Bon, ca parle pas mal de JDR ici, mais j'ai pas vu beaucoup de topic sur le dernier né de Modiphius : Fallout The RolePlaying Game, je vais donc en faire une petite rétrospective ET vous annoncez une petite exclu en fin d'article (que j'ai déjà communiqué à d'autres)
Rien que la couverture annonce le thème, la majorité des infos/quetes proposées se basent sur l'univers de fallout 4 MAAAAAAIIIIIIS que ca ne vous rebute pas, vous qui ne jurez que par les opus premiers du nom en 2d iso, vous pourrez aussi y trouvez votre bonheur car la communauté (anglaise pour le moment, mais j'y reviendrai après) ajoute plein de contenu "homebrew" (fait maison) et dans tous les cas, ca donne juste une excuse pour avoir une base de jeu, des règles somme toute assez simples et un environnement qu'on connait bien ?
Donc, ce jeu de rôle papier se joue à 2d20 (jusqu’à un maximum de 5) et des D6 (normaux ou spéciaux selon qu'on veuille ou non avoir un set avec des tetes de vaultboy ?)
En début de partie, vous définissez votre SPECIAL, vos traits, vos compétences (taguées ou non, j'y reviens) et votre première aptitude.
Le SPECIAL, à part pour celui au fond de la classe, tout le monde connait
Les traits, je ne vais pas les détailler, mais ils sont disponibles en fonction que vous choisissiez d’être un habitant d'abri, un survivant, un soldat de la confrérie, un supermutant, une goule ou un mister handy (d'autres races sont disponibles, mais en "homebrew"). Sachez juste qu'ils sont bien proportionnés et roleplay, avec par exemple, la goule qui est immunisée au radiation et qui se soigne quand elle subit des dégats de radiations, le mister handy qui peut choisir ses pinces, etc...
Vient le point des compétences : Armes de jet, Armes de mêlée, Armes à énergie, Armes légères, Armes lourdes, Athlétisme, Corps à Corps, Crochetage, Discours, Explosifs, Furtivité, Médecine, Pilotage, Réparation, Science, Survie, Troc (les noms peuvent être amenée à changé, puisque ce sont des noms francais, et que le jeu est en anglais pour le moment, mais j'y reviens)
Celles ci serviront toutes au long de la partie en combinaison avec un SPECIAL à chaque fois. Par défaut elles ont un SPECIAL "référent" dirai-je (ex : science va avec intelligence, corps a corps va avec force) MAIS vous pourrez les combiner (avec aval du MJ) selon l'action que vous souhaitez mener.
Par exemple, pour remettre une épaule en place, vous utiliserez médecine, mais vous pourrez négocier avec le MJ pour utiliser la FORCE plutot que l'INTEL.
Ces compétences, vous pourrez en taguer jusqu'à 3, taguer : c'est à dire qu'elles font "partie de votre personnage, ce qui vous caractérise"
Ainsi, votre initié de la confrérie se verra attribué par défaut une compétence taguée supplémentaire (une 4e donc) choisie parmi Armes à énergie, Science ou Réparation (c'est un de ses traits)
Ce "tag" vous permettra de réaliser des réussites critiques sur ces compétences.
Et donc viennent les aptitudes, au nombre impressionnant de 94, comme par exemple armurier, Chien fidèle : Canigou, chimie, coups super critiques, écorcheur,
forgeron, marchand de sable, paume paralysante, sanguinaire, tonton flingueur, etc... que vous acquerrez à chaque niveau (certaines ayant plusieurs niveaux, ca laisse de la marge pour XP, croyez moi!)
Ensuite on joue !!!!
Pour jouer, votre MJ vous décrit une histoire et vient le moment où vous intervenez. Votre MJ vous indique alors une difficulté pour votre action (de 0 à 5 normalement, mais bon, c'est le MJ, c'est lui qui décide) et vous lancez vos D20... de base, vous en avez 2... comment obtenir 5 réussites avec 2D me direz vous ?
Et vous auriez bien raison de poser cette question ?
C'est là que les "réussites critiques" rentrent en jeu.
Quand vous faites un "1" sur votre D20, c'est une réussite critique (un 20 étant à l'inverse un échec critique) qui compte comme 2 réussites.
2D20 qui donnent donc tous les 2 "1" ca fait donc.... oui 4 réussites.... mais alors arrivent 2 questions :
- c'est déjà super dur d'obtenir un "1" alors "2"... n'en parlons pas, c'est quoi l'arnaque
- comment obtenir 5 réussites
Pour le premier point, vos compétences taguées vous permettent d'avoir des réussites plus facilement.
Si vous avez pris la compétence taguée armes légères, niveau 3 disons (le maximum étant niveau 6) et que vous tirez en utilisant votre AGILITE (SPECIAL de base) qui est a 8, votre objectif pour obtenir une réussite est de 8+3 = 11, donc dès qu'un dé fera 11 ou moins, vous obtenez une réussite. Un "1" donne une réussite critique ca on a vu, MAIS si vous utilisez une compétence taguée, tout dé en dessous (ou égal) à la valeur dans votre compétence sera une réussite critique.
Ainsi, si je fais 2 et 9 sur mes dés, j'ai donc 3 réussites. (2 réussites pour le 2, et 1 réussite pour le 9)
"Ca fait toujours pas 5 réussites !!!"...J'y viens !! (dès que tout le monde aura compris le concept de compétence taguée !)
Donc pour obtenir les 5 réussites (vous voyez j'y arrive) vous aurez la possibilité d'acheter des D20 supplémentaires. comment ? en les échangeant contre vos "POINTS D'ACTION" (kezako ????)
Les points d'actions sont des points (ouiiiiiii hein.... ce concept de malade !!!) que vos obtenez de 2 manières :
- à chaque fois que vous faites PLUS de réussites que le MJ ne vous en demande, vous en cumulez
- vous pouvez en achetez auprès du MJ (principe de momentum pour ceux qui connaissent)
Ainsi, admettons que j'ai auparavant motivé mes troupes par une action en combat "reprendre ses esprits" qui, pour une difficulté de 0 sur un test quelconque (tjs selon le choix du MJ) m'a permis de faire grimper la cagnotte de points d'action de mon équipe à 3, mon camarade peut échanger ces 3 points pour obtenir des D20 et ainsi réussir a tirer de nuit entre les 2 yeux du sniper couché en haut du clocher a 800m de là, action d'une difficulté 5 (oui.... une difficulté 5 c'est quand meme sacrément difficile, faut pas déconner non plus)
Allez, un petit exemple de lancé de dés pour ceux qui auraient encore du mal :
compétence taguée : armes a énergie niveau 5
SPECIAL associée : PERCEPTION 8
difficulté : 5
lancé de 5 dé grâce à mes AP : 4 , 6, 19, 13 , 1
Ai-je réussi ? et si oui, combien d'AP vais-je générer ?
Révélation
Je dois faire maximum 8+5 : 13, et tous les dés en dessous de 5 sont compté double
4 = 2 réussites
6 = 1 réussite
19 = 0 réussite
13 = 1 réussite
1 = 2 réussites
soit 6 réussites....pour une difficulté de 5, j'ai donc 1 bonus qui repart en AP
Voila succinctement les règles du jeu, assez facile a prendre en main, que ce soit pour le MJ et les joueurs.
Seul regret que j'ai pour le moment, il n'y a qu'un seul livre, que ce soit pour le MJ ou les joueurs... un fascicule à part pour les joueurs serait un plus je pense
J'espère donc vous avoir donné envie de vous lancer dans l'aventure du jeu de role Fallout the roleplaying game, édité par modiphius
"Ouais mais il est en anglais"
alors du coup, petite exclu !! les droits ont déjà été cédés à une petite société frenchie (Arkhane Asylum), qui, selon mes informations, auraient déjà biiiiiiiien travaillé sur le sujet et qui serait au Festival International du Jeu de cannes à la fin du mois (Vendredi 25 février 2022 au Dimanche 27 février 2022) et qui, toujours selon mes informations, réserverait une petite surprise aux personnes qui viendraient : "Ils auront bien raison de venir nous faire coucou sur le FIJ, il y a de forte chance qu'ils apprécient tout particulièrement leur visite." (oui quel teasing hein !!!! mais bon, comme rien n'est officiel, tout ceci est officieux et reste pour le moment de la rumeur tant qu'il n'y a pas de confirmation hein )
Donc si des gens sur Cannes et alentours sont motivés pour aller leur faire un petit coucou, n'hésitez pas à dire que vous venez de la part de ronanry et de fallout génération !! ?
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Bon, ca parle pas mal de JDR ici, mais j'ai pas vu beaucoup de topic sur le dernier né de Modiphius : Fallout The RolePlaying Game, je vais donc en faire une petite rétrospective ET vous annoncez une petite exclu en fin d'article (que j'ai déjà communiqué à d'autres)
Rien que la couverture annonce le thème, la majorité des infos/quetes proposées se basent sur l'univers de fallout 4 MAAAAAAIIIIIIS que ca ne vous rebute pas, vous qui ne jurez que par les opus premiers du nom en 2d iso, vous pourrez aussi y trouvez votre bonheur car la communauté (anglaise pour le moment, mais j'y reviendrai après) ajoute plein de contenu "homebrew" (fait maison) et dans tous les cas, ca donne juste une excuse pour avoir une base de jeu, des règles somme toute assez simples et un environnement qu'on connait bien ?
Donc, ce jeu de rôle papier se joue à 2d20 (jusqu’à un maximum de 5) et des D6 (normaux ou spéciaux selon qu'on veuille ou non avoir un set avec des tetes de vaultboy ?)
En début de partie, vous définissez votre SPECIAL, vos traits, vos compétences (taguées ou non, j'y reviens) et votre première aptitude.
Le SPECIAL, à part pour celui au fond de la classe, tout le monde connait
Les traits, je ne vais pas les détailler, mais ils sont disponibles en fonction que vous choisissiez d’être un habitant d'abri, un survivant, un soldat de la confrérie, un supermutant, une goule ou un mister handy (d'autres races sont disponibles, mais en "homebrew"). Sachez juste qu'ils sont bien proportionnés et roleplay, avec par exemple, la goule qui est immunisée au radiation et qui se soigne quand elle subit des dégats de radiations, le mister handy qui peut choisir ses pinces, etc...
Vient le point des compétences : Armes de jet, Armes de mêlée, Armes à énergie, Armes légères, Armes lourdes, Athlétisme, Corps à Corps, Crochetage, Discours, Explosifs, Furtivité, Médecine, Pilotage, Réparation, Science, Survie, Troc (les noms peuvent être amenée à changé, puisque ce sont des noms francais, et que le jeu est en anglais pour le moment, mais j'y reviens)
Celles ci serviront toutes au long de la partie en combinaison avec un SPECIAL à chaque fois. Par défaut elles ont un SPECIAL "référent" dirai-je (ex : science va avec intelligence, corps a corps va avec force) MAIS vous pourrez les combiner (avec aval du MJ) selon l'action que vous souhaitez mener.
Par exemple, pour remettre une épaule en place, vous utiliserez médecine, mais vous pourrez négocier avec le MJ pour utiliser la FORCE plutot que l'INTEL.
Ces compétences, vous pourrez en taguer jusqu'à 3, taguer : c'est à dire qu'elles font "partie de votre personnage, ce qui vous caractérise"
Ainsi, votre initié de la confrérie se verra attribué par défaut une compétence taguée supplémentaire (une 4e donc) choisie parmi Armes à énergie, Science ou Réparation (c'est un de ses traits)
Ce "tag" vous permettra de réaliser des réussites critiques sur ces compétences.
Et donc viennent les aptitudes, au nombre impressionnant de 94, comme par exemple armurier, Chien fidèle : Canigou, chimie, coups super critiques, écorcheur,
forgeron, marchand de sable, paume paralysante, sanguinaire, tonton flingueur, etc... que vous acquerrez à chaque niveau (certaines ayant plusieurs niveaux, ca laisse de la marge pour XP, croyez moi!)
Ensuite on joue !!!!
Pour jouer, votre MJ vous décrit une histoire et vient le moment où vous intervenez. Votre MJ vous indique alors une difficulté pour votre action (de 0 à 5 normalement, mais bon, c'est le MJ, c'est lui qui décide) et vous lancez vos D20... de base, vous en avez 2... comment obtenir 5 réussites avec 2D me direz vous ?
Et vous auriez bien raison de poser cette question ?
C'est là que les "réussites critiques" rentrent en jeu.
Quand vous faites un "1" sur votre D20, c'est une réussite critique (un 20 étant à l'inverse un échec critique) qui compte comme 2 réussites.
2D20 qui donnent donc tous les 2 "1" ca fait donc.... oui 4 réussites.... mais alors arrivent 2 questions :
- c'est déjà super dur d'obtenir un "1" alors "2"... n'en parlons pas, c'est quoi l'arnaque
- comment obtenir 5 réussites
Pour le premier point, vos compétences taguées vous permettent d'avoir des réussites plus facilement.
Si vous avez pris la compétence taguée armes légères, niveau 3 disons (le maximum étant niveau 6) et que vous tirez en utilisant votre AGILITE (SPECIAL de base) qui est a 8, votre objectif pour obtenir une réussite est de 8+3 = 11, donc dès qu'un dé fera 11 ou moins, vous obtenez une réussite. Un "1" donne une réussite critique ca on a vu, MAIS si vous utilisez une compétence taguée, tout dé en dessous (ou égal) à la valeur dans votre compétence sera une réussite critique.
Ainsi, si je fais 2 et 9 sur mes dés, j'ai donc 3 réussites. (2 réussites pour le 2, et 1 réussite pour le 9)
"Ca fait toujours pas 5 réussites !!!"...J'y viens !! (dès que tout le monde aura compris le concept de compétence taguée !)
Donc pour obtenir les 5 réussites (vous voyez j'y arrive) vous aurez la possibilité d'acheter des D20 supplémentaires. comment ? en les échangeant contre vos "POINTS D'ACTION" (kezako ????)
Les points d'actions sont des points (ouiiiiiii hein.... ce concept de malade !!!) que vos obtenez de 2 manières :
- à chaque fois que vous faites PLUS de réussites que le MJ ne vous en demande, vous en cumulez
- vous pouvez en achetez auprès du MJ (principe de momentum pour ceux qui connaissent)
Ainsi, admettons que j'ai auparavant motivé mes troupes par une action en combat "reprendre ses esprits" qui, pour une difficulté de 0 sur un test quelconque (tjs selon le choix du MJ) m'a permis de faire grimper la cagnotte de points d'action de mon équipe à 3, mon camarade peut échanger ces 3 points pour obtenir des D20 et ainsi réussir a tirer de nuit entre les 2 yeux du sniper couché en haut du clocher a 800m de là, action d'une difficulté 5 (oui.... une difficulté 5 c'est quand meme sacrément difficile, faut pas déconner non plus)
Allez, un petit exemple de lancé de dés pour ceux qui auraient encore du mal :
compétence taguée : armes a énergie niveau 5
SPECIAL associée : PERCEPTION 8
difficulté : 5
lancé de 5 dé grâce à mes AP : 4 , 6, 19, 13 , 1
Ai-je réussi ? et si oui, combien d'AP vais-je générer ?
Je dois faire maximum 8+5 : 13, et tous les dés en dessous de 5 sont compté double
4 = 2 réussites
6 = 1 réussite
19 = 0 réussite
13 = 1 réussite
1 = 2 réussites
soit 6 réussites....pour une difficulté de 5, j'ai donc 1 bonus qui repart en AP
Voila succinctement les règles du jeu, assez facile a prendre en main, que ce soit pour le MJ et les joueurs.
Seul regret que j'ai pour le moment, il n'y a qu'un seul livre, que ce soit pour le MJ ou les joueurs... un fascicule à part pour les joueurs serait un plus je pense
J'espère donc vous avoir donné envie de vous lancer dans l'aventure du jeu de role Fallout the roleplaying game, édité par modiphius
"Ouais mais il est en anglais"
alors du coup, petite exclu !! les droits ont déjà été cédés à une petite société frenchie (Arkhane Asylum), qui, selon mes informations, auraient déjà biiiiiiiien travaillé sur le sujet et qui serait au Festival International du Jeu de cannes à la fin du mois (Vendredi 25 février 2022 au Dimanche 27 février 2022) et qui, toujours selon mes informations, réserverait une petite surprise aux personnes qui viendraient : "Ils auront bien raison de venir nous faire coucou sur le FIJ, il y a de forte chance qu'ils apprécient tout particulièrement leur visite." (oui quel teasing hein !!!! mais bon, comme rien n'est officiel, tout ceci est officieux et reste pour le moment de la rumeur tant qu'il n'y a pas de confirmation hein
)
Donc si des gens sur Cannes et alentours sont motivés pour aller leur faire un petit coucou, n'hésitez pas à dire que vous venez de la part de ronanry et de fallout génération !! ?
Modifié par ronanry