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[Fallout: New Vegas] Le déluge d'infos !


Invité Snake

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-5 jours...


l'Arrivé du tant attendu Fallout: New Vegas est proche, très proche, et vient avec ceci une déluge d'infos venant de tous les horizons !



Nous allons commencer par le plus important, le déluge d'infos qui nous as été fournis par un forumeur de Gamefaq nommé Azrael2514, qui avait réussi à obtenir le guide de jeu de Fallout: New Vegas et qui répondait à toutes les questions qu'on lui posait.

Hélas, son sujet sur le forum à était supprimé et l'utilisateur banni, mais grâce à lui, nous connaissons énormément d'informations avant même que le jeu sorte, voici donc les plus pertinentes d'entre elles.


Stats primaire



Quelques infos supplémentaire sur les stats primaire :

- La Force permettra d'utiliser efficacement une arme qui demande certain pré-requis de force et augmentera la charge que vous pouvez porter.

- La Perception déterminera votre précision et à quelle distance vous pouvez détecter les ennemis sur votre compas.

- l'Endurance modifiera vos point de vie, votre résistance au poison et aux radiations.

- Le Charisme améliorera vos compagnon et leur donnera à faire plus de dégâts et plus d'armure.

- l'Intelligence régira le nombre de point de compétence que vous aurez par niveau, INT 1=10.5, INT 2=11, INT 3=11.5, INT 4=12, INT 5=12.5, INT 6=13, INT 7=13.5, INT 8=14, INT 9=14.5, INT 10=15

- l'Agilité aura une incidence sur la vitesse de tir de vos armes, la vitesse de rechargement, la rapidité de votre course, le nombre de vos PA et leur regénération.

- La Chance procurera un effet de poisse a vos ennemis, qui les feront complètement raté ou se blesser accidentellement.




Contenu



Nous enchaînons avec le gros du jeu, son contenu, voici les informations les plus importantes :



- Il y a 88 perks normaux (ceux de montée de niveau) au total. La plupart sont ceux de Fallout 3 et d'autre sont nouveaux, mais c'est plus du double du nombre de Fallout 3 original.

- 51 livres de compétences (ils ajoutent +3 à la compétence ou +4 avec la perk " Compréhension ").

- 213 magazines de compétences (ajoute +10 à compétences pendant un court laps de temps, peut être plus longue avec la perk " Conservation " et obtenez +15 au lieu de +10 avec la perk " Compréhension ").

- 42 armes uniques (certaine disponible uniquement avec le trait Wild Wasteland, d'autres uniquement disponibles SANS le trait Wild Wasteland). Les armes uniques trouvable uniquement avec le trait Wild Wasteland sont l'Alien blaster et la Grenade à main sacrée, déja présente dans Fallout 2 mais non obtenable normalement dans le jeu. La seule arme unique qui semble impossible à obtenir avec Wild Wasteland est le fusil gauss YCS/186, un fusil gauss unique.

- Il ya 22 armes dans la compétence Explosif, comprenant des grenades, des mines, des lance-grenade et des armes uniques.

- 27 quêtes principales et 73 quêtes secondaires. Maintenant, avec le système de faction, vous ne serez pas en mesure de toutes les faire vis à vis de quel côté vous êtes.

- il y a 219 emplacement principal et 203 emplacement secondaires.

- Les globe de neiges (équivalent des tête vibrante de Fallout 3) sont seulement des objets de collection, elle ne donne aucune augmentation de stat. Vous pouvez les afficher dans votre maison ou les vendre à Mr.House pour 2000 caps.

- Les implants font leur grand retour ! Les implants sont la seule façon d'augmenter vos stats (ou avec la perk " Entrainement Intense "). Ils sont effectués par les disciples de l'Apocalypse, n'importe où à partir de 1000 caps jusqu'à 10000 caps par rapport à l'opération que vous faites. Elles comprennent un implant pour chaque stats du SPECIAL et deux spécial, un qui augmente votre seuil de dégâts et l'autre qui régénère votre santé.

- L'une des maisons que vous pouvez obtenir est une suite dans le Lucky 38 qui ce trouve à New Vegas.

- Il semble y avoir 5 abri dans le jeu, l'abri 11, l'abri 19, l'abri 21, l'abri 22, l'abri 34.

- Les recettes pour la compétence Survie sont les suivantes: 11 recettes d'aide, 5 recettes de drogues, 15 recettes d'aliments, 3 recette de tannerie de peau de gecko, 3 recette d'aliments unique, 21 recette de munitions d'Armes à feu, 19 recette de munitions d'Armes à énergie, 3 recette de Nuka Cola et 2 recette d'Explosifs.

- Comme compagnon, il est vrai que vous pouvez avoir un suiveur humanoïdes et non-humanoïdes à la fois. MAIS, si vous arrivez à une certaine réputation avec la RCN vous êtes en mesure de faire appel à un Ranger ou un Trooper pour vous aidez portant le total à 3 et si vous payez pour un garde du corps dans Freeside, ça ira jusqu'a 4, mais c'est seulement lorsque vous êtes dans Freeside.

- Lorsque vous jouez en mode Normal (non Hardcore) vos compagnons ne meurent pas, ils tombent inconscients, c'est seulement en mode Hardcore qu'ils meurent.

- Les compagnons ne peuvent pas utiliser des armes modifiées, mais peuvent utilisé différents types de munitions.

- Vous obtenez un pistolet laser bas niveau après avoir choisi armes à énergie comme compétence taggué au début de la partie par le Doc Mitchell.





Bestiaires



Il a aussi donner également le bestiaire complets, mais uniquement les super mutants, les goules et les geckos en entiers, nous aurons droit donc à des :


- Bighorners (sorte de bélier, 6 sous-espèces),

- Brahmines (4 sous-espèces),

- Cazadors (ressemble à des moustiques géants, 3 sous-espèces),

- Centaures (3 sous-espèces),

- Coyotes (3 sous-espèces),

- Griffemorts (8 sous-espèces),

- Chiens (8 sous-espèces),

- Fourmis géantes (3 sous-espèces),

- Mantes géantes (3 sous-espèces),

- Rats géants (3 sous-espèces),

- Lakelurks (2 sous-espèces),

- Mouches bouffies,

- Rataupe (2 sous-espèces),

- Traqueur de nuit (chat bizarre qui semble toxiques, 4 sous-espèces),

- Radcafard,

- Radscorpions (6 sous-espèces),

- Plante à spores (5 sous-espèces),


- Pour les espéces de Super Mutants, il n'y a pas de Béhémots. La répartition des supermutant est: Ténébreux, Ténébreux Sniper, Maître Ténébreux, Super mutant, Brute Super mutant et Maître Super mutant.

- La répartition des goules est: Goule sauvage, Goule sauvage vagabond, Goule sauvage reaver, Goule sauvage trooper, Luminescent, Luminescent trooper. Et puis il y a d'autre types qui signifie que, apparemment, il y a un abri rempli de goules: Habitant d'abri goule, Garde de sécurité d'abri goule, Agent de sécurité goule et gardien goule.

- La répartition des geckos est: Gecko de feu jeune, Gecko de feu, Gecko de feu chasseur, Gecko de feu légendaire, Jeunes gecko, Jeunes gecko chasseur, Gecko, Gecko chasseur, Gecko doré, et Jeunes gecko doré.




Les Perks



La liste de toutes les perks normaux (pas celle de quête) avec leur image est disponible sur le site Gamebanshee, mais plus tôt dans la semaine, PC Gamer avait dévoilé 3 perks avec leur Vault boy en grand format, que je me fait un plaisir de vous présentez :


Tueur
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Conditions requises: Corps à corps 90%, Agilité 7, Niveau 24

Le tueur marche sur la terre ! La vitesse de toutes vos attaques d'Armes blanches et de Corps à corps sont augmentées de 30%.

Existait déja dans Fallout 1, Fallout 2, Fallout Tactics et Fallout: Brotherhood of Steel mais avec des effets différent ! Image du Vault boy remanié.


Tire à tout va
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Conditions requises: Niveau 22

Vos attaques font beaucoup moins de dégâts a vos compagnons, vous permettant de pulvériser généreusement une zone avec ténacité.


Super claquement
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Conditions requises: Armes blanches 45%, Force 6, Niveau 8

Toutes les Armes blanches (sauf celle jeté) et celle au Corps à corps ont une chance d'assommer votre cible.






Le Reste


La dernière entrée de David Hogson est disponible sur le blog Bethesda, avec en bonus deux images, une de César et une d'un nouveau griffemort :
[thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/FNV_-_Cesar2.jpg|content/new-vegas-cesar]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/FNV_-_Cesar2.thumbnail.jpg[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/FNV_-_Deathclaw1.jpg|content/new-vegas-griffemort]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/FNV_-_Deathclaw1.thumbnail.jpg[/thumb]

Et pour finir sur tout ça mes amis, un artwork du Camp MCCarran, le plus gros camp de la RNC dans le Mojave Wasteland tiré du Playstation Blog
<a href="http://img838.imageshack.us/img838/7297/campmccarran.png"><img src="http://img838.imageshack.us/img838/7297/campmccarran.png" width=400>
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C'est vraiment de plus en plus dure, de ne pas joué a ce jeu de dingue! :mad2: Quand je vois ceux qui on hacker le jeu, je l'ai envie d'avoir le jeu d'un coté mais de l'autre c'est pas super sympa de voler ce que plusieurs personne on mis beaucoup de temps a faire!:nono:

un couteau dans le dos=un magazine gratos.:shock:

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Le titre de la news est bien trouvé :thumbsup:

Des implants !! Dont un qui régénère la santé !! Allez hop, direct sur ma liste des courses quand je serais dans le Mojave Wasteland :)

C'est vraiment de plus en plus dure, de ne pas joué a ce jeu de dingue!
:mad2:
Quand je vois ceux qui on hacker le jeu, je l'ai envie d'avoir le jeu d'un coté mais de l'autre c'est pas super sympa de voler ce que plusieurs personne on mis beaucoup de temps a faire!:nono:


Résistes storker !! Ne cèdes pas à la facilité !!
Et puis ce serait une hérésie de pirater ce jeu :mad5:

Rage_-_Welcome.jpg

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Ah ouais, il est a noter que selon la bible fallout d'avellone, l'abri 34 était rempli d'armes en libre-service, on saura ou aller pour se donner un petit coup de pouce ^^


Ouais c'est vrai =), mais perso cette abri aurait pu mettre à mal la cohérence de l'univers, pourquoi ? Comment expliquer que par exemple dans Fallout 4, il y aurait des armes qu'il n'y avait pas dans cette abri, censé stocker les plus puissantes et fiables armes et matériels avant la grande guerre.

Mais maintenant il y a une explication simple ;), ça fait plus de 200 ans que cette abri à était fermé, on sait qu'il y a des tribaux en ce moment en 2281, et heuresement, Obsidian à pensé à tout, pourquoi ? Et bien ça veut donc dire qu'il y a des gens qui sont venu dedans, que ce soit maintenant ou avant c'est pareille, ils ont dû pillé, et ça ce trouve cette abri ne contient pas (plus) grand chose de réel valeur hormis du matériel spécial comme la réalité virtuel comme dans l'Abri 112, et voilà qui nous sauves de l'incohérence en présentant l'abri comme pillé il y a longtemps et occupé par des tribaux ! J'ai en tout cas hâte de voir ce qu'il reste dans cette abri :)

Le titre de la news est bien trouvé :thumbsup:

Des implants !! Dont un qui régénère la santé !! Allez hop, direct sur ma liste des courses quand je serais dans le Mojave Wasteland :)


Héhé merci potos =), en tout cas je suis sûr que l'implant qui coute 10000 est l'implant qui regénére la vie, en tout cas ouais pareille, quand j'aurai un petit pécul, je go voir nos amis les Disciples (ils ont bien évolué technologiquement, un petit coup de pouce de la Confrérie de l'acier [serait étrange de leur part] ? Ou peut être de la RNC ?)

En tout cas j'aime ce principe, ça fait penser à Deus Ex, et il y avait un peu le même systéme dans Fallout 1 avec les opérations chirurgical de la Confrérie de l'acier ;), les vrai implant au sens traditionnel, ceux Thermal et Phoenix étant apparu dans Fallout 2. Il y avait aussi les modules dans Fallout 2, hé j'imagine même pas le mec dans le Wasteland qui pourrait avoir accés à tout ça, il aurait 10 à tous son SPECIAL et serait surhumain le type ^^ (si seulement il pouvait iaussi nventer un implant pour enlever parfois la connerie des super mutants et les rendres tous comme le Lieutenant, ça pourrait être sympa !)
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Ne t'inquiète pas archon, je ne pourrais pas bafoué un si beau travaille!:thumbsup: Pour les implants je comprend qu'il les ait mis aussi chère! Si ils L'avaient mis a un bas prix (comme la plupart des chose dans fallout3) J'aurais était vraiment degu'! Un atout aussi important que la vie qui ce régénère doit valoir au moins 10mille caps, avec les compliment des disciples de l'apocalypse! C'est vraiment un mérite d'avoir un atout aussi important alors que si on le met a 1000 caps ou a 500 ça change tout on a un truc qu'on n'a pas eu a la sueur de notre front et qui a autant de valeur qu'un atout de COD 4! J'ai vraiment hate de poser mes paluches sur ce fabuleux jeu! L'attente devient insoutenable!:incazzato:

un couteau dans le dos=un magazine gratos.:shock:

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  • 2 mois après...

Mais maintenant il y a une explication simple , ça fait plus de 200 ans que cette abri à était fermé, on sait qu'il y a des tribaux en ce moment en 2281, et heuresement, Obsidian à pensé à tout, pourquoi ? Et bien ça veut donc dire qu'il y a des gens qui sont venu dedans, que ce soit maintenant ou avant c'est pareille, ils ont dû pillé, et ça ce trouve cette abri ne contient pas (plus) grand chose de réel valeur hormis du matériel spécial comme la réalité virtuel comme dans l'Abri 112, et voilà qui nous sauves de l'incohérence en présentant l'abri comme pillé il y a longtemps et occupé par des tribaux ! J'ai en tout cas hâte de voir ce qu'il reste dans cette abri . mais non l'abri 34 n'a pas été piller c'est juste que la moitier des habitant sont partit 50 ans plutot pour plus d'info aller se faire sauter la gueule a nellis car c'est la que les habitant sont allé ps une arme unique et pour 250 pds a transporter pour les loup solitaire:dita:

foutu talon merc :nono:

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