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Urban war


Margenal

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Bon ce projet je dois l'avouer, est très balaise mais mieux vaut en parler le plus tôt possible.Au cours de ma première partie de fallout 3 j'ai été plus qu'horripilé par la sous-utilisation des bâtiments ainsi que par le level design qui est des plus honteux (cf: éboulements qui transforment DC en vulgaire "chemin")Ce projet a pour but de rendre les ruines de DC plus réalistes et bien plus tactiques pour en faire une VRAIE zone de combat urbain (oui j'ai vraiment kiffé Stalingrad et Sniper elite). En récapitulatif on aurait:- Suppression des éboulements ou possibilité de les escalader- Possibilité d'entrer dans les bâtiments en les "ouvrant". Au maximum un ou deux étages, au minimum juste une partie du RDC accessible. - Meilleure ambiance sonore, entendre des échanges lointains de coups de feu et de combats (fréquence assez faible quand même mais bon)- Intelligence artificielle remodelée ( ? )Ne soyons pas gourmands pour les bâtiments, mais je pense qu'en s'organisant en équipe, genre quartier par quartier, on pourrait faire kek'chose de valable.Des suggestions?

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tout a fait d'accord avec toi, DC c'est un chemin (c'est vachement relou d'ailleur!) je pense que c'est fesable, après les batiment, c'est vraiment ambitieux, a mon avis, il ne faudrait pas la possibilité de tous les ouvrires...trop relou a mon avis, mais bien pensée auxquelle tu veux ouvrire, pour crée des point pour les tireurs idolé, plus de barricade ou de protection dans les rue pour combattre a la façon "guerrilla urbaine". en revanche on ne peut pas enlevé tout les éboulements, car, certain cache des zones que les joueur de doivent pas voir, ce qui signifie qu'il faudrait continuer la modélisation des trois quarts de DC...(he oui depuis duck nukem 3D, une fois un jeu finit, j'adore utilisé le noclip^^)aprés pour l'intelligence artificielle, je suis pas sur de ce que je vais dire, mais d'après moi, c'est de la programmation pur et dur, je vais demandé a un pote a moi qui a un niveau plutot béton la dedans, je crois qu'il a fait une thèse ou un truc du jenre sur l'IA, je te dis sa le plus tot possible.mais dans l'ensemble se serais super d'avoir une VRAI zone de combats bien dangereuse avec des pièges, des snipers, des commando organisé, des unités ou brigade bien équipé et dangereuse a souhait!! ce serais TERRIBLE!!!!!!!!!!!

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Salut a tous :) c'est mon 1er post ici après de longs mois d'observation.Alors tout d'abord merci a tous de continuer à faire vivre la passion pour THE Jeu-De-Rôle PC et de continuer maintenant avec fallout 3 (dirais Oblivion-out)Ce mod, techniquement parlant ne m'a pas l'air infaisable, bien au contraire, sur le TESCS , alias GECK ici, modifier l'existant est somme toute assez facile. Par contre, il va falloir être Trèèèèèès prudents (ne pas perturber le jeu original) et repérer soigneusement les zones (CELLs) pouvant être touchées sans dommages avant de se lancer... Ce serait con de se taper 3 nuits blanches de boulot pour finir par se rendre compte qu'on vient de bouffer la zone d'une quête annexe :smile: Pour ce qui est de l'IA par contre, autant oublier tout de suite ! Oblivion/Fallout3 est ce qu'il est, et ses scripts de base ont déjà suffisamment de mal a se mettre en place sans en rajouter une couche... Au mieux peut on espérer un légère amélioration globale du comportement de l'adversaire, mais il ne faut pas s'attendre à des merveilles !

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Adhérent

Salut Ulmar, ça fait plaisir de te savoir par ici.Je suis tout à fait d'accord avec toi en ce qui concerne les zones, il faudrait d'ailleurs commencer par ça pour ce mod. C'est à dire déterminer les zones à retravailler, vérifier les CELLs, les dépendances etc...Moi je suis a fond sur Fallout Online en ce moment, dont la bêta risque de se terminer bientôt alors j'en profite un max !A bientot, et courage pour ton mod

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Je sais pas si vous éte au courant, moi, ayant modder pas mal sous oblivion, sais a peut prés comment il on taffer sur le jeu.Votre mod qui parait pas trés compliquer au premier abord, l'est beaucoup en faite, car beth en faite, a modeliser plusieur cell pour faire DC, je vous conseille de regarder via le tesc, vous vérrez que les cells ne communique pas entre elle, donc si vous supprimer un éboulement, et que vous jouer, le player ira se crasher dans le vide astral lol.Faire ce que vous voulaiez faire demande beaucoup de taf car il faudra réunir certainne cell en une,(ça fera ramer les basses config car plus de décor a charger), faudrat modifier les point de téléportation, faire le pathfinding ....En gros c'est refaire DC au complet.Je veux pas vous décourager, mais regarder bien ce qu'il y a à faire.Et déjà que certain galére avec leur pc a faire tourner le jeu normalement alors ce mod sera destiner au grosse config sans doute.Regarder le mod des portes ouverte d'oblivion, un mod qui supprimer les porte d'accés au ville d'oblivion, c'est le méme type de mod que le votre, prenez y exemple.(il est pas dur a trouver)Sinon bon courage, il en faudrat.

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Ouais mais dans Oblivion y'avait pas les endroits divisés en Rooms et séparés par des Portals si?Car avec cette méthode, ca évite les pertes de performance en mettant des portails.(Si le joueur voit le portail, ce qui est derriere est rendered, sinon, c'est en attente).Donc ce qu'il faut faire:-Procéder bout par bout.-Enlever les roches et les remplacer par du terrain plat+clutters-Mettre chaque zone dans des "Rooms"(les cubes bleus la), et les séparer par des portails les uns des autres, pour les perf.-Refaire les Navmesh pour que l'IA puisse passer/se planquer.-Refaire tous les scripts/dialogues/quests de la zone en question(s'il y en a) pour que, sachant que l'endroit est ouvert, la quete ne demande pas de prendre le metro, ca serait idiot.-Mettre des nouveaux NPC(raiders/Talon/BoS/Caravanes), qui passent par les endroit ouverts pour les rendre plus vivant.(pour pas que ca fasse toujours zone par zone, avec juste un passage entre les deux. Si y'a rien qui utilise les passages, c'est du pareil au meme que si y'avait aps de passage...)Perso, je pense pas trop que ce soit le plus grand facteur de perte de performance si on met des portails et du LOD. Le plus grand, c'est les sources lumineuses et les smokes...En plus, quand tu vois l'optimisation qu'a fait Beth pour Fallout 3, et apres, l'optimisation qu'ils conseillent de faire pour nos mods, tu vois qu'ils se sont pas trop fait chier... Y'a beaucoup de leurs Interiors qui n'ont pas de system de rooms/portals.... Si un mod refaisait toute l'optimisation du jeu, ca serait énorme et super fluide(rooms/portals/lumieres(on peut voir grace au GECK les zones de lags causées par trop de sources lumineuses))voila

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Salut Hawk-EyE :D ravi de te retrouver après ces quelques temps !!!Bon en effet rivs, je ne pensais pas que Beth avait géré DC comme des zones séparées. Par contre ces "Zones-portail-invisible" dont tu parle sont une bonne nouvelle pour d'autres mods. (Si j'ai bien compris ???)Car si dans le cas présent c'est chiant, dois je aussi comprendre que ça nous permettra aussi de donner l'impression d'agrandir l'existant (zone de carte) sans le modifier en profondeur pour autant ?(j'ai pas mal de plantages avec le tescs, notamment dès que j'affiche les path gird - qui ont l'air mieux pensées qu'a Oblivion - donc je regarderais ça après format & install du jeu original)Ceci étant dit, si je trouve le concept de mod exposé ici intéressant, je n'ai pas l'intention d'y prendre part, du moins pour le moment, je vais d'abord m'interesser à des travaux moins herculéens ! J'invite d'ailleurs les moddeurs à la prudence dans leurs entreprises, car beth à déjà annoncé 2-3 Add Ons qui pourraient bien ruiner vos efforts !!! Donc pour ma part, pas de grands projets avant de savoir ce que modifieront les ADD-ONs

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Hmmm là je dois avouer que je suis un poil perdu dans ce mode de fonctionnement, vu que je pensais que DC était gérée comme une Map immense un peu comme c'était le cas pour Half Life 2. Enfait pour être honnête je dois dire que cela m'échappe vu que je suis plus "designer" que programmeur et que je comptais apprendre en route avec l'équipe... Vous pouvez me dire en fait comment fonctionne vraiment ce genre de carte? (je commence à manger les tutos del'éditeur, mais c pas simple....)

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En fait Margenal, DC ne fait pas partit de la partie WASTELAND.Dans le Geck, tu as pu voir en bas a gauche, dans le 'Cell View', que tu peux naviguer entre les différent World Spaces... Il y a Wasteland, Interiors, etc... Et il y a aussi TOUTES les différentes partie de DC.DC ne fait pas partit de la grande carte du Wasteland, et ce n'est pas non plus une carte a elle meme. C'est plutot une multitude de cellules différentes(DCworld001, DCworld002, etc). Donc quand tu es dans une des cellule, les autres n'existe pas, d'ailleurs, tout le reste du jeu n'existe pas, il est caché. (Comme lorsque tu es a Megaton et qu'il y a une maison. Quand tu es dans Megaton, tu vois pas ce qu'il y a dans la maison. Si tu active la porte, tu es téléporté dans la maison, et tu vois plus l'exterieur. C'est exactement pareil a DC. Tu es dans un quartier, tu vois le quartier et rien d'autre. Tu entre dans le metro, tu vois l'interieur du metro et rien d'autre. Tu sort vers un autre quartier de DC, tu vois ce qui le compose, et rien d'autre.) D'ailleurs, quand tu es dans un quartier de DC et que tu fais TCL dans la console, et que tu monte en l'air pour voir derriere cette foutue barriere de batiments et de roche, tu vois un terrain tout plat derriere. Ca m'a choqué la premiere fois^^.Voila.PS: Ah aussi, pour ceux qui voudraient faire ce mod... Ca peut etre difficile, car les différentes zones de DC ne sont pas collées les unes aux autres sur la carte... Elles sont espacée. Donc pour faire une map géante de DC regroupant toutes les zones, il faudrait recréer pas mal de zones vides entres celles déja créées par Beth. Donc, gros boulot en perspective.

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Je connaissais déjà le principe de carte qui se "charge" progressivement et le concept de modèles multiples en fonction de l'éloignement du joueur, mais donc là DC ne serait qu'une succession de "rooms" géantes, okay maintenant voilà pourquoi on devait se coltiner ces chemins définis....Bon cela répond à mes premières questions sur les éboulis et compagnie merci pour les réponses, maintenant qu'en est il des bâtiments? Serait il possible de les modifier de façon à ce qu'on puisse entrer à l'intérieur sans "sortir" de la map?Pasque moi voilà l'idée initiale: ce qui me gonflait à plusieurs reprises dans ce DC, c'est que, hormis les ruines, soit les bâtiment étaient fermés et qu'on devait galérer pour trouver des éléments de couverture (renfoncements, piliers, mais c'est pas fréquent), soit les bâtiments n'étaient accessibles via une porte, donc un warp. Moi ce que je cherche à faire est de modifier les mesches des bâtiments "inutiles" pour par exemple leur ajouter un RDC ou même un couloir ou quelque chose du genre. Parce que là, dans une situation réelle, je verrais mal un édifice qui a son RDC composé essentiellement de vitres encore intact après une guerre atomique!

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Bah comme tu dis, la seule solution, c'est de reprendre les models de batiment et de les modifier avec un log de 3D, afin qu'on puisse voir l'extérieur et l'intérieur en meme temps. A la manière des batiment pres de la quete des Fourmis de Feu du gamin. Pres de sa maison, il y a pas mal de maisons détruites qui sont ouvertes de partout, avec des escalier etc. C'était pas mal, sauf le fait qu'il y avait pas un rat a buter, donc, enfin des batiments ouverts, mais inutiles la ou ils étaient placés... GG Bethesda.Moi je vois mal des batiments encore debouts apres s'etre pris une nuke sur la tete ...

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Bah je sais plus trop comment ca marche avec les nifs etc...Ya des posts sur le modeling sur le Wiki du TESCS, qui disent comment créer un truc 3D, le convertir en nif, lui mettre des collision etc etc...Mais en gros ouais, tu prend ton modele, tu le met dans ton log, tu le modifie, tu lui donne un nouvel ID pour pas effacer l'autre, tu le reconvertit en NIF, tu lui fait ses endroits de collision avec Nifskope, et tu le met dans le GECK comme nouvel objet. Apres, je te dis, si tu veux le faire, inspire toi des Tutos sur le wiki du TESCS... Comme c'est sensiblement la meme chose entre les deux CS, la méthode doit rester a peu pres la meme.

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