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Rimworld est un jeu sandbox financé via kickstarter donc un jeu indé. Vous dirigez une équipe de 3 persos qui après un accident inconnu sur leur vaisseau, s'enfuient via leur capsule de secours et atterissent sur une planète hostile.

Dès le début, il faudra faire vite. Commencer à récolter les 2 ou 3 types de ressources à même le sol et construire son 1er abri. Cultiver un champ pour la nourriture, fabriquer un bâtiment pour emprisonner les raiders ou les voyageurs de passages. Miner pour récolter de la pierre, construire des panneaux solaires...etc

Avant de commencer une partie, vous pouvez choisir plusieurs type d'IA. Celles ci auront une conséquence sur votre partie. Il y a une IA aléatoire par exemple qui fait qu'on peut se trouver dans une situation de type "très difficile" et l'instant d'après on sera dans une situation "très facile", ou encore une IA équilibré, une IA qui ne provoque jamais de problèmes dans la colonie...etc.

Les problèmes pour l'instant se concentrent sur :
-Les attaques de raiders
-La météo. Il peut y avoir une éclipse qui dure plusieurs jours et vous prive d'électricité. La foudre peut faire de gros dégâts sur vos installations.
-Des câbles électriques qui pètent.
-La santé mentale de vos personnages. Certains qui n'ont pas de contact social ou qui s'entendent mal avec d'autres peuvent péter un plomb et tirer sur leur camarade.
Les deux générateurs d'énergie présent actuellement sont les panneaux solaires et les centrales thermiques constructible sur des poches de gaz a ciel ouvert.
Graphiquement, le jeu emprunte ceux de "Prison architect", autorisé généreusement par les développeurs de ce dernier. Mais le dev de Rimworld entreprend de changer les graph avec un artiste.

C'est une alpha, la version 0.0.254b pour être exact alors il faut être indulgent. Du coup, quand on choisit la taille de la map dans les options avant de commencer la partie, la taille max reste assez petite mais toujours plus grand qu'à la sortie de la 1ère alpha.

J'avoue que j'ai pris beaucoup de plaisirs à jouer à Rimworld. On en fait vite le tour dans cette version car il y a peu de contenu mais vous pouvez jouer sans fin puisque c'est sandbox, seul votre ennui vous fera attendre plus de contenu pour vous y remettre. Je ne suis pas du genre à dire "acheter" surtout si c'est pour être déçu. Allez plutôt tester le jeu avant d'acheter et si vous aimez, soutenez le dev.

Quand il y aura de bonnes news, je les mettrais dans le topic comme pour Kenshi. Si vous avez des questions sur le jeu (si vous y jouez), j'essaierais d'y répondre.

Une vidéo du jeu :
Le site du jeu :
Quelques screens :


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Je n'ai pas l'option pour acheter à 20$ il n'y a que celle à 30$ minimum. En tout cas le jeu à l'ari plutôt atypique et très prometteur ! Belle trouvaille madurk.

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Alpha 1 released
Posted January 27th, 2014 by Tynan Sylvester

It’s finally here – Alpha 1!

(Mac users: Please install the Mods folder alongside your app folder, not inside it. This will be rearranged for next build, but for now Mods needs to be there. Also, if your mouse right-click isn’t working, go fullscreen.)

This version brings a host of improvements on the venerable build 254b from last November. Take a look:


To install the new version, just delete the old one and unzip the new one somewhere. Old saves will be unusable in the new version.

Here’s a rundown of the new features and changes:


Resources no longer vanish into a magical storage number in the sky. Everything in the game is now present on the map at all times.

    [*]Players can now designate stockpile zones. These are areas on the ground where colonists are supposed to store certain kinds of items. Zones don’t cost anything because they’re not physical – they’re just AI directives. [*]Stockpile zones can be configured using a hierarchical interface to accept any combination of items. You could have one that takes all resources, or all guns, or just pistols, or only molotov cocktails, potatoes, and dead animals. [*]Stockpile zones can have priorities. Haulers will fill the highest-priority zones first, and even move items from lower-priority zones to higher-priority ones. [*]The storage and priority interface is also used for storage buildings, like food hoppers, graves, and the (currently-pointless) equipment racks.

    One nice natural side-effect of this change is that your colonists will no longer starve if they have a huge food reserve but no nutrient paste dispenser. They can eat the raw food right from the stockpile – though it’s not efficient, and they hate eating raw potatoes. Also note that animals will sometimes eat food out of your stockpile.

    Putting everything on the map required re-jiggering a lot of existing systems (which is why we did it now, so we won’t have to re-jigger even more systems to do it later):

      [*]Selling goods to space traders now requires that you physically move goods to an outdoor launch pad. This is done by building the pad and configuring stockpile zones on top of it. [*]Nutrient dispensers can no longer draw food magically from the sky reservoir. You must build food hoppers adjacent to them, and keep those hoppers filled with raw foods. [*]There is a new Cooking work type added. Currently, all it does it refill food hoppers. In future it will actually cook stuff. However, we added it now because sometimes you want filling the hoppers to be at a different priority from general hauling.

      Adaptive tutor

      There was a janky tutor before, but he basically ran on a rail and told you the same things every game, whether you needed to know them or not. The new adaptive tutor is much smarter in providing only the information players need.

      The AT watches everything you do and keeps an internal database of how much he thinks you understand various game concepts. A concept is something like, “you can zoom the camera”, or “you can capture enemies by doing X”. He also watches what’s happening in the game, and works out a measure of how much you need to know each different concept at the moment. And, in his database of concepts, each concept has a natural priority. For examples, camera movement is considered more essential than opening the wiki.

      Finally, the AT keeps track of the player’s “relax desire”. This is how much the player probably doesn’t want to see another tutor message right now. People only want to absorb information so fast, so we don’t want to overwhelm. Relax desire peaks just after a message appears, and falls off over time.

      Evaluating all these together, the AT shows you training messages if the combination of their priority and immediate need-to-know exceeds the player’s desire to relax. The final outcome is:

        [*]If you already know a concept, you’ll likely demonstrate it before the tutor tries to teach you anything in it, and you’ll never see the message for it. [*]If there’s nothing you urgently need to know, the tutor will give you nice long intervals between messages. [*]If you really need to know something, it gets bumped to the front of the list and overwhelms the relax desire, and is shown nearly immediately. This is for cases like, “You can rescue your bleeding-to-death colonist by doing X”.

        There’s more to do to perfect this guy (like making messages point to elements on the map or on the UI), but so far I think it’s a great improvement on the old non-adaptive tutor.

        Also, the AT’s database of player knowledge is now saved separately from maps, so it will stay between games. To reset it, delete Knowledge.xml in your RimWorld saves folder.


        Modding support is started but not finished.

        Many of the definitions in the game – some buildings, all sounds, hair, training concepts – are now exposed in a Mods folder, in the Core mod, in editable XML files. However, some data is still not exposed, like most Thing properties (especially the ones essential to making weapons or plants), race definitions for making animals or alternate humanoids, trader profiles, storyteller tunings, and so on. In addition, there’s not yet a system to install, activate, and deactivate mods. All you can do is destructively edit the core files.

        Development tools have been added to the game. You can activate them with the “development mode” checkbox in the menus. For more info on these, check out the basic RimWorld modding document.

        This system will be finished in a future release. Hopefully soon, because I grew up as a modder and can’t wait to see what people will do modding RimWorld.

        Menu art

        You’ll notice some beautiful new art for our menus. Thank Ricardo Tomé, Portuguese digital painting expert, for spicing up the menu backgrounds and giving some life to the AI Storytellers.

        Character art, apparel, and hair

        The character art in game has been redone by Rhopunzel, combined with some fun color-randomizing code by yours truly. So pawns can come in a variety of body shapes, skin colors, and head shapes.

        And that’s just when they’re naked. In addition, there is a new apparel system. Characters can wear multiple layers of clothing, and the clothing itself is randomized. So you could have a guy in a green T-shirt. Or a dude in a white T-shirt, with an armor vest and a tan duster. The number of combinations is nearly infinite. Finally, hairdos are now randomized as well.

        Currently, they’re just randomized for everyone and cannot be changed. In future, apparel will be fleshed out systemically, and you’ll see different clothing and hairdos for people from different cultures. One pirate band will wear all leather and spiky mohawks. A nearby tribe will send raiding parties in animal skins with tribal hairdos. And you could enforce an all-pink-clothes-with-pink-afro colony uniform if you wanted.

        Overall we’re looking to get to a point where colonists and pirates can be characterized and recognized just by looking at them. The tools to do that are now in, but they’re used haphazardly. Upcoming versions will have characters spawn with proper clothing and change their clothing as appropriate. Clothes will also help protect characters, affect their movement speed, and so on.

        Fixes and tunings

        Tons of things have been fixed and tuned, including recruiting chances, storyteller difficulties, and so on.

        Creative content

        If you got the Name in Game or Backstory in Game pack and had your content approved before Friday or so (when I content-locked the Alpha for final stability testing), your content will be in the game. It’s quite refreshing to have a nice deep pool of content to draw from. There aren’t a massive number of backstories – you can become familiar with individuals if you play a lot – but there are enough that the game isn’t under pressure to repeat anything.

        Also, the options menu now has an “encouraged spawn list” of names. Put a last name on here, and the game will prefer spawning characters from this list. So you’ll want to put your own name on the list, and perhaps those of your friends, and watch yourself spawn in!

        Great thanks to all the testers and the two creative rewards moderators who helped make this happen. Have fun and watch out for the raging muffalo!

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Alpha 2 sortit :


Alpha 2 is out! This time we’ve added tons of modding support, butchery and cooking (including cannibalism with attendant psychological effects), an ambience sound suite from Alistair, and a pile of other goodies including various oft-requested features.

Here’s the video with the info:

Alpha 2 is out! This time we’ve added tons of modding support, butchery and cooking (including cannibalism with attendant psychological effects), an ambience sound suite from Alistair, and a pile of other goodies including various oft-requested features.

Here’s the video with the info:


The changelog has a full accounting of changes (read between builds 334 and 363).

Anyone having trouble with their download – please see this forum thread.




On aura donc comprit qu'on peut s'adonner au cannibalisme, ce qui entraînera des troubles psychologiques sur ses persos.

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  Alpha 3 – Les luttes intestines des factions
Quelques nouveautés

La plus grande nouveauté est le système de factions. Nous avons généré des factions comme les bandes de pirates, des tribus, des hors-la-loi… Cela conduit parfois à des situations assez insolites avec des batailles entre trois camps. Vous pouvez solliciter d’autres factions en leur versant suffisamment d’argent pour obtenir leur allégeance afin qu’elles vous envoient des combattants pour vous aider. Il est enfin possible d’être attaqué par les alliés d’un gars que vous auriez capturé, et passé à tabac. La vidéo ci-dessus montre tout cela en détails.

La musique d’Alistair Lindsay est dans cette version ! L’IA a toujours besoin d’être encore un peu affinée, la musique étendue, mais je pense que c’est un bon début. Écoutez la voix suave du thème mixte science-fiction-western : il a mijoté durant les trois derniers mois.

Un outil de planification est dorénavant présent, de sorte que vous puissiez attribuer une succession de tâches à des personnes qui ne font rien. Cela vous aide donc à planifier votre colonie visuellement, sur la carte. Je vous recommande de ne pas en attribuer des milliers, le rendu n’est pas parfaitement optimisé.

La carte est désormais générée de manière plus aléatoire, avec plus de variations d’une carte à une autre. Elle se sert d’un algorithme piloté par des données que vous pouvez ajuster, à partir du dossier MapGeneratorDefs.

Des tonnes de choses peuvent maintenant être moddées. Et vous pouvez écrire facilement le code de vos propres mods, liés aux fichiers DLLs du jeu, et de manière à ce que ce soit compatible avec le code d’autres mods.

Il y a également un nouveau système de chasse qui vous permet de marquer les animaux à chasser et de laisser vos colons gérer ensuite les détails. Méfiez-vous quand même si vous envoyez des colons non armés chasser des « boomrats », qui vont les tuer en un claquement de doigts : les rats vont exploser.

Le jeu bénéfice désormais d’un support partiel pour la localisation. Il s’agissait d’un ajout de dernière minute, donc il n’est pas tout à fait verrouillé et ne permet pas une traduction complète du jeu. Mais de nombreuses choses peuvent quand même être faites. Les Russes peuvent donc arrêter de pirater les DLLs pour pouvoir afficher le jeu en cyrillique. Une traduction grossière allemande d’un fan, TheEisbaer, a d’ailleurs été inclue à cette Alpha 3.

L’interface des relevés de stocks a été redessinée et embellie. Vous pouvez maintenant ordonner à vos colons de maintenir un certain niveau de réserve pour chaque ressource, et ne plus leur donner l’ordre à répétition de préparer quatre repas par jour. Il suffit juste de leur dire de « cuisiner jusqu’à ce qu’il y ait 10 plats » et cela indéfiniment.

Enfin, et c’est très important, concernant toutes les nombreuses petites améliorations de l’IA. Dans l’Alpha 2, l’IA était un petit peu stupide. Il s’agissait d’une conséquence du jeu, qui s’avérait de plus en plus complexe, car l’IA ne devenait pas plus intelligente assez rapidement pour traiter les situations nouvelles qui s’opposaient à elle. Dorénavant, vous ne verrez plus vos colons manger des pommes de terres crues prises dans la réserve lorsqu’il y a un distributeur opérationnel. Ils iront donc prendre la nourriture dans le distributeur, puis la prépareront.

Et il y a de nombreuses autres améliorations. Amusez-vous bien !

Tynan Sylvester
Traduction de la news :  Le-nain sur le forum Mundus bellicus
Pour obtenir une traduction française du jeu, se rendre ici :
Pour obtenir un bon pack de mods qui regroupe plein de mods fait par la communauté et compatible avec l'alpha 3 :



PS : Le code pour les vidéos youtube sur le forum ne fonctionne toujours pas après plusieurs mois... Il serait bon de régler ce problème.

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Alpha 6 – Un tout nouveau monde est disponible !

Voici un tout nouveau monde ! L’Alpha 6, dernière mise à jour en date incluant la génération du monde, des biomes, un système médical qui se focalise sur toutes les plaies et sur chaque partie du corps, et des traits de personnalités. Vous pouvez suivre au jour le jour notre travail sur le changelog.

Si vous possédez déjà le jeu, vous devriez recevoir un e-mail de notre part vous redirigeant vers la mise à jour. Vous pouvez également obtenir l’Alpha 6 en la téléchargeant à partir du lien que vous avez utilisé auparavant (il s’agit d’un lien permanent avec toujours la dernière version à jour). N’importe qui rencontrant des difficultés pour lancer cette mise à jour doit consulter ce sujet.

A noter également que cette version ne vous permettra pas de charger d’anciennes sauvegardes, donc gardez bien les anciens fichiers d’installation de l’ancienne version du jeu séparément si jamais vous voulez terminer une colonie sur l’Alpha 5.


Voici un bref récapitulatif des améliorations apportées par l’Alpha 6 :
  • Ajout de la génération des mondes. Vous pouvez maintenant créer un monde à partir d’une valeur définie, et vous choisissez où se poseront vos capsules de sauvetage.
  • Ajout des biomes. Il existe six biomes sur une carte du monde, mais seulement trois d’entre eux sont intégrés au jeu pour le moment : le désert, la brousse aride (le seul biome du jeu avant cette mise à jour), et la forêt tempérée.
  • Bien évidemment, les biomes disposent d’une faune et d’une flore propres à leur environnement et climat, ce qui présente des défis et des opportunités uniques.
  • Ajout du littoral. Si vous atterrissez sur un bord de mer, votre carte aura un littoral (et même si celui-ci n’est pas grand, c’est amusant de jouer sur une plage).
  • Ajout du système médical. Au lieu d’avoir simplement des points de vie, les personnages, les animaux et les mécanoïdes bénéficient désormais d’un suivi de leur santé physique qui enregistre chaque blessure par rapport à chaque partie du corps et comment se fait l’interaction entre les deux. Les blessures auront donc incidence sur les compétences spécifiques de vos colons, donc quelqu’un avec les yeux brûlés ne pourra plus tirer ou bien pratiquer la chirurgie, et quelqu’un avec une blessure aux jambes se déplacera plus lentement. Ces blessures peuvent rester permanentes si elles ne sont pas traitées, et quelqu’un pourra être tué à cause d’une hémorragie par exemple.
  • Le niveau de douleur est également mesuré. Un personnage qui ressent une trop grande douleur deviendra inapte.
  • Les docteurs et la médecine ont maintenant un but ! Votre médecin tentera de guérir les colons et les prisonniers blessés (si vous autorisez le détenu à recevoir des soins). Si un médicament est disponible, il sera utilisé pour augmenter les chances de procurer des soins de qualité. Les plaies traitées de manière saine seront moins susceptibles de devenir permanentes.
  • Les parties sensibles du corps comme le cerveau ou les yeux subiront généralement des dommages permanents lorsqu’elles seront touchées.
  • Les personnages ont désormais des traits de caractère qui affectent le gameplay ! Amusez-vous bien à jouer avec des colons paresseux, travailleurs, névrosés, psychiquement sensibles, sourds, assoiffés de sang, ou encore nudistes !
  • Ajout des armes électromagnétiques. Utiles pour lutter contre les mécanoïdes, vos ennemis s’en serviront également pour attaquer vos tourelles.
  • De nouvelles musiques d’Alistair Lindsay, avec l’ajout d’effets sonores relatifs aux actions de l’IA.
  • Ajout de plus de traductions et mise à jour des versions existantes.
  • De nombreuses autres petites améliorations et des dizaines de corrections de bugs, ainsi que de nouveaux bugs à découvrir !

Tynan Sylvester


Source :

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            Alpha 8

L’Alpha 8 est sortie ! Cette fois, nous avons ajouté un cycle saisonnier et une simulation du climat, avec la neige et deux nouveaux biomes (la toundra et la forêt boréale), ainsi que tous les animaux liés à ces environnements, la qualité et la nature des objets fabriqués comme les armes, les vêtements, les spécificités de la médecine locale, les éoliennes et bien plus encore.

Si vous possédez le jeu, vous pourrez télécharger l’Alpha 5 à partir du lien que vous avez utilisé auparavant (il s’agit d’un lien permanent avec toujours la dernière version à jour). Vous devriez également recevoir un e-mail de notre part vous redirigeant vers la mise à jour. N’importe qui rencontrant des difficultés pour lancer cette mise à jour doit consulter ce sujet.

Gardez à l’esprit que cette version ne sera pas compatible avec vos anciennes sauvegardes, donc préservez bien dans un autre dossier vos anciens fichiers de jeu si vous souhaitez finir une colonie de l’Alpha 7.


Ci-dessous un bref récapitulatif des améliorations apportées par l’Alpha 5.

Climat et saisons

  • Nouveau système de suivi climatique qui vous renseigne sur les variations de température internes et externes.
  • Les personnages pourront souffrir d’hypothermies, de gelures, de coups de chaleur ou de brûlures dans les zones aux températures extrêmes.
  • Certains vêtements pourront les protéger contre les températures extrêmes.
  • Les températures changeront quotidiennement et tout au long d’un cycle annuel selon où vous vous trouvez sur la planète. Il y a donc des saisons distinctes.
  • Il y aura des évènements spéciaux provoquant des vagues de chaleur ou de froid.
  • Ajout de d’objets chauffants (des radiateurs je suppose) et rafraichissants (des ventilateurs, des réfrigérateurs, …).
  • La nourriture peut devenir périmée. Cela peut être ralenti ou empêché grâce à la réfrigération.
  • La neige tombe et s’accumule pendant l’hiver. Elle ralentit les mouvements de vos personnages.
  • La neige peut être enlevée manuellement et fondra lorsque les températures augmenteront à nouveau.
  • De nouveaux vêtements : la parka et le bonnet.
  • Ajout de nouveaux biomes : la forêt boréale et la toundra.

Art et crafting

  • L’atelier de sculpture a été ajouté. Les colons peuvent désormais créer des sculptures abstraites.
  • Les sculptures et les armées de mêlée ont maintenant une qualité. La qualité est influencée par les compétences en fabrication et induit la beauté d’une œuvre d’art et les dommages infligés par l’arme.
  • L’appareil de crafting permet maintenant de fabriquer tout type de vêtements.
  • Vous pouvez désormais concevoir n’importe quel type d’armes de mêlée à partir des matériaux appropriés.
  • La fabrication d’un objet peut dorénavant s’étaler sur plusieurs jours avec plusieurs étapes (comme c’est le cas pour les armes de pointe). Ne soyez pas étonné de voir la mention « unfinished thing » (« objet inachevé » en français).
  • Ajout du commerce des œuvres d’art.

Nouveau contenu

  • Nouveaux animaux : l’élan et le lièvre.
  • Nouvelles plantes : le pin, le bouleau, la mousse et le xegirium.
  • Les plantes de xerigium peuvent être cultivées et utilisées comme herbes médicinales.
  • Nouvelle source d’énergie : les éoliennes.
  • Nouvelles armes : le triple lance-roquettes, le lance-roquettes apocalyptique.
  • Nouveaux éléments : la médecine Glitterworld et la phytothérapie.
  • L’évènement Alphabeaver crée des castors surpuissants qui consommeront des arbres jusqu’à l’infini.
  • D’anciens sanctuaires cachés seront désormais générés sur la carte. Ouvrez les cercueils qui s’y trouvent si vous l’osez : leurs occupants ne seront vraisemblablement pas très sympathiques.
  • L’économie a été retravaillée et rééquilibrée.
  • Les statistiques d’inspecteur permettent d’inspecter plus de choses dans plus d’endroits et de fournir plus d’informations et de manière plus claire.
  • Plusieurs nouvelles bandes musicales d’Alistair Lindsay ont été ajoutées.
  • Vous pouvez dorénavant libérer les prisonniers. Cela démontrera votre bonne volonté envers leur faction.
  • Vous pouvez maintenant configurer vos raccourcis clavier.
  • Des dizaines d’autres corrections et améliorations.

Tynan Sylvester


Source :


Merci à eux pour la traduction, comme d'habitude. Niveau post-apo, ça devient vraiment pas mal tous ces ajouts. En revanche, j'ai trouvé que c'était encore très difficile même en normal. Plus on a de persos, plus on a d'ennemi et plus fort aussi. Si vous avez 50 gars dans votre base, ça devient ingérable les ennemis !!!

Et si on met en "facile", il ne se passe rien. C'est trop inégal. Après, chacun son style de jeu. On peut très bien jouer sans faire de fight.

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Ca y'est, je me suis lancé. Avec le mod pour créer ses propres personnages, parce que ceux de base sont vraiment tous des bras cassés...
Ma poule random de départ s'appelle Persécution. Ma partie a environ 20 jours ingame, au moins une saison est passée. J'ai reçu la visite d'un (super !) marchand ne vendant que des noix et des herbes... Et 3 raids solitaires. Merci pour le rein, mais c'est pas la peine de déprimer : c'était un connard et un psychopathe.

Première impression : Persécution/10.


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Ouai, depuis mon dernier post de 2014, y'en a eu de l'évolution sur le jeu et ils arrêtent pas. Je m'étais fait une partie avec le mod zombie.

Ce qui manque encore, c'est un mode multi pour être parfait.


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