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Accessibilisation


Guest Flyjet

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Bonjour,Ceci est mon 1er poste ici.Voila, je suis handicapé moteur, je ne peux pas tout faire avec Fallout 3, même si ce jeu n'est vraiment pas mal pensé (deux outils vraiment pratique : 1 "A" qui me permet de sauter des trucs en avançant tout seul, dans la plupart des autres jeux, il faut se faire ch... avec 1 combinaison de touches. 2 Le Vats qui me permet de me battre sans god mode)Cependant, il manque deux petites choses pour que cela soit (presque*) parfait :1. Pour le désamorçage des mines, je voudrais avoir une touche qui envoie la séquence "Z-E" (un pas en avant-action) ce qui me permettrais de ne pas utiliser ce put... de cheat pour désactiver les mines qui désactive aussi le gain d'xp:sad: 2 : Lorsque tous mes PA en vats sont fini, j'aimerais pouvoir appuyer sur les touches Fx et qu'elles envoient "E" et x fois clic gauche (sortie du VATS et non arrêt du tir) ce qui m'éviterait d'attendre la régénération de mes PA en prenant les pruneaux de mes chers amis les ennemis.Peut-on faire çà avec le GECK ?

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salut a toi et bienvenue!!!! alors, ce qu'il te faudrait ce serait un vats quazi illimité et la possibilité de désamorcé les mine plus facilement?pour les pièges et mines, tu a un perk qui s'appelle pied léger, je sais que c'est embettant, mais avec un cheat tu peux obtenir ce perk plutot que prévu parce qu'il faut être lvl 14. Parsque sinon c'est carrément un script qu'il faudrait fabriqué, et je crois pas que l'on puisse modifié sa avec le GECK. Maintenant je me trompe peut être, perso je programme un tout petit chouilla en flash (AS2) mais je ne connait pas grand chose, sinon pour le vats, je ne suis pas sur de bien avoir tout compris a ce que tu demande, mais sinon il doit y avoir un moyen d'accélléré la régénération des PA, je pense, mais comme toujours je ne suis pas sur, peut-être que hawk-eye, herectitus ou les autres grands de ce forum pourrait peut-être plus te renseigné. Sinon je peux toujours demandé a un pote qu'il étudit le truk voir si il peut pas bricolé le jeu pour obtenir exactememnt ce que tu demande, je vais voir sa (en esperant qu'il ai le temps :/ ) biz a plus^^

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Pour le 1, tu propose d'obtenir "pieds légers" oui mais c'est un cheat, moi, je voudrais juste pouvoir simuler les pressions successives de z et e (ce que fait un valide avant que la mine ne pète)avec une seule pression de touche. si je suis assez prêt, la pression simulée de e va désamorcer la mine sinon e sera sans effet et j'avancerai d'un pas.en attendant, donne le cheat stp.Pour le 2 ce n'est pas un vats illimité que je désire, encore une fois, je veux pouvoir me rapprocher de ce que ferais (je pense) un valide. Un exemple, j'ai le 1e 10mm en main, je tire 4 balles en vats, là, deux solutions soit je pense que le raider (ou autre) que j'allume va tomber et je valide simplement avec e ou je pense qu'il faudra plus de balles et j'appuie sur F2 pour simuler les pression suivantes e pour valider mes quatre balle de vats et deux alt+clic gauche pour tirer 2 balles supplémentaires hors vats. si j'appuie sur F3 c'est trois balles etc. Bien sûr, si le gars tombe avant, il faudrait ne pas tirer les bastos restantes. Le summum serait qu'en plus le viseur continue à suivre le gars même hors vats. Voilà, j'espère avoir éclairci mes souhaits.mercia+

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Pour la deuxieme proposition, il y aurait peut etre un moyen qui marche sur les NPCs, mais que j'ai pas essayé sur le player.En gros, dans un script, il faut, lorsque le moment où tu veux tirer(hors VATS), sur l'ennemi, mettre:DisablePlayerControls 0 0 0 0 1 0 0__;pour que le joueur puisse tout faire sauf bouger la camera.player.Look IDDeL'Ennemi__________;pour que la visée reste centrée vers l'ennemi.player.FireWeapon IDDeL'Arme______;pour que l'arme tire sur l'endroit visé.Et plus tard(apres un timer qui se finirait apres le dernier coup de feu), un EnablePlayerControls______________;pour redonner la mouvement de caméra au joueur.Seulement.. Je ne sais absolument pas si les deux dernieres fonctions peuvent s'appliquer sur le player.

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oki oki, désolé , je me disais bien que j'avais mal compris.alors le cheat, si je ne me trompe pas, c'est :- Pour ajouter une aptitude :player.addperk 31db7 - Pour retirer une aptitude :player.removeperk 31db7 si sa ne marche pas, c'est qu'il faut marqué 00031db7 voila, j'espere que sa t'aidera en attendant que quelqu'un soit en mesure de te faire un script béton.

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ouai y'a aussi sa, j'y avais pensé avec les perk qui sont la pour, mais, c'est toujours un problème d'évolution, mais je pense qu'il n'y a pas que le soucis de ralongé le vats, c'est aussi par rapport a la maniabilité du jeu si j'ai bien compris, donc, un script serait le bien venu...enfin a mon humble opignion :s

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Ah! Bonnes nouvelles! Avec le Fallout Script Extender qui est maintenant a disposition, on peut scripter pour que, en appuyant sur une touche, ca appuie sur deux touches comme résultat.http://fose.silverlock.org/fose_command_doc.htmlVoila la doc. Regarde sous la partie "Input Functions", tu trouvera ton bonheur pour faire ton script.Et :http://geck.bethsoft.com/index.php/Fallout_Script_ExtenderPour le Téléchargement du FOSE et son installation(lisez le ReadMe aussi). Et il n'est pas compatible avec toutes les versions du jeu.

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merci les gens,L'existence d'un langage de script me donne de l'espoir mais je n'ai pas trouvé la doc officielle super claire.Vous n'auriez pas un site avec :Comment déclarer une variableLa liste des fonctions et leur descriptionComment gérer le déclenchement d'un scriptla liste des évènements capturables et leur description bref une vrai doc.Si j'ai çà, j'écris le script, et je le poste icisuuk nos post se son croisémerci

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Pour le scripting, si tu en as jamais fait, bah va falloir revoir les bases quoi..http://geck.bethsoft.com/index.php/Category:ScriptingLa partie script du wikiGECK de bethesda. Elle regroupe toutes les functions/blocktypes/types de variables, etc...Declenchement de script: BlocktypesDeclaration de variable: c'est soit "short"(pour une variable positive entière), soit "float"(pour une variable positive ou négative décimale), soit "ref"(pour assigner une référence a un ID). Le FOSE en rajoute(long,bool,etc).Liste de Fonctions: partie Functions(pour toute la liste), ou Function Types(pour une liste classée par type)Les evennement, c'est des variables que tu passe a une unitée supérieure si quelque chose se passe. DU genre:if (fonction <= 0)____faire caelse if(fonction == 1)____faire ciendifPresque chaque evennement dans le jeu est gérée par une fonction(le plus souvent une variable Get... ou Is...). Bref, regarde donc les sites^^. Moi je retourne a mon casse-tête :/.Sinon, plus pour commencer je pense:http://cs.elderscrolls.com/constwiki/index.php/Portal:ScriptingQui est la partie script du wikiTESCS. Entre les deux jeux, c'est pratiquement la meme chose coté script. A part qu'il y a maintenant des nouvelles fonctions bien utiles, et qu'il y en a qui ont été retirées car inutilisable(du genre IsTorchOut. Y'a plus de torche dans FO3 :) ), ou qu'elles ont été remplacées par mieux. Mais le principal reste le meme. De toute facon l'editeur de script du GECK te dira si ta fonction n'existe pas.Ce dernier site est bien car il rappelle les bases de la programmation(en tout cas, seulement ce qui est utilisé dans le scripting de FO3/Oblivion), sous la partie "Scripting Basics".Voila.. Pose des questions si ca marche pas^^.

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T'as loupé que le Data Files marche une fois sur dix^^.Alors pour bien organiser tes mods, tu télécharge le FOMM.http://timeslip.chorrol.com/fomm.htmlEt avec ca, tu coche ton mod. Mais lance pas Fallout a partir de la. Tu fais juste cocher le mod, et apres tu quitte, et tu lance Fallout a partir de fose_loader.exe qui est dans ton dossier Fallout 3 normalement(en companie de ses .dll et autres). Comme ca ca te permettra de profiter de ton mod fait avec FOSE.Je crois pas que FOMM integre déja la fonctionnalité de launcher le FOSE directement... je crois pas. Donc lance a partir du fose_loader.

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Script des mines fait (1ère mouture très sale) le problème est ke le fichier .esp ne reste pas coché dans data files qu'ai je loupé ?

Plus simple que la solution proposée au dessus, tu créé un fichier "plugins.txt" dans le dossier C:\Documents & Settings\TonLogin\Mes Documents\My Games\Fallout3et tu indique dedans le nom de chaque fichier .esp que tu veux charger au demarrage, a raison d'un par ligne (juste le nom du fichier, avec l'extension, mais sans le chemin)Le .esp sera évidemment a mettre dans le dossier "Data" de l'installation de Fallout3
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scriptname testMines; si je presse b (scancode 48) alors taper z(44) et e(18).begin GameModeif (IsKeyPressed 48)==1TapKey 44;Tapkey 18;Endifendce code ne marche pas, ("b" ne fait rien)aucune de compil, j'ignore si le scirpt est buggé ou simplement mal chargé. si un moddeur ayant déja réussi à chargé un script pouvait tester...todo : enlever les scancode en dur (permettre au user de choisir la touche et s'adapter au setting "avant" et "action")mercinb nécessite fose

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Que veux tu faire exactement ? Est-tu obligé de passer par le pressage de plusieurs touches à la fois ?edit : ok je viens de lire ton premier message, Bon alors pour les mines ce que je te conseille, c'est de mettre un temps plus long pour leur explosion, ce qui te permettrai de pouvoir te placer au bon endroit puis dans un second temps d'utiliser la touche pour les désamorcer sans avoir à utiliser deux touches à la fois.Le changement de scancodes en dur est quasiment impossible, mais on peut certainement attribuer plusieurs actions à une seule et même touche, ce que je te conseille c'est de ne pas de passer par les Tapkey, mais par leur fonction directement, du genre if(IsKeyPressed 48) == 1move forward;activate;endBon je ne crois pas que ce soit les bonnes commandes (move forward, activate, etc..), mais le principe est là.

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merci, J'ai cependant toujours le même problème : code inopérant. Je suppose qu'il doit y avoir une commande pour obtenir le nom des mods chargés (pour vérifié que le mien y est) mais d'abord, je ne la connais pas et en plus chez moi, la console es coupée à gauche je ne sais pas si c'est normal (résolution 1280x1024 full-screen) ce qui fait que 1 je ne vois pas ce que j'écris dedans 2 les sorties sont souvent illisibles.une solution pour foutre le coin gauche de la console dans la zone affichable ?Je me demande en outre si j'ai créer le bon type de script : objectEnsuite, ne faut-il pas faire quelques manips pour qu'un plugin soit opérationnel ? le mien fait 1ko (j'ai ouvert le GECK avec fose_loader.exe -editor, créer mon script sans rien paramétrer d'autre ,enregistrer, pris le fomm, cocher mon mod et lancer FO depuis fomm)Enfin, je ne trouve pas la fonction permettant de faire avancer d'un pas.après tout çà, je vais peut-être y arriver :pfft:

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pour la console, utilise une résolution d'écran plus faible tu verra la totalité de ce qu'il y a écrit et de ce que tu écrit (par exemple 1024x768)Ensuite pour les manips à réaliser je crois que c'est à peu près ça, et pour la commande d'avancer d'un pas, il faudrait voir dans le Falloutpref.ini qui se trouve dans \mesdocuments\mygames\Fallout3tu dois y trouver une section [Controls] dans laquelle tu trouvera le binding des touches du clavier exemple :Forward=0011FF13 (moi c'est Z)Use=00FF0011 (ça doit être clic gauche)Activate=0012FF0A (et ça c'est la touche E)Le code correspondant à la touche à presser, si tu met la même touche pour "Forward" et "Activate" peut-être que tu pourra avoir les 2 en même temps mais le problème c'est que tu n'aura plus l'un ou l'autre sans les 2 à la fois...A toi de voir si ça te convient et si ça marche, a bientôt et bon courage.

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J'en ai marre,J'ai écris seulement cà dans mon script (pour test)scriptname Testminesbegin Gamemodeprinttoconsole "ici";endet quand j'appuie sur ² rien ne s'affichetout me laisse penser que mon mod ne se charge pasle .zip de l'esp est joint si qq1 pouvait testermerci le problème de console es résolu avec changement de résolution.encore merci de votre collaboration à tous.

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Beh je vais apporter ma pierre ( peut etre un mur meme ! ) a l édifice !Moi qui suis allergique au clavier ( pas a la souris ) je joue toujours a la manette avec un emulateur clavier souris qui s appel xpadder :http://www.clubic.com/telecharger-fiche70840-xpadder.htmlca me permet d assigner a une touche de ma manette le nombre de touche ou combinaison clavier que je veux .J ai une manette 360 , j ai d abord jouer avec celle ci en mode on donc detectée et ensuite j ai utilisé xpadder ( la manette non detectée par le jeux mais par le pc toujours ) .Je me suis aperçu qu une touche comme X utiliser pour plusieur fonction en mode manette etait utilisé par 4 touches ne mode clavier ...Bonjour l optimisation du clavier !!!! C est pour ca que je déteste ce periph et je prefere l ergo d une manette et son optimisation qui simplifie énormément la façon de jouer meme si on y perd en réactivité au niveau de la visée ( quoiqu avec l habitude ).Mais au final ca n en est que plus réaliste parcequ en fps on joue tjrs avec un perso dopé au speed qui peut faire 10 tours sur lui meme en 10 secondes ( essayez en vrai ) et qu on limite jamais ce mouvement de viser intelligemment .Bref si ca peut t aider , xpadder s adapte a tout , tu peut jouer avec un joystick type manche a balai + la souris et le clavier en plus si besoin .Par exemple , tu aurait une pedale pour jouer aux jeux de voiture , on pourrait facilement l utiliser pour avancer reculer dans le jeu et tu saurais te servire de ton pied pour jouer .Xpadder c est un des meilleur programme que j ai vu ces dernier temps , super bien finalisé , pratique et permet toute les combinaisons possible ainsi que du shift , si tu ne sais utiliser que 4 touches admettons et bien tu en met une en shift et ca fait 3 + 3 , a b c et shift+a shift+b shift+c .

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ca aurait pu mé j'ai pas de joystickla solution du mod n e semble pas irréalisable il faut juste comprendre çà :1- comment être sûr qu'1 mod est chargé2- s'il est chargé pourquoi refuse il d'exécuter un simple printtoconsolepour HawK-EyE je regarderai le binding si j'ai pas d'autre solutions de plus, je doute que ca marche car en jeu, tu fais z puis e rapidement pas z+e simultanément.essayez de me dire pourquoi mon mod test ne roule pas déja. (il ne fera pa grand chose mais si même çà çà merde...)a+

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bonne nouvelle j'ai foutu un supermutant chez moira elle a pas fait un pli : mon mod se charge.il faut maintenant faire marcher ce scriptet çà me parait difficile vu que j'arrive même pas à créer un "hello world"Je me demande si çà viendrait de begin gameode c'est pourtant çà qu'il faut pour faire qu'un script démarre dès qu'aucun menu est visible ?bref çà vient de mon codevoilà ou j'en suis

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