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Débat sur le level cap / la gestion des alts.


Shangalar

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Salut à tous !

Vous ne le savez peut-être pas, mais la suppression des alts est une préoccupation des devs.

Ils n'aiment pas la tendance des joueurs à créer de nouveaux persos pour compléter leur principal, dans le but d'être complètement indépendant. Ils voudraient privilégier les interactions entre joueurs mais ne veulent pas être trop stricts non plus. Par contre, ils veulent surtout éviter de simplement lever le level cap, et que tout le monde soit capable de tout faire.

Parallèlement au problème des alts, on trouve de nombreux problèmes dérivés qui pourraient être réglés en travaillant sur le personnage lui-même. Comme le dual log, la contournement de la limite de connexion, l'impunité des utilisateurs de hack en tous genres qui, même si leur perso est banni, peuvent en recréer un et recommencer, le powerleveling des no life qui sont toujours à la page pour exploiter les bugs, etc.

Ces nombreux problèmes pourraient être corrigés ou atténués. C'est pourquoi ce débat est ouvert. Vous avez peut-être déjà réfléchi au problème, vous avez peut-être des idées pour changer les choses. Partez de la base suivante pour développer vos idées :

- Un seul personnage par compte, un personnage pour un joueur, c'est l'objectif principal.
- Ce personnage, sans être ubber, devra pouvoir se débrouiller, mieux qu'actuellement.
- Ce personnage aura des choses à faire au niveau 21 (ou 24 ou 25 ?). Pensez à tout ce qui pourrait être intéressant d'implémenter pour occuper un joueur impatient, mais uniquement dans le but d'équilibrer son build (faudrait-il qu'un joueur niveau 21 ayant >8 en intel et >150 en science puisse apprendre auprès d'un scientifique par exemple), sans être déséquilibré. /!\ On ne parle pas de la question des quêtes ou autres arènes pour occuper les joueurs de niveau maximum, les devs s'en occupent !
- Pensez à tous les moyens (attention là il faut avoir des connaissances du système actuel) pour empêcher le contournement de la limite de connexion (par exemple avec des proys/doubles installations etc). Ce n'est pas parce qu'un joueur aurait un personnage avec plus de capacités qu'il n'essayera pas de créer plein de comptes. Comment l'en empêcher ?
- Pensez surtout au fait qu'il existe grosso modo deux catégories de personnages : ceux qui jouent seuls ou en petits groupes, qui doivent user des relations entre joueurs pour s'équiper, et qui tirent en grande partie leurs ressources de ces interactions ; et ceux comme nous qui font partie d'une grosse équipe organisée et qui peuvent demander de l'aide au copain pour crafter. Pensez bien aux conséquences de chaque modification pour ces deux catégories, car le but est de favoriser le mec tout seul, tout en empêchant pas forcément le mec en team d'y accéder.

Rédigez vos idées de manière structurée et compréhensible. Si on arrive à un mécanisme réfléchi, équilibré, RP, il finira dans les mains des devs. Certains d'entre eux sont déjà totalement pour une refonte en profondeur du personnage, il ne reste qu'à persuader ceux qui sont plus réfractaires.

J'ai déjà quelques idées moi-même, je les posterai plus tard, je préfère vous laisser réfléchir à vos propres visions des choses. Pensez gain de skills, pensez quêtes de factions de NPC, pensez nouvelle sorte de points d'expérience, pensez confirmation de l'inscription via une adresse email valide, etc.

Bonne réflexion !

J'en profite également pour signaler que peut-être certains avaient remarqué que j'étais passé modo sur irc. Sachez que j'ai postulé pour faire partie de l'équipe, comme Community Manager. Autrement dit, c'est moi qui fait la communication et qui dit aux devs ce que pensent les joueurs. Et comme premier grand coup, pourquoi pas voir NOTRE idée du personnage se retrouver au centre des prochaines updates ? Je vous garantis que si on fait ça sérieusement, il y a de bonnes chances pour que ça aboutisse.

Shangy

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Posté(e)
Les Skills :

Ce serait bien de remettre au gout du jour une idée qu'avait eu un joueur sur le forum officiel, à savoir un système de récompense par nombre de monstres tués.
Par exemple dès que tu as tué 100 rats tu va voir un mec à Modoc qui te propose d'augmenter de 5% ton skill Outdoorsman ou Sneak (apprendre à connaitre la faune et à l'éviter). Dès que tu atteints 300 rats tués tu va voir un autre mec qui augmente ton skill de 10% et ainsi de suite. Avoir tué 100 hommes ou femmes et en parler à Metzger pourrait augmenter le Doctor de 5% aussi (on apprend à connaitre l'anatomie humaine ^^).

Un autre moyen pour grappiller quelques points de skills pourrait se trouver dans les rencontres aléatoires. Par exemple, on pourrait avoir 0.5% de chances (+ luck éventuel) de tomber sur une rencontre spéciale avec un robot détruit. En faisant un Science dessus on obtient 2-3 electronic parts + 1-2 % dans le skill Science ou Repair.

Les Factions :

Edit : En fin de compte les factions de NPC ne devraient être accessibles qu'aux joueurs qui n'ont pas de faction (de joueurs). Les joueurs (comme nous) désireux d'avoir leur propre faction pourront toujours s'acheter une base mais ils devront se débrouiller seuls (crafter seuls, aucun avantage ni aucune contrainte).
Par contre les joueurs solo auront la possibilité de rejoindre l'une des grandes factions de NPC des Wastelands et auront ainsi accès à divers avantages mais auront aussi des inconvénients. Le but est surtout de leur permettre d'être "assisté" et les différents avantages selon la faction devraient normalement favoriser l'interaction entre joueurs (le commerce ou la baston). Je commence donc une liste pour voir de quoi ça pourrait avoir l'air (je complète au fur et à mesure). Je mets en vert les avantages et en rouge les inconvénients :

LES RAIDERS

- Possibilité d'utiliser les esclaves et les mercenaires.
- Les raiders sont des pillards, ils trouvent un peu + de caps sur les mobs humains en PvE (ou perk Fortune Finder gratuit, à condition qu'il refonctionne).
- Leur compteur de kills leur permet d'obtenir des récompenses matérielles (ou des décorations honorifiques, décorations de tentes genre têtes coupées, etc.) auprès d'un NPC Raider.
- +20% en armes de mélée


- Mauvais karma presque partout, impossibilité de rentrer librement dans de nombreuses villes.
- Timeout de gathering plus long pour le craft (les raiders ne sont pas très patients pour ce genre de taches, ils préfèrent tuer et piller)
- -20% en armes à énergie


NEW RENO FAMILIES

- Possibilité de crafter du jet avec Myron
- Drogues moins chères à l'achat
- Voitures moins chères à l'achat
- +10% en small guns
- Les membres de cette faction ont accès à la Tomy Gun


- Mauvais karma avec Vault City et la BoS
- -20% en armes lourdes
- Tarifs désaventageux dans certaines villes


VAULT CITY

- Possibilité de crafter des médicaments de haut niveau (superstims, radaway, etc.)
- Médicaments moins chers à l'achat pour les citoyens.
- Possibilité d'échanger des minerais auprès d'un NPC crafteur pour les convertir en armes, armures ou munitions (pour les non-crafteurs)
- +10% en armes à énergie
- +10% en First Aid


- Mauvais karma à Gecko
- -20% en Outdoorsman


Voilà donc c'est à compléter selon les envies mais les possibilités sont infinies :)



Les Marques :

Je sais pas pourquoi ils ont enlevé la possibilité de laisser des esclaves sur des signaux radio mais ce serait bien de trouver un vrai système pour que les gens puissent se créer des "repaires" n'importe où sur la worldmap. Si un mec a envie de marquer une grotte pour en faire son repaire et y stocker du matos ou autre ca pourrait devenir intéressant justement pour les joueurs qui ne sont pas dans une faction, pour pouvoir se retrouver, faire du trade, etc.
Cependant, seuls ceux qui étaient groupés au moment de la création de la marque pourront la voir. Tous les autres peuvent être amenés à cet endroit mais ne verront jamais le point.
De plus, de la même manière que les tentes, une seule marque par joueur est autorisée.
A terme, ces repaires pourront bien sur être trouvés par d'autres joueurs quand le tracking sera implémenté.
Posté(e)

Ces idées de sont pas mal du tout, et sont peut-être déjà au programme, mais elles ne sont pas centrées sur le personnage. Ce que je veux dire, c'est que si on permet au joueur d'obtenir un quelconque bonus, il faut qu'il y ait une raison. Le but ici est de changer le gameplay, tout en essayant de permettre au joueur de s'en sortir aussi bien que l'alting le permet pour le moment. Imagine-toi, avec un unique personnage, quelles seraient tes restrictions majeures qui pourraient t' handicaper par rapport à actuellement ? Par exemple, comment obtenir une arme si tu n'es pas crafter SG, pas barter et que tu es tout seul ? Ca devient tout de suite épineux. Les Wastelanders ayant appris à survivre, tu devrais en bon Bear Grills de ton époque pouvoir te fabriquer une arme pour laquelle tu es familier, avec laquelle tu as baroudé longtemps etc. Ce genre de choses.

Posté(e)

J'aime beaucoup les idées de Pozzo et je les plussois :)

Concernant les quêtes et les factions:

Comme je l'avais proposé en event, il faudrait que les factions joueurs puissent avoir des quêtes larges à faire, et donc comme la dit Pozzo, le fait de se rattacher à une faction à la création augmente le RP et permet donc d'implémenter ces grosses quêtes lourdes de conséquences.

Un exemple d'une de ces quêtes serait de remettre la station Waterworks en marche, la faction devra fournir les pièces et réparer soit-même le tout, à terme, le jeu évoluera, une nouvelle location avec de nouvelles quêtes dedans et une eau enfin plus pure, peut-être une nouvelle zone de TC ?

Il faut augmenter l'impacte des factions sur les villes, par exemple si une faction peut prendre The Den, ALORS elle ne peut pas prendre Modoc, toute la faction pas simplement le perso Esclavagiste. Pour contrôler aussi Modoc elle devra s'allier avec une autre team, et donc faire des échanges avec les joueurs.

Concernant le Wasteland.

Implémentation de DayGlow (Les Devs ont l'air plutôt motivé pour le faire)
Pourquoi ne pas impliquer les joueurs dans sa création ? On commence avec un petite carte et les joueurs aideront les GM's a construire la ville ?

Redonner de la vie au Sud, à part the Hub, c'est le désert là bas, je n'y ai pas encore réfléchit il faudrait donner un intérêt aux factions joueurs de s'y installer

Concernant les Skills:
Je rappelle que les chiffres sont à titre indicatifs

Cela rejoint fortement l'idée de Pozzo, dès qu'un personne atteint le niveau 21 il peut encore évoluer dans ses skills non taggé. Par exemple, après avoir réussit à éviter 20 rencontres aléatoire, il gagne +10% en outdoor, dès qu'il dépasse la barre des 70% 5% et s'il arrive à 100, il ne gagne plus rien.
Couplé avec l'idée de Pozzo on peut par exemple faire +1% toutes les 20 rencontres évité.

Même idée avec le FA et le Doctor en essayant 30 doctor, on l'augmente de 5%.
Des PNJ sont capables de nous faire monter un peu le niveau.

Le but est pas d'avoir tout les skills à 200%, mais ainsi on donne un peu d'intérêt après le niveau 21 et on ne bloque pas le personnage, il peut encore évoluer, mais plus lentement

Le craft pourrait aussi un peu se baser sur le même principe pour le faire évoluer un peu

Concernant le Pex:

Le Pex dans Fonline, c'est chiant, avant le niveau 21 si tu es PvP tu fais pas grand chose, et si tu ne l'es pas ça va mieux. Je n'ai pas encore d'idée, mais il faudrait trouver des choses à faire pour des niveaux intermédiaires. Beaucoup de quêtes en plus ont été proposé du genre, entre le niveau 1-5, une quête de dératisation à Klamath (Ex: Fourmis à SF), entre 5-10 quête chez les trappers pour ramener des peaux de Geckos ou autres, niveau 10-15 détruire un avant post de mutants qui ont dégénéré à BH, niveau 15-21, la NCR engage des joueurs pour comabttre les Raiders qui montent en puissance, et les Raiders engagent des joueurs pour pillier la NCR.

Persos Uniques:

Jouer avec un personnage unique, il faudrait pouvoir se rendre à la NCR par exemple, avec quelques espaces réservés aux joueurs pour vendre, où ils peuvent étaler leur matériel sans se le faire voler. Il serait par exemple composé d'un petit enclos réservé au joueurs avec une clé et il peut étaler les gens choisissent il fait sortir le matériel on échange les caps. Et bien sûr il doit payer un tribut à la NCR pour avoir ce casier
Ainsi les personnages n'ayant pas de quoi se crafter peuvent toujours venir acheter dans des conditions plus agréable et sans suicide bombers à tout coin de rue.
Bien sûr le marché au bazar sera toujours là pour ceux qui n'ont pas pu se trouver une case
Cette idée peut s'appliquer dans d'autres villes forcément que la NCR.

Mais bien sûr à part interdire plusieurs persos, il est difficile de trouver quelque chose pour empêcher les gens d'alter car ils voudront toujours TOUT avoir

Il faudrait exclure les personnages full-Pvp du monde, pas exclure dans la totalité mais leur rendre la vie assez impossible du coup, même si cela peut paraître aberrent il faut qu'un perso full-Pvp ne soit pas plus intéressant qu'un personnage "multi" fonction mais moyen, mais au contraire moins attrayant
Après c'est là que cela se complique
D'autres idées viendront sûrement

Arry2
Lvl 21 : Maître CàC aux poings douteux

Posté(e)

Tout est lié, car pour l'instant la majorité des joueurs trainent à la NCR et les autres font du Pvp avec des persos Full-pvp. Après j'ai voulu faire plusieurs idées qui soient cohérentes les unes avec les autres, même s'il n'est pas toujours question strictement du topic Concernant les inscriptions, l'idée de l'adresse est bonne, il serait intéressant aussi d'associer une adresse IP à l'adresse mail ? Comme ça pour créer un perso, tu ne peux pas en créer deux sur le même réseau avec deux adresses différentes. Certes des personnes le feront mais beaucoup d'autres ne le feront pas.

Arry2
Lvl 21 : Maître CàC aux poings douteux

Posté(e)

Non, le contrôle de l'IP a montré ses limites avec les IP dynamiques et autres. Pour le reste, les devs savent très bien les problèmes existants, et ils ont déjà leurs idées. On a seulement besoin d'aborder le problème des alts et du level cap.

Posté(e)

Bah tu demandes des idées pour aider les joueurs solo donc ya quand meme un rapport direct avec les trucs sur les factions de NPC non ?

Posté(e)

Comment tu fais pour que les joueurs solo uniquement aient accès aux factions de NPC ? Comment tu fais pour qu'un joueur solo puisse recommencer un perso sans perdre ses items ? Ce que tu proposes demande un boulot titanesque qui ne pourra pas être réalisé en un coup. C'est tout le jeu que tu changes. Pour l'heure, on veut juste garder le jeu tel quel au niveau des possibilités, mais on voudrait qu'un joueur ayant un seul perso puisse y parvenir.

Posté(e)

Comment tu fais pour que les joueurs solo uniquement aient accès aux factions de NPC ? Ben un joueur qui rejoint une faction de NPC ne peut plus la quitter ni rejoindre une faction de joueurs. Comment tu fais pour qu'un joueur solo puisse recommencer un perso sans perdre ses items ? Avec un coffre, ou un NPC qui reconnait son nouveau perso, ou avec un code secret,etc. Après si tu nous demandes de te filer les scripts pour faire fonctionner tout ça ben désolé mais on est pas programmeurs.

Posté(e)

Je demande pas les scripts, je demande une idée claire et réfléchie d'un point, pas juste une idée dans le vent. Un personnage qui entrerait dans une faction ne pourrait plus jamais la quitter ? Je vois d'ici les gens hurler à la mort.

Posté(e)

Bon bah démerde toi alors.

Un personnage qui entrerait dans une faction ne pourrait plus jamais la quitter ? Je vois d'ici les gens hurler à la mort.


Ben il a pas besoin de quitter sa faction. Un médecin de Vault City qui veut se procurer une arme va aller trader ses médicaments à New Reno ou à la NCR. Il a pas besoin de quitter sa faction pour se procurer ce dont il a besoin. Si il veut essayer une autre faction ben soit il refait un perso soit il prend le compte Premium pour avoir un Alt.
Posté(e)

Quelques idées.

Problème : Utilisation d'alt crafteur fournissant le full PvP.

Le système de craft actuel pousse à la création d'alt à cause des prérequis trop handicapant pour un Pvp pour crafter/acquérir les professions.

Idée : Instaurer des points de profession/spécialisation.

Les points de profession/spécialisation permettent d'utiliser un groupe d'armes/armures. Dans mon idée, le level cap serait à 24. On gagnerait 1 point de spécialisation tous les 4 niveaux (6 points de spécialisation au level 24). Ces points seraient dépensés chez les NPC pour acquérir sa spécialisation, toujours avec un prérequis de skill.

Tableau de spécialisation un peu caca mais c'est plus concret.

Ainsi, un level 8 dispose de 2 points de compétence. Il peut se spécialiser dans le level 1 Armurier (lui permettant de crafter /utiliser une metal armor) et dans le level 1 Energie (pourra utiliser un laser rifle). On peut imaginer un système de malus à son skill d'armes si on ne dispose pas de la spécialisation adéquate. Exemple : Je dépense mes 6 points (1+2+3) en armures au level 24 me permettant de crafter les PA et je porte une minigun avenger. seulement voila, je n'ai pas la spécialisation nécessaire pour l'utiliser (requiert level 2 en Big guns) => porter une avenger en main me donne un malus de X à ma compétence Big guns (X pourrait égal à 60x(le nombre de niveau qui me manque pour utiliser l'arme). On peut imaginer le même genre de malus à l'armure, en réduisant le DR/DT si le personnage n'a pas le niveau requis pour utiliser une armure. Pour le médecin non spécialisé, on peut imaginer des chances de succès (bah ouais, allez vous injecter pile dans la bonne veine une aiguille de 20 cm). Pour lancer un chiffre, 33% de succès de s'injecter correctement un superstimpack/psycho sans aucun niveau médecin (66% pour un niveau 1). Si échec du jet de dés, on peut imaginer recevoir des dégâts.

Pour cette idée, il faudrait également modifier les prérequis de skill pour acquérir sa spécialisation. Pourquoi pas fonder sa spécialisation sur son skill d'armes (bah oui, il faut que votre personnage sache de quoi il parle lorsqu'il va demander son level de spécialisation), son skill de Speech (skill inutilisé actuellement ; RPment parlant, il faut convaincre le NPC de te former), du charisme et des caps ?

Atouts :
- Débloque les armes/armures ultimes du jeu tout en évitant les personnages supertanks.
- Permet une réelle évolution du personnage en terme de puissance, du level 1 au 24 (est ce que je débloque d'abord les armes ou les armures pour évoluer ?)
- Les personnages deviennent de vrais wastelanders en pouvant se crafter leur set de Pvp complet tout en évitant d'être des machines de guerre/médecins.
- L'interaction entre les joueurs est conservée pour le craft des ressources de base (alloys, metal parts, gunpowder, ...).

Problème : On se fait chier au level 21 !! Je vais faire un alt !

Idée pourrie n°1 : Inventer des quêtes style "pétrolier" nécessitant une équipe complète (medecin, explosif, guerriers, réparateur, ...) pour l'achever.

Idée pourrie n°2 : Encourager les personnages à jouer leurs personnages. Je pensais à un truc simple : étayer le hall of fame de Fonline, en ajoutant un sous classement à chaque catégorie (par exemple, les 10 meilleurs CaC, les 10 meilleurs PK, les 10 meilleurs vendeurs, ...). On pourrait également ajouter de nouvelles catégories : les 10 plus connectés, les 10 meilleurs buveurs de bières, les 10 meilleurs slavers, les 10 meilleurs clients du Cat's Paw, etc... Histoire que chaque type de personnage ait son classement :)

Avec l'apparition de l'arène à Hub, on pourrait imaginer, à l'instar du town control, une catégorie du style :
Champion de boxe de Hub actuel : Truc
Champion de boxe de Reno actuel : Machin
Champion de boxe de Junktown : Chouette

Posté(e)

Cette idée est sympa mais nécessite pas mal de projections pour vérifier les équilibrages. A développer, vraiment une belle piste mais qui va nécessiter beaucoup de travail et qui risque d'être dur a comprendre pour les novices.

C'est une bonne idée qui nécessite néanmoins de changer tout le système actuel d'obtention de profession. On la garde sous le coude.

Concernant ton idée pourrie n1, ce genre de choses est déjà en chantier, et bien bien plus encore.

Concernant ton idée pourrie n2, je suis bien d'accord, j'en parlerai aux devs quoi qu'il arrive.


Ben il a pas besoin de quitter sa faction. Un médecin de Vault City qui veut se procurer une arme va aller trader ses médicaments à New Reno ou à la NCR. Il a pas besoin de quitter sa faction pour se procurer ce dont il a besoin. Si il veut essayer une autre faction ben soit il refait un perso soit il prend le compte Premium pour avoir un Alt.
On ne peut pas imaginer qu'un joueur ayant choisi une faction y soit bloqué jusqu'à la fin de ses jours. C'est juste pas envisageable, personne ne tolérerait une telle perte de libertés et ça gueulerait de partout.
Posté(e)

On ne peut pas imaginer qu'un joueur ayant choisi une faction y soit bloqué jusqu'à la fin de ses jours. C'est juste pas envisageable, personne ne tolérerait une telle perte de libertés et ça gueulerait de partout.


Ben explique moi clairement pourquoi tu penses que ce serait une perte de liberté ?
Posté(e)

Ben explique moi clairement pourquoi tu penses que ce serait une perte de liberté ?


*Mec qui débarque et qui ne connaît pas le jeu* : Ah, j'ai fait un joli perso, je veux crafter des armures/flingues et je veux bien me battre, je suis content. Tiens, je peux être membre de la faction de Vault City ? Ca à l'air cool ! *Inscription*. Quoi ? C'est de la merde cette faction en fait, c'est pour les médecins ! Je peux pas avoir de profession en armes/armures ! Au secours je me suis gourré !

Et là deux solutions :
Il recommence un perso = Alting vu qu'il jouera sûrement son autre perso "après tout pouvoir faire des médocs c'est utile pour mon nouveau perso".
Il joue avec un perso foiré.

Let me tell you something 'bout the government -
They fucking up the environment -
They taking all the fucking beautiful animals -
And making them fucking EXTIIINCT !

Posté(e)

Avoir le droit de changer de faction, de quitter une ville pour une autre, c'est une liberté.


J'ai jamais dit que les mecs auraient pas le droit de quitter la ville.

Je peux pas avoir de profession en armes/armures ! Au secours je me suis gourré !


J'ai jamais dis non plus que les mecs pourraient pas avoir de profession en armes/armures. Et même pour ceux qui ne peuvent pas encore crafter car trop bas lvl, ils auraient la possibilité d'échanger leur minerais contre des objets déjà craftés.
Je vois pas pourquoi vous imaginez que les joueurs seraient coincés par ce système. L'objectif de ces avantages et inconvénients est d'orienter les factions, et donc les joueurs, vers un certain gameplay, un certain roleplay,etc.
Si un mec rejoint les Raiders au hasard par exemple, la seule chose qui pourrait le gêner c'est d'avoir un temps de gathering plus long, mais ce n'est pas pour ça que ça lui enlève des libertés.
Et a partir du moment ou les factions sont bien expliquées sur le wiki, les joueurs font leur choix en connaissance de cause.

J'ai l'impression que vous avez un peu de mal à vous projeter.
Posté(e)

Non, je crois plutôt que tu en demandes trop aux joueurs. Fermer une partie du jeu à partir d'un simple choix irréversible, ça ne peut pas fonctionner. De toute façon, les devs ont déjà commencé la partie concernant les factions de NPC et leur fonctionnement. Quand je mentionnais les dites factions, je prenais par exemple une quête qui au final te rapporterait 20% en un skill, qui serait uniquement accessible via une faction dont il faudrait être membre, avec des restrictions adéquates (quantité de SPECIAL par exemple). Il ne faut pas changer ce qui existe déjà, mais essayer de faire avec ce qu'on a. Non pas pour faire du "petit" développement branlant, mais plutôt parce que changer le système actuel de création de personnage n'est déjà pas une sinécure.

Posté(e)

Ben ce que tu proposes c'est justement du "petit développement branlant". Tu peux pas croire qu'en offrant la possibilité de gagner des points de skills en faisant une quête ça va rééquilibrer tout le jeu...

Posté(e)

En partant du principe que chaque joueur devra et voudra avoir un et un seul personnage.

Pour rendre les persos viables sans alts, 3 solutions:
I) tous les alts dans un seul perso
ton perso sait tout faire. Pour en arriver la, le plus simple est de monter la limite de level à au moins 50. de toute façon, j'imagine que ce n'est pas la solution que veulent les gens et les devs.

II) pas besoin d'alt :
supprimer tous les aspects du jeu autre que le combat. Pas de craft, pas de minage. du pve et du pvp de base. Ceci est l'open beta 2. Peu importe les restrictions de level ici.

III) mon alt, c'est mon voisin
Ou échanges de services entre personnages. Et je pense vu le profil du serveur 2238 et des devs, que c'est la seule piste envisageable.


<hr/>
Maintenant que l'on sait l'objectif, concentrons nous sur ce III).
Libre à vous de développer les autres pistes, ça ne me deplairait pas (au contraire) de jouer dans un serveur type open beta 2, mais je ne pense simplement pas que ce soit l'objectif des dev de 2238 et qu'ils verraient cela comme une regression (ce qui est vrai)
Voici les blocages qui actuellement empêchent d'atteindre cet objectif :

1) Il faut des choses à échanger , à vendre et à acheter pour chaque type de perso :
les crafteurs et les mineurs peuvent échanger leurs oeuvres, mais les services des docteurs et des combattants sont difficilement monnayables.

2)Il faut que la population du serveur comportent tout type de personnages nécessaire à l'écosystème et en proportion adéquate.
Actuellement il y'a une énorme majorité de personnages (perso principal de chaque joueur, j'entends) qui sont combattants, que ce soit PVE ou PVP.
<hr/>
Maintenant les solutions aux blocages.

1)des trucs à échanger.
Pour les combattants, outre leur protection ils n'ont rien a offrir. Supprimer les villes gardées et donner de l'intérêt à garder leur territoire pourrait être une solution, par exemple, en leur payant une taxe, qui leur permet d'acheter du matériel qui leur permet de défendre la ville contre des attaques régulières de joueurs ET/OU de npc. Du coup il faudrait veiller à équilibrer les villes entre elles.
Pour les docteurs c'est quand même plus dur, parce que je vois aucun intérêt vidéo ludique à cliquer sur quelqu'un pour le soigner. Du coup je considérerai ça comme un 'métier secondaire", contrairement à crafteur, combattant.

2)écosystème, équilibre entre les divers types de joueurs.
Pour cela il faut qu'il y ait de l'interêt à jouer un combattant autant qu'un artisan en personnage principal. Et voire même ajouter d'autres rôles tels que éclaireur/ voleur, scientifique, comme dans un fallout ou il y'a généralement 3 approches possibles à chaque quête, science, combat, discrétion. On ajoute le crafteur à fonline.

Comment donner de l'interêt à jour à chacun de ces types :
- Les combattants ont déjà pas mal d'intérêt, si on ajoute la défense des territoires.
- les crafteurs sont un cran en dessous, simplement ils craftent par nécessité pas par plaisir. Il faut plus de récompenses au crafting, plus de possiblités aussi, comme construire des bâtiments ? des tourelles de défenses ?
- intérêt d'un voleur : inexistant. Par exemple, Il pourrait contrairement au crafteur obtenir certains équipements impossibles à construire en s'infiltrant à la BOS ou à l'enclave.
- interêt d'un éclaireur : inexistant. Son rôle pourrait être de prospecter des terrains et trouver des mines (à capacité limitée), et de revendre les cartes aux autres groupes.
- le scientifique. J'ai hésité à le mettre, car ça pourrait être une facette du crafteur. Mais sinon, il pourrait fournir des schémas au crafteurs pour des armes plus puissantes. Ou alors être capable de faire fonctionner des équipements comme des centrales et des terminaux. Fournir de l'energie aux villes peut être. Ceci dit, je trouve pas trop d'intérêt pour un joueur de faire que ça.
- le politicien/leader : Embaucher des gardes pour la garde de la ville.
<hr/>

Voila pour la dissertation. C'est volontairement très conceptuel, y'a pas de chiffres, de scripts, mais juste une idéé de ce qui pourrait être fait. Techniquement ça demande un certain boulot, mais c'est plus l'équilibrage qui sera difficile à faire.
C'est très centré sur les villes d'une part et aussi sur les "classes" de personnages, ça peut ne pas plaire.

A ce sujet il faudrait je pense augmenter la limite de niveau, ou du moins donner un intérêt sur la durée à continuer à jouer avec le même perso. Par exemple au lieu de 3 level de profession, il y'en aurait 10.
De même il faudra créer des métiers avec des avantages adéquat pour les divers types de personnages, exemples :

- Le prospecteur --> permet de trouver des mines avec de plus en plus de qualité et de quantité. - L'espion /voleur --> permet de s'infiltrer dans une autre faction. Un peu léger. - Docteur --> craft de stim, soins et chirurgie - Leader --> peut gérer un groupe de plus en plus grand - ...

- Le crafteur big gun, small gun , energy --> permet de fabriquer des armes de plus en plus efficaces, logiquement








Le fait que ce soit un assez gros changement et que Shangalar tu as plutôt l'air de chercher une solution facile et rapide ( dans ce cas, il faut choisir l'une des option I ou II du début du message). Par contre il y'a sans doute d'autres moyens de répondre à l'objectif III que la solution que j'ai donné.
J'ai fini.

Posté(e)
Tain depuis 14h que j'essaie de faire un message mais vous postez à chaque fois que je fais une prévisualisation et je dois tous revoir! :P

Tenter de réduire les alts par de la sécurité est une mauvaise idée. Les nouveaux joueurs qui veulent découvrir le jeu sous plusieurs facettes seront bloqués, ceux qui voudrait outrepasser y arriveront. Il faudrait donc changer le système de jeu ..

Mais en premier pourquoi vouloir supprimer des personnages alternatifs pour un personnage unique?
Dès lors qu'on entre dans une faction il y a un besoin d'organisation et de distribution des taches incitant à l'optimisation donc à l'utilisation d'alt. Mais c'est vrai que c'est des personnages de services type : "pvp" "crafteur" "marchand" (etc)

On ne peut pas demander à quelqu'un de faire un crafteur pour qu'il fasse toute la journée des munitions pour notre personnage. (quoique c'est ce qui se passait à une époque mais le système était différent)
Déjà un crafteur est limité, il n'est utile que pendant 20 minutes, après il ne sert plus à rien, comment l'utilisé autrement qu'en personnage service si il est restreint en tant que tel?? Les prérequis pour la plupart des choses sont également trop élevés : Comment faire un personnage unique qui voudrait réparer son arme? il lui faut 150 à 200 en réparation : c'est un crafteur!
Un marchand c'est pareil, il ne peut pas marchander toute la journée. Donc faire un personnage mixte .. mais la faction pousse à faire de l'optimisation .. héhé.

On peut forcer les joueurs à ne plus faire des personnages "type" mais je trouve cette solution pas très bonne car on se dirige vers des clones (genre la session précédente où il n'y avait que des big gun et des snipers)
Cette solution est de les pénaliser.

Les pvp ont tous 1 en charisme, les crafteurs ont 1 en chance etc les persos spécialisé le sont car ils sont pourri dans une de leur caractéristique. Au niveau des skills les pvp ne sont pas du tout polyvalent.
Pourquoi ne pas mettre de pénalité dans les personnages ayant moins de 3 dans une (ou plus) des caractéristiques?
  • Force < 3 : Plus de chance de tomber à terre
  • Perception < 3 : On tombe au milieu des rencontres
  • Endurance < 3 : Les effets néfastes sont augmenté (taux de poison, taux de radiation, taux et durée d'évanuissement, etc)
  • Charisme < 3 : Le karma baisse très très rapidement et ne monte que très très lentement, les gens sont hostiles si on les approche (cf marchands dans les rencontres). Il faut un système de karma fonctionnel (il ne semble pas encore au point). Bounty hunter?
  • Intelligence < 3 : Nos paroles changent, les dialogues forcent à se mettre dans des situations où l'on se fait mettre profond. Et .. j'sais pas.
  • Agilité < 3 : Pas d'équilibre, plus de chance de tomber, plus de change de faire des echec critiques
  • Chance < 3 : Plus de chance de faire des echecs critiques, les échecs critiques sont plus important et les critiques moins. Vous avez des chances d'échouer un peu partout (soins&doc, réparation, démontage, vol, crochetage, détection de rencontre etc)
Donc comme je l'ai dit si c'est suffisamment pénalisant c'est comme si le seuil bas montait de 1 à 3, certains personnage très caractéristiques risque de disparaitre .. mais il reste encore les drogues

Ensuite le fait de pouvoir faire des crafteurs niveau 2 en profession dès leur niveau 4 c'est assez abusé donc restreindre l'apprentissage des niveaux de profession avec le level (level 5 débloque le niveau 1, 10 le niveau 2 et 15 le niveau 3?)

Mais bon fonline ca manque surtout de contenu et de finir les fonctionnalité de base, de réduire les abus.
[edit enlevé le caca à propos des drogues]
Pourquoi il y a des skill inutile? des skill useless?? des skill pas équilibré??
Pourquoi la moitié des perks ne sont plus utile dans fonline??
Pourquoi la séquence ne sert plus? Comment ca se fait que la classe d'armure soit si inutile? etc etc
Au niveau du contenu c'est les quêtes (pas forcément des missions ou des choses aboutis mais des complètes il en faut aussi), les effets de nos actions, l'interactivité de chaque choses, le marchandage, pouvoir s'intégrer plus dans les factions du jeu, des rencontres spéciales (inutile ou pas) faire des choses moins linéaire en donnant plusieurs possibilités etc etc etc

Dès qu'ils auront mis suffisamment de contenu dans le jeu et que ce contenu soit intimement lié au spécial, aux skills, aux traits et aux perks, on commencera à se à l'aise dans la peau d'un personnage unique et équilibré.

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