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Skelletor

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Sa fait un peu Xcom dans le système de combat, non ?

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Toujours pas convaincu par l'interface: des composants épars de taille variable... ca manque d'unité et surtout ca bouffe 1/5 de l'écran. Enfin c'est pas très grave, comme elle sera modulable on pourra réarranger ça correctement. Sinon, comme tous les autres screenshots, c'est très flou. Ils abusent vraiment sur les filtres graphiques. Enfin, je critique, je critique, mais j'attends quand même la béta de pieds fermes :D

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Cela me fait marrer toutes ces critiques. Je rappelle que fallout 1 et 2 étaient considéré comme très laid à leur sortie, totalement à la traîne par rapport à ce qui sortait à l'époque. Même chose pour fallout 3 et new vegas. Ensuite, ceux qui aiment F1 et F2 disent "les graphismes ça compte pas"...blablabla. Des arguments totalement contradictoire. Wasteland 2 utilise le même système de combat que F1 et F2, un jeu tactique au tour par tour. Personne ne peut attaquer ce jeu sur son système de combat ou ses graphismes, surtout quand celui qui attaque aime F1 et F2 car c'est de la pur mauvaise foi de réactionnaire. Par moment j'ai l'impression d'entendre les vieux cons qui disent "une ptite guerre ça ferait du bien aux jeunes" ou "c'était mieux avant".

Modifié par Madurk
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J'ai pas l'impression que les critiques soient sur le graphisme, mais plutôt sur l'ergonomie de l'interface. Et ça n'a rien à voir. Je suis d'accord avec Aguirre, on peut mieux faire. Le pseudo portrait du Raider on peut s'en passer, ya des portraits en petit en haut et en bas. Les boutons des touches rapides sont en permanence affichés à l'écran alors qu'une fois qu'on connait les raccourcis leur affichage permanent sert a rien, pareil pour l'image du flingue avec son nombre d'ap et ses munitions, c'est bien mais c'est trop. Dans XCOM la plupart des options d'interface ne s'affichent que quand tu en a besoin. le reste du temps, l'écran est allégé et ça fait du bien.

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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Perso, j'adore, j'espère que la bêta arrivera vite !

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Elle serra accessible pour tout le monde ?

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Non uniquement pour les backers qui ont pris l'option (c'est mon cas par exemple et je suppose que beaucoup d'autres ici ?)

Voilà le tweet :

Today’s screen shot shows an interior view of the central complex which is heavy on atmosphere and flows much differently than the outside locale. To answer your next question…feeling very confident beta will be within 2.5 weeks. -Brian Fargo

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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Mince, dommage que j'en est pas eu connaissance avant.

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Les payement sont sous forme de dons, la clé arrivera quand même ? :o

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  • 2 semaines après...
  • 2 semaines après...

La beta a connu une grosse update vendredi dernier (built 28918). Les changements sont trop nombreux pour en faire une synthèse, donc voici le changelog :



High Profile Fixes Updated to Unity 4.3 which may introduce new issues not previously seen. Please report on the Early Beta Community Site. Implemented hardware cursor Major combat and weapon balancing (1st balancing pass). Eliminated a variety of crashes related to saving & loading in combat. Eliminated a variety of infinite loading occurrences during scene transitions. (Specifically Ag Center and Highpool loading crashes) Eliminated a variety of crashes related to Highpool & Ag Center. The game will no longer be autosaved and a duplicate party will no longer be generated when going to the main menu from gameplay. The name of a snapshot portrait should now be set when it is created. Custom portrait filenames should now be retained when saving/loading. Optimization: Pre-allocate animstates for decreased load time. Removed XP exploit for perception. Improved individual dropsets. Improved overall loot distribution and balance. Eliminated circumstance of loot drop returning no items. Clicking on a player portrait to switch to a different speaker in conversations should now work correctly. HOTFIX - Performance improvements, and quality settings will now perform properly Combat & Balance Reduced penalty for penetration vs armor class difference Unconscious PCs now stand up at end of combat with 1 CON (doesn’t apply for Mortal, Serious, Comatose states) Reduced AC on roaches Reduced AC, CON, AP slightly on pod person Reduced damage on pod person explosion Added grenade dropset. Fix with assault/sniper rifle hit chance penalty - NPC has to be alive and hostile now. Adjusted falloff damage downward. Adjusted AP to fire and reload down by 1 for many weapons Adjusted armor penetration Adjusted melee chance to hit Adjusted damage windows for most weapons Adjusted magazine sizes Adjusted overall chance to hit Various improvements, fixes and adjustments to grenades Various icon, description, picture, scrap value and weight adjustments and improvements All unconscious PCs heal to 1 hit point at the end of combat (PCs in CON states worse than UNC do not) NPCs waiting to join combat do not face the combat center at the start of combat Mobs climbing ladders when combat starts get teleported to a proper square so combat doesn’t break Removed combat initiation command from Chopper to prevent an issue where combat exits on start Add FOW revealer to clear FOW on combat start Mobs should not turn to face in an infinite circle anymore Small change to how cover is detected so slightly uneven terrain doesn’t give a false positive of cover. Force attack when clicking with attack cursor out of combat (Fixes targeting with grenades & rpgs out of combat). Removed unnecessary flanking to hit bonus Added bonus for Melee to hit mobs holding a ranged weapon Added a significant penalty for assault rifles and sniper rifles to hit anyone if there’s a hostile standing next to them in combat Set damage to a minimum of 1 if the penetration multiplier rounded the damage down to 0. Improve combat start up speed - no longer doing redundant square lookups. Field stripping can be done on any weapon now. Removed healing over time for PCs. User Interface Drag drop items being reverted to equipment slots should update the equipment slot. Dragging equipped ammo to another player should now work correctly. Dragging equipped ammo to another player should now work correctly. Displayed damage in the weapon HUD should now use the correct strength bonus for melee weapons. Changed the default draw weapon range option. Item Usage now uses a Generic Icon instead of the Field Medic Icon. The Shovel now uses a Shovel icon instead of the generic icon Switched the conversation HUD to left justification. Added proper descriptions to incorrect ammo The journal detail panel will now scroll if necessary. Moved drag drop items far enough forward that they should show up on top of all popup inventory menus. Description text now displays in an item text area field. Clicking on portraits to select PCs should no longer get stuck in an unresponsive state after using tab to toggle through the party. HUD scaling will now work up to 1600 screen height. Added a slider to control HUD scaling. The combat action list is now anchored to the top left corner instead of the bottom left. Make non-animated Floating Text stay relative to its world position or Target Highlight mouseover text screen position is relative to the Mob’s size on the screen. Re-enabling weapon range rings. Various icon art element improvements and adjustments. Set cursor to default for non-dialogue NPCs Fixed monitor reflections on character sheet and inventory screen Changed saved game entries to not display the screenshot. Fixes an issue wherein the player would lose input after the end of the conversation. Added a toggle for software cursor to the display options screen. Optimization Removed unused textures that were unnecessarily increasing build size Reduced audio footprint for memory management Terrain collider optimizations integrated Improved crowd control integrated Small performance enhancement with dead characters Save / Load It should now be possible to delete incompatible saved games. World Map Various world map technical improvements to rendering, textures, ui anchoring Updated world map perception radius formula Small world map art updates Animation & Navigation Don’t allow fidgets on active mob in combat Improvements to animation manager Improvements to nav agents Animation state improvements for PCs, NPCs Audio New combat music track. Visual Fix several instances where the player would clip through floors or walls in off-map locations. Shader, material and interactive object art updates. Fullscreen FX for scene transitions. Technical & Text Removed Hidden property of various interactable loot items. Minor text and spelling updates. Added a check to avoid trying to equip wearable items that aren’t supported by a character’s prefab. Changed the vendor screen background to compressed. Rail Nomads: Added some base skill values for Ralphy. Turned off blue debug grid in random encounter maps. Logbook & Radio Logbook: Fixing bad text characters in logbook entries Logbook: “Journal Updated” messages will now open the log book when clicked. Logbook: Removed logic that added Ace’s log book journal entries. Entries are now handled via party barks. Logbook: Added counter measure to prevent being able to obtain Ace’s log book more than once. Logbook: Added flag to track whether you’ve discussed Ace’s Log Book with Gilbert Sagahara. Logbook: Log book quest will now update only when in possession of log page 1. Logbook: Additional logic added to handle the case where you find the log book page after having already turned in the log Radio: Fixing some text/audio mismatches in Vargas calls. Radio: Fixing a bug where the player calling in resulted in no keywords in the first radio call. Radio: Various typos. Radio: Adding new logic to account for visiting AC or HP destroyed before setting up the radio in the saved one Radio: Setting new Vargas radio call audio files to 2D sound Radio: Prevent Radio Broadcast from starting during a teleport. Radio: Ensure all Radio state variables are set to a clean start before loading in save game data. Level Design, Balance & Reactivity ***MANY SPOILERS BELOW****PROCEED WITH CAUTION!*** Ace’s Murder Site: Fixed glow icon to appear in standalone build. Ace’s Murder Site: Change NPC line not to be so vague. Ace’s Murder Site: Fixed possible bug of being stuck in conversation with a dead NPC. Ace’s Murder Site: Added blood decals to bodies. Ace’s Murder Site: Fixed glow icon to appear in standalone build. Ace’s Murder Site: Fixed possible bug of being stuck in conversation with a dead NPC. Ace’s Murder Site: Added blood decals to bodies. Ace’s Murder Site: Making logbook pages quest items so they can’t be dropped/sold. Ace’s Murder Site: Addresses an issue wherein the keyword Ace would not unlock Ace’s Murder Site: Added skill based keywords as a method of obtaining Ace’s log bok Ace’s Murder Site: Fixed raider portrait from female to male. Ace’s Murder Site: Added sound package to repairable toaster Ag Center: Adding NPCs to the infirmary as you progress in saving the fields Ag Center: Improving the sequence where Matt Forrestal transforms into a pod person. Ag Center: Removing hidden teleport door and adding another loot crate in entrance field. Ag Center: Hiding the name of the pod person at the start of Ag Center. Ag Center: Reattaching pigeon explosion particle package Ag Center: Allowing player to use skill keyword to get him to help fight the rabbits in West Field. Ag Center: Adding a few more crates to central complex, removing bullets from Matt Forrestal’s shop inventory Ag Center: Fixed bug where player could get stuck in combat. Ag Center: Removed sound package from generator Highpool Saved: Fixed building so the wrecking crew do not shoot through them. Highpool Saved: Fixed cover that didn’t have the cover bonus. Highpool Saved: Added examine text to the three signs. Highpool Saved: Cleaned up nav mesh and grid. Highpool Saved: Condensed combat bounds so the player doesn’t get trapped outside of combat. Highpool Saved: Moved dead body from inside to outside so the player could use examine. Highpool Saved: Fixed nav mesh from causing the PCs from getting stuck underground. Highpool Underground: Adding better reactivity to Kate Preston as you complete the valves Highpool: Adding and revising Jess-Belle logbook entries Highpool: Fixing a bug in how Jess-Belle’s quest was tracked in the logbook Highpool: Kate Preston as mayor now unlocks keywords in her intro so you can talk to her. Highpool: Adding reactivity if you talk to Jess-Belle while holding the gold-plated derringer. Highpool: Fixing a bug where the mortar was invisible after a load Highpool: Fix where the logbook didn’t update if you split the loot with the WC guys. Rail Nomads: Addressed an issue wherein Choppers would start and then immediately end combat by adjusting FOV properties. Rail Nomads: Meeting hall building will now clear FOW upon start of combat. Rail Nomads: NPC Anna’s faction set to Neutral. Rail Nomads: Added sign to direct players to the meeting hall. Rail Nomads: Addresses an issue wherein the peace process would not resolve when using the “Agree” keyword on Casey James. Rail Nomads: Addresses an issue where occasionally the journal entry for Rail Nomads Peace would not resolve correctly if Casey James and Kekkahbah were killed. Rail Nomads: Increased range of bicycle bomb led. Rail Nomads: Addresses an issue where in Scotchmo fails to attack the party upon digging up grave. Rail Nomads: Scotchmo’s final gutter for unhandled Keywords wasn’t properly equipped to handle behavior keywords. He now will appropriate ignore behaviors he isn’t accustomed to. Rail Nomads: Fixed an issue wherein NPC Junkie did not acknowledge the player as having the requested quest prior to giving the player the quest. Rail Nomads: Addresses an issue wherein Ralphy would be hidden upon loading a game save where he is at the playground. Rail Nomads: Countermeasure added to prevent corrupt game state upon loading while Ralphy is pathing to the playground or his home. Rail Nomads: Decreased size of Junkie combat wait triggers. Wrecker Camp: Fixed ladder that had a chance of causing the player to go underground. Wrecker Camp: Fixed nav mesh and grid from allowing the player to go inside objects.

Early Beta Build 12/20/13































































































































































































































































































































































Par ailleurs, la communauté russe a commencé à explorer les fichiers du jeu et en a extrait un grand nombre d'images (218 png). En voici un aperçu :

[thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/Hooker.tex_con.png|content/w2-beta-art1]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/Hooker.tex_con.thumbnail.png[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/T_P_ARifle.tex_con.png|content/w2-beta-art2]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/T_P_ARifle.tex_con.thumbnail.png[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/T_P_Mad_Monk_Mask.tex_con.png|content/w2-beta-art3]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/T_P_Mad_Monk_Mask.tex_con.thumbnail.png[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/T_P_W_M14.tex_con.png|content/w2-beta-art4]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/T_P_W_M14.tex_con.thumbnail.png[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/theater.tex_con.png|content/w2-beta-art5]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/theater.tex_con.thumbnail.png[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/Unknown dude.tex_con.png|content/w2-beta-art6]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/Unknown dude.tex_con.thumbnail.png[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/WasteCult.tex_con.png|content/w2-beta-art7]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/WasteCult.tex_con.thumbnail.png[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/WidowLair.tex_con.png|content/w2-beta-art8]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/WidowLair.tex_con.thumbnail.png[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/WL Junkie.tex_con.png|content/w2-beta-art9]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/WL Junkie.tex_con.thumbnail.png[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/wl2_portrait_gipper01.tex_con.png|content/w2-beta-art10]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/wl2_portrait_gipper01.tex_con.thumbnail.png[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/wl2_portrait_infected_01.tex_con.png|content/w2-beta-art11]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/wl2_portrait_infected_01.tex_con.thumbnail.png[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/wl2_portrait_raider01.tex_con.png|content/w2-beta-art12]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/wl2_portrait_raider01.tex_con.thumbnail.png[/thumb]

Vous pouvez récupérer toutes les images ici.


Ils ont également extrait 6 morceaux de Mark Morgan, dont voici un titre :

[MUSIC]http://www.fallout-3.com/files/audio/Desert-Music-Underground.mp3[/MUSIC]

Les 6 fichiers sont récupérables ici.

Modifié par Soda

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Le site de Steam propose une remise de 50% sur la version remastérisée de Wasteland 1, ce qui ramène son  prix d'achat à 2,74 €, au lieu de 5,49€. Sachant qu'on n'est pas obligé d'avoir un compte paypal, c'est une très bonne offre pour ceux qui ont déjà un jeux steam.

Parmi les améliorations, dont la plupart son optionnelles :

- Pas besoin de dosbox pour le faire marcher.

- Deux types d'améliorations graphiques. (optionnelles) (attention, l'une de ces améliorations se fait au détriment de quelques animations)

- Des musiques des Mark Morgan (optionnelles)

- Lorsque des passages font références à des paragraphes numérotés, plus besoin d'aller chercher sur le manuel. Il suffit de cliquer sur le passage pour qu'une fenêtre contenant le texte s'affiche in-game. (un des aspect les plus frustrants du jeu de base, enfin corrigé)

- Ces textes sont accompagnés de la voix d'un narrateur, ce qui rends le tout plus vivant. (optionnel)

- Il est désormais possible de sauvegarder plusieurs parties. (mais pas de faire plusieurs sauvegardes dans la même partie) (optionnel)

- Divers réglages.

Rien que pour les musiques de Morgan et le fait de ne plus devoir consulter un manuel à chaque paragraphe, c'est un achat qui se justifie pleinement, à mon sens... (par contre, obligé de se connecter à steam à chaque partie, ce qui peut être un peu lourd...)

naossano.png.98ac3f1a9289cc90131bc3bf59856931.png

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  • 3 mois après...

Nouvelle mise à jour de Wasteland 1, qui s'applique déjà sur la version steam.En gros, il y a désormais une musique pour chaque lieu. Ca semble une bonne nouvelle, vu la durée des RPG.Par contre, d'après le topic de présentation, il n'est pas certain que la musique se déclenche à l'arrivée dans chaque lieu.Il est aussi possible qu'ils ne proposent qu'une sélection manuelle de la musique, dont chacune aura été pensée pour un lieu.

We just released a new patch which adds Edwin Montgomery's soundtrack and fixes an issue with the Linux build. It is live on Steam, Desura and the Mac Game Store, should be up on GOG.com soon.- Added soundtrack by Edwin Montgomery- Fixed Linux version issue where the game would crash when switching fullscreen/windowed while paragraph text is visible

http://wasteland.inxile-entertainment.com/forum/viewtopic.php?f=33&t=6929

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  • 3 mois après...
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Des informations sur le patch de 5 Go dispo sur steam aujourd'hui ? C'est quand même énorme pour une maj d'un jeu.

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  • 3 mois après...

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