<center><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/aadamowicz.jpg"></center>Aujourd'hui c'est au tour d'<b>Adam Adamowicz</b> d'exposer ses oeuvres sur le <a href="http://fallout.bethsoft.com/fre/vault/diaries_diary4-5.14.08-pg1.html">site officiel de Bethesda</a> :<b>La conception des super mutants</b>« Ne lui tirez pas dessus, ça va le rendre dingue. » Cette phrase célèbre tirée de Blazing Saddles décrivant Mongo a été mon inspiration pour ces gars-là. Je voulais qu’ils aient l’air d’aimer se relaxer dans une déchiqueteuse. Leur musculature devait mettre en valeur l’ossature pour créer la caricature de quelqu’un se vautrant dans les souffrances d’un empoisonnement à la testostérone radioactive, mais qui aime ça.<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept13B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept13B.jpg" width="350"></a></center>Ceci a mené à bien des gags visuels, même au niveau de leur tenue. Ils agitent des parcmètres comme de simples matraques de police et ils transportent leurs victimes dans des chariots de supermarché attachés à leur dos, juste au cas où ils auraient une petite fringale après une bonne bagarre.<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept14B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept14B.jpg" width="350"></a></center>Leur armure est une véritable casse de voitures, les capots et ailes grossièrement mais astucieusement transformés en plaques protégeant la poitrine et les lames de tondeuses ornant les casques. Je voulais détourner des éléments facilement identifiables pour leur donner un aspect plus terrifiant afin de refléter le sinistre sens de la débrouille leur permettant de survivre dans un monde excessivement dangereux.<b>Les armes bricolées</b>Je voulais qu’elles aient l’air de fonctionner vraiment. Emil m’a donné une liste de pièces pour chaque arme bricolée. Mon boulot consistait à les assembler et à donner une allure mortelle à l’ensemble. Les pièces en elles-mêmes étaient particulièrement inoffensives : de vieux jouets, des bocaux de conserve, une béquille, des pièces de frigo.<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept17B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept17B.jpg" width="350"></a></center><b>La mode post-apocalyptique dans un monde post-apocalyptique</b>Dans la mode, tout est une question d’accessoire, et Fallout 3 ne fait pas exception, à la fois du point de vue technique et pour véhiculer l’histoire. La conception des costumes devait inclure des fripes du passé de façon à associer des rebuts civils à une idée guerrière de survie. (...)La tenue normale de cette époque comportait souvent des accessoires dénichés aux puces : de vieux sombreros, des lunettes de soudeur, des salopettes de pompiste, des fez, enfin tout ce qui avait un aspect patiné et vieilli et coûtant moins de dix balles.<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept18B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept18B.jpg" width="350"></a></center><B>La tenue d’abri</b>(...)La tenue d’abri semble être l’uniforme conformiste de M. ou Mme Toulemonde et une base neutre à accessoiriser quand la personne aura réussi à s’échapper dans le monde inhospitalier des Terres désolées. Le style des années 50 m’a semblé convenir parfaitement et je voulais que cette tenue ne fasse pas tache dans un film de science-fiction de la même époque, du genre Planète interdite.<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept23B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept23B.jpg" width="350"></a></center><b>Les machines</b>(...)Le thème dominant de l’époque était un enthousiasme presque agressif pour tout ce qui était futuriste et pour la puissance atomique. Ailerons de fusées, déflecteurs chromés, plus c’était superflu, mieux c’était.<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept16B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept16B.jpg" width="350"></a></center><b>L’architecture</b>Pour moi, la silhouette de base d’une construction devait indiquer son usage. Le style spatial des hôtels et structures de loisirs était plus sympa et décontracté que celui des bunkers sinistres des structures administratives. (...)<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept21B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept21B.jpg" width="350"></a></center>J’ai appris que l’architecture googie tirait son nom d’un café conçu par l’architecte John Lautner. J’ai trouvé que ses autres réalisations étaient également très belles. L’imitation de ce style a produit un nombre impressionnant de formes intéressantes que les concepteurs de niveaux ont utilisées comme des Lego afin de construire les villes. <center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept19B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept19B.jpg" width="350"></a></center>C’est toujours étonnant de voir ces décors se finaliser, avec tous les éléments qui s’assemblent d’une façon à laquelle je ne m’attendais pas. L’addition finale de petits détails a véritablement magnifié la grandeur apocalyptique du monde ravagé que nous étions en train de créer. (...)<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept20B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept20B.jpg" width="350"></a></center><b>Les robots</b>L’idée, c’est Robbie le Robot en bien plus méchant. Après mes recherches, j’ai décidé que le robot devait rappeler un vaisseau spatial vintage, avoir de nombreux boutons et touches, ressembler un peu à un insecte, et avoir l’air à la fois hostile et un peu crétin. (...)<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept15B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept15B.jpg" width="350"></a></center><b>Les créatures et les ennemis</b>Le naturel transformé, enlaidi, grossi, bourré de tumeurs, de verrues, d’excroissances, d’horribles décolorations et, dans certains cas, avec des appendices supplémentaires (...)<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept22B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept22B.jpg" width="350"></a></center><i>En guise de conclusion : (ndlr)</i> (...) Pendant les réunions, les dessins les plus forts provoquaient des réactions allant du « hmmm... » au « ouaaais... » en passant par le « c’est pas ça ». Une réponse spontanée du genre « ‘tain ouaaaais ! » sans la moindre explication de ma part pour faire passer l’idée voulait dire que j’avais réussi mon boulot. Et les dessins qui me plaisaient mais pas aux autres étaient relégués dans le « placard des monstres rejetés qu’on pourrait peut-être utiliser une autre fois.Merci à <b>Adam Adamowicz</b>, vous pouvez retrouver l'ensemble de son "blog" sur le <a href="http://fallout.bethsoft.com/fre/vault/diaries_diary4-5.14.08-pg1.html">site officiel de Bethesda</a>.
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<center><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/aadamowicz.jpg"></center>Aujourd'hui c'est au tour d'<b>Adam Adamowicz</b> d'exposer ses oeuvres sur le <a href="http://fallout.bethsoft.com/fre/vault/diaries_diary4-5.14.08-pg1.html">site officiel de Bethesda</a> :<b>La conception des super mutants</b>« Ne lui tirez pas dessus, ça va le rendre dingue. » Cette phrase célèbre tirée de Blazing Saddles décrivant Mongo a été mon inspiration pour ces gars-là. Je voulais qu’ils aient l’air d’aimer se relaxer dans une déchiqueteuse. Leur musculature devait mettre en valeur l’ossature pour créer la caricature de quelqu’un se vautrant dans les souffrances d’un empoisonnement à la testostérone radioactive, mais qui aime ça.<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept13B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept13B.jpg" width="350"></a></center>Ceci a mené à bien des gags visuels, même au niveau de leur tenue. Ils agitent des parcmètres comme de simples matraques de police et ils transportent leurs victimes dans des chariots de supermarché attachés à leur dos, juste au cas où ils auraient une petite fringale après une bonne bagarre.<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept14B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept14B.jpg" width="350"></a></center>Leur armure est une véritable casse de voitures, les capots et ailes grossièrement mais astucieusement transformés en plaques protégeant la poitrine et les lames de tondeuses ornant les casques. Je voulais détourner des éléments facilement identifiables pour leur donner un aspect plus terrifiant afin de refléter le sinistre sens de la débrouille leur permettant de survivre dans un monde excessivement dangereux.<b>Les armes bricolées</b>Je voulais qu’elles aient l’air de fonctionner vraiment. Emil m’a donné une liste de pièces pour chaque arme bricolée. Mon boulot consistait à les assembler et à donner une allure mortelle à l’ensemble. Les pièces en elles-mêmes étaient particulièrement inoffensives : de vieux jouets, des bocaux de conserve, une béquille, des pièces de frigo.<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept17B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept17B.jpg" width="350"></a></center><b>La mode post-apocalyptique dans un monde post-apocalyptique</b>Dans la mode, tout est une question d’accessoire, et Fallout 3 ne fait pas exception, à la fois du point de vue technique et pour véhiculer l’histoire. La conception des costumes devait inclure des fripes du passé de façon à associer des rebuts civils à une idée guerrière de survie. (...)La tenue normale de cette époque comportait souvent des accessoires dénichés aux puces : de vieux sombreros, des lunettes de soudeur, des salopettes de pompiste, des fez, enfin tout ce qui avait un aspect patiné et vieilli et coûtant moins de dix balles.<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept18B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept18B.jpg" width="350"></a></center><B>La tenue d’abri</b>(...)La tenue d’abri semble être l’uniforme conformiste de M. ou Mme Toulemonde et une base neutre à accessoiriser quand la personne aura réussi à s’échapper dans le monde inhospitalier des Terres désolées. Le style des années 50 m’a semblé convenir parfaitement et je voulais que cette tenue ne fasse pas tache dans un film de science-fiction de la même époque, du genre Planète interdite.<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept23B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept23B.jpg" width="350"></a></center><b>Les machines</b>(...)Le thème dominant de l’époque était un enthousiasme presque agressif pour tout ce qui était futuriste et pour la puissance atomique. Ailerons de fusées, déflecteurs chromés, plus c’était superflu, mieux c’était.<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept16B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept16B.jpg" width="350"></a></center><b>L’architecture</b>Pour moi, la silhouette de base d’une construction devait indiquer son usage. Le style spatial des hôtels et structures de loisirs était plus sympa et décontracté que celui des bunkers sinistres des structures administratives. (...)<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept21B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept21B.jpg" width="350"></a></center>J’ai appris que l’architecture googie tirait son nom d’un café conçu par l’architecte John Lautner. J’ai trouvé que ses autres réalisations étaient également très belles. L’imitation de ce style a produit un nombre impressionnant de formes intéressantes que les concepteurs de niveaux ont utilisées comme des Lego afin de construire les villes. <center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept19B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept19B.jpg" width="350"></a></center>C’est toujours étonnant de voir ces décors se finaliser, avec tous les éléments qui s’assemblent d’une façon à laquelle je ne m’attendais pas. L’addition finale de petits détails a véritablement magnifié la grandeur apocalyptique du monde ravagé que nous étions en train de créer. (...)<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept20B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept20B.jpg" width="350"></a></center><b>Les robots</b>L’idée, c’est Robbie le Robot en bien plus méchant. Après mes recherches, j’ai décidé que le robot devait rappeler un vaisseau spatial vintage, avoir de nombreux boutons et touches, ressembler un peu à un insecte, et avoir l’air à la fois hostile et un peu crétin. (...)<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept15B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept15B.jpg" width="350"></a></center><b>Les créatures et les ennemis</b>Le naturel transformé, enlaidi, grossi, bourré de tumeurs, de verrues, d’excroissances, d’horribles décolorations et, dans certains cas, avec des appendices supplémentaires (...)<center><a href="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept22B.jpg"><img src="http://www.fallout-3.com/images/fo3/art/concept22B.jpg" width="350"></a></center><i>En guise de conclusion : (ndlr)</i> (...) Pendant les réunions, les dessins les plus forts provoquaient des réactions allant du « hmmm... » au « ouaaais... » en passant par le « c’est pas ça ». Une réponse spontanée du genre « ‘tain ouaaaais ! » sans la moindre explication de ma part pour faire passer l’idée voulait dire que j’avais réussi mon boulot. Et les dessins qui me plaisaient mais pas aux autres étaient relégués dans le « placard des monstres rejetés qu’on pourrait peut-être utiliser une autre fois.Merci à <b>Adam Adamowicz</b>, vous pouvez retrouver l'ensemble de son "blog" sur le <a href="http://fallout.bethsoft.com/fre/vault/diaries_diary4-5.14.08-pg1.html">site officiel de Bethesda</a>.
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