soifran Posté(e) le 1 juin 2011 Partager Posté(e) le 1 juin 2011 Salut Philipos. ce que j'ai compris à l'heure actuelle du modding avec le GECK c'est qu'il faut toujours dupliquer au préalable le bout du logiciel original que tu veux éditer. As tu essayer de créer ton mod (celui actif, un nouveau) de cocher dans les mod chargé le fallout 3 de base, ton mod (vierge) et le mod que tu veux utiliser pour dupliquer le script. Normalement avec cette méthode tu devrais pouvoir dupliquer la séquence dans ton mod et la sauver sous ton mod. Oui, non? ++ Soifran Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Philipos Posté(e) le 1 juin 2011 Partager Posté(e) le 1 juin 2011 Heu.... Obiwan Kenobi ? Alors, dans le sens où je veux juste essayer de changer une valeur dans un mod existant je suis loin de vouloir en créer (vierge ?). Ce que je fais en ouvrant le GECK est que je décoche tous les mods actifs, je rends celui que je veux modifier actif et je charge (ce qui charge l'ESM de FO alors que j'en ai pas besoin pour ce que je veux faire il me semble). Là je peux editer certains scripts sans aucun soucis, mais impossible pour d'autres. Alors est-ce une sécurité m'empêchant de changer une variable dont dépendent d'autres script (ce que je veux justement) ? A savoir que ces fameux scripts intouchables, si je les ouvres et tente de les refermer dans la foulée on me demande si je veux sauvegarder et que là aussi je suis obligé de choisir non si je veux sortir. Je n'ai pas bien compris ce que tu entends par "As tu essayer de créer ton mod (celui actif, un nouveau) de cocher dans les mod chargé le fallout 3 de base, ton mod (vierge) et le mod que tu veux utiliser pour dupliquer le script." Il faudrait alors cocher le FO, le mod que je veux éditer et un vierge (que je crée comment ? ) ? Citer Un scribe assis va moins loin qu'un mutant qui marche. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
soifran Posté(e) le 1 juin 2011 Partager Posté(e) le 1 juin 2011 Re. Pour créer ton propre mod, je te revoie vers ma traduction :http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=5481 En résumé. Tu ouvres uniquement le fichier fallout 3. Une fois chargé tu cliques sur la disquettes (sauvegarder) La tu donnes un nom à ta sauvegarde. Ex: Philipos Maintenant tu as créé un mod appelé philipos, qui est actif En effet si tu recliques sur l'onglet dossier en haut à gauche (2ème en partant de la gauche) tu verras que le mod actif est philipos parmis tout ceux que tu as. Il te reste donc a charger en plus de philipos que tu laisses actif ton mod que tu veux bidouiller. Laisse bien philipos actif. Une fois chargé, tu pourras aller trouver ton script. Duplique le via un click droit. Et reesaye la manip. Tes modif, si elles reussisent seront attribuées au mod philipos. Bonne bourre Soifran Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Philipos Posté(e) le 2 juin 2011 Partager Posté(e) le 2 juin 2011 Salut Soifran, merci pour ton aide malheureusement ca change rien bien que je travaille sur la version "duplicate" du script c'est toujours impossible de sauvegarder après édition. du moins le script que je voudrais modifier, ca reste possible sur d'autres. Tant que j'y suis, une modif est directement prise en compte ou je dois recompiler le tout à la fin ? Citer Un scribe assis va moins loin qu'un mutant qui marche. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
soifran Posté(e) le 2 juin 2011 Partager Posté(e) le 2 juin 2011 Pour la partie script pur, je n'ai pas encore fait le tour de la question ... As tu verifié que le mod que tu bidouille n'est pas en lecture seule ? Des fois faut pas grand chose ;) Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Philipos Posté(e) le 2 juin 2011 Partager Posté(e) le 2 juin 2011 dans l'absolu ce n'est pas possible (ou du moins je ne vois pas comment trouver les proprietés de chaque script sous le GECK) puisque c'est l'ESP qui a des proprietés et non chaque scripts dedans. Pourtant le fait que je puisse en bidouiller certains et pas d'autres a forcément une raison. Citer Un scribe assis va moins loin qu'un mutant qui marche. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
soifran Posté(e) le 2 juin 2011 Partager Posté(e) le 2 juin 2011 envoie ton mod et les modifs que tu veux faire que je jette un oeil stp? Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Philipos Posté(e) le 3 juin 2011 Partager Posté(e) le 3 juin 2011 MP envoyé avec le détail ;) Citer Un scribe assis va moins loin qu'un mutant qui marche. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
soifran Posté(e) le 3 juin 2011 Partager Posté(e) le 3 juin 2011 Ok, je regarderai. Par contre je n'ai pas encore new vegas. J'attends la version Goty d'ici quelques mois on verra bien. Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Philipos Posté(e) le 3 juin 2011 Partager Posté(e) le 3 juin 2011 J'ai pas trouvé la solution à ces scripts intouchables mais finalement j'ai réussi à avoir ce que je voulais comme resultat donc ca va aller. Je t'ai MP la solution envoyée par le modder lui même et c'est sacrément surprenant. Citer Un scribe assis va moins loin qu'un mutant qui marche. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
soifran Posté(e) le 4 juin 2011 Partager Posté(e) le 4 juin 2011 Hé,hé, je viens de lire... Effectivement, c'est une solution à se rappeller... Si la variable à changer est inchangeable directement, alors ajouter un bout de commande qui la modifie suite à une analyse. En clair pour les autres. Si vous avez une ligne que vous voulez modifier qui dit (en français). "Parametré la puissance max du flingue à 20" que vous voulez la passer à 30 mais qu'il refuse de modifier cette valeur quand vous faites ok. Alors rajouter une ligne du style. "Si la valeur des degats est egale à 20 Parametrer la a 30 fin" Ca parait con, mais ça marche mieux que de tenter directement un remplacment manuel de 20 par 30... La ligne de commande exacte pour faire ceci est celle la: if mavariableàmoiquejai == 20 Set mavariableàmoiquejai to 30 endif mavariableàmoiquejai corerspondant à la variable du jeu que vous voulez changer. Merci à Philipos pour la découverte ++ Soifran Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Philipos Posté(e) le 4 juin 2011 Partager Posté(e) le 4 juin 2011 Je commence à comprendre pourquoi les FO modernes sont aussi buggés avec des soluces pareilles. C'est la 1ere fois que je vois un script où on ne peut pas changer la valeur d'une variable directement et où l'on doit lui redonner une valeur en rajoutant du code. Bethesda parle vraiment une drole de langue ^^ Citer Un scribe assis va moins loin qu'un mutant qui marche. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Shangalar Posté(e) le 4 juin 2011 Partager Posté(e) le 4 juin 2011 C'est le moins que l'on puisse dire :sosp: Citer http://fonline-aop.net/ Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
soifran Posté(e) le 4 juin 2011 Partager Posté(e) le 4 juin 2011 Bah ça date pas d'hier... Déjà Blackisle et le script sous FO2... C'est ce qui fait que t'as que 2 mod majeur sur FO2. Resto et Mib88... Bon nombre se sont fracasser sur les rochers du codes... Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Philipos Posté(e) le 4 juin 2011 Partager Posté(e) le 4 juin 2011 Ben, autant je peux concevoir qu'un code ait une syntaxe à la con, autant là on est quand même confronté à un petit script (en nombre de lignes) qui contient une bête variable à laquelle on assigne une valeur et qu'on ne peut même pas vraiment éditer. Rajouter un simple 0 à une valeur n'est pas un truc énorme, on peut le faire et sauvegarder ce changement mais ce n'est absolument pas pris en compte par la suite. A se demander comment le reste du programme lit le script puisqu'il tient pas compte de ce qui est ecrit (même après recompilation, tu penses bien que j'ai testé) et fait comme si de rien n'était. J'ai même été verifier les priorités pour être certain que le script utilisant la variable n'était pas appelé avant qu'elle ne soit definie (absurde mais je voyais plus rien d'autre ^^). En gros c'est comme si au boulot je voulais changer un script disant à l'allumage d'un poste utilisateur d'aller vérifier s'il y a une MAJ sur W:\\toto et qu'au lieu de lui indiquer le nouveau chemin je rajoute du code pour lui dire que si le chemin est W:\\toto alors il faut qu'il aille chercher sur Z:\\tintin.... Mais bon, je compte pas devenir developpeur chez Bethesda ni me lancer dans le modding donc ils peuvent bien coder avec leurs pieds, ca me gêne pas :D Citer Un scribe assis va moins loin qu'un mutant qui marche. Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Teldox Posté(e) le 30 août 2011 Partager Posté(e) le 30 août 2011 Est-il vraie qu'il faut utiliser Fallout3archiver pour désarchiver les fichier .bsa afin de pouvoir les utiliser dans le G.E.C.K (parce la j'ai rien de le G.E.C.K moi) Si oui, ou le trouver? (parce que j'ai eu beau chercher j'ai rien trouver) MErci :) Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
soifran Posté(e) le 30 août 2011 Partager Posté(e) le 30 août 2011 Salut, Je prépare une traduction de cette partie du modding. Normalement en ligne ce soir, d'une manière ou d'une autre. En attendant tu pourras trouver le petit logiciel de décompression des .bsa ici:http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=34 A+ Soifran Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Teldox Posté(e) le 30 août 2011 Partager Posté(e) le 30 août 2011 MErci! Mais en fait finalement, je crois que j'ai réussi sans les extraire, enfin, je guarde ce lien au cas ou, bonne soirée. Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
MaverickVILE Posté(e) le 7 septembre 2011 Partager Posté(e) le 7 septembre 2011 Bonjour, ou bonsoir selon l'heure à la quelle vous lisez ce message. Je suis nouveau dans l'utilisation du G.E.C.K et j'ai une question J'essaye désespérément de créer une nouvelle arme (Cependant, j'utilise les skins d'une arme existante), mais mon problème est que quand j’appuie sur OK pour valider la création, elle n’apparaît pas dans la liste! Voici ce que je fais : Dans la liste d'item je choisis Weapon puis la sous-catégorie Weapons. Une fois la je vais dans le répertoire que ou je veux que l'arme soit créée => 2Handautomatic Une fois dans cette catégorie, je vais dans la fenêtre principal et je fais Clic droit => New Je remplis tout les champs convenablement et quand j’appuie sur OK... Rien n'a changer, aucune arme ajoutée. Pouvez-vous m'aider? Cordialement MaverckVILE Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
soifran Posté(e) le 7 septembre 2011 Partager Posté(e) le 7 septembre 2011 Salut, Je regarde ça en fin d' après-midi, pas le temps la Bon courage Soifran Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité Posté(e) le 7 septembre 2011 Partager Posté(e) le 7 septembre 2011 Ta essayé de relancer le GECK? Si c'est pas ça c'est un conflit interne, tu suis un tuto ou tu bidouille ? Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
Invité ktom Posté(e) le 24 juin 2012 Partager Posté(e) le 24 juin 2012 salut , j'essaye de faire un scripte pour une quête le truc malheureusement c'est qu'il marche pas.Alors voila le but du script ; j'ai fait un pnj a megaton qui me donne une quête et j'aimerai qu'il vienne attaquer le joueur si la quête est pas effectuer au bout de deux jours. le script que j'ai fait c'est sa; scn AAAquete Short doonce float rgameday begin gamemode set rgameday to gamedayspassed if getstage AAAquet != 100 && gamedayspassed == 2 AArkansasREf.startcombat player endif end Alors voila j'ai des doutes sur l'unité de temps ,sur && je suis pas surs que ce soit bien approprier et aussi est ce que le PNJ va venir m'attaquer ou que je soit sur la map ,j'ai des gros doutes aussi . Citer Lien vers le commentaire Partager sur d’autres sites More sharing options...
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