[SPOILER ABSOLU] Les Factions et les Quêtes de Fallout 4 - Les interactions et les différentes fins
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Vos différentes parties de Fallout 4 (réponses mutiples autorisées) 49 membres ont voté
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ATTENTION CE TOPIC EST PLUTÔT RÉSERVÉ AUX GENS QUI ONT TERMINE AU MOINS UNE FOIS LA QUÊTE PRINCIPALE.
Vous pouvez le lire, cela ne va pas forcément tout vous spoiler, mais cela peut énormément influencer la manière dont vous allez jouer ou rejouer à Fallout 4.
Je trouve que c'est un sujet intéressant en particulier pour discuter des tenants et des aboutissants des événements liés à chaque faction et c'est pour ça que je crée ce topic.
Même si vous avez terminé le jeu il est possible que certaines choses sur ce topic puisse vous spoiler, c'est pourquoi il y a plusieurs mises en garde.
Donc ATTENTION ! Je décline toute responsabilité en cas de changement majeur de vos perspectives sur Fallout 4.
C'est vous qui décidez de lire ou non ce topic.
Vous êtes bien certains ?
Ok c'est vous qui voyez...
Dans Fallout 4 il existe 4 Factions majeures.
Quelques remarques d'ordre général sur les factions et leurs quêtes avant d'entrer dans le détail :
Maintenant le détail :
Quelques chiffres à propos des quêtes (à vérifier et à confirmer)
Je vais ensuite vous faire la description de ces 4 factions de manière séparée, pour vous parler
Vous êtes certains de vouloir continuer ?
Certains détails révélés ci-dessous vous révèle des éléments liés à la fin du jeu pour chacune de ces factions.
Il est encore temps de faire marche arrière si vous voulez découvrir ces détails par vous-même.
Bon, très bien, on y va alors.
Les Miliciens du Commonwealth
Conditions pour entrer dans la faction :
"Aucune", on les rencontre dès le début du jeu en aidant Preston Garvey dans la ville de Concord au Musée de la Liberté.
Et si vous vous le demandiez, oui, cette quête est facultative, on peut terminer Fallout 4 sans jamais avoir libéré Preston Garvey ni récupéré la SuperArmure.
Influence sur les autres factions :
"Aucune", quelles que soit nos actions ou nos alliances avec une autre faction majeure, les Miliciens seront toujours de votre coté et seront toujours vos alliés.
De même, poursuivre la première ligne de quête des Miliciens n'influence pas vos possibilités de progression dans les 3 autres factions.
C'est une faction qu'on peux considérer plus ou moins "neutre" ou de "tutoriel" et qui sert essentiellement à "reconstruire" le Wasteland.
Chaque colonie nouvellement alliée avec les Miliciens vous donnera accès à un nouvel atelier de construction et donc de nouvelles possibilités de création à cet endroit du Commonwealth.
Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction :
Reprendre "Le Château" n'est en fait qu'une partie de la ligne de quête possible avec cette faction (sans compter les quêtes annexes répétitives).
Pour activer la suite des quêtes avec cette faction, il vous faudra construire le téléporteur avec l’aide des Miliciens durant la quête « Au niveau moléculaire ».
Et pour que cette option vous soit accessible, il vous faudra une bonne réputation avec cette faction.
Fin du jeu :
A la fin de cette deuxième ligne de quête, vous détruisez l'Institut.
Si vous n'avez pas ordonné l'ordre d'évacuation en détruisant l'Institut, le Réseau du Rail deviendra hostile.
Si vous êtes hostiles avec la Confrérie avant ou après avoir détruit l'Institut, vous pouvez détruire le dirigeable et ensuite défendre "le Château" contre leur représailles.
La Confrérie de l'Acier
Conditions pour entrer dans la faction :
Il faut aider les patrouilles perdues en suivant la fréquence AF95 et/ou Aider le Paladin Danse au Commissariat de Cambridge ou assister à l'arrivée du dirigeable de la Confrérie à l'aéroport de Boston.
L'une ou l'autre de ces trois conditions vous fera démarrer la ligne de quête de la Confrérie de l'Acier.
Et oui, ici aussi il est possible de totalement terminer le jeu sans rencontrer ni travailler d'aucune sorte avec la Confrérie.
Influence sur les autres factions :
Chaque rang supérieur acquis avec la Confrérie vous fait perdre de la réputation chez le Réseau du Rail et l'Institut.
L'objectif de la Confrérie de l'Acier est de récupérer des technologies de l'ancien monde pour éviter quelle tombent entre de mauvaises mains.
Ils souhaitent les rassembler et les conserver, par tous les moyens.
Ils souhaitent aussi éliminer toute menace potentielle et les créatures mutantes qu'ils considèrent comme "inférieures" comme les goules sauvages et les Supermutants.
Ils souhaitent aussi éliminer les Synthétiques qu'ils considèrent comme des "aberration technologiques".
Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction :
Pour activer la suite des quêtes avec cette faction, il vous faudra construire le téléporteur avec l’aide de la Confrérie durant la quête « Au niveau moléculaire ».
Et pour que cette option vous soit accessible, il vous faudra une bonne réputation avec cette faction.
Fin du jeu :
A la fin de cette deuxième ligne de quête, vous détruisez le Réseau du Rail et l'Institut.
Le Réseau du Rail
Conditions pour entrer dans la faction :
Le Réseau du Rail est un groupe clandestin agissant dans l'ombre et qui n'est pas forcément facile à trouver.
Il vous faudra terminer la quête La Route de la Liberté pour découvrir et intégrer cette faction.
Cette quête est une suite de puzzles qui fera travailler vos capacités de déduction, d'exploration et de résolution d'énigme alors essayez de ne pas trop vous spoiler et de trouver la solution par vous-même.
Influence sur les autres factions :
Chaque rang supérieur acquis avec le Réseau du Rail vous fait perdre de la réputation chez le la Confrérie de l'Acier et l'Institut.
L'objectif du Réseau du Rail est d'aider les Synthétiques dissidents qui se sont enfuis de l'Institut.
Il agissent via un réseau clandestin de cachettes et de contacts disséminés dans le Commonwealth pour retrouver et assurer la protection des Synthétiques.
Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction :
Pour activer la suite des quêtes avec cette faction, il vous faudra construire le téléporteur avec l’aide du Réseau du Rail durant la quête « Au niveau moléculaire ».
Et pour que cette option vous soit accessible, il vous faudra une bonne réputation avec cette faction.
Fin du jeu :
A la fin de cette deuxième ligne de quête, vous détruisez la Confrérie de l'Acier et l'Institut.
L'Institut
Conditions pour entrer dans la faction :
Contrairement aux autres factions, l'Institut n'est accessible qu'après avoir achevé une bonne partie de la quête principale (Acte 1 et 2).
A la fin de l'Acte 2, lorsque vous entrez dans l'Institut (quête : "Institutionnalisé"), vous avez la possibilité de rencontrer ses membres les plus influents et de travailler pour eux.
Influence sur les autres factions :
Chaque rang supérieur acquis avec le Réseau du Rail vous fait perdre de la réputation chez le la Confrérie de l'Acier et le Réseau du Rail.
L'institut est une organisation mystérieuse qui possède des technologies très avancées et la capacité de produire des androïdes à l'apparence humaine appelés Synthétiques.
Ils sont les descendants spirituels des scientifiques travaillant au Commonwealth Institute of Technology (équivalent du MIT).
Leurs objectifs premier était de venir en aide aux habitants du Commonwealth pour la reconstruction via la première génération de Synthétique.
Mais une succession d’événements et de méfiance mutuelle les a obligé à se tapir dans l'ombre et de développer de nouveaux plans.
Leur objectif actuel semble être la destruction de toute trace de civilisation humaine qu'ils considèrent comme responsables de la Grande Guerre afin de laisser place à une nouvelle forme de société.
Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction :
En réalité il n'y a pas vraiment de "première ligne de quête" avec cette faction, vous commencez directement par des quêtes de l'acte 3 et 4.
Fin du jeu :
A la fin de cette ligne de quête, vous détruisez la Confrérie de l'Acier et Le Réseau du Rail.
Remarques de fin :
Il y a plein d'autres détails à ajouter à la ligne de quête de chacune de ces factions, notamment pour détailler les combinaisons possibles et les choix cruciaux à faire et quand.
Il y a aussi des bonus, des objets et des tas de récompenses liés à l'avancement des quêtes dans chacune de ces factions ainsi que des conséquences différentes après la fin du jeu.
Mais pour l'heure je pense que cette première description suffira déjà largement.
Plus de détails plus tard, ou selon vos contribution personnelles.
Si vous voulez nous aider à rassembler des informations sur telle ou telle faction :
Vous pouvez répondre directement sur ce topic en ajoutant n'importe quel détail qui n'est pas mentionné ci-dessus et que vous pensez important de mentionner.
Autrement, ce topic peut aussi servir de discussion générale pour que vous nous présentiez vos propres expériences avec ces factions ainsi que ce que vous avez choisi de faire dans vos aventures respectives.
Modifié par HawK-EyE
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