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Le Gameplay de Fallout 4


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Centralisation des informations sur le gameplay de Fallout 4

 

 

Source : http://www.gamespot.com/articles/fallout-4-interview-we-re-probably-doing-too-much/1100-6428336/

I wanted to talk about the VATS system in Fallout 3. People loved it, but they also needed to rely on it, because the baseline first-person shooting was...

It was mehh...

It was a little... I'm being diplomatic here.

It was a little... I think we're on the same page.

Have you made changes to it?

We started out with Fallout 4 knowing that, look, we can't apologise for being a role-playing game. We have to build a first-person shooter, and it needs to be a really, really good one. We spent a lot of time on that.

So it seems like, you can use the VATS system, but if you prefer you can play Fallout 4 as though it was an FPS.

Yes, absolutely, although we want players to have the edge if they use the VATS system. If you're building your character for VATS, it's really powerful.

 

et celui-là :

In terms of the main Fallout 4 game, what inspirations do you have?

Well, in our games, we want to give you complete freedom. So, I think of the last few years, I think GTA V had succeeded the most at the same type of thing we try to do. I look at that game and think, "Wow, I just don't know how they did this."

That's what we try to create, that sense of going anywhere and doing anything. GTA V does it so well. It puts you in its world and it makes you its director. It says yes to the player a lot, and that's what we try to do. It's just a phenomenal game.

 

 

Il manque encore pleins d'infos et de références sur les éléments du gameplay du jeu, notamment l'importance du travail avec idSoftware, le système de visée, les caméras, les changements sur le VATS, les coups critiques etc...

 

Modifié par HawK-EyE

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A propos des coups critiques ;

  • Les tirs critique ne sont plus déterminé aléatoirement.
  • Lorsque vous tuez ou faites des dégats sur un ennemis votre barre de critique se rempli :

Kd17bZ.gif

 

Une fois la barre pleine vous pouvez vous même déclencher le coup-critique et cette icône apparait :
E4g6GdH.gif

 

 

Votre coup critique sera généralement suivi d'une killcam au ralenti pour signaler la puissance de votre tir :

vJR431.gif

 

 

 

Modifié par HawK-EyE

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Article de centralisation sur le système de combat par JVC :

http://www.jeuxvideo.com/news/431496/fallout-4-premieres-infos-sur-le-systeme-de-combat.htm

Extrait :

 

Stats de base et retour du V.A.T.S.

Une chose qui ne devrait pas perdre les fans de la série, et les adeptes de RPG en général, ce sont les statistiques basiques de votre avatar. On retrouvera ainsi dans Fallout 4 les classiques Force, Perception, Endurance, Charisme, Intelligence, Agilité, et Chance.

Pour ce qui est du combat lui-même, la Force permettra d'occasionner plus de dommages avec les armes de corps-à-corps, l'Endurance augmentera votre total maximum de santé, et la Chance augmentera les chances d'occasionner un critique. Sans oublier la Perception et l'Agilité, qui boosteront respectivement la visée et les points d'action du V.A.T.S. Qu'est-ce que le V.A.T.S. ? Sigle de Vault-Tec Assisted Targeting System, il s'agit d'une mécanique de jeu permettant de viser spécifiquement certaines parties du corps de vos adversaires afin d'être plus efficace. Dans ce mode, vous remplissez une jauge de critique, qui est ensuite utilisable pour terrasser vos ennemis.

Si le V.A.T.S. est un classique de la série Fallout, il ne mettra plus le jeu en pause dans Fallout 4, mais le ralentira seulement.

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Ah oui et pas de multijoueur non plus :

http://mashable.com/2015/06/25/fallout-4-multiplayer-nope/

Ils auraient "essayé d'en discuter", mais les idées n'ont pas fonctionné selon Todd Howard.


« Que vous le croyiez ou non, à chaque fois que nous travaillons sur un nouveau jeu, nous planchons en parallèle un mode multijoueur pour voir si ça fonctionne. »

« Puis ça finit par donner ''Mouais, on ne devrait pas le faire. C'est une bonne idée, très distrayante, mais ça écarterait le joueur du but principal : le solo''. Nous voyons à chaque fois ce que cela pourrait donner mais en termes de développement, ce sont des expériences trop différentes. »

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Truc qui aurait pu être marrant... et facilement intégrable au RP.

C'est un mec qui peut jouer avec juste un pote, ce dernier jouant le role du compagnon et n’étant que spectateur dans tous les choix du jeu ; il ne peut "que" rejoindre la partie lorsque le compagnon est aux cotés du joueur principal, si le pote est déco, l'IA reprend sa place.

Donc du coop très limité mais au moins tu fais du rp avec ton pote ! (il peut te regarder jouer plutot)

 

Au pire leur donner quelques compétences genre la detection de boone, à faire eux même pour qu'ils ne s'emmerdent pas trop !

Modifié par Madmarc
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Ouais enfin c'est limite de la torture ton truc. Regarder un mec raconter n'importe quoi dans les dialogues sans pouvoir intervenir...

C'est sur que ça donnerai un peu plus de vie aux compagnons mais c'est dur pour celui qui joue le sidekick je trouve.

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A propos des coups critiques ;

  • Les tirs critique ne sont plus déterminé aléatoirement.
  • Lorsque vous tuez ou faites des dégats sur un ennemis votre barre de critique se rempli :

 

Une fois la barre pleine vous pouvez vous même déclencher le coup-critique et cette icône apparait :
E4g6GdH.gif

ça me fait penser à la barre spécial qui existait dans "Kingdoms of Amalur" où l'intéret était de garder la barre full pour les boss

In terms of the main Fallout 4 game, what inspirations do you have?

Well, in our games, we want to give you complete freedom. So, I think of the last few years, I think GTA V had succeeded the most at the same type of thing we try to do. I look at that game and think, "Wow, I just don't know how they did this."

That's what we try to create, that sense of going anywhere and doing anything. GTA V does it so well. It puts you in its world and it makes you its director. It says yes to the player a lot, and that's what we try to do. It's just a phenomenal game.

Je suis un peu inquiet par la conception de liberté totale de bethesda, comme dans skyrim où l'on peut entrer dans 15o dongeons/grottes et tuer tout lemonde mais a part ça les interactions sont assez limités(trop hack ans slash)

J'espère qu'on aura bien le droit à un système de réputation avec les différentes factions/villes et non pas un mode où l'on fait x quetes dans un ordre pré-établit et qui à la fin nous permet de diriger chaque faction

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Ouaip en effet ce serait cool d'avoir un système de réputation à la Fallout2/New Vegas.

Mais pour l'instant j'ai rien vu de ce genre (ni dans le pipboy).

Par contre "diriger la faction" je ne pense pas, on a déjà droit aux avant-postes pour l'aspect "gestion".

Modifié par HawK-EyE

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Interview par le Telegraph avec quelques détails sur le système de combat :

http://www.telegraph.co.uk/technology/video-games/11723096/Fallout-4-interview-Bethesdas-Todd-Howard-on-building-the-apocalypse.html

By his own admission, Howard has said that the gunplay in Fallout 3 was not as good as it could have been. One of the main criticisms of that game’s action was that its blend of first-person shooting and behind the scenes stat-crunching that characterises RPGs leant too heavily on the latter. You would line up what looked to be a clean headshot, only for the game to decide you had missed because your abilities were not high enough.

Fallout 4 doesn’t shy away from statistics and dice-rolling —it remains an RPG first and foremost, says Howard— but one of Bethesda’s goals was to “make it feel great as an action game.” If you’re good at aiming, says Howard, you can compensate somewhat for lower stats. But not entirely, as Fallout’s myriad systems are layered on top of the improved action.

VATS has been tweaked. In Fallout 3, when you entered VATS the game would pause as you lined up shots to specific body parts, with the percentage chance of a clean hit displayed on each limb. In 4, VATS allows the action to continue at a very slow pace. “We found some ways to make it a bit, not a ton, but a bit more dynamic,” says Howard.

“It’s very, very slow and you’ll see the percentages change because the person is moving behind or coming out of a wall. So queuing up the shot at the right time matters. And while the playback is happening, the criticals are not random, you assign which shot is the critical one and you load up that bar. So it’s a little bit more under your control, not a lot, but just enough to make it feel better.”

 

Pas beaucoup d'infos neuves, mais Todd confirme que le système précédent était trop basé sur tes compétences et pas assez sur ta capacité à viser.

Fallout 4 garde quelques jets de dés mais si ta visée est bonne cela compensera pour des mauvaises stats.

Le Vats a été remanié et l'action continue à un rythme très très lent. Les % peuvent changer selon si la personne se déplace derrière un mur etc.. Donc il vaut mieux aligner les tirs au bon moment y compris dans le Vats.

Les critiques ne sont plus aléatoires, etc.  Tout ça donne un peu plus de contrôle sur ce qui se passe, juste assez pour que ça soit plus sympa à jouer.

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En même temps, pas évident de creer un système de ce genre dans un fps. Puisque tout dépend des skills du joueur dans un fps et non pas des skills du perso. le joueur se retrouve un peu con si là où il vise, il ne touche pas sa cible.

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Je suis pas d'accord, ya des solutions possibles :

En fonction de tes compétences tu peux jouer sur le réticule (la taille de la crosshair), la précision des tirs ou la stabilité de la visée.

En fonction de la force tu peux jouer sur le recul des armes,en fonction de ton agilité tu pourrais influencer la "vitesse du ralentissement du VATS" etc...

Ya énormément de trucs qui pourrait être plus dynamiques et qui iraient très bien s'ils voulaient faire de ce jeu un véritable jeu de combat.

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J'ai envie de râler pour les tirs critiques. Mais bien sûr que les tirs étaient basés sur les compétences, et ça devrait toujours être le cas.. A l'origine les fallout n'étaient pas des rpg en FPS...

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  • 3 semaines après...

les joueurs ne seront pas obligés de tuer énormément dans Fallout 4 :

http://www.gameblog.fr/news/52361-todd-howard-les-joueurs-ne-seront-pas-obliges-de-tuer-enorme

"Vous pouvez éviter de beaucoup tuer. Je ne peux pas vous dire que vous pouvez terminer le jeu sans violence car ce n'est pas nécessairement un objectif que nous nous sommes fixés, mais nous souhaitons être compatibles avec autant de façons de jouer que possible"

Modifié par HawK-EyE

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El Racal like this.

 

Oué, je parle de moi à la 3ème personne et en anglais en plus, et alors?

 

Bon, c'est vrai que d'un côté une fin à la New Vegas qui récapitule en quelque sorte tous les choix faits durant le jeu, c'est sympa, mais pouvoir continuer le jeu après la quête principale, c'est bien mieux. Pour reprendre l'exemple de New Vegas, je me souviens que savoir que la fin de la quête principale signifiait la fin du jeu, me poussait à ratisser le jeu à la recherche d'une quelconque quête secondaire (ou quéquette pour les intimes) oubliée après avoir poussé la quête principale jusqu'au point de non retour. Je préfère le concept de faire ce qu'on veut mais aussi quand on le veut.  

                                                                                                                                                                                                                                                                                                       El_Racal.png.645f45f896df9bbeba1fb996f686a669.png

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Bon, c'est vrai que d'un côté une fin à la New Vegas qui récapitule en quelque sorte tous les choix faits durant le jeu, c'est sympa, mais pouvoir continuer le jeu après la quête principale, c'est bien mieux. Pour reprendre l'exemple de New Vegas, je me souviens que savoir que la fin de la quête principale signifiait la fin du jeu, me poussait à ratisser le jeu à la recherche d'une quelconque quête secondaire (ou quéquette pour les intimes) oubliée après avoir poussé la quête principale jusqu'au point de non retour. Je préfère le concept de faire ce qu'on veut mais aussi quand on le veut.  

C'est à cause de ça que je n'ai jamais fini le jeu :( 

"La soif de survivre ne me permet pas de mourir..."

Ma fan-fic : http://fallout-generation.com/forums/topic/19090-fan-fiction-désolation-un-pas-vers-lextérieur/

 

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Les sauvegardes existent dans les fallout les coupaings ! ^^...  Enfin  je dis ça hein j'ai fais comme vous -_-". Mais c'est plutôt une bonne nouvelle ça ! On va pouvoir profiter du système d'housing... Quand on y pense c'est peut-être pour ça qu'il n'y a pas de fin ni de level cap !? 

"Le seul devoir d'un homme est de mourir"
>>Ressources Post-Apocalyptiques<<

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Je pense sincèrement qu'ils ont appris de leurs erreurs et qu'il y aura un après-fin, car foutre un système de gestion de communauté pour une session qui finira, intérêt 0 !

"La soif de survivre ne me permet pas de mourir..."

Ma fan-fic : http://fallout-generation.com/forums/topic/19090-fan-fiction-désolation-un-pas-vers-lextérieur/

 

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Je préfère penser comme toi mais tu vois cette profusion de couleur à la borderland je suis pas forcément trop trop heureux de ce changement de palette... J'ai un peu peur qu'on se retrouve avec  un borderland-housing-infalloutworld. Je suis pas trop confiant encore sur la qualité des dialogues et du background. Bon OK je fais mon gros sceptique mais bon avec ce qu'il ont déjà fait avec  fallout 3 (lynchage : ON)... Pour en revenir à l'absence de level cap et de fin j'espère que c'est dans un but d'après fin comme tu dis... Ou c'est juste pour laisser le joueur fais ce qu'il veut mais sans plus. En bref, je suis encore très douteux sur l'univers fallout dans fallout 4... J'ai sûrement trop d'attentes :laugh:

"Le seul devoir d'un homme est de mourir"
>>Ressources Post-Apocalyptiques<<

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mais tu vois cette profusion de couleur à la borderland je suis pas forcément trop trop heureux de ce changement de palette...

Moi c'est ce qui m'a le plus plu ^^ En fait, je pense que la couleur était pas assez présentes, malgré le fait que ce soit dévasté, mais là, les couleurs ont franchement l'air d'être bien exploité, car elle sont pas si flashy que ça en fin de compte, il y a tout le décor apocalyptique autour qui atténue la "fluorescence". Et puis ça colle à l'histoire, ça rend un peu nostalgique, le fait de voir ces couleurs au milieu du désastre (vu que le perso à vécu avant la Pluie de Feu) et ça donne aussi le sentiment d'être en vie, ou d'espoir, enfin y'a tout ça (du moins pour moi) qui entre en jeu :)

Je suis pas trop confiant encore sur la qualité des dialogues et du background.

Pareil. J'ai pris du recul en me disant "bon OK il n'y a que 4 choix qui s'offrent à nous (3 si on ne compte pas le fait qu'on peut se barrer) et en mots-clés mais il ont géré au niveau des pseudos-cinématiques des dialogues et peut-être qu'en prenant tel ou tel compétence on en aura plus" mais c'est vrai que je suis sceptique aussi. Pour le choix, tant pis, je m'en fout un peu d'être limité, mais c'est le système de mots-clés qui me gêne. À tout les coups à un moment du jeu, tu voudras faire un truc gentil et tu choisis donc un mot-clé en croyant que c'est une bonne action alors que non, c'est ça qui me fait peur

"La soif de survivre ne me permet pas de mourir..."

Ma fan-fic : http://fallout-generation.com/forums/topic/19090-fan-fiction-désolation-un-pas-vers-lextérieur/

 

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