teenage caveman Posted January 19, 2009 Report Share Posted January 19, 2009 Voilà un petit mod de ma création inspiré d'une rencontre aléatoire du deux : vous rencontrerait ce pnj – si tout va bien – sur un pont, ou aux alentours, entre le quai de willem et anchorage – celui avec les mines. La texture de la robe est celle du mod de fallout3nexus de la robe des enfants de la cathédrale.Donc je poste ici une version test, avant de la poster dans la partie download du site, afin de recevoir les différentes critiques, bonnes ou mauvaises, sur le mod – si mauvaise critique il y a je vous saurai gré de bien vouloir me dire ce qui ne va pas et de proposer des choses pour l'améliorer. Merci Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Guest Posted January 19, 2009 Report Share Posted January 19, 2009 Wouah ! trop terrible !!Et évidement cet addon sort quand ma copine mas prit le jeux pour tester grmblulb Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
teenage caveman Posted January 19, 2009 Author Report Share Posted January 19, 2009 Apparement je ne suis pas le seul avoir eu l'idée – mais moi je l'ai faite : http://www.bethsoft.com/bgsforums/index.php?showtopic=943940@icara : si t'es sur pc tu peux y jouer sans le dvd – pour cela tu lances le jeu via le raccourci ou l'icône fallout de ton dossier fallout 3 – pas celle du launcher. Bien sûr cocher le mod il te faut fomm. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
apdji Posted January 19, 2009 Report Share Posted January 19, 2009 Ou simplement en lançant le jeu à partir de fomm :D Quote Mods pour Fallout 3 traduits et quelques mods fr originaux Pour une demande de traduction, apprendre à traduire ou encore un retour sur une traduction, c'est par ici que ça se passe. Link to comment Share on other sites More sharing options...
teenage caveman Posted January 20, 2009 Author Report Share Posted January 20, 2009 Si quequ'un pouvait me dire comment on retire un pnj du jeu via un script – quelle fonction utiliser quoi – ce serait gentil. En effet j'aimerais, une fois le dialogue terminé que le gardien du pont disparaisse de la circulation – histoire que le joueur ne ressaye pas ; le pnj ne servant à plus rien.Sinon je suis toujours tout ouïe à vos commentaires...@apji : je ne sais pas s'il y a une fonction sur la confrérie mod vf vers mod va mais si çà intéresse des gens à le traduire en anglais pour les anglophones why not – une fois la version définitive. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Suuk Posted January 20, 2009 Report Share Posted January 20, 2009 pnjREF.disable Pour faire disparaitre le PNJ. Cependant, s'il est Enabled par un trigger qui respawn, après le temps de respawn du jeu (4 jours In Game normalement), il pourra réaparaitre si le PJ recoupe le trigger.pnjREF.MarkForDelete Pour supprimer completement la référence du PNJ de la surface du jeu. Il ne pourra jamais réaparaitre, il est completement désintégré ;p. Tu ne dois faire un MarkForDelete qu'après un Disable, pas avant. Quote Mes Mods terminés: - Fallout 3:Bear Trap -Fallout New Vegas:Gameplay RevisedBear Trap Link to comment Share on other sites More sharing options...
teenage caveman Posted January 20, 2009 Author Report Share Posted January 20, 2009 Merci suuk, j'ajouterai çà un de ces quatre – avec les éventuelles corrections liées aux critiques (qui tardent.........).Donc Je fait – je précise le pnj est toujours vivant et est essentiel lors de l'activation de la commande, et le pj devrait être absent des environs, ou mieux le pnj partirait et disparait pour de bon (mais là je ne voit pas trop comment ? à moins d'un package+script) – : PNJref.disable (donc chez moi : GDPMRef.disable) GDPMREF.Markfordeletec'est çà ? (peut-être un timer ou une fonction à ajouter non ?) Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Suuk Posted January 20, 2009 Report Share Posted January 20, 2009 Non, c'est juste ca. Des que le Disable est entré, il disparait.. Donc faudrait pas qu'il soit à la vue du PJ si possible. Des que le MarkForDelete est entré, il s'efface à jamais. (Enfin, sauf si tu décoche et recoche ton mod.) Quote Mes Mods terminés: - Fallout 3:Bear Trap -Fallout New Vegas:Gameplay RevisedBear Trap Link to comment Share on other sites More sharing options...
Anita Bomba Posted January 20, 2009 Report Share Posted January 20, 2009 tu devrais placer un Marker dans la cellule test et faire un MoveTo comme ça ton NPC quittera le jeu.NPCRef.MoveTo Marker IDMais bon j'espère que le gardien du pont se fait charcuter tous les membres avant de disparaître en beuglant à tue-tête, c'est quand même une référence aux Monthy Python... Quote Aussi loin que je me rappelle... Link to comment Share on other sites More sharing options...
teenage caveman Posted January 21, 2009 Author Report Share Posted January 21, 2009 J'vais essayer ta solution Anita – au pire si elle n'est pas convaincante je prendrais celle de suuk. Après côté arrachage de membres c'est pas vraiment ça (j'ai essayé un truc mais je crois pas que çà marche : donc si quelqu'un est spécialiste des démembrements je suis preneur). Et puis maintenant que le spoiler est fait : y a trois solutions de résoudre la rencontre. Et la disparition du gardien c'est pour la troisième...edit : merde, j'arrive pas... le script ne veut pas s'enregistrer – après j'ai peut-être raté un truc. Donc j'ai fait un new marker dans idlemarker que j'ai placé dans une zone test. Après j'ai fait un script attaché au gardien du style : short GDPMgreetbegin gamemodeif GDPMGreet == 1GDPMref.moveto markerrefid (on m'a demandé la ref..)endifendÇa cloche au niveau de la ref du marker. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
Suuk Posted January 21, 2009 Report Share Posted January 21, 2009 Deja faut mettre un XMarker ou un XMarkerHeading, et non un IdleMarker, qui n'a rien a voir. Ca marche peut etre aussi, mais c'est idiot.Ensuite, tu double clique sur ton Marker dans la Render, et tu lui met une référence dans le champs libre, genre: GDPMarkerRef.Et dans ton script a la place de markerrefid, tu met GDPMarkerRef. Et tu oublie pas d'attacher ton script a quelque chose, sinon il n'est pas lancé. Quote Mes Mods terminés: - Fallout 3:Bear Trap -Fallout New Vegas:Gameplay RevisedBear Trap Link to comment Share on other sites More sharing options...
Janus Posted January 21, 2009 Report Share Posted January 21, 2009 regarde le mod AMPUTATE!, sur Nexus. Il ajoute un démembrement ciblé, tu dois pouvoir ainsi trouver la fonction et son utilisation (il arrache le bras gauche des griffemorts lorsqu'on leur prend une main...).Super mod d'ailleurs, pour la cohérence. typique exemple de ce qu'aurait pu faire Beth en quelque minutes, qui aurait apporté beaucoup à l'univers. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
teenage caveman Posted January 21, 2009 Author Report Share Posted January 21, 2009 C'est fait – pas encore tester ingame, le jeu a planté. @janus : ton mod m'a donné une idée mais faut voir si c'est possible : – attention risque de spoil – un démembrement entre chaque réponse. @aux 16 téléchargeurs du mod : j'attends toujours des commentaires histoire de finaliser la version 1. Merci. Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
teenage caveman Posted January 24, 2009 Author Report Share Posted January 24, 2009 Ne comprenant pas grand chose, a priori, aux scripts de amputate – et ne sachant pas si finalement celui-ci m'est vraiment utile pour ce mod – je fais appelle à vous pour savoir si vous avez des idées de comment scripter un démembrement du style question 1 : réponse truc : le gardien perd un bras : question 2 où l'on voit le gardien avec un bras manquant : etc.sinon toujours pas de commentaires... Quote Link to comment Share on other sites More sharing options...
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