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MIB88 MegaMod


HawK-EyE

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Une nouvelle version du mod de MIB88 vient de sortir au programme :


MIB megamod 2.1

MIB88 has updated his megamod again, to include (from version 2.0):

-Addition of the Modoc Revisited mod
-Addition of the Vault 14 mod
-Addition of the Letter from the Past mod
-Expanded the size of the worldmap
-Numerous fixes with EPA scripts, dialogs and maps
-Several random crashes associated with previous releases corrected
-Fixed problems with Kaga
-Fixed problems with Lenny, Klint, and the new Skynet
-Some locations that were easily accessed now
-Freelance slavery. Male and female slaves can sometimes be taken of some of the critters in the wasteland
-the latest fixes by killap (11-27 release) have been added with the exception of the reactions of those in Arroyo
-miscellaneous weapon fixes
-Added a number of new load screens from various mods and Fallout 1
-many small bug fixes


Une petite explication pour l'installation...

Here is the latest edition to my Megamod project, currently at version
2.1. Below you will find a list of changes since the last release.

First, though, installation. You need to have the Megamod version 2.0
installed first. Then copy the files included here into their respective
folders. All of the folders in the update, with the exception of the
readme files folder, need to be copied into your main Fallout Data folder.

Here are a few things to keep in mind:

1. Install version of Fallout 2 that takes up the largest amount of space
(Humongous).
2. Make sure you do not have a patch000.dat file in your main Fallout 2
directory. Either delete or rename it.
3. Make sure the entire proto folder is set to read-only
4. Make sure the individual items and critters inside the proto folder
are set to read-only
5. Install the game and mod to a new location. Do not use the location
you usually use. Pick a new folder entirely or, better yet, a different
partition of your hard drive.
6. If you are going to uninstall a Fallout 2 game, you should also
restart your computer after doing so, before reinstalling the game again
and adding the Megamod.
7. If you have installed the game many times on your computer and removed
them, it might be a good idea to also run a registry cleaner.

If you see something like a map that doesn't load up, i.e. a black screen
in the Temple of Trials and just a bunch of 'ghosts' where the character
and red hex move, I don't want to hear about it. It is not working.
Uninstall that game, delete everything, and start over, following the
tips above. If it still doesn't work, well then, I guess the Fates
have decided that you just weren't meant to play this mod.

Also, delete the following files from your Fallout 2 directory:
data\proto\critters\00000062.pro
data\proto\critters\00000382.pro

These files were included by mistake. They will not crash your game, but
they may prevent a couple of NPCs from leveling/acting properly.




*************ATTENTION*****************
Ce mod est un update pour la version 2.0 dont voici le descriptif :

In an effort to simplify things somewhat, the Megamod project has been
renamed. This version, Megamod 2.0, is the latest installment. It
contains the original Megamod, updates 1-6, and a few new things as
well.

In addition to all of the older stuff that is included from all previous
versions, some of the new additions and fixes include

-The addition of the Primitive Tribe by Chris Parks
-EPA changes and fixes
-EPA quests should now be displayed correctly.
-The car will now appear at the EPA
-Deathclaws on the inside will now attack
-New pictures of some items
-The EPA is not immediately on the worldmap. You have to learn its
location from...somebody. (This is not a new character. You'll just
have to talk with some smart people in the Wasteland to discover
which one knows about it.)
-Friendly Klint by Dodgerovitch should now work as originally intended
in this mod since I have now included all of the proper files. You can
trade with him even when he is wearing armor, his HPs actually increase,
and he has different skills depending on the armor worn. Note: he will
not join you at the Temple entrance as its author originally wrote. This
version of Friendly Klint will not join you permanently until you return
to the village. There is one situation where he might join you at the
Temple, though...
-Having sex with Miria or Davin should no longer lead to the game fading
out and not returning
-The Shaman in the random encounter no longer appears as a
ghost/hologram.
-Rebecca in the Den correctly acknowledges that you found her book
-Error message in Lou's dialog has been corrected
-The Temple of Trials 'scandal' is accessible once again
-A potentially different Skynet...find out for yourself. You can't trade
with him (yet), but you might find that to be an acceptable sacrifice.
-The addition of the Wasteland Taxi, created by Lich
-Modified Worldmap encounters. This is a work in progress, but so far
the giant cockroaches and the gila lizard from the Fallout 2 XP mod
random encounters have have been included.
-Some changes to a few weapons that were changed by Mikael Grizzly work
to make them more in keeping with Fallout canon
-Additional encounter created by Chris Parks. Not going to go into
specifics. But, I will tell you this: If you accidentally ever hack into
someone's computer network, you better not say or do anything to piss
them off...
-The Error message in the Pipboy when first starting the game should no
longer be there.
-NPC hit points properly displayed (if you correctly follow the
directions when installing this)


Vous devez impérativement installer la version 2.0 avant la version 2.1

La version 2.4 est disponible ici :

http://www.nowak-kominy.nazwa.pl/Testowy/request.php?181


Ce mod est actuellement en Anglais, pour pouvoir y jouer correctement vous devez modifier votre fichier de configuration de Fallout 2

Dans le fichier fallout.cfg mettez :

language=english à la place de language=french
Si certains sont motivés pour la traduction, faites vous plaisir !

Voilà et bon jeu à tous !
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ou plutot c qui mib88 :D Apparement c'est un gars qui traine sur les forum nma c'est là où il a rassemblé pas mal de monde pour son mod il me semble : http://www.nma-fallout.com/forum/profile.php?mode=viewprofile&u=4464 Encore un ptit étudiant américain qui passe son temps à modder au lieu d'aller en cours ! edit : au fait g testé le mod il marche nickel mais effectivement ca change énormément de choses c'est presque un autre jeu, je vous le conseille.

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  • 1 year later...

Je joues avec la dernière version du Megamod (2.33), et j'ai enfin accès au bunker de la Confrérie de l'Acier. Ce mod est géant, vous pouvez même pas imaginer à quel point c'est un jeu dans le jeu. De nouveaux PNJs, de nouvelles armes, de nouvelles villes... la dernière mise à jour a pas trop fait parler d'elle, c'est pourquoi je vais vous indiquer le lien où la trouver (je sais, c'est dans une langue de barbare, mais tout ce que vous avez à faire, c'est de cliquer sur Mega Mod v2.33 [en grisé], puis sur la flèche bleue qui pointe vers le bas)=> http://www.newfmc.prv.pl/... quelques screenshots :<a href="http://imageshack.us"><img src="http://img232.imageshack.us/img232/686/scr00000gs2.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/></a><a href="http://imageshack.us"><img src="http://img232.imageshack.us/img232/740/scr00001gd7.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/></a><a href="http://imageshack.us"><img src="http://img232.imageshack.us/img232/6569/scr00002xn7.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/></a><a href="http://imageshack.us"><img src="http://img80.imageshack.us/img80/4749/scr00003us8.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/></a><a href="http://imageshack.us"><img src="http://img137.imageshack.us/img137/2356/scr00004aa2.png" border="0" alt="Image Hosted by ImageShack.us"/></a>P.S => avoir son propre vertibird est génial!

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  • 3 months later...
Adhérent

Bon il faudrait qu'on en fasse une traduction de ce mod un jour, ya des intéressés ?

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Adhérent

Ok bon pour le moment je sais pas trop comment m'y prendre étant donné que le mod est remanié constamment, mais je suppose qu'il y a des passage qui restent les mêmes.Il faudra dans un premier temps effectuer une comparaison entre les fichiers en anglais du rp1.2 et ceux du megagmod pour voir ce qui a réellement changé, et ensuite effectuer les modifications dans la version française.Ca a l'air simple mais en pratique cela ne l'est pas surtout que le contenu est VRAIMENT immense sur ce mod.Je vais faire les premières comparaisons et je vous tiens au courant, mais il va nous falloir une équipe d'au moins 5 à 10 personnes sinon on va y passer 6 mois. Donc faites passer le mot, on recrute en masse ! :D

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  • 4 weeks later...
Adhérent

C'est compatible avec aucun autre mod a priori et encore moins avec le PNO ou le RP1.2.Il n'existe qu'en version originale (anglaise) donc il faudra une installation fraîche de Fallout 2 puis installer le Megamod.PS : j'ai updaté les liens pour la dernière version du Megamod 2.34 (environ 110Mo)

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j'ai pas testé les dernières versions, mais ya quelques années je n'avais réussi à faire marcher le megamod que sur la version US ( c t pas juste renommer le dossier text/french en english ).ça passe donc sur une fr ? bonne nouvelle.Les dernières versions apportent-elles bcp de choses ? Ya bcp de textes à traduire ?

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Adhérent

Des textes à traduire ? Des millions de lignes ouais, c'est un travail de titan bien que pas mal de choses ont déjà été traduites dans le RP1.2, mais là sans une équipe vraiment motivée c'est même pas la peine de se lancer.Par contre j'ai pas assez d'expérience sur ce mod pour te dire ce qui a véritablement changé entre la 2.0 et la 2.34 par exemple, mais tu dois pouvoir trouver les changelog sur la page dédié au megamod du Wiki anglais.

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Adhérent

ben ça se discute parce que se lancer là dedans ça veut dire qu'on en a pour un bon moment..Et à vrai dire ya d'autres projets qui ne sont pas encore terminés et qui pour moi ont la priorité : le PNO pour Fallout 1 et le Restoration Project version 1.3 pour Fallout 2Ensuite, avant de démarrer il faudrait surtout savoir la quantité de travail que ça représente pour éviter de se lancer tête baissée dans un truc irréalisable..

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  • 1 month later...
Adhérent

MIB88 m'as demandé des nouvelles aujourd'hui je lui ai annoncé qu'on était un peu trop occupé par le RP1.3 de Killap mais que s'il voulait nous filer un coup de main, il faudrait qu'il nous aide à faire des listes de fichiers un peu comme "la bible des fichiers du restoration project", mais en moins compliqué. Enfin en tout cas ce travail de liste des fichiers en séparant les fichier nouveaux, les fichiers à updater et les fichiers à pas toucher sera un préalable obligatoire avant de se lancer dans la traduction de ce mod. Et ça nous donnera d'ailleurs une idée de la quantité de travail a fournir en terme de traduction pure.

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Adhérent

Si tu veux te faire la main Nyarl, commence par travailler sur ces fichiers (fin du thread), ce sera un très bon début.

Ensuite pour le megamod, comme je le disais, on ne peut pas démarrer sans les listes de fichiers donc pour le moment c'est pas à l'ordre du jour.

Et pour toi soifran, il faudrait que tu ouvres un sujet spécifique là dessus en expliquant bien les détails, essaie du coté du forum de mods de Nma, c'est en anglais, et parfois on est mal reçu, alors faut pas s'amuser à faire le boulet, mais c'est rempli d'experts en modding pour fallout 1 et 2.

Tu y trouvera pas mal de tutos et beaucoup de réponses à tes questions en cherchant un peu. Courage, le modding est un sacré bordel mais ça s'est largement amélioré depuis quelques temps surtout avec tous les nouveaux outils disponibles.

Et puis pour la description en français il faut ajouter la description dans les bons fichiers du genre scrname.msg dans data\text\french\game etc... et en théorie ca fonctionne très bien.

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  • 3 weeks later...
Adhérent

A la fin du premier post ya un lien.

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  • 1 month later...

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