellement trouver un mod qui me conviendrait plus.

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- Virer les timeouts de gathering et augmenter les timeouts de repair et science pour crafter.


J'ai encore mieux! Augmenter le nombre de ressource nécessaire, et virer complètement les gathering et timeouts de repair et science.

Et qu'au passage tu récupères 1 irone ore et 1 mineral par tas de cailloux et après changement de map.


Comme dis, je préfère faire ouat' milliers de clique de souris pendant 10 minutes, que d'en faire 1 toutes les 10 minutes.
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Les idee de madurk +1 totalement. Sinon faut aussi penser je parle pour les autres la que le jeux est limiter sur certain points. Donc par example votre truc de slave qui mine la c'est presque impossible a realiser coding wise... Donc faut prendre en compte les limitation du jeux aussi ^^ sinon jolie boulot a vous tous pour les idee constructive!

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- Rajouter des zones (bases, abris, villes couloir) de pve (instanciées ou non) dans lesquelles la sortie serait à l'autre bout de la map. Exemple (en gros vitefait) : un groupe de 10 joueurs entre dans cette zone. Pour acceder à certaines parties il faudrait un perso lockipick, pour d'autres faire peter une porte avec du plastique ou alors voler les clefs sur un mec, pirater un ordi (etc.) Si un joueur meurt, il ne peut pas revenir, ses compagnons doivent finir seuls. Tout ça dans le but de récup du matoss, du fric, karma, répute, etc. - Par piter virer le gathering. Remettre le crafting comme il était avant (ou faire comme Joseph le propose : on mine UNE FOIS par gisement pour UNE RESSOURCE) mais rajouter des "timeouts/niveau 21 requis" sur les CA, plasma rifle et tout les trucs que les devs trouvent abusés. - Remettre une ou plusieurs supply base dont les fréquences de ravitallement seraient bcp + longues que sur TLA. Ca permettrait d'avoir une zone éloignée des villes où on aurait de grosses bastons interfaction sans pour autant filer trop de matoss gratuitement. Je vais m'arreter là pour l'instant. EDIT : J'oubliais ... VIRER CE P**** DE FOV.

En quête de puissance intellectuelle.

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J'ai mis en rouge ce qui me semblait pertinent. Je précise que je n'y connais strictement rien en terme de faisabilité... PS: (dans la foulée, il serait peut-être bon d'avoir des pnjs un peu plus balèzes, dans les villes, mais qui mettraient davantage de temps avant de ressusciter genre 30min/1heure. Je trouve un peu ridicule de les voir arriver toutes les cinq minutes alors qu'on a pas eu le temps de bouger d'un poil )

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