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Débat sur le level cap / la gestion des alts.

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Personne ne monte à 16 agi avec du jet, tu as mal compris comment ça marchait (d'autant que ce serait l'équivalent de 22 d'Agi ;p) ça se contente d'augmenter tes Points d'Actions.

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@ Pozzo : c'est tout un tas de petits ajouts qui permettront de conserver le jeu comme actuel mais en essayant de motiver/obliger les joueurs à n'avoir qu'un seul personnage. C'est juste compenser les motivations qui poussent les joueurs à faire plusieurs persos. Le but derrière, c'est évidemment de combattre les exploits/cheats/scoots/bombers et compagnie !

@ Lemark : je ne crois pas que tout monde fait des alts pour le fun. En tout cas moi, si je pouvais être compétitif tout en ayant un seul perso, je préférerais. Les devs gardent toujours l'aspect roleplay quand ils développent.

@ les autres: j'ai pas encore lu :)

PS: en lisant vos messages, j'ajoute ceci : pour les devs, c'est mal que les joueurs se concentrent sur QUE le pvp/ QUE le craft. C'est pour ça aussi qu'ils veulent virer les alts. Ils veulent que chaque perso soit capable de crafter, de se battre et de faire des quêtes. Le perso avec 1 charisme est une aberration. Le but, c'est que tout le monde fasse de tout ! Ils ne veulent pas introduire des tonnes de contenu qui seraient uniquement accessibles à une minorité. Ils préfèrent qu'un max de monde profite de leurs développements, et donc ça confirme cette optique une fois de plus.

EDIT: comme tu le dis Berko, du contenu doit encore être ajouté pour qu'on puisse vraiment s'occuper sur un seul perso. Ca vient petit à petit.

Pourquoi il y a des skill inutile? des skill useless?? des skill pas équilibré??


Parce que c'est encore en développement :) Ils cherchent depuis longtemps à rendre utile le speech par exemple. Ca viendra.

Pourquoi la moitié des perks ne sont plus utile dans fonline??


Bin parce qu'on veut tjs optimiser nos persos. Honnêtement si on regarde bien, la moitié des perks étaient déjà inutiles dans Fallout 2.

Pourquoi la séquence ne sert plus? Comment ca se fait que la classe d'armure soit si inutile? etc etc


La séquence servait pour le Turned Based, et buggait déjà pas mal. Ils n'ont pas encore réussi à lui redonner d'utilité. La CA est inutile car franchement, éviter les balles, c'est Néo qui s'en occupe.
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A vrai dire je pense qu'on se méprends un peu sur le fond du problème..

Je pense pas que le problème soit que les joueurs aient un personnage crafteur + un PvP + un leader etc..

Ça a toujours existé et on ne pourra pas l'empêcher physiquement, ce sera une tromperie et une limitation de libertés dans beaucoup trop de cas.


Si le but des devs est de limiter le changement perpétuel de personages, pourquoi ne pas augmenter simplement le timeout de relog dans un premier temps ? Si il y a 10 ou 30 minutes de timeout obligatoire, cela évitera que certains switchent sans arrêt d'un perso à l'autre.


Deuxièmement, là où on se trompe complètement, c'est qu'on s'attaque à un problème qui n'est qu'en réalité une conséquence. Le fait de faire plusieurs alts est une conséquence de beaucoup d'éléments manquant dans ce jeu.

1°) Effectivement le Level Cap est une des raisons, en augmentant ce level cap, on réduira d'autant la quantité d'alts mais on augmentera la quantité de personnages "versatiles"

2°) Le manque de récompenses liées à l'utilisation d'un seul personnage

3°) Le manque de situations dans le jeu permettant l'échange de services
A part à la NCR, la plupart des rencontres se résument à "Combat ou Fuite"


Pour le 1°) Il est clairement pas possible d'avoir l'un sans l'autre, si on augmente le level c'est pour permettre aux joueurs de spécialiser dans plusieurs choses à la fois.

Le 2°) est le point le plus intéressant à mon avis, il est tout à fait possible d'imaginer un deuxième type d'expérience, ou de récompenses particulières liées à certaines actions.

Un système du genre des achievements, pourrait récompenser les joueurs qui font du craft, du kill de mob ou du PvP.

Par exemple :

Au bout de 50 armures craftées, on obtient un "Super-Mega-Toolkit" => Augmente la compétence de réparation de XX et possède un nombre d'utilisation limité ou illimité

Au bout de 50 griffemorts tués, on obtient un Super Mega Poing
Au bout de 50 firegeckos tués, on obtient un Lance Flammes MK2
Au bout de 50 Soldats de l'Enclave tués, on obtient un Turbo Plasma
Au bout de 50 Paladins de la Confrérie tués, on obtient un pistolet gauss
Au bout de 150 Paladins tués, on obtient un fusil gauss
etc..

Au bout de 500 Kills en PvP, on obtient des drogues
Au bout de 1000 Kills, on obtient des drogues et des munitions spéciales (MFC, gauss, 4.7)
Au bout de 2000 Kills en PvP, on obtient des armes uniques
etc..

L'idée serait alors de réintroduire les armes/armures/munitions manquantes dans le jeu, ou en ajouter d'autres de façon sporadique, en récompensant l'utilisation d'un seul personnage pour farmer telle ou telle chose, tout en laissant le level cap plus ou moins intact.

On peut aussi imaginer des récompenses avec des skills points supplémentaires, des possibilités pour obtenir des niveaux de professions supplémentaires, des mines individuelles, des bases petites ou grandes, etc..


edit: je tiens à précisier que j'ai toujours eu l'habitude de jouer avec des personnages versatiles, quel que soit le level cap, quand on connait le jeu dans ses moindres détails, il est toujours possible de s'arranger pour avoir un personage faisant tout ce qu'on a envie qu'il fasse.

Mon personnage actuel est à la fois un leader (9 cha + magnetic personality) + un crafteur (Energie niveau 3) + un PvP (200 en Armes Energie - 120 FA - 90 Doc - 10 en PE avec drogues et 220 HP)

Pourquoi j'ai choisi ce type de perso versatile ? Déjà parce que j'ai les connaissances suffisante pour savoir comment en faire un et deuxièmement parce que je ne peux pas jouer autant que la plupart. Néamoins même au niveau 21, il est possible de faire des combinaisons.

Pourtant je suis le premier à dire qu'il faudrait augmenter ce level cap, et que je me fixhe complètement que les gens puissent faire des personnages versatiles, il y a suffisament de possibilité entre les professions, le craft, le sneak, le sniping, les big guns, les grenades, pour que les joueurs ne puissent pas non plus absolument tout faire avec 30 niveaux. Simplement les combats seront plus intenses, plus tactiques, avec moins de kills en deux rafales et moins d'effet de masse. Les personnages seront réellement différents les uns des autres, et les effets des spécialités pourront se voir véritablement.

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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Personne ne monte à 16 agi avec du jet, tu as mal compris comment ça marchait (d'autant que ce serait l'équivalent de 22 d'Agi ;p) ça se contente d'augmenter tes Points d'Actions.

Erf oui j'ai confondu agilité/ap et en faite oué non j'ai rien dit avec les drogues :p

~~~~

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2°) Le manque de récompenses liées à l'utilisation d'un seul personnage


Les récompenses pour mon personnage c'est bien, mais moi ce que je recherche c'est des récompenses pour moi même, à savoir le plaisir du jeu. Du coup ajouter de l'xp et des objets c'est pas suffisant. Comme je le disais dans mon truc, il faut rajouter de l'interêt, du plaisir à faire autre chose que combattre, et c'est à ça que, je pense, il faut trouver des solutions.
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Je suis bien d'accord pour dire qu'il faut récompenser un maximum d'actions, parce que quitte à faire dans le répétitif (avouons), autant le rendre un peu excitant. Je pense que c'est en cours, mais je le retiendrai. Par contre Hawk, tu peux tempêter tant que tu veux, ils ne veulent pas des alts, c'est comme ça, ils ne peuvent pas contrôler tous les abus que ça entraîne et le déséquilibre pour l'économie du jeu. Il faut trouver comment sortir de cette spirale, on a pas vraiment le choix.

Posté(e)

@ Pozzo : c'est tout un tas de petits ajouts qui permettront de conserver le jeu comme actuel mais en essayant de motiver/obliger les joueurs à n'avoir qu'un seul personnage. C'est juste compenser les motivations qui poussent les joueurs à faire plusieurs persos. Le but derrière, c'est évidemment de combattre les exploits/cheats/scoots/bombers et compagnie !


Le soucis, c'est que jusqu'à maintenant les devs n'ont fait que des petits ajouts au fil des mois et ça n'a servi qu'a déséquilibrer le jeu. Je pense qu'il serait temps de remettre en question tout le système, mais bon c'est un autre débat on va dire.


Mais je suis d'accord avec certaines choses qui ont été dites : pour réduire les Alts il ne faut pas chercher à contraindre les joueurs mais plutôt leur proposer de nouvelles choses, + de choix...
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Dans mon esprit, il est bien clair qu'on n'aura jamais de mécanisme miracle. Des hacks et des multi comptes, ca risque de toujours exister. Ce que je voudrais, c'est rendre le jeu suffisamment riche et complexe pour qu'un mec qui a la possibilité ne cherche même pas à faire d'alt. En gros, pour y arriver, il faut rendre les persos plus facilement versatiles comme dit Hawk, sans pour autant aller vers l'extrême, trouver des moyens pour qu'un personnage se suffise à lui-même tout en ayant besoin, pour son confort et pour son évolution, de faire appel au reste de la communauté. Dans notre cas, les devs ont déjà de la matière en ce qui concerne le gameplay. Ils vont prochainement développer des choses qui nous permettront de varier les plaisirs et de nous occuper au niveau 21. Là où ils sèchent, c'est comment faire pour que les joueurs aient les moyens et l'envie de rester sur un perso, tout en combattant grâce à des mécanismes les tentatives des joueurs pour sortir des chemins balisés.

Posté(e)

trouver des moyens pour qu'un personnage se suffise à lui-même tout en ayant besoin, pour son confort et pour son évolution, de faire appel au reste de la communauté.


Ben c'est exactement ce que je proposais dans mon premier post : être affilié à une faction de NPC pour permettre aux joueurs de s'intégrer au sein d'une communauté. Non seulement ça permet au joueur solo d'avoir tout ce dont il a besoin mais aussi de développer l'interactivité entre les joueurs.
Après on peut coupler ça avec l'idée des lvl de crafting selon le lvl des persos, etc.
Mais dans tous les cas je pense qu'il faut offrir une base stable et sure pour tous les joueurs solo pour qu'ils puissent se concentrer un peu + sur leur perso et l'interactivité avec les autres plutôt que se concentrer sur sa survie dès qu'il a réussi à obtenir un 10mm.

Ce que vous cherchez c'est un moyen de donner aux joueurs la possibilité d'être autonomes.
Ce que moi je cherche c'est donner aux joueurs la possibilité de faire ce qu'ils veulent ou d'avoir ce qu'ils veulent par l'interactivité avec les autres.
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Oui mais en gros ce que tu proposes existe déjà : on peut déjà se faire membre d'une faction de NPC et profiter d'un lieu calme et d'avantages divers en échange d'inconvénients. Ca a besoin d'être encore développé et c'est en cours, mais ça existe déjà. Actuellement, le problème se situe plus au niveau des joueurs qui se sont regroupés en factions.

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Je croyais que le problème se situait au niveau des joueurs solo ? Tu proposes de supprimer les factions de joueurs ?

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Salut à tous !

Vous ne le savez peut-être pas, mais la suppression des alts est une préoccupation des devs.

Ils n'aiment pas la tendance des joueurs à créer de nouveaux persos pour compléter leur principal, dans le but d'être complètement indépendant. Ils voudraient privilégier les interactions entre joueurs mais ne veulent pas être trop stricts non plus.
Shangy


Ben, tout dépend de quoi les devs veulent faire du jeu. Un RPG comme FO l'est ou un COD comme ca semble être le cas quand je vois le nombre de fois où je me fais buter "gratuitement", le type ne prenant même pas la peine de looter?
Si alts il y a, c'est qu'un perso solo (je sais pas pour ceux jouant en faction) n'a pour ainsi dire aucun avenir puisqu'un PK (ou un voleur) ruinera 2h d'effort de jeu en quelques secondes.
Là le peu d'interaction que j'ai avec des joeurs se résument à PAN je suis mort ou me faire raqueter dans une mine (mais ca encore c'est assez RP).
Du coup j'ai moi aussi fait un alt avec un perso crafteur qui est chargé de remplacer ce que mon 1er perso perd quand il se fait buter. Ce qui est assez dingue c'est que lui progresse bien plus vite.

Bien sur on me dira qu'il suffit de pas jouer solo mais là je répondrais que le RP du perso de type rogue/ranger devrait être possible (dans un cadre RPG bien sur).

Certains trucs me semblent bancal aussi comme le fait que ramasser une simple bouse rapporte 2 fois et demi plus que se bricoler un outil rudimentaire. ramasser 10 bouses revient à tuer un gros scorpions ou 2 pigrats et en gagnant en plus ds caps au lieu d'en gaspiller en balles.

Comme je l'ai lu, une solution serait que les PNJ auprés desquels on peut acheter le metier soient capables de crafter si on leur donne les matieres 1eres (moyennant un % du prix de l'objet indexé sur le score de barter par exemple). De même, un perso avec un certain score dans sa specialité d'arme devrait être capable de démonter ce genre d'armes pour recuperer des pieces. De nos jours un soldat sait demonter son arme sans être un expert en sciences pour autant.

Possibilité aussi de déplacer sa tente. Aprés tout une tente c'est fait pour être mobile et là il semble qu'une fois montée on est coincé. Donc le perso nomade est pas jouable non plus, dommage.

Un truc pour limiter les tueurs en serie (à croire que FO 3 a attiré les fans de FPS avant tout) qui tirent sur tout ce qui bouge sans chercher à comprendre serait un trait dans le karma genre "psychopathe". Type de perso connu pour être dangereux et sur qui tous les gardes de villes tirent à vue. Comme ca les joueurs avec absence totale de RP (à moins de vouloir jouer un psychopathe bien sur ^^) comprendront qu'il y a des limites, même dans le wasteland.

Donc comme je le disais au début tout dépend de comment les devs voient l'avenir. Une grande arène où tout le monde se flingue à tout va après avoir passé des heures à ramasser de la bouse pour être niv 10 et plein de caps ou un FO où certes c'est l'enfer mais où il y a un minimum d'équilibre pour tenter de remonter une civilisation.

Un scribe assis va moins loin qu'un mutant qui marche.

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Le seul problème au niveau des joueurs solo que j'ai relevé, c'est comment font-ils lorsqu'ils refont un perso ? Car on peut supposer que pour refaire un nouveau perso, ils devraient d'abord supprimer l'ancien. Dans ce cas, comment faire pour qu'il puisse conserver son stuff ? Car le joueur en team lui, c'est facile, il drop tout à la base ou à un pote. Le joueur solo doit donc pouvoir le faire aussi. C'est là qu'un système de banque/container comme sur TLA pourrait le faire, je développerai plus tard.

Le joueur solo, pour parfaire son build, pourrait avoir facilement accès au sein des factions de NPC, à des quêtes qui lui permettraient d'obtenir des récompenses (pts de skills par exemple). Le joueur en team lui, aurait la possibilité de tenter d'entrer dans une faction de NPC également moyennant qu'il quitte sa faction de joueurs, mais il faudrait donc lui mettre un frein (bin oui, il a l'avantage sur le joueur solo de gentiment faire une visite et puis se tirer). Pour ça, pourquoi ne pas essayer d'intégrer une réputation pour les factions de joueurs ? Si plusieurs membres rentrent à la VC puis se tirent dans leur gang de raiders, VC devrait être moins conciliante avec d'autres tentatives d'autres membres, non ? Cela doit être développé évidemment, car un joueur qui quitte sa faction de joueurs devrait donc garder une trace de son passé.

Edit : Philipos, tu cites les problèmes liées aux villes non gardées et en effet, ça demande aussi des modifications, mais ce n'est pas le sujet ici. Par contre tu as raison sur un point, je trouve qu'un personnage qui s'est battu longtemps avec une arme en particulier devrait pouvoir apprendre à fabriquer cette arme et ses munitions associées, dans un cadre strict et avec des limites évidemment. Le but serait qu'un personnage tué puisse se rééquiper avec son arme favorite s'il a de quoi la fabriquer.

Edit 2 : j'ai relu mon premier post et je comprends pourquoi tu as posté ces idées, Pozzo, je m'étais horriblement mal exprimé. :>

- Ce personnage aura des choses à faire au niveau 21 (ou 24 ou 25 ?). Pensez à tout ce qui pourrait être intéressant d'implémenter pour occuper un joueur impatient, mais uniquement dans le but d'équilibrer son build (faudrait-il qu'un joueur niveau 21 ayant >8 en intel et >150 en science puisse apprendre auprès d'un scientifique par exemple), sans être déséquilibré. /!\ On ne parle pas de la question des quêtes ou autres arènes pour occuper les joueurs de niveau maximum, les devs s'en occupent !


On ne s'intéresse ici à l'implémentation de quêtes et autres que dans le cadre de la création / évolution du perso. Le but est uniquement d'arriver à ce qu'un joueur qui prenne le temps puisse avoir un bon perso, polyvalent, équilibré dans son SPECIAL, mais sans être un gros bill de niveau 50 pour autant.
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La solution la plus simple qui me vient à l'esprit comme ça serait de réduire globalement le skill nécessaire pour une action (comme la Science ou le Repair qui doivent etre très élevés pour réussir son action) et en même limiter définir une limite au nombre de points qu'on peut mettre dans un skill. De ce fait on pourra offrir aux joueurs la possibilité de taguer des nouveaux skills en débloquant des quêtes grâce au nombre de kills de mobs en PvE. Par exemple le mec qui a réussi à tuer 200 rats débloque une quête qu'il doit réussir pour pouvoir taguer Outdoorsman. Le problème de ce système c'est que ça va obliger les joueurs à économiser leurs points de skills au fur et à mesure qu'ils passeront leurs lvl ; à force de tuer des centaines de mobs le mec sera lvl 21 avant d'avoir pu accomplir les quêtes débloquées (à moins de réduire l'xp obtenu en tuant des mobs). Edit : il faudrait aussi enlever le minimum de Charisme 3 requis pour parler aux marchands, c'est de la connerie. Pour les quêtes je suis d'accord c'est cohérent mais pour les marchands ça fait chier tout le monde (et donc remettre le barter comme c'était avant). Si le mec est moche, il met un masque, et c'est pas ça qu'il va l'empêcher de négocier correctement. Edit 2 : Au sujet du craft, il faudrait qu'il soit accessible à tous et qu'il dépende en partie du Repair/Science et en partie de la compétence d'arme (comme l'a dit Philipos). Les compétences Repair/Science peuvent déterminer la quantité nécessaire de ressources pour crafter un objet (plus t'es nul la dedans et plus tu gaches des ressources en essayant de fabriquer ton truc) et les compétences d'armes peuvent par exemple déterminer le niveau de détérioration de l'arme au moment de la création. Ya plusieurs possibilités mais en tout cas faut rendre le craft accessible à tout le monde.

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Je pense pas qu'il faille faire faire des quêtes aux joueurs pour qu'ils taggent leurs skills, bien que quelque part ça aussi peut etre un frein aux alts. Par contre, dire ok, vous pouvez monter vos skills qu'à 150 et au delà, c'est via quêtes ou événements spéciaux, ca me semble très très bon.

Posté(e)


Edit : Philipos, tu cites les problèmes liées aux villes non gardées et en effet, ça demande aussi des modifications


Pour être mort un nombre impressionnant de fois à broken hill (mais que fait le chérif ? et pas seulement dans la mine), à junktown, The Hub et même à VC, il n'y a pas que les endroits comme Klamath (où je ne vais même plus) où un type en bleu se fait dezinguer par plaisir. l'IA des "gardes" est particuliéres puisqu'ils ne s'enclenchent que si on tire sur eux.

Un scribe assis va moins loin qu'un mutant qui marche.

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Mmmh, je sais pas si c'est buggé, mais normalement t'es sensé être protégé dans des villes comme Hub, VC, RNC etc. Par contre à BH, c'est le gang qui controle la ville qui décide qui vit. C'est comme ça que ca marche.

Posté(e)

j'ai jamais vu un garde bouger quand je me suis fais buter dans ces villes. à Junktown je suis même mort devant les 2 gardes du marchand. BH en generall c'est un type qui grenade plasma tout ce qui spawn donc la décision est simple ^^ Même être sur la zone de sortie sert à rien puisqu'on sort pas de suite (ca aussi c'est chiant d'ailleurs)

Un scribe assis va moins loin qu'un mutant qui marche.

Posté(e)
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Je comprends pas bien tes problèmes, mais de toute façon c'est pas le débat.

Posté(e)

Je pense pas qu'il faille faire faire des quêtes aux joueurs pour qu'ils taggent leurs skills, bien que quelque part ça aussi peut etre un frein aux alts. Par contre, dire ok, vous pouvez monter vos skills qu'à 150 et au delà, c'est via quêtes ou événements spéciaux, ca me semble très très bon.


Sinon il y aurait une autre possibilité un peu + radicale : l'impossibilité d'allouer des points dans les skills de combat, uniquement dans les autres skills.
Les skills de combat pourraient par exemple être améliorés seulement par des quêtes, auprès de certains PJ ou via les accomplissements (nombre de kills), les titres, etc.
De cette manière le seul moyen de monter ses stats de combat ce serait de...combattre. Les points de skills gagnés à chaque lvl pourraient ainsi être attribués à d'autres skills et ca permettrait de diversifier les compétences.
Posté(e)

Pozzo cela pourrait poser un gros problème d'exploit, tu prends un super-mutant en punchimball, une macro, un peu de FA et de stim, et tu te montes tous tes skills rapidement, tu te retrouves avec des Grenadier/biggun/CàC/small/melee Mais c'est vrai que cela peut-être pas mal dans le fond

Arry2
Lvl 21 : Maître CàC aux poings douteux

Posté(e)

Pozzo cela pourrait poser un gros problème d'exploit, tu prends un super-mutant en punchimball, une macro, un peu de FA et de stim, et tu te montes tous tes skills rapidement, tu te retrouves avec des Grenadier/biggun/CàC/small/melee


Quel exploit ? J'ai pas dit qu'on devrait obtenir des points en frappant des monstres mais en les tuant. Après le mec peut toujours s'amuser à acheter 50 ou 100 mutants et les tuer mais jlui souhaite bon courage.
Après pour le FA ben ça a toujours été comme ça, les gens pexent au FA. Mais bon un mec qui fait ça gagnera seulement des niveaux et des points a dépenser dans les skills de non-combat, et pas dans les skills de combat.
Posté(e)

Dans ce cas j'ai du mal lire, désolé, oui c'est vrai que du coup cela devient bien plus attrayant :)

Arry2
Lvl 21 : Maître CàC aux poings douteux

Posté(e)
Comme je l'ai dit dans mon post que peu ont lus, pour supprimer les alts, il n'y a que 3 façons

1) On a besoin d'alt pour crafter et miner : supprimons le craft et le minage. Inutile d'explorer cette voie.
2)Ton perso sait tout faire : c'est la voie que tout le monde choisit dans ce thread. Level cap plus haut, quêtes avec récompenses en skills, etc etc.

3) Au lieu d'avoir un alt, tu fais du commerce avec un autre joueur. Plus dur c'est sur. Je crois que seuls moi et Hawk avons parlé de cette voie la jusque la. Et je pense que c'est ce que cherchent à faire les développeurs aussi (sur ce serveur 2238), car ça fait longtemps qu'il auraient mis en place l'une ou l'autre des solutions du 2), qui sont, avouez le, évidentes et très faciles à mettre en place, même si l'équilibrage peut être un peu subtil.

il est sans doute possible aussi de mélanger un peu de 2) dans du 3)
Posté(e)

1) On a besoin d'alt pour crafter et miner : supprimons le craft et le minage. Inutile d'explorer cette voie.


Le craft est interessant et fait partie intégrante de l'univers de Fallout. Il ne faut pas le supprimer

2)Ton perso sait tout faire : c'est la voie que tout le monde choisit dans ce thread. Level cap plus haut, quêtes avec récompenses en skills, etc etc.


Je crois que Shangalar voulait surtout des solutions qui évitent d'avoir à augmenter le lvl cap. Pour ce qui est des quêtes on en a pas mal discuté depuis tout à l'heure.

3) Au lieu d'avoir un alt, tu fais du commerce avec un autre joueur. Je crois que seuls moi et Hawk avons parlé de cette voie la jusque la. Et je pense que c'est ce que cherchent à faire les développeurs aussi (sur ce serveur 2238), car ça fait longtemps qu'il auraient mis en place l'une ou l'autre des solutions du 2), qui sont, avouez le, évidentes et très faciles à mettre en place, même si l'équilibrage peut être un peu subtil.


Donc tu suggères de supprimer les marchands npc du jeu ?
Ca veut dire que si on supprime aussi le craft, tout ce que les joueurs pourront vendre ce sera des objets lootés sur des mobs et personne ne voudra leur acheter ça. Donc au final c'est la mort du trade.
Edit : et si tu prends le temps de lire le post des autres tu verras que le commerce entre joueurs j'en ai parlé dans le sujet des factions de NPC mais qu'on a recentré le débat depuis.

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