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Des projets en cours ?


Invité

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Salut, j'ai découvert FOnline que récemment (3 ou 4jours) grâce à votre site que je lisais concernant le modding F3 et NV. Je trouve étrange que FOnline soit si peu connu, je veux dire faut vraiment s'interesser de près au modding d'un des fallouts et être un minimum curieux pour tomber dessus, enfin bref c'est pas le sujet... (C'est peut être mieux ainsi d'ailleurs, ça attire moins l'attention de Bethes) Je me demandais juste si certains avait un projet en cours concernant le SDK FOnline ? J'ai moi même quelques idées et envies, mais je dois dire que je ne m'attendais pas à une si grande différence entre TLA et 2238 (je n'ai jouer qu'a 2238). J'espèrai une version proche de 2238 comme point de départ, alors refaire ce que 2238 a déjà accompli "en partie" sera une première étape, "assez chiante" dans un sens, refaire ce qui existe déjà c'est pas terrible :shock: En tout cas si il y en a qui ont des envies similaire, ce serait peut être pas une mauvaise idée d'y bosser à plusieurs, histoire de ne pas refaire chacun la même chose dans son coin, je parle surtout pour passer de TLA à 2238, peut être pas exactement 2238 non plus, mais les principales améliorations, et j'ai pas une grande experience des deux, mais en testant vaguement la version fourni avec le SDK hier soir, il y a pas mal de "petits détails" assez frappant qui manque cruellement. Sinon, si quelqu'un connait un autre forum concernant ce SDK? autre que le forum officiel, je parle mieux anglais que russe je dois dire :grin:

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Salut à toi, j'ai posé mes idées de projet juste à coté.
http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?p=60894#post60894
Fonline et les mmo en général m'intéressent (y jouer moins:) ), mais je suis moddeur de Fallout 2 avant tout. Je mode fonline seulement quand je rencontre une ligne de code que je peux adapter à mes projets.

J'ai moi même quelques idées et envies, mais je dois dire que je ne m'attendais pas à une si grande différence entre TLA et 2238 (je n'ai jouer qu'a 2238).
J'espérai une version proche de 2238 comme point de départ, alors refaire ce que 2238 a déjà accompli "en partie" sera une première étape, "assez chiante" dans un sens, refaire ce qui existe déjà c'est pas terrible


La team de 2238 est basé sur le travail de TLA, mais l'inverse n'est pas vrai. De plus, TLA a plus pour objectif d'être un Fallout coop, 2238 est plus "guerre de clan". Il est donc normal que les scripts diffèrent.
J'avoue j'aimerai assez mettre la main sur le script de 2238 de l'ordi de faction. Mais celui de map_geck_city devrai pouvoir faire l'affaire aussi. Et il me semble que les mercs marchent maintenant aussi sur tla (pas encore testé)


Sinon, si quelqu'un connait un autre forum concernant ce SDK? autre que le forum officiel, je parle mieux anglais que russe je dois dire

Malheureusement non, les seules personnes modant fonline en anglais sont la team de 2238, et bizarrement, ils ne sont pas trés chaud pour créer leur concurrence! Mais si tu leur pose un question sur leur forum, ils te repondront surement. Et y'a apparemment pas un très grand intérêt pour fonline sur nma...
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Salut à toi, j'ai posé mes idées de projet juste à coté.
http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?p=60894#post60894
Fonline et les mmo en général m'intéressent (y jouer moins:) ), mais je suis moddeur de Fallout 2 avant tout. Je mode fonline seulement quand je rencontre une ligne de code que je peux adapter à mes projets.


Je n'avais pas vu ce sujet, bon c'est sûr chacun a ses idées et vision du jeu, mais je te rejoins concernant l'économie, très honnêtement c'est un des changements prioritaire que j’estimais nécessaire à 2238, son économie est... inexistante en faite. Ou je dirais même Anarchique, ce qui correspond bien au thème Fallout, c'est très bien pour un jeu solo mais fort peu compatible avec un MMORPG, à mon humble avis.
Donc pour moi l'économie est un gros point noir de 2238.

Enfin bon toute façon, là, en partant d'une version à mon sens très inférieur à 2238,
bourrer de cyrillique, c'est pas l’idéal hehe.
C'est peut être trop long/chiant de refaire une version proche de 2238,
donc déjà un TLA tout propre (en fr ou anglais) serait bien.
C'est pour ça je me demandais si ça avait pas déjà été accompli.


La team de 2238 est basé sur le travail de TLA, mais l'inverse n'est pas vrai. De plus, TLA a plus pour objectif d'être un Fallout coop, 2238 est plus "guerre de clan". Il est donc normal que les scripts diffèrent.
J'avoue j'aimerai assez mettre la main sur le script de 2238 de l'ordi de faction. Mais celui de map_geck_city devrai pouvoir faire l'affaire aussi. Et il me semble que les mercs marchent maintenant aussi sur tla (pas encore testé)


Je n'ai pas assez explorer TLA pour avoir remarquer qu'il s'agit plus d'un mode COOP qu'un MMORPG classique. Faut dire que c'était peut être expliquer quelque part en russe hehe.

Non en testant vaguement en local, les premières choses qui frappe c'est par exemple l'absence de message d'indication concernant les timeout, l'impossibilité de courir en plein combat, tuer un garde laisse les autres gardes sans réactions, sans parler de la worldmap.
Encore ça ce n'est que ce que j'ai pu remarquer en quelques minutes de test et sans vraiment connaitre tout les aspects de 2238 avec ma maigre expérience.

Même en ayant peu jouer à 2238, après avoir aperçu l’existence du SDK, forcément les idées d'améliorations ne tardent pas.
Mais j'avais pas envisager des améliorations de TLA, qui semblent nettement plus longues à faire :D


Malheureusement non, les seules personnes modant fonline en anglais sont la team de 2238, et bizarrement, ils ne sont pas trés chaud pour créer leur concurrence! Mais si tu leur pose un question sur leur forum, ils te repondront surement. Et y'a apparemment pas un très grand intérêt pour fonline sur nma...


Ah c'est dommage, je trouve extraordinaire le boulot que Cvet a accompli, ça mérite au moins le coup d'oeil.
Je me vois mal aller leur demander comment ils ont fait ceci ou cela sur leur version, vu qu'ils sont pas très chaud pour partager leurs travaux hehe.



edit: Ah et j'oubliais, les musiques de TLA, c'est une Horreur lol
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  • 2 semaines après...

Bon je fous un peu le bordel dans les topics je suis désolé, je vais pas créer un nouveau topic à chaque délire je vais utiliser celui ci pour parler de ce que je suis en train de faire. Si je dois le déplacer dites le moi.


J'en avais parler sur info en vrac (navré pour la polution), il s'agit d'un script concernant la création d'un npc pour vendre du matos de joueurs.

Le concept est simple, je loue les services d'un npc pour qu'il vende du matos pour moi, ça reprend l'idée dans certains mmo ou le joueur peux se transformer en marchand et rester AFK en ville.
Bon plein de connards qui reste AFK dans une ville c'est pas le top non plus pour le serveur, et puis ça force le joueur à laisser le jeu ouvert pendant qu'il dort ou qu'il est au boulot.

Donc on va faire comme dans Ultima Online, c'est la même chose quasiment, sauf que c'est un NPC privé qui s'en chargera 24h/24.
Le but est de faciliter le commerce, les joueurs n'ont pas forcement le temps de SHOUT en ville toute la journée pour vendre une crotte de brahmin.
L'autre avantage c'est que j'aimerai que ça reste sur une map bien précise, donc ça transformera automatiquement ce lieu en point de rencontre pour les échanges entre joueurs.
Et petite précision, je suis anti-Auction House, niveau social c'est pourrave, et c'est beaucoup trop assisté à mon goût, bref je trouve ça plus sympa d'avoir son p'ti npc à gérer, pour les clients pareil, farfouiller les divers NPC à la recherche d'une bonne affaire c'est mieux, au lieu d'une liste où en deux clics tu trouves l'objet le moins cher du jeu.

Comment ça va fonctionner, pour l'instant j'ai fait un NPC qui va proposer ce type de service, une sorte de Chef d'entreprise on va dire, il se chargera du contrat.
Lorsqu'on paye pour ce service, un nouveau NPC spawn à coté de soi, là pour l'instant son script lui fait juste dire "Suivez-moi blablabla..." et il se casse pour aller jusqu'à son emplacement, car je m'étais dit, on va faire un nombre d'emplacement limité pour pas qu'il y est 2000 NPC non plus, mais bon eventuellement ça, ça pourrait changer.

Le gros problème était de pouvoir crée une interface pour placer des objets à mettre en vente, malheureusement sur cette idée, j'ai échoué, le GUI proposé par le SDK est extremement limité, je ne sais pas comment reproduire un system similaire à la fenêtre barter (c'est pour ça que je souhaitais tant y acceder), le system du drag&drop d'objets avec les events qui vont avec.

Donc je me suis dirigé vers un simple dialog, lors de la conversation avec son vendeur, on pourra lui demander d'ajouter un objet à son inventaire (ou en retirer, encaisser la thune, voir même d'autres options), les objets en question seront lister en options dialog, donc on verra seulement le nom :frown: je n'ai pas trouver d'autres moyen pour l'instant... :sad:

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Ensuite, une fois l'objet choisi, le NPC demandera à quel prix le fixé, il proposera la valeur réel de l'objet en option, mais on pourra utiliser le bouton "Say" pour assigner une valeur précise.

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Et voilà, ça a pas l'air compliquer mais franchement je galère avec cte m**** :grin:

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A chaque fois que je tente un truc il y a toujours un souci avec ce SDK de malheur, par exemple il est impossible de vendre un objet à prix fixe par le biais d'un NPC, c'est comme ça, le seul moyen c'est de complétement désactivé tout le system de barting, et le recoder soit même, chose que je suis en train d'essayer de faire, juste pour vendre une pu**** de crotte à 1$ au lieu de 3$ 6$ 2$ en fonction du barting :grin:

Bref, je suis encore loin d'avoir fini

ps: je précise que les dialogues sont fait à l'arrache juste pour pouvoir faire des test, d'ailleurs mercenaires il s'agit d'un autre test, ça n'y sera plus evidemment.

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Ah bon, quelle est la bande passante ? juste par curiosité hehe C'est cool en tout cas Ca viendra, je pense que tout le monde bidouille un peu dans son coin de temps à autre en attendant que le SDK se peaufine. SDK qui n'est pas facile à utiliser je trouve, donc ça peux déjà expliquer l'absence de concret, la Doc sans compter qu'elle est en russe, elle est très fouilli limite brouillon à mon goût, quand tu cherches quelque chose de précis, tu le trouves pas, pourtant ça y est quelque part, mais même Indiana ne trouverait pas, en plus il manque des trucs. Puis bon faut dire aussi que c'est très fermer comme SDK, je veux dire que le site officiel est en Russe, fofo Russe et dans la continuité 99% des gens qui échangent sur le sujet c'est les Russes, à part l'équipe de 2238 (doit y avoir du Russe dedans quand même non ?) mais toute façon eux ils en parlent pas publiquement, et puis nous ici, on est alerte, à l’affût d'un tuto Russe qui pointerait le bout de son nez lol. Donc à part le bidouillage, pour l'instant difficile d'envisager quelque chose de concret je pense. Faut quand même réalisé qu'il n'y a pas beaucoup d'SDK qui permettent de faire un MMORPG clés en mains, moi je trouve que c'est une belle opportunité de crée ce type de jeu à son goût. (D'où mon étonnement d'un si faible engouement, mais que je tente d'expliquer plus haut) Je ne peux pas dire que je suis bien renseigné, mais ça m'étonnerait qu'il y ai des SDK de ce type où en quelques instants, tu as un serveur et un jeu fonctionnel avec une possibilité de modification très poussé par scripting (mais limiter quand même). C'est toujours plus simple de partir d'un element déjà bien bati que de rien.

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Pour le barter Snow: c'est obligatoirement possible, vu que sur le 2238, certains marchands vendent/achètent toujours au même prix certains objets quelque soit le barter. Et c'est déjà le principe des marchands ton idée, à ceci près qu'ils n'ont pas des quantités illimitées de caps ;p

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Oui pardon quand je disais "impossible" je voulais dire qu'il n'y a pas d'options prévu pour ça dans le system barter pre-etabli qui est hardcoded, mais j'enchaine en disant que le seul moyen c'est de le désactivé et tout refaire soit même, alors que si tu avais accès au code, en 1 condition et 2 lignes ce serait régler. Mais bon c'est déjà pas mal qu'il y ait cette option, même si ça fait le truc "vite fait" c'est peut être même les mecs de 2238 qui ont demander ça. Alors tu te retrouves avec tout les items à 1$, mais ça va ça doit pas être bien compliquer (pour l'instant j'ai un autre souci lol), c'est même pas plus mal parce que j'avais pas l'impression que TLA prenait en compte l'état des objets dans son calcul de prix, ça va permettre de le faire. Tu as bien raison, mais tout dépend du monde dans lequel tu évolues. Le monde de 2238 ne s'y prête pas vraiment, même si les npc sont à sec, de toute façon apparemment personne n'a un rond à mettre pour un truc issue du craft, pour diverses raisons, je peux me tromper, mais de mon point de vue personnel y'a un truc qui tourne pas rond... hmm c'est le cas de le dire hehe. Mais dans un autre environnement... forcément un vrai commerce implique beaucoup de changement de fond et de forme. En attendant, ça me permet de découvrir un peu le fonctionnement du SDK

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j'enchaine en disant que le seul moyen c'est de le désactivé et tout refaire soit même, alors que si tu avais accès au code, en 1 condition et 2 lignes ce serait régler.
Mais bon c'est déjà pas mal qu'il y ait cette option, même si ça fait le truc "vite fait" c'est peut être même les mecs de 2238 qui ont demander ça.
Alors tu te retrouves avec tout les items à 1$


Moi perso, ça m'arrange bien, j'aurai du passer par la de toute façon.
Plus que 2 trucs sur ma liste dont j'ai encore aucune idée de comment les faire!
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C'est quoi les deux trucs qui te manque ? Ouai ça arrange bien, le seul souci que j'ai c'est que je n'arrive pas a utiliser un prix dynamique, tout simplement parce que le nouveau prix d'un objet fixé par le joueur est stocker dans un param (je crois qu'on dit comme ca) de l'Item, il peux être lu par le serveur mais pas par le client, en plus clair, je n'ai pas compris comment lire une variable serveur coté client, donc le client ne connait pas le nouveau prix de l'objet et je ne peux pas l'afficher. edit: bon c'est régler. Mais par contre si on s'en fout d'utiliser des prix dynamique, le client peux lire le contenu des fichiers Proto (il a sans doute une copie conforme à celle du serveur, ce qui permet d'eviter au client d'interroger le serveur), les prix de base sont listé dedans, donc pas de soucis de ce coté là.

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Ouai ça arrange bien, le seul souci que j'ai c'est que je n'arrive pas a utiliser un prix dynamique, tout simplement parce que le nouveau prix d'un objet fixé par le joueur est stocker dans un param (je crois qu'on dit comme ca) de l'Item, il peux être lu par le serveur mais pas par le client, en plus clair, je n'ai pas compris comment lire une variable serveur coté client, donc le client ne connait pas le nouveau prix de l'objet et je ne peux pas l'afficher.
edit: bon c'est régler.

Mais par contre si on s'en fout d'utiliser des prix dynamique, le client peux lire le contenu des fichiers Proto (il a sans doute une copie conforme à celle du serveur, ce qui permet d'eviter au client d'interroger le serveur), les prix de base sont listé dedans, donc pas de soucis de ce coté là.

Ha merde, non si, c'est que les prix dynamiques qui m'interesse moi, les prix fixés par le joueur quoi...


C'est quoi les deux trucs qui te manque ?

Un systeme qui permettre que la vie du serveur soit régis au jour par jour, je table sur des sessions qui dureraient 100 jours.
En gros, je lance mon serveur lundi matin à minuit, Lundi est Real_Day_1, Mardi est Real_Day_2.
De cette manière je devrai pouvoir réguler mon economie/vie politique mais aussi la vitesse de l'evolution des joueurs. Mettons qu'il y ait une main quest, chaque joueur aurait un point de Mainquest à depenser par jour, qu'il pourra dépenser pour commencer une nouvelle quète/acceder au stade suivant de la quète. Je parle bien sur de quète lié à la trame principal, pas la quête "vas tuer mes rats dans la cave contre 50 caps".

Le deuxième point qui m'intéresse serait d'arriver à mettre un level cap par jour. En gros, le jour 1, les joueurs ne peuvent pas dépasser le level 4, le jour 2 les joueurs ne peuvent pas dépasser le level 5,...le jour 7=> le niveau 10, le jour 14=> le niveau 15, le jour 28=> le niveau 18, le jour 35 => le niveau 20, le jour 60 le niveau 25, le jour 90 le niveau 30.

C'est un systeme peut etre un peu contraignant, mais il donne sa chance aux casual players, au moins pour ceux arrivé le premier mois. j'aimerai au moins le tester dans une première session. En compensation, les dix derniers jours serait en mode real death, sans possibilité de recréer un autre perso. C'est peut etre pas faisable par script, mais ptt en updatant manuellement un fichier du serveur..
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Pour l'hébergement du serveur français, j'ai déjà une solution et la bande passante est gigantesque malheureusement aucune équipe à ce jour ne nous a présenté de projet concret..

Perso j'ai un long design doc sur une idée de serveur, j'ai commencé à faire des maps et des dialogues. Je galère un peu sur le scripting mais pour l'instant ça devrait aller.
Je posterai un topic spécial sur mon projet quand j'aurai quelque chose de plus consistant Image IPB
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Ha merde, non si, c'est que les prix dynamiques qui m'interesse moi, les prix fixés par le joueur quoi...


Pas de soucis j'avais mis un p'ti edit, j'ai résolu le problème, mais c'est un peu à l'arrache à mon gôut, je simule une communication Client/Server pour récupéré le fameux prix, quand je dis à l'arrache, j'aurai préféré une fonction prévu pour ça, mais comme je trouve jamais rien dans la doc lol.
Mais c'est uniquement ce que je voulais aussi, maintenant je me retrouve sans barting, il sert plus à rien ce skill lol
Je ne sais pas trop comment je vais le refaire, faut crée un calcul à la con qui influe sur le prix d'un item en fonction de ton barting et celui du npc, c'est casse-bonbons j'aime pas trop ça, je verrai "quand j'aurai que ça à faire".

Un systeme qui permettre que la vie du serveur soit régis au jour par jour, je table sur des sessions qui dureraient 100 jours.
....


C'est étonnant comme idée, mais original.
Donc si un joueur débarque disons 15jours en retard, il pourra grimper lvl15 n'est-ce pas ? c'est pas une gestion du temps par joueur mais c'est global
Je comprend ce point de vue, c'est vrai que deux joueurs débutant en même temps, l'un casual, l'autre moins, il peux y avoir une frustration du casual.
Sans parler de rivalités, il y a des amitiés virtuels qui se créent et qui se délient dans les mmorpg à cause d'un écart de niveau, tout dépend du jeu dans lequel on joue. (je parle surtout de ça vu que c'est surtout ça que tu décris lol)

En tout cas je ne pense pas que ce soit impossible à réalisé, mais personnellement il me manque la base, je me demande si il y a une fonction pour connaitre l'heure de l'horloge interne ? normalement il y en a toujours une mais franchement je sais pas si Cvet y a penser lol
C'est la base de tout ton system en tout cas, faut absoluement avoir le timestamp, c'est peut être dispensable mais ça me parait crucial.

Perso j'ai un long design doc sur une idée de serveur


tu postes quand ? tout à l'heure ??? :arf: hehe

moi j'ai juste quelques notes sur diverses idées pour pas oublier, mais "Design Doc" wow, rien que le nom ça pète :cool2:
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tu postes quand ? tout à l'heure ??? :arf: hehe

moi j'ai juste quelques notes sur diverses idées pour pas oublier, mais "Design Doc" wow, rien que le nom ça pète :cool2:


Non non, peut-être la semaine prochaine Image IPB

(T'inquiètes, moi aussi c'est sur un bloc note pourri mon design doc :D)
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Non non, peut-être la semaine prochaine Image IPB

(T'inquiètes, moi aussi c'est sur un bloc note pourri mon design doc :D)


Et tu bricoles tout seul dans ton coin ?
Je dis ça parce que j'ai l'impression que, comme je disais, tout le monde bricole, histoire d'emmagaziné un minimum de connaissance avant de la ramener :grin:


Morpheus@

GetTick ()
Renvoie l'heure ordinateur actuel en millisecondes.


Pour une fois que je cherche pas deux heures lol, bon c'est bien jolie mais c'est sur que ça fait pas avancer le schmilitruc. Disons que ça sert surtout pour faire une chronologie dans le temps.

Donc ensuite je pense qu'il faudra utiliser un ou des

CreateTimeEvent uint (uint beginSecond, string & funcName, sauf bool)
Crée un événement qui se produit au temps de jeu spécifié.


Je ne sais pas si ces derniers "survivent" à un crash de serveur ou tout simplement un reboot.
Si ce n'est pas le cas, c'est là que le GetTick() entre en action, pour se situer chronologiquement et relancer le/les TimeEvent en prenant en compte le temps déjà écoulé.

Ensuite ce/ces TimeEvent, déclencheront des scripts, et ces scripts devront influer sur tout ce qui est régis par ton system de session.

Donc faudra lister très exactement ce que tu as besoin de controler, comme par exemple comme tu dis, le Gain d'XP, là faut déjà voir si il y a un quelconque moyen de pouvoir bricoler ce fameux gain d'xp, pour ensuite gérer ça en fonction du niveau du joueur et de la chronologie de la session.
Même chose pour les "points" pour gérer l'avancer du joueur dans ta trame principal, le hic c'est qu'il faut trouver si il y a une fonction qui permet d'avoir la liste complete des joueurs, par id ou par nom ou les deux.
Et cette fameuse trame faudra bien evidemment la parametrer/scripter pour qu'elle soit disponible uniquement aux joueurs disposant de points.

Tiens d'ailleurs ça me fait penser que le bricolage du gain d'xp est dans ma petite liste aide-mémoire :
n° 824 - Partage d'exp
Pouvoir partager automatiquement l'XP en groupe, ça me parait essentiel.


ouai bon j'avoue, j'ai rajouter un 8 faire pour genre le Design Doc
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Donc faudra lister très exactement ce que tu as besoin de controler, comme par exemple comme tu dis, le Gain d'XP, là faut déjà voir si il y a un quelconque moyen de pouvoir bricoler ce fameux gain d'xp, pour ensuite gérer ça en fonction du niveau du joueur et de la chronologie de la session.

Concernant la gestion des niveaux, je me demandais si, au lieu de le scripter, je pouvais pas changer manuellement le level cap dans le fichier main le jour venu, mais je sais pas, est ce qu'il me faudrait relancer mon serveur, et est ce que ça poserait probleme au niveau de la session en cour?
L'autre condition pour que ça marche, c'est qu'il faudrait que le joueur cesse de recevoir des points d'XP au dela du level cap, j'espère que la ligne suivant le level cap fait bien ce que j'espère qu'elle fait:
__LevelCap=36;
__LevelCapAddExperience=true;




GetTick ()
Renvoie l'heure ordinateur actuel en millisecondes.

Pour une fois que je cherche pas deux heures lol, bon c'est bien jolie mais c'est sur que ça fait pas avancer le schmilitruc. Disons que ça sert surtout pour faire une chronologie dans le temps.

Donc ensuite je pense qu'il faudra utiliser un ou des

CreateTimeEvent uint (uint beginSecond, string & funcName, sauf bool)
Crée un événement qui se produit au temps de jeu spécifié.

Je ne sais pas si ces derniers "survivent" à un crash de serveur ou tout simplement un reboot.
Si ce n'est pas le cas, c'est là que le GetTick() entre en action, pour se situer chronologiquement et relancer le/les TimeEvent en prenant en compte le temps déjà écoulé.


Ha, tiens, une nouvelle piste.
Pour le moment je m'étais demandé si je pouvais pas lancer un time event dés le départ du serveur, avec un timer qui rajouterai +1 à ma variable Real_Day tout les vrai 24 heurs.
Ou alors utiliser le systeme de jour/ date déja existant dans le jeu. On peut choisir le jour/mois/année, et si je bidouille un peu le systeme de journée pour qu'un jour dans le jeu=1jour réelle, je devrai pouvoir me servir des dates comme repère, et gérer le reste avec des scripts de dialogues... Mais ça me satisfait pas trop, j'aime bien l'idée qu'il se passe plusieurs semaines dans un vrai jour de jeu...
Bref, tout ça est encore trés abscon pour moi...:)


Tiens d'ailleurs ça me fait penser que le bricolage du gain d'xp est dans ma petite liste aide-mémoire :
n° 824 - Partage d'exp
Pouvoir partager automatiquement l'XP en groupe, ça me parait essentiel.

824? Ah ouais putain! T'as prévu plein de trucs dis moi!
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Concernant la gestion des niveaux,
...
__LevelCap=36;
__LevelCapAddExperience=true;


Si tu les changes manuellement, oui il faut réinitialisé le serveur, il y a une commande ~reloadscripts, mais perso j'ai jamais réussi a l'utiliser je ne sais pas ce que ça fait exactement, mais toute façon c'est pas dit que ça relance ce qui se trouve dans le fichier "_start_server.." lol
Si ça peux se modifier par script c'est quand même plus simple, une simple comparaison avec ton Real_Day if Real_Day = 2 / __LevelCap=5; chose qui pourra être dans ton script déclencher par le timer.
Je pense que AddExp ça veux dire ce que ça veux dire oui


Ha, tiens, une nouvelle piste.
Pour le moment je m'étais demandé si je pouvais pas lancer un time event dés le départ du serveur, avec un timer qui rajouterai +1 à ma variable Real_Day tout les vrai 24 heurs.


oui, je pense qu'un seul timer est suffisant d'ailleurs avec ta variable Real_Day, chaque jour tu l'incrementes. dans le même script par rapport à Real_Day tu déclenches d'autres scripts.
Bon toute façon déjà un script sûr à déclenché chaque jour c'est celui qui incrementera ta GameVar pour les points de quête.

Ou alors utiliser le systeme de jour/ date déja existant dans le jeu.


Oui c'est pas mal, il y a peut être des méthodes plus simples que GetTick déjà utiliser dans TLA, j'ai vaguement regarder sur le serveur dans "Time Events", en relancant le serveur certains sont décalés mais d'autres se lancent toujours à des moments très précis.
Comme tu dis le seul Hic, c'est que c'est basé sur le temps du jeu et pas le temps réel, si tu regles sur tout les jours à 00h, ça va le faire plusieurs fois par jour, mais peut être à partir d'une date du jeu tu peux déterminer l'heure qu'il est très exactement, et donc créer ton timer en fonction de ça de manière à ce qu'il se relance toujours pour 00h.

Par exemple en voilà un qui se déclenche tout les jours (du jeu) à 21h00 :

CreateTimeEvent(GetNearFullSecond(0, 0, 0, QUEST_TIME_START, 0, 0), "e_StartAtack", map.Id, false);

La partie crucial est en orange :grin:

Ce serait peut être intéressant de décortiquer le fonctionnement pour pouvoir l'utiliser à date réel.

824? Ah ouais putain! T'as prévu plein de trucs dis moi!


Lol, apparemment ma petite phrase camouflé juste en dessous n'est pas si mal caché :grin:
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  • 2 semaines après...
Re - salut les gars,

Beaucoup de lecture mais j'arrive au bout, j'ai réflechis en même temps à la façon d'intervertir les deux types de jeux possibles chez les differents joueurs et de rendre le concept viable pour le pexage des deux :

Sujets : Evolution du concept lié à l'évolution d'un joueur Casual et d'un HCG.

Je vais élaborrer sur la façon de monter un personnage au jour le jour au départ d'une session de jeu sans gerrer forcement son perso par tours de jeux on pourra gerrer la distribution d'xp, les gains et les levels up plus indirectement pour chaque type de joueurs:

Les Joueurs :

Ces joueurs dès leurs entrées en jeu ferront des choix pour évolués non pas irreversibles puisqu'il sagira du game-play du joueur lui même et de sa façon de prendre le jeu, il pourra donc commencer à évoluer de plusieurs façons à partir du point zero;

Il pourra:

- Jouer et évoluer en game slashing (si c'est le mot),
- Faire des Quêtes liées au scénario de jeu (SP & COOP),
- Obtenir des Missions liées aux factions (PVE & PVP, à partir d'un certain lvl),
- Entreprendre des travaux de fonctions liés aux villes (SP, COOP), (netoyer, porter, etc..)
- Voyager, commercer, crafter, jouer son Rp, faire le touriste etc..


Les mesures:

Les deux types de joueurs pourrons cohabiter et récupperer un potentiel d'Xp et de caps journaliers de plusieurs façons, tout en gerrant un tau d'xp équivalent pour chacun à partir du premier niveau (level 1), celui-ci differera en fonction de ses actes,

il pourra:

- Jouer occasionnelement et obtenir un bonus d'xp et de caps (et sera donc le principal investisseur, il aura la possibilitée de passé un nombres prédéfinis de levels par jours avec des récompensses à la clé (exemple: 1 tente, une armure etc). Il devra respecter un nombres de quêtes journalières pour concerver son statu mais pourra jouer des Quetes Pvp et Pve illimitées (Xp partagé par les Jrs présent) et enfin crafter a fond le week end par exemple sans pour autant devenir un HCG) ce qui lui permettra d'être actif au sein d'une team.

- Le Hard Core Gamer pourra lui poursuivre son pexage (Sp, Pvp, Pve etc) et en conssequent, il subira un malus de caps et d'xp et donc orientera son jeu autrement, Pvp, Pve, craft, Rôleplay, troc, etc (son rôle l'impliquera directement dans l'économie materiel du jeu et lui permettra de fournir un stock de matières premières aux marchands indispensable aux casu par la suite, l'un pourra enfin compensser les efforts de l'autre et vis versa), son rendement au niveau du ghatering lui pourrai augmenter le temps d'un timing comme sur 2238.

Si le casual revient le lendemain avec son level 1 il aura donc un gain d'xp et financier supplementaire à la fin de son entreprise par rapport à celui qui à enchainé son jeu, en revanche l'autre joueur fournira des biens materiels et évitera par la même occasion une perte de temps, l'un pourra amasser un peu de caps et l'autre les ressources materielles avec toute les difficultées que cela impose chacun évoluera en fonction de c'est moyens financiers et materiel qui les obligera à interragir (peut etre grace à un system d'interraction avancé).

Ce qui nous laisse le temps de trouver d'autres centre d'interrets et un tas d'orientations differentes à ajouter au contenu du jeu.


Edite: j'ai tenté de construir l'idée autour de ce que j'ai lut ces derniers jours avec toutes nos idées pour essayer de rassembler le tout donc on pourrai modifier les aspects de ce qui vous interresse et ajouter du contenu petit à petit pour faire murir le concepte.
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  • 3 semaines après...

Petite précision sur les TimeEvent...

La récurrence de l'event se fixe dans la fonction liée :

CreateTimeEvent ( date_de_depart, "ma_fonction", bool );

uint ma_fonction (uint[]@ value)
{
//mon merdier
return recurrence;//en seconde
}
nb : si la fonction se trouve dans un autre fichier "autre_fichier@ma_fonction"

"Le Loup maintient le Caribou en bonne santé..."

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