l'Arrivé du tant attendu Fallout: New Vegas est proche, très proche, et vient avec ceci une déluge d'infos venant de tous les horizons !
Nous allons commencer par le plus important, le déluge d'infos qui nous as été fournis par un forumeur de Gamefaq nommé Azrael2514, qui avait réussi à obtenir le guide de jeu de Fallout: New Vegas et qui répondait à toutes les questions qu'on lui posait.
Hélas, son sujet sur le forum à était supprimé et l'utilisateur banni, mais grâce à lui, nous connaissons énormément d'informations avant même que le jeu sorte, voici donc les plus pertinentes d'entre elles.
Stats primaire
Quelques infos supplémentaire sur les stats primaire :
- La Force permettra d'utiliser efficacement une arme qui demande certain pré-requis de force et augmentera la charge que vous pouvez porter.
- La Perception déterminera votre précision et à quelle distance vous pouvez détecter les ennemis sur votre compas.
- l'Endurance modifiera vos point de vie, votre résistance au poison et aux radiations.
- Le Charisme améliorera vos compagnon et leur donnera à faire plus de dégâts et plus d'armure.
- l'Intelligence régira le nombre de point de compétence que vous aurez par niveau, INT 1=10.5, INT 2=11, INT 3=11.5, INT 4=12, INT 5=12.5, INT 6=13, INT 7=13.5, INT 8=14, INT 9=14.5, INT 10=15
- l'Agilité aura une incidence sur la vitesse de tir de vos armes, la vitesse de rechargement, la rapidité de votre course, le nombre de vos PA et leur regénération.
- La Chance procurera un effet de poisse a vos ennemis, qui les feront complètement raté ou se blesser accidentellement.
Contenu
Nous enchaînons avec le gros du jeu, son contenu, voici les informations les plus importantes :
- Il y a 88 perks normaux (ceux de montée de niveau) au total. La plupart sont ceux de Fallout 3 et d'autre sont nouveaux, mais c'est plus du double du nombre de Fallout 3 original.
- 51 livres de compétences (ils ajoutent +3 à la compétence ou +4 avec la perk " Compréhension ").
- 213 magazines de compétences (ajoute +10 à compétences pendant un court laps de temps, peut être plus longue avec la perk " Conservation " et obtenez +15 au lieu de +10 avec la perk " Compréhension ").
- 42 armes uniques (certaine disponible uniquement avec le trait Wild Wasteland, d'autres uniquement disponibles SANS le trait Wild Wasteland). Les armes uniques trouvable uniquement avec le trait Wild Wasteland sont l'Alien blaster et la Grenade à main sacrée, déja présente dans Fallout 2 mais non obtenable normalement dans le jeu. La seule arme unique qui semble impossible à obtenir avec Wild Wasteland est le fusil gauss YCS/186, un fusil gauss unique.
- Il ya 22 armes dans la compétence Explosif, comprenant des grenades, des mines, des lance-grenade et des armes uniques.
- 27 quêtes principales et 73 quêtes secondaires. Maintenant, avec le système de faction, vous ne serez pas en mesure de toutes les faire vis à vis de quel côté vous êtes.
- il y a 219 emplacement principal et 203 emplacement secondaires.
- Les globe de neiges (équivalent des tête vibrante de Fallout 3) sont seulement des objets de collection, elle ne donne aucune augmentation de stat. Vous pouvez les afficher dans votre maison ou les vendre à Mr.House pour 2000 caps.
- Les implants font leur grand retour ! Les implants sont la seule façon d'augmenter vos stats (ou avec la perk " Entrainement Intense "). Ils sont effectués par les disciples de l'Apocalypse, n'importe où à partir de 1000 caps jusqu'à 10000 caps par rapport à l'opération que vous faites. Elles comprennent un implant pour chaque stats du SPECIAL et deux spécial, un qui augmente votre seuil de dégâts et l'autre qui régénère votre santé.
- L'une des maisons que vous pouvez obtenir est une suite dans le Lucky 38 qui ce trouve à New Vegas.
- Il semble y avoir 5 abri dans le jeu, l'abri 11, l'abri 19, l'abri 21, l'abri 22, l'abri 34.
- Les recettes pour la compétence Survie sont les suivantes: 11 recettes d'aide, 5 recettes de drogues, 15 recettes d'aliments, 3 recette de tannerie de peau de gecko, 3 recette d'aliments unique, 21 recette de munitions d'Armes à feu, 19 recette de munitions d'Armes à énergie, 3 recette de Nuka Cola et 2 recette d'Explosifs.
- Comme compagnon, il est vrai que vous pouvez avoir un suiveur humanoïdes et non-humanoïdes à la fois. MAIS, si vous arrivez à une certaine réputation avec la RCN vous êtes en mesure de faire appel à un Ranger ou un Trooper pour vous aidez portant le total à 3 et si vous payez pour un garde du corps dans Freeside, ça ira jusqu'a 4, mais c'est seulement lorsque vous êtes dans Freeside.
- Lorsque vous jouez en mode Normal (non Hardcore) vos compagnons ne meurent pas, ils tombent inconscients, c'est seulement en mode Hardcore qu'ils meurent.
- Les compagnons ne peuvent pas utiliser des armes modifiées, mais peuvent utilisé différents types de munitions.
- Vous obtenez un pistolet laser bas niveau après avoir choisi armes à énergie comme compétence taggué au début de la partie par le Doc Mitchell.
Bestiaires
Il a aussi donner également le bestiaire complets, mais uniquement les super mutants, les goules et les geckos en entiers, nous aurons droit donc à des :
- Bighorners (sorte de bélier, 6 sous-espèces),
- Brahmines (4 sous-espèces),
- Cazadors (ressemble à des moustiques géants, 3 sous-espèces),
- Centaures (3 sous-espèces),
- Coyotes (3 sous-espèces),
- Griffemorts (8 sous-espèces),
- Chiens (8 sous-espèces),
- Fourmis géantes (3 sous-espèces),
- Mantes géantes (3 sous-espèces),
- Rats géants (3 sous-espèces),
- Lakelurks (2 sous-espèces),
- Mouches bouffies,
- Rataupe (2 sous-espèces),
- Traqueur de nuit (chat bizarre qui semble toxiques, 4 sous-espèces),
- Radcafard,
- Radscorpions (6 sous-espèces),
- Plante à spores (5 sous-espèces),
- Pour les espéces de Super Mutants, il n'y a pas de Béhémots. La répartition des supermutant est: Ténébreux, Ténébreux Sniper, Maître Ténébreux, Super mutant, Brute Super mutant et Maître Super mutant.
- La répartition des goules est: Goule sauvage, Goule sauvage vagabond, Goule sauvage reaver, Goule sauvage trooper, Luminescent, Luminescent trooper. Et puis il y a d'autre types qui signifie que, apparemment, il y a un abri rempli de goules: Habitant d'abri goule, Garde de sécurité d'abri goule, Agent de sécurité goule et gardien goule.
- La répartition des geckos est: Gecko de feu jeune, Gecko de feu, Gecko de feu chasseur, Gecko de feu légendaire, Jeunes gecko, Jeunes gecko chasseur, Gecko, Gecko chasseur, Gecko doré, et Jeunes gecko doré.
Les Perks
La liste de toutes les perks normaux (pas celle de quête) avec leur image est disponible sur le site Gamebanshee, mais plus tôt dans la semaine, PC Gamer avait dévoilé 3 perks avec leur Vault boy en grand format, que je me fait un plaisir de vous présentez :
Tueur
Conditions requises: Corps à corps 90%, Agilité 7, Niveau 24
Le tueur marche sur la terre ! La vitesse de toutes vos attaques d'Armes blanches et de Corps à corps sont augmentées de 30%.
Existait déja dans Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics et Fallout: Brotherhood of Steel mais avec des effets différent ! Image du Vault boy remanié.
Tire à tout va
Conditions requises: Niveau 22
Vos attaques font beaucoup moins de dégâts a vos compagnons, vous permettant de pulvériser généreusement une zone avec ténacité.
Super claquement
Conditions requises: Armes blanches 45%, Force 6, Niveau 8
Toutes les Armes blanches (sauf celle jeté) et celle au Corps à corps ont une chance d'assommer votre cible.
Le Reste
La dernière entrée de David Hogson est disponible sur le blog Bethesda, avec en bonus deux images, une de César et une d'un nouveau griffemort :
[thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/FNV_-_Cesar2.jpg|content/new-vegas-cesar]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/FNV_-_Cesar2.thumbnail.jpg[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/FNV_-_Deathclaw1.jpg|content/new-vegas-griffemort]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/FNV_-_Deathclaw1.thumbnail.jpg[/thumb]
Et pour finir sur tout ça mes amis, un artwork du Camp MCCarran, le plus gros camp de la RNC dans le Mojave Wasteland tiré du Playstation Blog
<a href="http://img838.imageshack.us/img838/7297/campmccarran.png"><img src="http://img838.imageshack.us/img838/7297/campmccarran.png" width=400>
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l'Arrivé du tant attendu Fallout: New Vegas est proche, très proche, et vient avec ceci une déluge d'infos venant de tous les horizons !
Nous allons commencer par le plus important, le déluge d'infos qui nous as été fournis par un forumeur de Gamefaq nommé Azrael2514, qui avait réussi à obtenir le guide de jeu de Fallout: New Vegas et qui répondait à toutes les questions qu'on lui posait.
Hélas, son sujet sur le forum à était supprimé et l'utilisateur banni, mais grâce à lui, nous connaissons énormément d'informations avant même que le jeu sorte, voici donc les plus pertinentes d'entre elles.
Stats primaire
Quelques infos supplémentaire sur les stats primaire :
- La Force permettra d'utiliser efficacement une arme qui demande certain pré-requis de force et augmentera la charge que vous pouvez porter.
- La Perception déterminera votre précision et à quelle distance vous pouvez détecter les ennemis sur votre compas.
- l'Endurance modifiera vos point de vie, votre résistance au poison et aux radiations.
- Le Charisme améliorera vos compagnon et leur donnera à faire plus de dégâts et plus d'armure.
- l'Intelligence régira le nombre de point de compétence que vous aurez par niveau, INT 1=10.5, INT 2=11, INT 3=11.5, INT 4=12, INT 5=12.5, INT 6=13, INT 7=13.5, INT 8=14, INT 9=14.5, INT 10=15
- l'Agilité aura une incidence sur la vitesse de tir de vos armes, la vitesse de rechargement, la rapidité de votre course, le nombre de vos PA et leur regénération.
- La Chance procurera un effet de poisse a vos ennemis, qui les feront complètement raté ou se blesser accidentellement.
Contenu
Nous enchaînons avec le gros du jeu, son contenu, voici les informations les plus importantes :
- Il y a 88 perks normaux (ceux de montée de niveau) au total. La plupart sont ceux de Fallout 3 et d'autre sont nouveaux, mais c'est plus du double du nombre de Fallout 3 original.
- 51 livres de compétences (ils ajoutent +3 à la compétence ou +4 avec la perk " Compréhension ").
- 213 magazines de compétences (ajoute +10 à compétences pendant un court laps de temps, peut être plus longue avec la perk " Conservation " et obtenez +15 au lieu de +10 avec la perk " Compréhension ").
- 42 armes uniques (certaine disponible uniquement avec le trait Wild Wasteland, d'autres uniquement disponibles SANS le trait Wild Wasteland). Les armes uniques trouvable uniquement avec le trait Wild Wasteland sont l'Alien blaster et la Grenade à main sacrée, déja présente dans Fallout 2 mais non obtenable normalement dans le jeu. La seule arme unique qui semble impossible à obtenir avec Wild Wasteland est le fusil gauss YCS/186, un fusil gauss unique.
- Il ya 22 armes dans la compétence Explosif, comprenant des grenades, des mines, des lance-grenade et des armes uniques.
- 27 quêtes principales et 73 quêtes secondaires. Maintenant, avec le système de faction, vous ne serez pas en mesure de toutes les faire vis à vis de quel côté vous êtes.
- il y a 219 emplacement principal et 203 emplacement secondaires.
- Les globe de neiges (équivalent des tête vibrante de Fallout 3) sont seulement des objets de collection, elle ne donne aucune augmentation de stat. Vous pouvez les afficher dans votre maison ou les vendre à Mr.House pour 2000 caps.
- Les implants font leur grand retour ! Les implants sont la seule façon d'augmenter vos stats (ou avec la perk " Entrainement Intense "). Ils sont effectués par les disciples de l'Apocalypse, n'importe où à partir de 1000 caps jusqu'à 10000 caps par rapport à l'opération que vous faites. Elles comprennent un implant pour chaque stats du SPECIAL et deux spécial, un qui augmente votre seuil de dégâts et l'autre qui régénère votre santé.
- L'une des maisons que vous pouvez obtenir est une suite dans le Lucky 38 qui ce trouve à New Vegas.
- Il semble y avoir 5 abri dans le jeu, l'abri 11, l'abri 19, l'abri 21, l'abri 22, l'abri 34.
- Les recettes pour la compétence Survie sont les suivantes: 11 recettes d'aide, 5 recettes de drogues, 15 recettes d'aliments, 3 recette de tannerie de peau de gecko, 3 recette d'aliments unique, 21 recette de munitions d'Armes à feu, 19 recette de munitions d'Armes à énergie, 3 recette de Nuka Cola et 2 recette d'Explosifs.
- Comme compagnon, il est vrai que vous pouvez avoir un suiveur humanoïdes et non-humanoïdes à la fois. MAIS, si vous arrivez à une certaine réputation avec la RCN vous êtes en mesure de faire appel à un Ranger ou un Trooper pour vous aidez portant le total à 3 et si vous payez pour un garde du corps dans Freeside, ça ira jusqu'a 4, mais c'est seulement lorsque vous êtes dans Freeside.
- Lorsque vous jouez en mode Normal (non Hardcore) vos compagnons ne meurent pas, ils tombent inconscients, c'est seulement en mode Hardcore qu'ils meurent.
- Les compagnons ne peuvent pas utiliser des armes modifiées, mais peuvent utilisé différents types de munitions.
- Vous obtenez un pistolet laser bas niveau après avoir choisi armes à énergie comme compétence taggué au début de la partie par le Doc Mitchell.
Bestiaires
Il a aussi donner également le bestiaire complets, mais uniquement les super mutants, les goules et les geckos en entiers, nous aurons droit donc à des :
- Bighorners (sorte de bélier, 6 sous-espèces),
- Brahmines (4 sous-espèces),
- Cazadors (ressemble à des moustiques géants, 3 sous-espèces),
- Centaures (3 sous-espèces),
- Coyotes (3 sous-espèces),
- Griffemorts (8 sous-espèces),
- Chiens (8 sous-espèces),
- Fourmis géantes (3 sous-espèces),
- Mantes géantes (3 sous-espèces),
- Rats géants (3 sous-espèces),
- Lakelurks (2 sous-espèces),
- Mouches bouffies,
- Rataupe (2 sous-espèces),
- Traqueur de nuit (chat bizarre qui semble toxiques, 4 sous-espèces),
- Radcafard,
- Radscorpions (6 sous-espèces),
- Plante à spores (5 sous-espèces),
- Pour les espéces de Super Mutants, il n'y a pas de Béhémots. La répartition des supermutant est: Ténébreux, Ténébreux Sniper, Maître Ténébreux, Super mutant, Brute Super mutant et Maître Super mutant.
- La répartition des goules est: Goule sauvage, Goule sauvage vagabond, Goule sauvage reaver, Goule sauvage trooper, Luminescent, Luminescent trooper. Et puis il y a d'autre types qui signifie que, apparemment, il y a un abri rempli de goules: Habitant d'abri goule, Garde de sécurité d'abri goule, Agent de sécurité goule et gardien goule.
- La répartition des geckos est: Gecko de feu jeune, Gecko de feu, Gecko de feu chasseur, Gecko de feu légendaire, Jeunes gecko, Jeunes gecko chasseur, Gecko, Gecko chasseur, Gecko doré, et Jeunes gecko doré.
Les Perks
La liste de toutes les perks normaux (pas celle de quête) avec leur image est disponible sur le site Gamebanshee, mais plus tôt dans la semaine, PC Gamer avait dévoilé 3 perks avec leur Vault boy en grand format, que je me fait un plaisir de vous présentez :
Tueur

Conditions requises: Corps à corps 90%, Agilité 7, Niveau 24Le tueur marche sur la terre ! La vitesse de toutes vos attaques d'Armes blanches et de Corps à corps sont augmentées de 30%.
Existait déja dans Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics et Fallout: Brotherhood of Steel mais avec des effets différent ! Image du Vault boy remanié.
Tire à tout va

Conditions requises: Niveau 22Vos attaques font beaucoup moins de dégâts a vos compagnons, vous permettant de pulvériser généreusement une zone avec ténacité.
Super claquement

Conditions requises: Armes blanches 45%, Force 6, Niveau 8Toutes les Armes blanches (sauf celle jeté) et celle au Corps à corps ont une chance d'assommer votre cible.
Le Reste
La dernière entrée de David Hogson est disponible sur le blog Bethesda, avec en bonus deux images, une de César et une d'un nouveau griffemort :
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Et pour finir sur tout ça mes amis, un artwork du Camp MCCarran, le plus gros camp de la RNC dans le Mojave Wasteland tiré du Playstation Blog
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