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Le Guide Stratégique de Wasteland 2 Director's Cut


Question

 

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-Introduction :

Après plusieurs mois (années) sans trop de nouvelles, l’actualité de Wasteland 2 et son édition Director’s Cut reprend du service avec à la fois l’annonce de sa sortie sur Switch : https://www.youtube.com/watch?v=bPMJeL0gAJs

Et sa sortie dans un Humble Bundle (encore disponible jusqu’au 18/09/2018, foncez !) :

https://www.humblebundle.com/games/unity-bundle

où il est en vente (avec l’excellent Torment Tides of Numenera et Shadow Tactics) pour à peine plus de 10 euros(!),

il n’en fallait pas moins pour votre serviteur et traducteur du jeu en Français pour se rendre compte qu’il existe en réalité très peu de ressources en Français sur ce jeu.

 

En particulier parce que ma dernière vidéo sur la création de personnage datant du 2 oct. 2014 à peine quelques jours après la sortie officielle (le 19 sept 2014) est passablement obsolète en plus d'être faite sur la version non director’s cut du jeu.

il m’a semblé alors absolument nécessaire de pouvoir vous proposer un guide stratégique complet avec une revue assez exhaustive des ajouts de l’édition Director’s Cut, notamment les nombreux Talents (plus de 90) et les Travers (19) ainsi que les divers nouveaux équilibrages des armes et des armures.

 

Ce guide sera encore en cours de travaux pendant de nombreuses semaines, mais vu l’actualité j’ai choisi de vous en faire profiter dès aujourd’hui.

La version 1.0 sera pour moi la première version “officielle” de ce guide.

Si vous souhaitez m’aider ou commenter certaines parties, merci de le faire sur le sujet de discussions et de questions sur le guide :

http://fallout-generation.com/forums/topic/24574-le-guide-stratégique-questionscommentaires/

 

Version actuelle : 0.4

Dernière mise à jour : 08-12-2018

Todo next: Finir de traduire les descriptions des Talents et les Travers

 

 

Le Guide Stratégique de Wasteland 2 Director’s Cut en Français

 

Ce guide est une traduction librement inspirée de l’excellent Walkthrough de Chris Williams disponible ici :

https://gamefaqs.gamespot.com/pc/182154-wasteland-2-directors-cut/faqs/73119

Ainsi que du guide très précis (mais discutable) de nerdcommando.gamestudios :

https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=535722234

ainsi que d’autres sources (forum et wiki officiel) que je détaillerai plus tard, le cas échéant.

 

Création de personnage

 

Caractéristiques

 

Wasteland utilise un système appelé « CLASSIC » pour « Coordination, Luck, Awareness, Strength, Speed, Intelligence et Charisma », en français ça donne « CCPFRIC » ce qui ne veux rien dire à part « Coordination Chance Perception Force Rapidité Intelligence Charisme ». Parmi les traducteurs on a préféré conserver le sens de chaque Caractéristique plutôt que de mettre des noms bizarres qui permettrait de faire un quelconque un acronyme. Et puis comme on était tous bénévoles on s’est dit finalement que « C’est Clairement Pas pour le FRIC » ça sonnait pas mal ;)

 

Au moment de la création de personnage, vous avez 28 points à répartir dans les 7 Carac’ qui peuvent aller de 1 à 10 (soit une moyenne de 4 !).  Vous gagnerez aussi un point de carac’ tous les 10 niveaux.

 

De manière générale, il est important de noter que les Caractéristiques n’influencent ni les Compétences ni les Talents, en revanche elles vont influencer un certain nombre de Caractéristiques Secondaires : Points d’Action, Initiative au Combat, Vitesse au Combat, Points de Vie, Esquive, et Points de Compétences.

 

Un total de 4 caractéristiques contribuent au calcul des Points d’Actions dont la formule est :

PA = 3 + CO / 2 + (FOR + RAP + INT) / 4

 

2 caractéristiques sont utilisées pour le calcul de l’Initiative en Combat :

IC = 5 + PER + RAP/2

 

Notez bien ces deux carac’ secondaires car elles vont avoir une importance majeure dans le choix de vos caractéristiques pour les combats.

 

Le choix de vos points de caractéristiques doit se porter avant tout selon le type de personnage que vous souhaitez créer. Dans Wasteland 2 un personnage particulièrement intelligent ou charismatique sera très peu efficace en combat. De même, un personnage taillé pour le combat au corps à corps ne ressemblera pas du tout a un personnage pour le Tir à distance ou à un Sniper.

 

Coordination

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Bonus PA

0

1

1

2

2

3

3

4

4

5

Bonus Chance de toucher

1%

2%

3%

4%

5%

6%

7%

8%

9%

10%

La Coordination est la caractéristique qui influence le plus vite les Points d’Action. A première vue, vous serez tenté de maximiser cette caractéristique, ce qui est en réalité une erreur. Le gain de PA se révèle insuffisant au regard des points qu’il faut dépenser. De plus, nous verrons qu’il existe un Talent qui permet de gagner 1 PA de manière très avantageuse car il ne coûte que 4 points de compétences en Fabrication d'armes (Fignoleur). Et un Travers (Os de verre) vous permet de gagner 2 PA au prix de -50% de votre Vitesse au Combat (déplacement), ce qui n’est pas du tout dérangeant pour un Sniper par exemple.

Enfin, les Points d’Action nécessaires à votre personnage doivent se réfléchir en fonction des Armes que vous allez utiliser (voir la section des Armes), mais notez bien que dans Wasteland 2, vous pouvez choisir de “conserver” jusqu’à 2 PA pour le tour suivant ce qui vous rend l’Initiative au Combat BEAUCOUP plus intéressante que quelques PA de plus. Les explications détaillées sur ce point sont fournies dans la section “Création d’Escouade”.

Par ailleurs, le Bonus à la chance de toucher, bien qu’il s’additionne à n’importe quel arme est négligeable et entièrement remplaçable par un score décent dans votre compétence d’arme principale.

En conclusion, laissez tomber la Coordination, ce n’est pas une caractéristique prioritaire.

Chance

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Bonus chance de critique

1%

2%

3%

4%

5%

6%

7%

8%

9%

10%

Evasion bonus

0

1%

1%

2%

2%

3%

3%

4%

4%

5%

Skill check bonus

1%

2%

3%

4%

5%

6%

7%

8%

9%

10%

 

La Chance donne en plus des bonus ci-dessus une rare possibilité de gagner un PA supplémentaire en combat et un Point de Vie au moment du passage de niveau.

Cette Caractéristique est typique d’une carac poubelle. Les bonus sont vraiment trop peu intéressants pour y gacher des points, que ce soit pour la chance de critique ou l’évasion. Le seul bonus éventuellement utile serait le bonus général aux compétences, en particulier si votre personnage en possède un grand nombre hors combat tels que crochetage, ouverture de coffre, démolition, informatique, etc... Mais typiquement, ces personnages  auront déjà un grand nombre de points dépensés en Intelligence et n’auront pas vraiment le loisir de dépenser suffisamment de points en Chance pour que le bonus aux compétences soit intéressant. L’influence de la Chance est vraiment négligeable tout au long de la partie et 99.9% des personnages que vous allez créer se porteront très bien avec une Chance à 1. Pire encore, rien ne vous empêche théoriquement de mettre un autre score que 1 mais le jeu va vous “punir” d’avoir mis ces points en Chance car d’autres Caractéristiques beaucoup plus importantes seront plus faibles qu’elles n’aurait dû l'être.

 

 

Perception

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Bonus d’Initiative au Combat

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Bonus d'Évasion

0

1%

1%

2%

2%

3%

3%

4%

4%

5%

Bonus de distance de tir

0

1m

1m

2m

2m

3m

3m

4m

4m

5m

La Perception est la compétence qui améliore le plus vite votre Initiative au Combat.

Il s’agit clairement d’une caractéristique à ne pas négliger pour vos combattants à distance (Assaut ou Sniper), cependant les autres bonus ne sont pas parmi les plus significatifs, donc ne cherchez pas non plus à maximiser à tout prix cette valeur.

La Perception influence aussi la compétence Vigilance et le rayon d’effet associé, donc essayez de faire en sorte que le personnage qui possède le plus haut score en Perception (souvent le Sniper), choisisse aussi la Compétence Vigilance.

 

Force

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Base PdV

29

32

35

38

41

44

47

50

53

56

+PdV per level

7

8

8

9

9

10

10

11

11

12

Bonus PA

0.25

0.5

0.75

1

1.25

1.5

1.75

2

2.25

2.5

Poids Transporté

57

69

81

93

105

117

129

141

153

165

Bonus Dégâts Critique en Mêlée

0

0.1

0.2

0.3

0.4

0.5

0.6

0.7

0.8

0.9

La Force est une compétence tout à fait intéressante pour vos combattants au Corps à Corps ou en Mêlée, les bonus restent légers mais multiples (Points de Vie, Poids Transporté, Dégâts Critiques). Si votre groupe possède un combattant de ce type, vous pourrez vous en servir aussi de mule, cependant, la plupart des Compagnons recrutables intéressants sont aussi des combattants au Corps à Corps avec un certain nombre de points en Force. Attention à ne pas vous retrouver avec trop de combattants au CàC qui viendront masquer les lignes de visée de vos personnages Assaut/Sniper !

Dans Wasteland 2, le Friendly Fire est une chose assez commune et pour la majorité des joueurs habitués aux tirs magiques au travers des alliés, cela peut vraiment  surprendre.

 

 

Rapidité

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Vitesse de Combat

1.8

1.9

2.0

2.1

2.2

2.4

2.5

2.6

2.7

2.8

Bonus Initiative au Combat

0

1

1

2

2

3

3

4

4

5

Bonus PA

0.25

0.5

0.75

1

1.25

1.5

1.75

2

2.25

2.5

Bonus Esquive

1%

2%

3%

4%

5%

6%

7%

8%

9%

10%

Ah la Rapidité... c’est LA Caractéristique ultime de Wasteland 2. Quel que soit votre type de personnage, un score élevé en Rapidité vous assurera des bonus importants en combat. Les gains en Initiative et en PA semblent plus légers qu’avec la Coordination et la Perception, mais à y regarder de plus près, chaque point dépensé en Rapidité vaut mieux que 2 points dépensés en COO/PER. Par exemple un 8 en Rapidité octroi +2PA et +4IC ce qui équivaut à un 4 en COO et 4 en PER, soit 8 points, mais en prime vous obtenez un meilleur bonus d’Esquive (8%) et surtout vous permettez à votre personnage de se déplacer plus loin en combat ce qui est primordial pour vos combattants au CaC ! Même pour vos Assaut/Sniper, avoir un déplacement plus important est très utile car vous pouvez mieux tirer parti des fameuses couvertures dont l’impact a été été largement boosté dans l’édition Director’s Cut (+10% Chances de Toucher et +50% Esquive) et vous pouvez facilement nullifier les effets négatifs du port d’armure, de l’utilisation d’armes lourdes, d’un poids trop élevé ou du Travers Os Brisé. Bref, pour faire simple : vous devez y dépenser le maximum de points possible pour tous vos personnages combattants.

Intelligence

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Points de Compétence par niveau

2

2

2

3

3

3

3

4

4

5

Bonus PA

0.25

0.5

0.75

1

1.25

1.5

1.75

2

2.25

2.5

L’intelligence est la seule Caractéristique qui va influencer vos Compétences, non pas dans leur utilisation mais pour le nombre de points à dépenser par niveau. Quand on vérifie les chiffres on s’aperçoit vite que finalement, il n’y a que 2 choix valables, soit 4, soit 10 en Intelligence. Le calcul peut se faire aisément sur un total de 40 niveaux, tout en considérant les 12 points de départ et les 16 statues que vous trouverez dans le jeu : Avec 4 en Intelligence vous aurez 148 points à dépenser, avec 8 vous aurez 188 (soit 40 de plus pour 4 points de Carac) alors qu’avec 10 vous en aurez 228 (soit encore 40 de plus pour seulement 2 points de Carac !). Si on considère qu’il faut 44 points pour atteindre 10 dans votre compétence d’arme principale et 36 points pour maîtriser une compétence hors combat (en utilisant un livre de compétence pour le dernier niveau), un Ranger avec 4 en Intelligence va maîtriser son arme principale et 2 compétences hors combat au niveau 34. Un Ranger avec 10 en Intelligence aura quant à lui encore 40 points ou plus selon les cas à dépenser après avoir maîtrisé son arme et 4 compétences hors combat. Il pourra alors facilement dépenser des points dans d’autres compétences pour obtenir certains Talents avantageux (voir Section Talents).

Charisme

Score

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Rayon de Commandement

0

2m

4m

6m

8m

10m

12m

14m

16m

18m

Bonus d’expérience hors combat.

5%

10%

15%

20%

25%

30%

35%

40%

45%

50%

 

Avec le Charisme, on touche de nouveau ce qui fait à la fois la force et la complexité de Wasteland 2, c’est à dire les choix. Pour l’immense majorité de vos personnages, avoir 1 en Charisme ne leur posera absolument aucun souci. De la même manière que le jeu vous “punit” d’avoir mis trop de points en Chance, avec le Charisme c’est la même chose pour tous vos personnages combattants. En revanche pour des personnages non combattants et qui feront office de “Leader”, le score en Charisme est donc utile mais attention, ne sacrifiez pas tout pour avoir 10 en Charisme, un bon 4 ou 6 suffit dans la grande majorité des cas. Car en définitive, l’utilité principale du Charisme est de pouvoir recruter certains compagnons qui vous seront inaccessibles sans un score suffisant (partagé par le groupe). Des détails sur ce point précis sont disponibles dans la partie “Compagnons” de ce guide.

 

Compétences

Dans Wasteland 2, la majorité des compétences sont utiles, et vous aurez vite envie de les tester toutes. Les compétences hors combat sont communes à tout le groupe, donc vous aurez besoin qu’un seul de vos personnages la possède et y mette des points. Cependant, quelques points savamment distribués dans certaines compétences telles que Fabrication d’Armes ou Informatique peuvent s’avérer utiles pour les Talents qui leur sont associés.

De manière générale, vous allez logiquement amener votre compétence d’arme principale jusqu’à 10. Pour TOUTES les autres compétences, il existe des livres qui vous permettront d’économiser les 8 points nécessaires au passage de 9 à 10, ce type d’économie est tellement importante qu’elle peut faire la différence, surtout en fin de partie. Obtenir l’ensemble des livres de compétences et bien choisir quand et qui va les lire sont les clés pour optimiser correctement vos choix de compétences. Le tableau suivant vous présente les coûts associés à chaque niveau.

 

Niveau

1

2

3

4

5

6

7

8

9

10

Coût

2

2

2

4

4

4

6

6

6

8

 

 

Mais attention, toutes les compétences n’ont pas forcément besoin d’être montées à 10 !

Par exemple pour Secourisme ou Chirurgie, le maximum est atteint lorsque vous pouvez utiliser les kits les plus élevés (8 en secourisme et 7 en chirurgie) bien que pour la Chirurgie, il existe quelques rares cas où un score plus élevé vous sera utile, vous pouvez tout à fait vous arrêter à 7. C’est le cas aussi pour les 3 compétences de dialogue (Petit Malin, Lèche-Cul et Gros Dur)  qui possèdent leur Talent (+2) associé, qui en ajoutant le livre de compétence n’ont besoin de se monter que jusqu’à 7 (soit 24 points au lieu de 44!). Ce conseil est particulièrement vrai aussi pour les compétences dont il existe des Bibelots qui donnent des bonus comme par exemple la “Trousse d’outil” qui donne +2 en Fabrication d’Armes, Mécanique et Réparation de Grille-Pain sans aucun malus. Préparez-vous donc lors du choix de compétence à choisir vos Bibelots de fin de partie à l’avance sachant que vous ne pouvez en équiper qu’un seul par personnage. Beaucoup fonctionnent pour des combinaisons de compétences qui peuvent avantageusement être prises ensemble.

 

Comment bien répartir ses compétences parmi ses personnages ?

Lors du choix de compétences on commence généralement par déterminer votre arme de prédilection. Choisir deux armes à la fois n’est pas du tout recommandé car cela demande un investissement trop important pour quasi aucun avantage. Une exception à ce propos serait un personnage intelligent avec une arme à énergie secondaire pour pouvoir éventuellement tirer parti du Blaster à Rayon Gamma en fin de partie (où les ennemis sont équipés d’armures conductrices), mais dans tous les autres cas, choisissez un seule arme et profilez vos Caractéristiques de départ en fonction. Ensuite, il y a certaines compétences qui sont essentielles à votre groupe. Vous devez faire en sorte qu’au moins 1 personnage de votre groupe les possèdent ou qu’elle soit possédée par au moins un compagnon que vous allez recruter. Faites bien attention à vos choix de compagnons car, vous n’avez le droit qu’à 3 à la fois et ils ne sont pas tous disponibles dès le début de l’aventure.

Les compétences indispensables dans votre groupe sont:  Vigilance, Explosifs, Premier Soins et Chirurgie. Par la suite, d’autres compétences vous seront extrêmement utiles car elles vous permettent d’ouvrir des coffres, de prendre certains raccourcis ou d’obtenir des objets rares : Ouverture de coffre, Crochetage, Force Brute, Informatique, Réparation de Grille-Pain doivent être choisies en évitant les doublons autant que possible. Les autres compétences toujours utiles mais de manière plus ponctuelle sont : Désarmement d’alarme, Fabrication d’Armes, Mécanique, Commandement et toutes les compétences de dialogues. Enfin, certaines compétences vous seront utiles dans certaines parties du jeu seulement : Ami des Animaux (au début), Vie en plein Air (surtout à la fin). La seule compétence vraiment inutile est Marchandage car l’argent n’est plus un problème à partir du moment où vous pouvez entrer dans la Citadelle des Rangers, soit après votre deuxième mission.

 

Au niveau du fonctionnement, les compétences de dialogue (Petit Malin, Lèche-cul, Gros Dur) servent en tout ou rien, si vous avez les pré-requis, l’option de dialogue sera disponible et le test sera automatiquement réussi, pour toutes les autres compétences, un test est effectué selon cette table :

 

Différence

3 ou +

2

1

0

-1

-2

-3 ou -

Chance de succès

100%

90%

75%

60%

25%

10%

0

 

Au tout début de l’aventure, les tests seront en dessous de 1 ce qui fait que vous aurez de bonnes chances de succès même avec une compétence à 1. A la fin du jeu, certains test peuvent aller jusqu’au niveau 11 ou 12, mais de votre côté vous ne pouvez jamais dépasser 10, que ce soit avec des Bibelots ou divers Bonus.

La section suivante vous présente chaque compétence séparément pour vous donner des détails supplémentaires ainsi que pour les compétences hors Armes, les limites max de points à y mettre avec les justifications.

 

Armes à distance

Les Fusil d’Assaut et de Sniper seront les armes avec lesquelles vous ferez le plus de dégâts au cours de la partie. Les SMG et les Pistolets fonctionnent sur vos personnages typés support (intelligents ou leaders), les fusils à  pompe se jouent de manière particulièrement agressive en maximisant le nombre de cibles par tir (leur dégâts deviennent intéressants à partir de 2+ cibles à la fois) et les armes à énergies sont plutôt déconseillées comme armes principales, car elles sont toutes nazes sauf le Blaster à Rayon Gamma et utiles seulement sur les synthétiques ou les ennemis en armure lourde (conductrices).

Fusil d’Assaut

Talents

Full Metal Jacket (4); Tir en mêlée (6); Rafaleur (8)

Chances de Critiques

4% par niveau

 

Les Fusil d’Assaut offrent des dégâts puissants avec une bonne distance de visée. Ils proposent aussi bien des tirs en rafale que des tirs visés, et les Talents sont tous intéressants. C’est un choix équilibré et efficace, le mètre étalon pour vos personnages combattants, qui domineront le nombre de morts.

Armes à Énergie

Talents

Surcharge (3); À énergie solaire (3); Saturation (5); Atomiseur (7)

 

Les Armes à Énergie ont 4 propriétés intéressantes : Elles ne s’enrayent pas, elles n’ont pas de pénalité de distance, elles ne sont pas affectées par l’armure de l’ennemi et utilisent toute le même type de munition générique. En revanche elles font des dégâts ridicules et ne font jamais de critiques sauf sur les ennemis conducteurs qui sont plutôt rares sauf à la fin du jeu. Sur 90% des ennemis du jeu, elles ne feront que 60% des dégâts affichés qui sont déjà parmi les plus bas en comparaison aux autres armes. Vous pouvez investir dans les perks pour éviter qu’elles soient pourries contre les ennemis non-conducteurs, mais c’est un sacré investissement alors que vous pourriez utiliser n’importe quelle autre arme à la place. Cela peut éventuellement servir d’arme secondaire pour la fin du jeu si vous avez trop de points de Compétences, mais ne prenez pas les Talents et tirez que sur les ennemis conducteurs.

 

Armes de Poing

Talents

Acharné (4); Bandit (5); Fine gâchette (7); Desperado (9)

Chances de Critiques

6% par niveau

 

Les Pistolets ont une faible distance de tir et font des dégâts moyens. En revanche, ils utilisent généralement des munitions peu chères et vous pouvez tirer deux fois dans un seul tour. Les Talents vous donnent des attaques gratuites, aux Pistolets ET aux Pistolets Mitrailleurs.

 

Armes Lourdes

Talents

Tir en rafale (5); Tirs dévastateurs (7); Tirs écrasants (9); Mitrailleur (10)

Chances de Critiques

1% par niveau

 

Les Armes Lourdes font des dégâts conséquents mais au dépend de malus concernant la vitesse de mouvement et l’impossibilité de faire des tirs visés. Les munitions partent assez vite avec ces armes et elles sont plutôt chères. Le seul Talent vraiment intéressant est le dernier (Mitrailleur).

 

Fusil à Pompe

Talents

Chasseur minutieux (2); Chasseur précis (5); Destructeur (6); Maître chasseur (8)

Chances de Critiques

1% par niveau

 

Les Fusils à pompe ont une distance de tir plutôt réduite et ne peuvent pas faire de tirs visés. Cependant, ils peuvent tirer sur plusieurs ennemis (ou alliés !) à la fois moyennant un placement stratégique. Ils utilisent tous les mêmes munitions génériques, et vous pouvez dépenser des Talents pour éviter de toucher vos alliés mais de nouveau, c’est très cher payé et difficile à rendre efficace alors que vous pourriez prendre des fusils d’assaut sans sourciller à la place.

 

Fusil Sniper

Talents

Veilleur (3); Tireur concentré (5); Tireur confiant (7); Tireur zen (9); Œil de lynx (10)

Chances de Critiques

4% par niveau

 

Les Fusils de Précision sont extrêmement utiles tout au long de votre partie, il est recommandé d’avoir au moins un Ranger qui possède cette compétence. Les dégâts sont massifs avec une distance de tir très élevée, il n’est pas rare de tuer un ennemi avant même que le combat commence. Ce sont aussi les armes avec le plus fort niveau de pénétration d’Armure ce qui les rend efficaces en toute circonstance. Watchman et Deadeye sont les Talents les plus intéressants, les autres sont plutôt inutiles.

 

Pistolets-Mitrailleurs

Talents

Rechargement rapide (4); Tueur de taupe (6)

Chances de Critiques

3% par niveau

 

Les PMs sont une option valide pour écouler vos munitions de .38 qui s’accumuleraient un peu trop rapidement sinon. Ils ont le second meilleur nombre de dégâts par PA dépensé, mais ils ne s’utilisent qu’à très courte portée et ont peu de pénétration d’armure et ne peuvent pas faire de tirs visés. Cela les rend intéressants pour des personnages support mais pas pour vos combattants principaux. Ils sont plutôt utiles pour éviter que des ennemis s’approchent de trop près de votre sniper par exemple et les mods d’armes permettront d’éviter qu’ils s’enrayent trop souvent. Rechargement rapide est plutôt inutile mais Whack-a-Mole est pas trop mal.

 

Armes de Mêlée

Bien que les armes de Corps à Corps soient plus rapides que les Armes Blanches et que les Armes Contondantes, ces deux dernières vont pouvoir bénéficier d’une modification qui leur permet de réduire leur coût en PA de 1. Cela veut dire que les Armes Blanches seront aussi rapides que vos Poings et que les Armes Contondantes ne sont pas loin derrière.

Les armes de Corps à Corps font peu de dégâts, mais ont un taux de critique très élevé (10% par niveau). Les Armes Tranchantes ont aussi un bon taux de critique (6% par niveau) et des dégâts tout à fait respectables. Les Armes Contondantes font plus de dégâts de base et ont une pénétration d’armure plus importante. Mais elles sont plus lentes et ont le plus bas taux de critiques (2% par niveau) ce qui au final, leur fait faire significativement moins de dégâts que les deux autres. Toutes les armes de mêlée ont des Talents qui permettent de faire des attaques d’opportunité aux ennemis qui passent à portée, mais ces événements sont généralement trop rares pour y investir vos points de Talents.

Armes Tranchantes

Talents

Self-défense (3); Attaque oblique (5); Samouraï (6); Attaque opportune (7); Rush d'adrénaline (8); Attaque stratégique (9)

Chance de Critique

6% par niveau

 

Self Defense et Samurai sont tous les deux de très bons Talents, ce qui fait des Armes Tranchantes un choix équilibré et solide. Si vous n’êtes pas sûr de votre choix pour votre personnage CàC, choisissez les Armes Tranchantes.

Armes Contondantes

Talents

Chargez ! (4); Attaque oblique (5); Épaules robustes (6); Attaque opportune (7); Meurtrier (8); Attaque stratégique (9)

Chance de Critique

2% par niveau

Chargez ! est un perk intéressant mais ne fonctionne qu’au premier tour de combat. Il peut être combiné avec le Travers Peau Épaisse, pour une meilleure efficacité, mais cela n’en fera pas un Talent exceptionnel. En revanche, Meurtrier est vraiment très puissant, mais ce seul Talent ne peut pas vraiment justifier à lui seul un choix en Armes Contondantes.

 

Corps à Corps

Talents

Tous les coups sont permis ! (4); Attaque oblique (5); Attaque opportune (7); Rush & attaque (8); Attaque stratégique (9)

Chance de Critique

10% par niveau

Tous les coups sont permis ! est pas mal. Rush & attaque donne une attaque supplémentaire par combat en supposant que votre personnage peut attaquer à son premier tour. Pour les autres talents c’est plutôt optionnel.

 

Compétence de Connaissances

Désarmement d’Alarme

Talents

Cyber parasite (2); Ghost (3); Réflexes rapides (6)

Niveau Max

9

Désarmement d’Alarme est la moins utilisé des Compétence de pillage/ouverture. Cela dit, désarmer les alarmes aura généralement des conséquences intéressantes et un certain niveau est requis pour le Trophée “Cat Burglar” (à obtenir au Camp des Nomades du Rail).

Il n’existe aucun bibelot qui améliore cette compétence donc le niveau max est 9 avec le livre à lire pour le dernier niveau : “Les systèmes de sécurité modernes et comment les ignorer” (à Damonta).

 

Informatique

Talents

Cyber parasite (2); Roboticien (5); Overclocker (8)

Niveau Max

8

Informatique est une des compétences essentielle, pour déverrouiller des serrures, des coffres ou extraire des informations. Il y a aussi une utilisation en combat pour reprogrammer les robots. Le Talent Roboticien vaut un peu cher (14 points en tout), mais c’est un investissement tout à fait intéressant pour n’importe lequel de vos personnages, surtout à la fin du jeu. Niveau max: 8 avec les Bibelots “Agenda Électronique” ou “Robot-jouet cassé” (+1) et le livre “Manuel des processeurs à réseau neuronal” trouvable au Temple de Titan (Dr Kyle).

 

Explosifs

Talents

Lanceur pro (2); Explosifs improvisés (4); Bombardier (6)

Niveau Max

6

Indispensable. Pour éviter que les champs de mines ne se transforment en poncifs particulièrements ennuyeux, combinez cette compétence avec la Vigilance sur le même personnage. Le niveau max est 6 en raison d’un bibelot particulièrement efficace : la “Baguette de sourcier” (+3 Explosifs +3 Vigilance) et du livre “Le soleil se lève pour l'Artificier de Minuit” trouvable au Camp des Nomades du Rail. Mais attention car la baguette de sourcier se trouve tardivement dans le jeu (Santa Monica / Los Angeles) et certains tests de compétences vous seront difficiles d’ici là.

 

Secourisme

Talents

Rétablissement rapide (3); Stimpaks (7)

Niveau Max

6-7

Vous avez besoin de cette compétence. Et il se peut que vous en ayez besoin sur plusieurs personnages. C’est une excellente compétence à ajouter une fois qu’ils auront maîtrisé leurs compétences de base. En revanche, les Talents sont vraiment moyens. La bonne nouvelle est que les “Trousse de secours de maître” les plus élevées requièrent un niveau 8. Le Biblelot “Croix de Curé” (+1)  se trouve facilement au premier avant-poste du Canyon de Titan mais le livre “Manuel d'entraînement individuel avancé d'aide-soignant militaire” sera disponible au Temple de Titan uniquement si vous avez sauvé HighPool et que vous y avez réparé le Grille-pain.

 

Crochetage

Talents

Maître voleur (10)

Niveau Max

7

Il y a un grand nombre de serrures dans le jeu. La majorité d’entre eux peuvent être forcés. Cela dit, un échec critique sur une serrure en la crochetant va casser la serrure alors qu’un échec critique avec Force Brute va vous casser la jambe. Le niveau max est 7 avec le “Masque de chat-pardeur” (+2) à l’Oracle des Anges et le livre “L'art de l’évasion pour les trous du cul” à Los Angeles.

 

Mécanique

Talents

Bricoleur (3); Armurier (6)

Niveau Max

7

Succès

Huile de Coude

C’est la post-apocalypse. Il y a des tonnes de choses à réparer. La compétence Mécanique est la solution pour pas mal de quêtes annexes dans la première partie du jeu. Cette compétence se révèle de moins en moins utile au fur et à mesure que vous progressez dans le jeu. Vous pouvez vous en servir pour réparer les serrures cassées avant de débloquer le talent Maître Voleur, mais autrement c’est une compétence rarement utilisée. Le talent Armurier vous sera utile cependant. niveau max 7 avec la Trousse d'outils (+2) à l’Oracle des Anges et le livre “Manuel de réparation de la Chevy Impala modèle 1967” à la Mine d’Ixpé en donnant le “Le Cantique du Déluge de Flammes” à Isaac Leibowitz.

 

Ouverture de Coffre

Talents

Maître voleur (10)

Niveau Max

7

Il y a un nombre vraiment très élevé de coffre dans ce jeu. Contrairement aux serrures elles ne peuvent être forcées. Quelques coffres vont requérir Informatique et la majorité d’entre eux s’ouvre via une combinaison. Certains codes vous seront fournis en terminant des quêtes ou en parlant avec certains personnages, d’autres codes sont impossibles à trouver sans tricher hors jeu. Si vous cherchez la liste des codes et comment les trouver (spoiler) : https://forums.inxile-entertainment.com/viewtopic.php?t=11631

niveau max 7 avec le “Masque de chat-pardeur” (+2) à l’Oracle des Anges et le livre “Le mystère de la chambre forte d'Al Capone” à Rodia.

 

Chirurgie

Talents

Médecin entraîné (3); Agent délicat (6); Expert docteur (9)

Niveau Max

7

Lorsqu’un de vos personnage tombe à 0 Points de Vie, ils tombent inconscients et se mettent à saigner. Si un autre personnage possède la compétence Chirurgie et un kit de survie, ils peuvent être sortis du coma. Autrement, vous n’avez aucun moyen de réanimer votre Ranger et il ou elle mourra. Cette compétence est indispensable à votre groupe, préférentiellement sur deux personnages au cas où votre chirurgien tombe dans le coma. Les Talents sont vraiment pas terribles. Niveau max 7 avec le livre “Gray’s Anatomy”, cela devrait vous permettre d’utiliser les kits les plus élevés (8). Il existe une quête qui nécessite 10 en Chirurgie mais vous pouvez utiliser la “Croix de Curé” (+2) pour la passer.

 

Réparation de Grille-Pain

Talents

Fouilleur d'ordures (2); Expert en grille-pains (6)

Niveau Max

7

Les Grille-Pains contiennent des objets ridicules qui peuvent être échangé contre des objets de grande valeur. Vous avez clairement besoin de cette compétence, mais ne prenez pas les Talents à moins d’aimer avoir plus de ferraille dans votre inventaire.

Si vous vous posez la question du besoin de cette compétence, allez jeter un oeil à la section dédié, il y a une bonne dizaine d’objets réellement utiles dont 7 sont des livres de compétences. En supposant que vous utiliserez ces livres au moins au niveau 6 de vos compétences, cela vaut largement les 24 points que vous investirez dans la Réparation de Grille-Pain pour les obtenir. Niveau max 7 avec la “Trousse d’outil” (+2) à l’Oracle des Anges et le livre “Réparez-le !” à la Citadelle des Rangers.

Compétences Générales

Ami des Animaux

Talents

Chameau (3); Chasseur de gros gibier (6)

Niveau max

4-6

Succès

L'appel de la forêt ; Éleveur de chèvre

Voici une compétence à l’utilité discutable. Elle a 2 usages principaux : faire en sorte que les animaux hostiles fuient le combat, mais requiert d’être au corps à corps, et les dresser pour en faire des compagnons avec une limite max. à 3 . Tous les animaux donnent un bonus de Caractéristique temporaire non cumulable, et sont très faibles en combat. Curieusement cette compétence marche pas mal pour un sniper car ses animaux ne seront pas au coeur de la mêlée  Les animaux à apprivoiser sont nombreux en Arizona, ils se font beaucoup plus rares en Californie et rendent cette compétence peu utile. Chasseur de gros gibier est pas trop mal comme Talent faute de mieux. Voici la table des bonus pour chaque type d’animal :

 

Animal

Bonus

Vache

+1 Coordination

Poule

+1 Chance

Chèvre

+1 Perception

Cochon

+1 Force

Opossum

+1 Rapidité

Rat

+1 Intelligence

Chien

+1 Charisme

Le niveau max est 6 car aucun test ne requiert plus. Et la majorité se résolvent avec bien moins que cela (3 ou 4). Vous pouvez même vous arrêter à 4 avec le bibelot “Figurine Akita” qui donne +1 et le livre “Pour le meilleur et pour le pire : l'élevage pour les nuls” qui se trouve à la Prison, en donnant “Nonosse” à Hyaon Darhku.

Marchandage

Talents

Gageur (3); Petite monnaie (7)

Niveau max

0 ou 3

L’argent cesse d’être un problème une fois qu’on accède à la Citadelle des Rangers. Cette compétence est vraiment inutile. Eventuellement 6 points dépensés pour obtenir le talent Gageur en début de partie vous rendra encore plus riche mais c’est loin d’être nécessaire.

 

Force Brute

Talents

Force brute (5); Force étourdissante (7); Force stupéfiante (9)

Niveau Max

9

Succès

Meuh, j'ai dit

Force Brute peut ouvrir la plupart des serrures et quelques chemins alternatifs. Un échec critique au Crochetage va casser la serrure alors qu’un échec critique à la Force Brute va vous casser la jambe. Bien que certains Talents entre en synergie avec le combat en mêlée, les statuts infligés ne sont pas exceptionnels. Pas de bibelots pour la Force Brute donc le niveau max est 9 avec le livre “Refrigerator Perry : une biographie” qu’on obtient chez O'Groflingue à Rodia en échange de la “Barre de Chocolat”.

 

Gros dur

Talents

Intimidant (1); Assoiffé de sang (7)

Niveau max

6

Les compétences de dialogues vous permettent de résoudre des situations sans violence ou d’obtenir des indices ou divers avantages. Les trois sont essentielles, et vous pouvez facilement les maximiser avec les Talents du niveau 1 qui donnent +2 à la compétence. Notez qu’à la fin du jeu les options “Gros Dur” ne sont pas toujours à votre avantage. Niveau max 6, le bibelot “Étoile de Ranger étincelante” vous donnera +1 ainsi que le livre “R. Lee Ermey : Un homme qui hurle, un vrai” que l’on obtient à Baldwin Hills par le Capitaine OP.

 

Lèche-cul

Perks

Affable (1); Beau parleur (7)

Niveau max

6

Voir Gros Dur. Niveau max 6 avec le talent Affable (+2). Les bibelots “Pin's du Fan Club de Wasteland”, “Sablier” ou la “Chevalière universitaire du MIT de 1992” vous donneront +1 tout comme le livre “L'histoire de Richard Grieco” que l’on obtient au Camp des Nomades du Rail.

 

Commandement

Talents

Provocation (3); Enragé (5); Furieux (8)

Niveau max

7

Cette compétence a deux effets. Dans un certain rayon, vos Rangers sauf vous seront plus précis et pour chaque point de plus, les chances que vos compagnons fassent n’importe quoi seront réduit de 5%. Les talents rendent les ennemis moins efficaces. C’est une compétence très utile pour votre Ranger charismatique (si vous en avez un). Avec le Bibelot “Amulette de serpent à trois têtes” (+2) trouvable au Canyon de Titan et le livre “Comment faire pour que les gens vous respectent par Richard Simmons” à l’Oracle des Anges, le niveau max est 7.

 

Vie en plein air

Talents

Scout (3); Explorateur (5); Globe-trotter (7)

Niveau max

5/6

Essentiel pour explorer sur la carte du monde. Si vous n’investissez aucun point, vous ne pourrez pas éviter les rencontres aléatoires et vous risquez d’arriver à destination avec moins de points de vie et/ou de munitions. Le niveau 8 est suffisant pour éviter toutes les rencontres de Californie. Les Talents sont totalement inutiles.

Mais avez-vous réellement besoin de points dans la Vie en plein air ? Après tout, vous pourriez juste en profiter pour faire le max d’XP. C’est vrai, mais au final il y a largement assez d’XP dans tout le jeu pour éviter de vous faire harceler par des rencontres aléatoires qui finissent par devenir plus pénibles qu’autre chose. Niveau max 5 avec la Patte de Kangourou Mutant (+2) que l’on trouve à Rodia et le livre “Le Guide du Camping Ludique à Destination du Louveteau” mais qui s’obtient uniquement si vous décidez de sauver l’Agrocentre sinon 1 point de plus vous sera nécessaire pour atteindre les 8.

Vigilance

Talents

Positionnement tactique (3); Sourcier (6)

Niveau max

6

Succès

Réminiscence du passé

Vous avez besoin d’un investissement certain dans cette compétence ou vous allez rater des choses. Du bon matos et des choses importantes. Mettez-y autant de points que vous le pouvez. Niveau max 6 avec la “Baguette de sourcier” (+3) et le livre “V pour Vendetta” à l’Oracle des Anges.

Petit malin

Talents

M. je-sais-tout (1); Radieux (5)

Niveau max

5

Voir Gros Dur. Niveau max 5 avec le Talent (+2), le Bibelot “Encensoir de la Milice de Dieu” (+2) que l’on obtient chez Maggie au “Bastion de la Foi” et le livre “Une brève histoire du temps” à Cerritos.

Fabrication d'arme

Talents

Fignoleur (2); Démonteur (5); Placage renforcé (8)

Niveau max

7

Succès

Verrouillé et chargé

Ajouter des modifications à vos armes les rend meilleures, en mettant des points dans Fabrication d’armes vous rendez service à votre escouade. De plus, pour tous vos Rangers investir 4 points vous donnera accès au meilleur talent du jeu : Fignoleur qui vous donnera un bonus de +1 PA si vous portez une armure légère. Niveau max 7 avec la Trousse d'outils (+2) à l’Oracle des Anges et le livre “Livre de recettes anarchistes” à Long Beach.

 

 

Talents

Vos personnages vont gagner un Talent tous les 4 niveaux. Certains n’ont pas de pré-requis, d’autres vont demander des niveaux dans des compétences. Certains Talents vont aussi faire partie d’une chaîne, pour avoir accès au talent suivant vous devez d’abord prendre le précédent.

Rush d’Adrenaline

Nécessite

Armes Tranchantes (8)

Effets

+2 PA au dessous de 25% PdV

 

Si l’un de vos Rangers tombe à moins d’un quart de sa vie c’est que vous avez merdé. En conséquence, ce Talent n’est pas quelque chose que vous voulez déclencher très souvent. Votre personnage blessé pourrait se servir de ces 2 PA de plus pour aller voir votre médecin par exemple. A prendre s’il n’y a rien de mieux mais les autres Talents des Armes Tranchantes sont bien mieux.

 

Affable / Initimidant / Je-sais-tout

Nécessite

Lèche-cul / Gros Dur / Petit Malin (1)

Effets

+2 Lèche-cul / Hard Ass / Smart Ass

Ces Talents sont juste excellents. En supposant que vous allez les prendre à partir du niveau 6, ils vous permettront d’économiser au moins 12 points de compétence. Cela représente environ 10 % de votre total avec une Intelligence à 4. Ajoutez-y un livre de compétence et un bibelot et vous n’aurez qu’à investir un total de 24 points pour réussir n’importe quel test de dialogue du jeu.

 

Force brute / Force étourdissante / Force stupéfiante

Nécessite

Force Brute (5/7/9)

Effets

5%/10%/15% de chance d’étourdir un ennemi avec une arme de mêlée

Si l’étourdissement en était vraiment un, alors cette série serait cool. Mais il s’agit d’une simple réduction d’attribut comme la plupart des Effets. Si ces sont relous pour vos Rangers parce qu’ils affectent vos caractéristiques en combat, pour les ennemis, le seul bon Effet est la mort. Donc franchement ces talents sont plutôt inutiles.

Armurier

Nécessite

Mécanique (6)

Effets

-20% de dégâts de la part des armes à énergie

Pas trop mal si vous avez de toute façon prévu d’investir dans la Mécanique. Cependant, les armes à énergies ne sont pas très communes.

Bandit / Fine gâchette / Desperado

Nécessite

Armes de poing (5/7/9)

Effets

4%/8%/12% de chance d’avoir une attaque gratuite

Vous pouvez comparer cette série avec un +x% bonus de dégâts. Notez que la compétence Armes contondantes possède un Talent qui donne 10% de chance d’avoir une attaque gratuite, ce qui rend les conditions pour obtenir les 12% un peu ardues. Mais c’est pas quand même pas si mal.

 

Tir en rafale / Tirs dévastateurs / Tirs écrasants

Nécessite

Armes lourdes (5/7/9)

Effets

+1%/+3%/+5% de chances d’infliger un effet de tir de précision par balle en utilisant les armes lourdes

Le fait de ne pas pouvoir faire de tirs de précision est un des désavantages majeurs des armes lourdes. Mais ce Talent permet d’atténuer cela bien que le premier rang soit un peu inutile (1 effet toutes les 15 rafales environ). Avec le troisième rang, une rafale sur trois devrait théoriquement ajouter des blessures plus impactantes. Mais l’impossibilité de choisir quelle est la partie du corps qui est touchée, range cette série de Talents dans les “non prioritaires”.

Chasseur de gros gibier

Nécessite

Ami des animaux (6)

Effets

+20% de dégâts contre les animaux

Un gros bonus de dégats pour une entière catégorie d’ennemis. C’est un très bon talent, car ces ennemis sont nombreux tout au long du jeu et ils sont plutôt coriaces à la fin. Dommage que cela requiert 6 niveaux dans une compétence plutôt inutile.

Assoiffé de sang

Nécessite

Gros dur (7)

Effets

+1 PA lorsque vous tuez un ennemi

This is OK. An extra AP may allow you to get an extra attack in or make your way to cover. Works best on a melee character where the AP cost for attacks are low.

Bombardier

Nécessite

Explosifs (6)

Effets

Zone d'effet des Explosifs augmentée de +20 %

By no means terrible if you use explosives a lot but definitely not essential.

Criblé de balles

Nécessite

Heavy Weapons (10)

Effets

-1 armor inflicted on enemies when attacking them with heavy weapons

If you're going to max out Heavy Weapons, why wouldn't you take this perk? It will be a great help against the toughest enemies. That said, taking 44 points in Heavy Weapons is not actually a good idea in the first place.

Chameau

Nécessite

Animal Whisperer (3)

Effets

-10% water consumption on world map; stacks

With a few points in Outdoorsman to spot oases, there is never any reason to run out of water. Therefore, this perk is quite useless. In California, when you don't need water, it is completely useless.

Chasseur minutieux / Chasseur précis / Maître chasseur

Nécessite

Shotguns (2/5/8)

Effets

-25%/-50%/-100% chance of friendly fire when using shotguns

Positioning can be a pain when using shotguns because allies caught in its cone will get hit as well. Three perks and you can stop worrying. That said, I'd rather use a different weapon type and spend perks on making enemies die more quickly.

Chargez !

Nécessite

Blunt Weapons (4)

Effets

+0.5 combat speed bonus on first turn of combat

That's quite a speed boost and can make can make heavy armour a more viable choice on your bruiser or mitigate the drawback of the Thick Skinned quirk. I'd rate this perk as quite good.

Cyber parasite

Nécessite

Computer Science (2) AND Alarm Disarming (2)

Effets

Gain energy cells when using Computer Science and Alarm Disarming

This perk provides ammo which is better than junk and can keep you topped up if you're using burst mode on the Gamma Ray Blaster a lot. That said, energy cells are plentiful and cheap so this is not a great choice.

Œil de lynx

Nécessite

Sniper Rifles (10)

Effets

-1 AP cost for sniper rifles if you haven't moved during your combat turn

Combine this with Tinkerer and Brittle Bones and your sniper can fire the anti-materiel rifle twice in a turn. The "not moving" restriction is a bit of a downer but this is still an essential perk. When you take this perk, the game lies about how far you can move and fire. Remember to hold one more AP in reserve than indicated.

Démonteur

Nécessite

Weaponsmithing (5)

Effets

+25% more weapon parts obtained when breaking down weapons

In the first part of the game, selling weapon parts at the CItadel is one of your main sources of income so this perk can provide a decent boost to your funds. However, extra cash isn't necessary - you'll have plenty without wasting a perk.

Sourcier

Nécessite

Perception (6)

Effets

+25% chance of finding bonus scrap when digging up holes

It's scrap rather than junk, at least. But how often do you dig up holes? A few times per map. Therefore, how absolutely useless is this perk?

Rechargement rapide

Nécessite

Submachine Guns (4)

Effets

-1 AP cost to reload when using Submachine Guns

Reloading in combat is generally a stupid thing to do since you should be going in with a full magazine. If you do find yourself running out of ammo on a regular basis you could always try taking two SMGs into battle. Useless.

Tireur concentré / Tireur confiant / Tireur zen

Nécessite

Sniper Rifles (5/7/9)

Effets

-15%/-30%/-45% Under Pressure Penalty

If an enemy is adjacent to your sniper, the chance of your sniper hitting them is pretty wretched. You can spend three perks in making this less of an issue. Or you could, y'know, move. Or shoot at a different enemy.

Tous les coups sont permis !

Nécessite

Brawling (4)

Effets

+10% chance to inflict random precision strike status effects on enemies when attacking with Brawling

Not terrible but not great either, since the chance of activation is on the low side.

Full Metal Jacket

Nécessite

Assault Rifles (4)

Effets

+1 armour penetration when using Assault Rifles

This perk makes assault rifles even better. I'd rate this as essential.

Ghost / Réflexes rapides

Nécessite

Alarm Disarming (3/6)

Effets

No longer trigger ambushes / +3% Evasion

Ghost would be a good perk to take on your melee guy who will be the one charging your enemies and therefore the one likely to trigger an ambush. Whether your melee guy is the one with Alarm Disarming is another question. +3% Evasion is a reasonably solid benefit and worth taking if you meet the prerequisites.

Attentif / Attaquant opportuniste / Attaque stratégique

Nécessite

Any melee weapon (5/7/9)

Effets

Attacks of opportunity at 50%/75%/100% damage

This is something like free ambush for your melee guys. Question is: how often does an enemy charge past your melee guy? The answer is: not very. The Blunt Weapon variants of this perk line are more cost effective because the AP cost for blunt weapons is higher.

How often do attacks of opportunity trigger? In a playthrough where I used Chisel, I got exactly two attacks of opportunity out of his Glancing Strike perk. My advice: spend your perk points elsewhere.

Rafaleur

Nécessite

Assault Rifles (8)

Effets

+5% burst fire chance to hit

That's an OK benefit which makes this an OK perk. Whether through design or oversight, the to hit bonus applies to other weapon types as well.

Bricoleur

Nécessite

Mechanical Repair (3)

Effets

No critical failures when using Mechanical Repair

The degree to which you save scum is a matter between you and your conscience. This completely does away with the need for save scumming for a category of challenges and can help reduce the need when picking locks and opening safes, since Mechanical Repair gives you a second go at those. What would have been good is if the devs could have allowed you to "take a 20" when you took the perk since you'll now succeed eventually if you can succeed at all.

Endurci

Nécessite

None

Effets

+1 base armour

Un des meilleurs Talents du jeu accessible pour tout le monde. Aucun prérequis pour un bénéfice puissant.

En bonne santé

Nécessite

None

Effets

+1 CON per character level

More health can never be a bad thing so this is not a bad perk. Whether it's essential depends on how often your rangers find themselves critically low on CON.

Tous à terre !

Nécessite

None

Effets

-25% damage from explosives

You're almost never attacked by explosives so it is unlikely that this will ever be worth a perk slot.

Conservateur

Nécessite

None

Effets

+20% max carry weight

Juggling things around your squad members' inventories so you can get the chewed tennis balls and hospital waste and manure back to base to sell for a bit of scrap can be a chore. This perk can make it less of a one. OK on a 4 Strength ranger, better on an 8 Strength ranger, essential on no-one.

Explosifs improvisés

Nécessite

Demolitions (4)

Effets

15% chance to recover a grenade-type weapon when disarming explosives

While rockets are better than grenades, everyone can use grenades while only your strongest rangers can lug rockets around. Although it's hardly essential, free grenades are not bad if you have no better perks to take.

Fouilleur d'ordures

Nécessite

Toaster Repair (2)

Effets

When finding a junk item, 50% chance of finding another junk item

While at the start of the game, you'll be selling every bit of junk you can find for precious scrap, you'll soon take no delight at all in the extra bits of junk that appear in holes or on dead bodies. This will be worth perhaps a couple of thousand scrap over the entire game along with a lot of hassle. Not good at all.

Agile

Nécessite

None

Effets

Crouching and standing costs -1AP

If you find yourself doing a lot of crouching in combat, this might be useful, I suppose. Next.

Lanceur pro

Nécessite

Demolitions (2)

Effets

+15% maximum range when throwing grenade-type weapons

I can't imagine that you'd really notice the difference. Waste of a perk.

Petite monnaie

Nécessite

Barter (7)

Effets

+15% chance of finding bonus scrap when looting containers

Scrap is more useful than junk, I suppose. However, this requires 24 points in a useless skill which makes this perk kinda useless too.

 

Maître voleur

Nécessite

Lockpicking (10) AND Safecracking (10)

Effets

No critical failures when using Lockpicking or Safecracking

This perk has an extremely high cost of entry. If you take it, it means that you can open any lock in the game without save scumming. If you meet the requirements, it's a solid choice since late game, the unlocking challenges are frequently level 10 or even greater. A hidden benefit is that this perk makes the late game less frustrating, since quick saving / loading can cause the game to crash.

Tir en mêlée

Nécessite

Assault Rifles (6)

Effets

-35% close range penalty when using Assault Rifles

This is by no means a terrible perk, but you can simply target another enemy instead and the leave the nearby enemy to your melee guy.

Destructeur

Nécessite

Shotguns (6)

Effets

Attacking cover with shotguns destroys it

Enemies in cover are annoying so destroying cover is a good thing. However, shotguns are very short range so you should be able simply to flank your enemy.

Rétablissement rapide

Nécessite

Field Medic (3)

Effets

+10% effectiveness from healing items

Might be useful on the highest difficulty when every point of healing counts. Otherwise, you get more than enough healing items without having to augment them with a perk.

Surcharge / Saturation / Atomiseur

Nécessite

Energy Wapons (3/5/7)

Effets

-10%/-20%/-30% damage reduction when using energy weapons against non-conductive enemies

If you're using energy weapons, these perks make them suck less against the majority of enemies. I'm assuming that the mechanics of the perks is that if you're using a weapon that does 0.5 damage against non-conductive enemies and you have the Atomize perk, the overall damage is 0.8 of base damage. However, you should use another weapon type against regular enemies rather than taking these perks.

Overclocker

Nécessite

Computer Science (8)

Effets

Hacked enemy robots automatically gain the Overclocked buff

How often do you hack robots rather than killing them? When you do, is the primary reason to remove an enemy from the fight or gain an ally? Your answers to these questions will determine how useful this perk is.

Gageur

Nécessite

Barter (3)

Effets

+20% more scrap from selling junk items

If taken early, this could mean a few thousand scrap over the duration of the game. Three points in Barter is not that expensive so you could get this with one of your skill monkeys.

Renifleur de poudre

Nécessite

None

Effets

+10% chance of finding bonus ammo when looting (party-wide)

Ammo is always useful so if you have nothing better, this is an OK perk.

Radieux

Nécessite

Smart Ass (5)

Effets

2x charisma effectiveness when recruiting followers

This is a perk that you'll likely get exactly one use out of if / when you come to recruit Pizepi. Maybe twice if you really, really want Gary Wolfe. If you don't save Ag Center, you will struggle to get the required 25 group Charisma to recruit her, which makes this perk as useful as she is. Which is "quite". Note that only your base Charisma is factored into the calculation, not any bonuses from trinkets and the like.

Placage renforcé

Nécessite

Weaponsmithing (8)

Effets

+1 armour when wearing heavy armour

There are downsides to wearing heavy armour but if you do wear it, this is a solid benefit.

Roboticien

Nécessite

Computer Science (5)

Effets

+20% damage vs. robots and synths

This is decent bonus damage to some of the most dangerous enemies in the game. The required 14 skill point investment to unlock the perk is not too high. Worth taking on every squad member you can.

Rush & attaque

Nécessite

Brawling (8)

Effets

On the first turn of combat, your first brawling attack costs 0 AP

Free attacks are good. The "first turn of combat' clause limits the perk's effectiveness, particularly if you're in the habit of opening combat with a shot from a sniper rifle. Your brawler may not be able to get into attack range in their first turn.

Samurai

Nécessite

Bladed Weapons (6)

Effets

+1 armour penetration when using bladed weapons

This perk is a decent boost to your melee fighter's lethality. Essential.

Éclaireur / Explorateur / Globe-trotter

Nécessite

Outdoorsman (3/5/7)

Effets

+25%/+50% vision range on world map; World Traveler reveals the location of hidden caches and shrines

World Traveler could be useful if you're really struggling to unlock the trophies for finding shrines and caches. The need to buy two really rubbish perks to unlock it relegates it to somewhat useless, however

Self-défense

Nécessite

Bladed Weapons (3)

Effets

+1 armour at close range when using Bladed Weapons

Nowhere near as good as Hardened which is +1 armour unconditionally, but still essential for your melee guy.

Épaules robustes

Nécessite

Blunt Weapons (6)

Effets

-25% combat speed penalty when wearing heavy armour

25% reduction is kinda on the low side so this perk doesn't really go any way to making heavy armour less disadvantageous to the wearer.

Beau parleur

Nécessite

Lèche-cul (7)

Effets

5% discount on purchases

$50 off a gun? Bah!

Meurtrier

Nécessite

Blunt Weapons (8)

Effets

+10% chance that blunt attacks cost 0 AP

This perk is really good; two-and-a-half times as good as the similar Handgun perks, to be exact. One turn in a hundred, you can get two free attacks, since this perk can trigger off itself.

Agent délicat

Nécessite

Surgeon (6)

Effets

+20 CON healed when reviving downed squad members

A flat +20 rather than +20% makes this perk ever more useless as the game progresses.

À énergie solaire

Nécessite

Energy Weapons (3)

Effets

+15% chance that energy weapon attacks use no ammo

Energy cells aren't particularly rare or expensive which makes this perk less than essential.

Stimpaks

Nécessite

Field Medic (7)

Effets

+2% CON automatically healed per turn when in combat

Regeneration sounds good, but most fights are over in a handful of turns which means that you won't see a whole lot of benefit.

Positionnement tactique

Nécessite

Perception (3)

Effets

+25% damage dealt to enemies when attacking from behind

That's a big damage bonus with a low entry barrier. The problem is actually getting behind enemies in the first place since you tend to start off facing each other some distance away.

Provocation / Enragé / Furieux

Nécessite

Commandement (3/5/7)

Effets

-3%/-5%/-7% chance to hit for enemies within Commandement range

This is an interesting line. Now, not only does your leader make your squad better, he makes enemies less effective. The accuracy reduction isn't massive but it's not negligible either.

Fignoleur

Nécessite

Weaponsmithing (2)

Effets

+1AP when wearing light armour

C’est un excellent bonus avec un coût très réduit. Essentiel pour tous vos membres qui ne porteront pas d’armure lourdes. Probablement le meilleur Talent du jeu.

Expert en grille-pains

Nécessite

Toaster Repair (6)

Effets

50% chance to find bonus loot when using Toaster Repair

You'll see the benefit of this perk fewer than twenty times over the course of the game. That's pretty bad.

Tourmenteur

Nécessite

None

Effets

+10% damage to enemies in cover

Cover doesn't make enemies take less damage, it makes them harder to hit. Therefore, this perk doesn't really solve the problem of enemies in cover.

Médecin entraîné / Expert docteur

Nécessite

Surgeon (3/9)

Effets

-25%/-50% post-revival status effect duration

My squad don't fall to 0 health very often and the benefits of these perks aren't all that great anyway. Therefore, not worth it unless there's absolutely nothing better.

Tortue

Nécessite

None

Effets

+10% evasion bonus from cover

Taking cover when you can is generally a good idea and this perk makes cover better. What's not to like?

Veilleur

Nécessite

Sniper Rifles (3)

Effets

No chance to hit penalty when using ambush

This is a solid bonus for your snipers. There's something very satisfying about enemies dying when it's not even your turn.

Érodé

Nécessite

None

Effets

-15% damage from critical hits

This can be the difference between bleeding out and not bleeding out, which makes it OK.

Tueur de taupe

Nécessite

Submachine Guns (6)

Effets

+15% chance to hit against enemies in cover

This is the perk that solves the problem of enemies in cover. Trouble is, it's an SMG perk. Since SMGs are, effectively, point blank weapons, you should be able to flank the enemy.

Acharné

Nécessite

Handguns (4)

Effets

2% stacking critical chance bonus when repeatedly attacking a target with handguns

This is a not terribly useful perk. Handguns have a naturally high critical hit rate. If you have, say, level 8 in handguns, you'll be critting roughly half the time. Which makes this perk, basically, a +2% critical hit bonus. Meh.

 

Travers

Quirks need to be taken at character creation time. They are both beneficial and harmful.

Animal Husbandry

Benefit

Double attribute bonus from animal followers

Drawback

Animal followers explode after a short while

The explosion is a random event. Since animal followers tend not to last very long anyway, the benefit outweighs the cost.

Ascetic

Benefit

+1 to the stat of your choice; +5 skill points

Drawback

Unable to wear trinkets

This is a tricky one: the benefit is really solid and for the first half of the game, trinkets are kinda rubbish; certainly nothing as good as an attribute point and a skill level. Once you get to California, however, the quality takes a distinct jump. That said, the benefit is still as good as all but a handful of trinkets. FYI, in the playthrough that was used for the walkthrough, three squad members were still using early-game trinkets at the end and would have benefited from this quirk. You don't want to put this on all of your squad. But one of them? Maybe.

Asshole

Benefit

All Hard Ass checks automatically pass (10 Hard Ass skill)

Drawback

Effective level of Kiss Ass and Smart Ass skills is 0

Maybe one to take on your third playthrough? The drawback applies to the entire party. I'd find this more tempting if it applied to Kiss Ass because as the game progresses, the Hard Ass options become less and less useful.

Brittle Bones

Benefit

+2 Action Points

Drawback

-50% base Combat Speed

As it happens, the benefit partially cancels out the drawback since you can use those additional AP to move. Most of your squad would be severely hampered by this but your sniper doesn't really have to move very much. Indeed, once she takes the Deadeye perk, your sniper wants to stay rooted to the spot. That said, I'm not sure how she's supposed to fire an anti-materiel rifle with brittle bones.

Delayed Gratification

Benefit

+1 skill point per level after level 10

Drawback

-1 skill point per level from levels 2-10

By level 40 you'll end up twenty skill points ahead since the break even point is level 20. On the minus side, this will make the early game harder. Arguably, you need the points more in the early levels. When your level reaches the thirties, you tend to have maxed out all the skills you want, anyway. Power gamers might put this quirk on a squadmate with 1 Intelligence.

Disparnumerophobia

Benefit

+1 to all attributes on even numbered levels

Drawback

-1 to all attributes on odd-numbered levels

You can work around the disadvantage by only radioing back to HQ when the ranger who has this quirk is at an even-numbered level. Feels a bit cheaty, though.

Fainting Goat

Benefit

35% chance of avoiding critical hits

Drawback

Avoiding a critical hit causes the character to miss their turn

The benefit isn't amazing but isn't negligible. The severity of the penalty is inversely proportional to your character's Combat Initiative; when you only have a Combat Initiative of 10, it's a long time before your turn comes around again. Then again, a ranger with a Combat Initiative of 10 is probably not much good when his turn comes around anyway.

Heavy Handed

Benefit

+15% melee damage

Drawback

-50% critical hit chance

This is actually quite bad when you do the arithmetic, because melee weapons have really high critical multipliers. For argument's sake, assume 300% damage on a critical. With Blunt Weapons (20% critical chance), you just about break even: (8 + 3 × 2) / 10 = 1.4 vs (9 × 1.15 + 3.45) / 10 = 1.38. With Bladed Weapons (60% critical chance), you're starting to lose quite heavily: (4 + 3 × 6) / 10 = 2.2 vs (7 × 1.15 + 3 x 3.45) / 10 = 1.84. With Fist Weapons (100% critical chance), you lose even more.

Manic Depressive

Benefit

Attributes may change randomly by +2 periodically

Drawback

Attributes are just as likely to be reduced by 2

This quirk is slightly balanced in your favour assuming you have one or more stats that are two or below. One to consider if you don't mind the randomness.

Mysophobic

Benefit

+25% benefit when using healing items on others

Drawback

Cannot use healing items on yourself

Meaning "afraid of germs", this quirk can work well with two medics in the party.

Opportunist

Benefit

+50% damage against targets <35% CON

Drawback

-25% damage against targets >=35% CON

This works out as an average damage of 101%! Result!

Psychopath

Benefit

Every successful attack increases to hit chance by +4% and critical chance by 2%

Drawback

-10% base to hit and -5% base critical chance penalties; an unsuccessful attack loses any bonuses

This quirk starts to pay off at around 55% to hit and works best with a submachinegun. If I'm going to take a -10% base chance to hit, I think I prefer the bonus conferred by Twitchy.

Raised In The Circus

Benefit

+5% Evasion

Drawback

No Commandement bonus received

Do you know who doesn't receive a Commandement bonus anyway? The ranger with the Commandement skill. This quirk gives the party leader a simple bonus. Unfortunately, it also inflicts the unremovable Circus Freak status which changes the ranger's character model to a clown. The character's appearance is unaffected by clothing.

Repressed Rage

Benefit

Double damage and +25% critical chance the turn after receiving critical hits

Drawback

Can't get critical hits otherwise

This gives you some bonus if your ranger is an energy weapons specialist since she's not able to get critical hits anyway. I'm not sure I like the idea of getting critically hit first though!

Thick Skinned

Benefit

+2 Armour

Drawback

-30% base Combat Speed

This is actually really good. The benefit and drawback are roughly equivalent to the difference between light armour and heavy armour with the benefit of the Tinkerer perk working and not getting fried by Children of the Citadel goons.

Twitchy

Benefit

+20% base Combat Speed

Drawback

-10% chance to hit

The benefit is good for the entire game. The drawback can be eliminated by weapon mods. Worthy of consideration.

Two-Pump Chump

Benefit

+2 AP and +25% chance to hit on first two combat turns

Drawback

-1AP and -15% chance to hit on subsequent turns

Fights that are over in two turns are usually against easy enemies and you don't need the bonus. For fights against tough enemies, you really don't need the penalty.

Unlucky

Benefit

Lightning randomly strikes enemies

Drawback

Lightning randomly strikes you and your allies

The lightning bolts are massively damaging - 75% of max CON. There is about 5% chance per turn of a strike occurring and will strike anything participating in combat with equal likelihood. For a party of seven, this is likely to screw up your strategy. However, some people like soloing the game on Supreme Jerk difficulty. In this case, lightning striking your enemies down can be a godsend.

Way Of The Squeezins

Benefit

+3 AP and 25% damage bonus when drunk

Drawback

-100% critical chance and -0.6 combat speed when sober

Specializing in energy weapons eliminates the worse of the two drawbacks since -100% of 0 is 0. Otherwise, you'll struggle with this one because there aren't enough squeezins in the game to keep your character drunk.

 

Compagnons PNJ

At certain points in the game, NPC characters will offer to join your party. Their attributes tend to be sub-optimal but their skills can cover gaps in your ranger squad. Certain characters have a minimum charisma requirement to join. This value is the sum of all members of your squad (including other companions). Charisma boosting items and consumables count towards the total. Note the "RC" or rogue chance characteristic. This is the chance each turn of the companion choosing to do their own thing rather than following commands. This is generally a bad thing to happen so be careful of recruits with high RC. The chance of going rogue is reduced by 5% for each point of Commandement skill invested in your squad leader.

You can have a maximum of three companions at any one time. When you try to add a fourth, you'll be forced to dismiss one and the companion you dismissed will hang around until you leave the area and will then return to HQ. This allows you to check a potential recruit out first. It's always worthwhile to recruit someone when you can, if for no other reason than being able to claim a decent XP bounty back at base. The recruitment bonus is only available in Arizona, however. If you refuse an offer to join, you are unable to recruit the companion at a later time.

Three of the recruitable companions are "emergency rangers". They can only be recruited after you've completed Ag Center / Highpool and and only if one or more of your original squad has died. They're listed here for completeness but if you find yourself in need of their services, I would advise you to load an earlier save.

 

 

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Angela Deth

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

7

8164642

92

10

14

9%

2.4

0

20%

Skills

Hard Ass (3); Assault Rifles (3); Brute Force (3); Weaponsmithing (2); Blunt Weapons (2); Outdoorsman (2)

Perks

Hardened

Inventory

M1 assault rifle; Ace's Wrench; 5.56mm × 20; Pain Relievers; Faded Letters

Angela will join your squad prior to your very first mission if you take the time to talk to her. She is intended to help you through the first part of the game and will leave at some point during your time in Arizona. She actually has pretty decent CLASSIC stats, partly, at least, because she has three more than she should have! She is required to unlock the WASTELAND JUSTICE trophy.

 

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Marie Brygo

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

Stats

4

5363344

59

7

12

7%

1.6

Skills

Sniper Rifles (4); Submachine Guns (3); Heavy Weapons (3)

Perks

Hit the Deck!

Inventory

Hunting Rifle; Greaser; Goat Hide Armor; Pipe Bomb; .30-06 × 25; .38 cal × 60; Low Dosage Pain Relievers

The worst of the emergency recruits. Why anyone would feel the need to take three weapon skills when they can only equip two weapons is beyond me. You'd expect a character named after the game's creator's mother to be, well, better.

 

 

5DVl99u0W9GcyHBgr9hMg-GNxc8xUMT-2L9FAovZ

Corran Cain

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

20

3174465

209

7

14

7%

2.1

18

15%

Skills

Bladed Weapons (7); Demolitions (6); Smart Ass (5); Weaponsmithing (5)

Perks

Glancing Strike; Improvised Explosives; Long Arm; Self Defense; Turtle

Inventory

Hatchet; Kevlar Vest; Dirty Grenade × 2; Your Friend The Great Glow

To recruit the former Mad Monk, Corran, you must disarm the nuke in Silo 7. Corran will find himself looking for a new god. As to whether he's any good, he's a melee guy with 4 Strength and 7 AP. So that would be a no, then. If you keep him in your party (for some reason), it'll be a while before you can do something about it, although you can get him up to 9 AP by level 30 (Tinkerer perk + 1 point in Coordination). It's unlikely that his skillset is bringing anything new to the party by the time you get him. On the plus side, his Combat Initiative is good and he won't go rogue on you.

 

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Le Burin

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

10

6338522

149

9

10

7%

2.2

0

50%

Skills

Blunt Weapons (6); Hard Ass (3); Brute Force (3)

Perks

Charge!; Glancing Strike

Inventory

Crowbar; Steel Plate Armor; Pain Relievers; Jar of Pickles

To recruit Chisel, you have to make peace between the Topekans and the Atchisons in the Rail Nomad Camp. He's a better close combatant than Ralphy, but then so am I. The irreparably low Intelligence means he's going to be good for whacking things with blunt objects and not a lot else. If you want to use him, the first thing to do is fix his speed at level 20. His rogue chance is on the extreme side.

 

B0p0bNHED_J2SnHTeURUoj0GwBGrtWJ3utYklMVX

Dan Q

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

18

3322379

168

7

8

5%

2.0

18

50%

Skills

Lèche-cul (8); Barter (7); Handguns (4)

Perks

Limber; Loose Change; Pawner; Powder Packer; Zeroed

Inventory

.38 Revolver; .38 cal ammo × 30; Prescription Pain Relievers; Whoopee Cushion

Recruiting Dan requires you to send the missile in Silo 7 to the monks at the Temple. When you return to the site of the temple, you will find Dan looking for a party to tag along with to get back to Arizona. He is, quite simply, the worst character you can recruit. By this point, the 9 Charisma is almost certainly useless to you since you'll already have recruited the one character you might want who has a high charisma requirement. I'd assume that you already have Kiss Ass sorted and Barter is no less useless on Dan than it is on anyone else. His combat stats are pretty much beyond redemption and the high rogue chance is just taking the mick.

 

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Ertan

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

27

7376421

304

9

14

8%

2.1

0

70%

Skills

Heavy Weapons (9); Bladed Weapons (6); Hard Ass (4)

Perks

Battering Fire; Devastating Fire; Glancing Strike; Hardened; Overwhelming Fire; Self Defense

Inventory

Death Sifter; Sawsword; Mobilr Infantry Armor; 7.62mm × 97; Experimental Pain Relievers; Black album

Ertan is the very last companion you'll be able to recruit. He'll volunteer his services after you've cleared the major quests in both Rodia and Angel Oracle. He's actually pretty good with the second best primary combat stats of any companion (only Angela is better in this regard). His skills are focused, although Hard Ass 4 rather than Heavy Weapons 10 is kinda annoying. We left level 4 speech checks in Arizona and he'll take ten level-ups to reach the minimum viable level in Hard Ass if you wanted him to take that particular role. As it is, you'll have to wait until level 32 to max out his Heavy Weapons skill. The second highest rogue chance of any companion denies him a place in my team.

 

 

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Pizepi Joren

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

16

6345551

176

9

11

8%

2.2

25

30%

Skills

Energy Weapons (7); Perception (6); Smart Ass (6)

Perks

Overcharge; Overload; Solar Powered; Tactical Positioning

Inventory

Laser Carbine; Tactical Vest; Energy Cell × 40; Extra Strength Pain Relievers; Stripe

Who doesn't want a cute, green mutant gal tagging along? She's actually pretty good compared to most companions with semi-decent combat stats which can rise to quite good with one point in speed. Her skill points in Perception are wasted, alas, since you should have a ranger with level 6 Perception by the time you acquire her. If you don't have 6 Perception, she becomes near indispensable. She is one of the harder companions to recruit, however, with a punishing charisma requirement. She has a couple of other conditions that you need to observe as well: you must not have killed plague victims in the Darwin facility and you must have promised not to reveal Darwin's secret.

 

 

WGKcZMIszXHSZpsDHpRNMbpE6EUGdgLKstzdY1nm

La Loca

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

Stats

4

6344632

65

9

12

9%

2.4

Skills

Shotguns (4); Brute Force (2); Outdoorsman (2)

Perks

Careful Hunter

Inventory

Pump shotgun; 12 gauge × 27; Low Dosage Pain Relievers

The least worst of the three emergency recruits. The attributes and combat stats aren't too bad, for a companion. The three Intelligence is a bit annoying, though.

 

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Lexicanium

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

20

3266472

254

8

13

8%

2.1

12

15%

Skills

Brawling (3); Computer Science (7); Field Medic (5); Mechanical Repair (5); Alarm Disarming (5)

Perks

Cyber Scrounger; Handyman; Healthy; On the Mend; Roboticist

Inventory

Lexicanium's Bionic Arm; Combat Armor

Lexicanium has a nasty stat distribution. Move one useless point from Coordination to Intelligence and he'd be greatly improved. Despite that, he has above average combat stats for a companion. His skills make him sort of a replacement for Rose, but that Intelligence score means you'd be a fool to do so.

 

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Ralphy Parker

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

5

3544534

74

7

11

9%

2.2

0

18%

Skills

Toaster Repair (5); Animal Whisperer (2); Brawling (1)

Perks

Junk Diver

Inventory

Brass knuckles; pain relievers

That's a horrid stat distribution! When you get him to level 10, you'll probably want to add a point to his intelligence just so that he can get three skill points per level. Although he has a point in brawling, he's not really built for it so you may want to put points into a ranged skill instead. I gave him points in sniper rifle - that way he sometimes got to see some action. Ralphy's main contribution to the squad is his high Toaster Repair skill which will allow you to acquire some unique items. He is required to unlock the FATEFUL REUNION trophy.

 

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Pistol Pete

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

23

7353345

211

8

11

6%

2.0

0

<=30%

Skills

Handguns (8); Barter (8); Outdoorsman (6); 10 unspent points

Perks

Bandit; Gunslinger; Loose Change; Pawner; Zeroed

Inventory

Click 17; Kevlar Vest; Grenade; 9 mm ammo × 25; Possum Steak × 3; Prescription Pain Relievers

Pistol Pete shows up at your base in California and offers to join after your first side quest in California. He has a really bad stats distribution. By level 40, you're not going to be able to make his SSI a total of 12 and bring Coordination up to 8. Given the level at which he joins, his combat stats are pretty wretched. Barter is perfectly useless, as always, and the points in Outdoorsman are wasted, since you'll have it covered already. On the plus side, his gun and armour might be worth stealing before you dismiss him from the party.

 

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Rook

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

Stats

4

5345362

68

8

10

6%

2.0

Skiils

Safecracking (4); Assault Rifles (3); Mechanical Repair (3)

Perks

Handyman

Inventory

M1 Assault rifle; 5.56 mm ammo × 28; Low Dosage Pain Relievers

The middle worst of the three emergency recruits. He has a horrible stats distribution that you're going to struggle to fix.

 

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Rose

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

4

5242203

56

8

10

5%

1.9

0

25%

Skills

Surgeon (4); Computer Science (4); Handguns (2); Alarm Disarming (2)

Perks

Cyber Scrounger

Inventory

Rose's Thorn; 12 gauge × 20; basic trauma kit; low dosage pain relievers; Rose's notebook

Those are OK stats and a useful skill selection that will likely plug gaps in your squad's knowledge. Since she has 10 intelligence, she can manage an extra skill easily. 5 coordination is subpar and a couple of points in speed would bring her AP and CI up. Her starting weapon is dreadful, however, Replace it ASAP!

 

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Scotchmo

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

8

6814531

101

9

8

9%

2.2

12

30%

Skills

Shotguns (6); Safecracking (2); Lockpicking (2)

Perks

Careful Hunter; Hoarder

Inventory

Coach gun; 12 gauge × 18; low dosage painkillers × 3; wedding ring

Here's another companion with a horrible intelligence score. At the point that you are able to recruit him, he is very high level with an excellent shotgun skill. Assuming he ever gets to use it, that is, given his dreadful combat initiative. He is required for the SWEET, SWEET SQUEEZINS trophy. By level 40, he's still going to have wretched combat stats and you really want Safecracking / Lockpicking on a more intelligent squad member so that you can increase them more quickly.

 

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Takayuki

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

14

5249423

196

8

11

7%

2.1

0

30%

Skills

Bladed Weapons (6); Demolitions (5); Mechanical Repair (3)

Perks

Improvised Explosives; Long Arm; Self Defense

Inventory

Pickaxe; Combat Armor; TNT × 2; Extra Strength Pain Relievers

Takayuki is acquired after freeing a bunch of trapped miners from the L'Eve Lupe Mine. There's no point trying to fix that Intelligence score. You probably don't need his Demolitions skill by the time you get him either and the Mechanical Repair is just a waste of skill points because he's not raising it anytime soon. He's useful as a pack mule, particularly if you take his strength up to 10 at level 20.

 

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Brother Thomas

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

27

7134483

272

10

10

5%

2.1

0

30%

Skills

Submachine Guns (9); Field Medic (8); Surgeon (8); Blunt Weapons (6)

Perks

Explorer; Fast Reload; On the Mend; Scout; Stimpaks; Whack-a-Mole

Inventory

MP5k; Makeshift Mace; Mobile Infantry Armor; 9 mm ammo × 25; Experimental Pain Relievers; Master Medic Pack; The Story of Samson, Parts 1-4

Brother Thomas comes to your HQ and asks to join when you get the radio tower in Rodia working. He's actually not terrible and could fit into a party as a principal / backup medic. His Combat Initiative stinks and there's probably no way to fix that because you'll put a point into Coordination at level 30. Apart from the dubious Blunt Weapons levels, his skills are well rounded, although his perk selection is both rubbish and cheaty. His starting equipment is pretty good. He will likely be somewhat under-leveled by the time you recruit him.

 

XzGzryZOMazFb1E3XYaxEno6ZtCg4lL1s05oTah5

Vulture's Cry

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

5

5332384

64

8

9

5%

2.0

0

30%

Skills

Animal Whisperer (4); Sniper Rifles (3); Outdoorsman (3); Perception (3)

Perks

Tactical Positioning

Inventory

G43-W; 30-06 × 20; Unusual Bow; pet rock

On the plus side Vulture's Cry is smart which means that you can switch her to any set of skills you like. On the minus side, her Speed and Awareness stats are horrible and one or the other is the first thing that needs fixing on reaching level 10 since her horrid combat initiative means that she won't be seeing a lot of action. Given her low Awareness score, I wouldn't be inclined to make her the "perceptive" squad member. The points in Perception aren't completely wasted because Tactical Positioning is an OK perk. However, it does mean that she'll take a little while to get going, since you're going to want her to take two new skills. Note that she is exclusive with Rose who is overall the better companion.

 

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Gary "NaCl" Wolfe

 

Level

CLASSIC

CON

Action Points

Combat Initiative

Evasion

Combat Speed

CHA

RC

Stats

20

7342362

184

8

10

6%

2.0

25

80%

Skills

Lockpicking (7); Computer Science (6); Assault Rifles (5); Alarm Disarming (5)

Perks

Cyber Scrounger; Full Metal Jacket; Hardened; Master Thief; Tormentor

Inventory

AK-47; Kevlar Vest; Grenade; 7.62 mm ammo × 50; Prescription Pain Relievers; Mistress Knows Best

You'd expect the hardest companion to recruit to be pretty amazing, yes? Unfortunately, no. Part of the reason is that he's missing three attribute points, presumably due to dev oversight. Add, say, two to Intelligence and one to Speed and he'd be pretty OK stats-wise and could act as a more combat-ready version of Rose. As it is, he's somewhat indifferent. His skillset is thematically rounded, although it likely overlaps with those of your established squad members. His perk selection is pretty good, although presumably he acquired Master Thief through some sort of cheat console. Given the hoops you have to go through to get hold of him, the 80% rogue chance is the brown icing on a particularly unappetizing cake. Even with 10 points invested into Commandement, he'll be screwing up your strategy most fights.

Here are the convoluted requirements to recruit him, beyond the punishing charisma requirement:

  • Do not fight any DBM militia in the Canyon of Titan

  • Meet Sadler in the DBM HQ

  • Choose the "Not looking" conversation option to politely refuse to work with him

  • When you get to Silo 7, send the nuke to the DBM anyway.

Intuitive, I'm sure you'll agree. Since most players will never get to see him, I'll tell you: the "NaCl" is his hacker name - he's the crypto and security expert for the DBM.

 

 

Building a Better Companion

One of the main problems with companions is that most of them are built with low Combat Initiative scores. You'll find that this means that when their turn finally comes around, there's nothing for them to do: you spend all their AP moving them to where the action is and then the fight's over before their turn comes around again. Another thing you may notice, is that many of them are one stat point away from another AP, so you'll probably boost that when the opportunity comes up. In the second half of the game, you can find a trinket called Pair of Engagement Rings that sacrifices 1 AP for 3 Combat Initiative. This will make companions a lot more useful in combat: Chisel, for example, with one point in Speed added at level 20 and the Tinkerer Perk will go from an ungainly 11 AP / 11 CI to a much better balanced 10 AP / 14 CI. There is also a unique trinket called Choice which sacrifices all your Evasion for a whopping 5 Combat Initiative which will transform, say, Vulture's Cry with an indifferent 10 AP / 10 CI into a valid sniper.

 

Création d’escouade

 

Aide de jeu (Gameplay)

 

 

Solution complète :

 

Arizona

 

Californie

 

 

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