Jump to content

La liberté d'action dans Fallout


Shangalar

Recommended Posts

Hep à tous !

Suite à un commentaire de GeneralissimoFurioso sur le site Kotaku, ce dernier en a profité pour lancer un petit débat pour les joueurs accomplis que nous sommes. Nous vous proposons donc aujourd'hui de nous faire part de vos commentaires experts (ou vaguement experts) sur le sujet.

Une question qu'on se pose parfois, et qui concerne énormément la saga Fallout, c'est la liberté d'action. Sous prétexte d'immersion, le joueur arpente le monde d'un point A à un point B à pieds, sans chargement de zone. Dans les anciens opus de Fallout, il y avait les notions de carte du monde et de zones délimitées. Il fallait voyager d'un point à l'autre en cliquant et l'on avait droit à des rencontres aléatoires le long du chemin.

Dans un Fallout New Vegas par exemple, cela serait certainement très intéressant. Les développeurs pourraient dépenser moins d'énergie à veiller à ce qu'on se bloque pas quelque part entre deux rochers, afin de réaliser des zones de rencontre intéressantes desquelles on garderait un souvenir mémorable !

Un peu comme dans un Dragon Age, finalement. C'est pas tout à fait notre branche, mais eh ! Ils risquent aussi l'Apocalypse là-bas il parait !

Et vous, quel est votre avis à ce sujet ?

Link to comment
Share on other sites

Hum ... plutôt intéressant comme debat . Le point négatif serait là fin de certaine petite zone qui ne serait pas mappable à part entière ( " Ho ! un point sur la carte ! c'est quoi ? une cabane de pecheur avec trois junk dedans ? Merci ... " ) En revanche , cela permettrait de redonner la possibilité de faire des rencontre special ( "une balaine explosé ! " ) et de donner un air au jeux un peu moins bourrin , avec plus de stratégie (" je me planque deriere ce rocher , je pose une mine sut le chemin de cette caravane et ...") Personnellement , je serait totalement pour . Sa represente pas forcement moins de travail pour les dev' , mais sa ferait plaisir à des joueurs comme moi !

oui.

Link to comment
Share on other sites

Moi je reformulerai la question en ce sens : Est-ce que la "liberté d'action" veut forcément dire, marcher des plombes dans un pseudo-désert avec des compagnons qui se bloquent dès qu'ils croisent un rocher ? Je suis persuadé que si les développeurs ne se sentaient pas obligés de remplir le monde de chemins plus ou moins poussiéreux, avec des fausses rencontre aléatoires, alors les villes, les personnages, les ambiances, et les intrigues politiques n'en serait que mieux travaillées et plus complètes. Mais bon ca s'oppose un peu au roleplay du wastelander qui lutte pour sa survie en fouillant le désert pour trouver de la nourriture, des vêtements, un abri etc..

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

Link to comment
Share on other sites

Je pense qu'il ne faut pas confondre "la liberté d'action" et sa modélisation.
D'autre part, "liberté" n'a de sens que dans l'univers où elle s'exerce.

Quelques soient les choix de modélisation, pouvoir arpenter de long en large un univers vide ou mal-construit... génial ! Oo
La principale difficulté est de créer un univers "cohérent", où les actions du joueur puissent "avoir du sens". La question de la liberté ne vient qu'ensuite...

La modélisation de cet univers, avant tout une question technique à mon avis.
Les instances (worldmap+map locale) permettent une meilleure gestion, plus fine, donc un univers plus complexe.
Mais je ne vois pas en quoi ça touche au rôle-play :

Mais bon ca s'oppose un peu au roleplay du wastelander qui lutte pour sa survie en fouillant le désert pour trouver de la nourriture, des vêtements, un abri etc..

Ce genre de feature peut sans problème être intégré dans un système à la FO1 & FO2.

"Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."

Link to comment
Share on other sites

C'est sûr que si le voyage entre le point A et le point B est long et chiant, l'immersion en prend un coup.

Par contre, dans New Vegas, aller par exemple de l'Avant-poste Mojave à la base des Boomers est certes long mais aucun risque que ce soit chiant ( au sens ennui du terme ).

Il y a un grand nombre de chemins possibles et chacun d'entre eux amène le joueur a affronter des problèmes différents.
L'aspect survie est renforcé.
Il faut gérer les blessures ( surtout celles aux jambes qui ralentissent les déplacements ).
Les créatures / habitants du Wasteland hostiles peuvent poursuivre le joueur et il risque de tomber sur d'autres créatures / habitants du Wasteland hostiles dans sa fuite.
Le sens de l'orientation est utile et l'exploration peut révéler des raccourcis inattendus.
La distance à parcourir a un réel impact sur le choix des quêtes à accomplir et à quel moment les faire.

Bien sûr l'IA des créatures hostiles ne poursuit pas indéfiniment le joueur ou les compagnons qui se retrouvent sur un chemin non prévu restent bloqués, mais ce sont plus des limites techniques que conceptuelles.

Le problème avec la gestion zone par zone est qu'on peut avoir l'impression d'un jeu-puzzle avec une carte globale "il clique, il y est". On peut toujours intégrer une horloge pour simuler le temps qui passe mais les déplacements ont moins d'impact dans les choix du joueur.
Et les écrans de chargement à chaque changement de zone... Déjà qu'on y a droit à chaque passage intérieur / extérieur, non merci.

Rage_-_Welcome.jpg

Link to comment
Share on other sites

Join the conversation

You can post now and register later. If you have an account, sign in now to post with your account.

Guest
Reply to this topic...

×   Pasted as rich text.   Paste as plain text instead

  Only 75 emoji are allowed.

×   Your link has been automatically embedded.   Display as a link instead

×   Your previous content has been restored.   Clear editor

×   You cannot paste images directly. Upload or insert images from URL.

×
×
  • Create New...