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[SPOILER ABSOLU] Les Factions et les Quêtes de Fallout 4 - Les interactions et les différentes fins

Posté(e)

ATTENTION CE TOPIC EST PLUTÔT RÉSERVÉ AUX GENS QUI ONT TERMINE AU MOINS UNE FOIS LA QUÊTE PRINCIPALE.

Vous pouvez le lire, cela ne va pas forcément tout vous spoiler, mais cela peut énormément influencer la manière dont vous allez jouer ou rejouer à Fallout 4.

Je trouve que c'est un sujet intéressant en particulier pour discuter des tenants et des aboutissants des événements liés à chaque faction et c'est pour ça que je crée ce topic.

Même si vous avez terminé le jeu il est possible que certaines choses sur ce topic puisse vous spoiler, c'est pourquoi il y a plusieurs mises en garde.

Donc ATTENTION ! Je décline toute responsabilité en cas de changement majeur de vos perspectives sur Fallout 4.

C'est vous qui décidez de lire ou non ce topic.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vous êtes bien certains ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ok c'est vous qui voyez...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans Fallout 4 il existe 4 Factions majeures.

  1. Les Miliciens du Commonwealth
  2. La Confrérie de l'Acier
  3. Le Réseau du Rail
  4. L'Institut

 

  • Chacune de ces 4 factions majeure peut-être rejointe à un moment ou à un autre par le joueur.
  • Chacune de ces factions possède une série entière de quêtes à compléter.
  • Certaines quêtes peuvent être réalisées en parallèle d'autres sont mutuellement exclusives.

 

Quelques remarques d'ordre général sur les factions et leurs quêtes avant d'entrer dans le détail :

  • Généralement au cours d'une partie on rencontre les factions dans cet ordre 1) les Miliciens, 2) la Confrérie, 3) le Réseau du Rail et enfin 4) l'Institut.
  • Mais rien ne vous oblige à interagir avec ces factions dans cet ordre, bien au contraire.
  • Pour les trois premières factions (Miliciens, Confrérie et Réseau) le démarrage des premières lignes de quête se fait sans vraiment s'en rendre compte au cours de l'acte 1 et 2 de la quête principale.
  • Pour CHACUNE de ces trois factions, il existe une "deuxième ligne de quête" (Acte 3 et 4) qui vous sera "cachée" selon la faction avec laquelle vous choisissez de vous allier.
  • L'activation de cette "deuxième ligne de quête" dépend principalement de votre choix au cours de la quête "Au niveau moléculaire" à la fin de l'Acte 2.
  • Ces factions s'influencent quasiment toutes les unes aux autres, et encore plus vers la fin du jeu donc attention à vos choix à partir de l'Acte 2 (voire avant selon les cas).

 

Maintenant le détail :

Quelques chiffres à propos des quêtes (à vérifier et à confirmer)

  • Il y a 13 quêtes dans la quête principale dite "neutre" (Acte 1 et 2)
  • Il y a 21 quêtes avec les Miliciens du Commonwealth (dont 9 dans la branche principale, 4 quêtes annexes et 8 répétables/génériques)
  • Il y a 27 quêtes avec la Confrérie de l'Acier (dont 16 dans la branche principale, 3 quêtes annexes et 8 répétables/génériques)
  • Il y a 22 quêtes pour le Réseau du Rail (dont 7 dans la branche principale, 5 quêtes annexes et 10 répétables/génériques)
  • Il y a 18 quêtes pour L'Institut (dont 10 dans la branche principale, 3 quêtes annexes et 5 répétables/génériques)
  • Il y a 35 quêtes secondaires qui ne sont pas reliées spécifiquement à une faction.
  • Il y a 4 quêtes liées à des compagnons.
  • Il y a 24 quêtes "diverses" qui sont des mini quêtes affichées dans la section "divers".
  • Il y aurait donc plus de 150 quêtes dont presque 90 liées à une de ces 4 factions et entre 40-50 qui sont mutuellement exclusives
  • Parmi les quêtes mutuellement exclusives, cela veut dire que dans une même partie vous allez en faire en réalité qu'une dizaine parmi les 40-50 potentielles
  • Ces chiffres ne servent qu'à vous donner un ordre d'idée, ils ne sont pas une science exacte, ni sur la durée ni sur la qualité de ces quêtes

 

Je vais ensuite vous faire la description de ces 4 factions de manière séparée, pour vous parler

  • des conditions pour entrer dans cette faction
  • de leurs influences mutuelles
  • de leur objectifs respectifs
  • et des conséquences lorsqu'on termine le jeu avec cette faction vis à vis des autres factions
  • parfois j'entre dans le détail, parfois non, c'est fait exprès pour ne pas tout spoiler

 

 

 

 

Vous êtes certains de vouloir continuer ?

 

 

 

 

 

 

 

Certains détails révélés ci-dessous vous révèle des éléments liés à la fin du jeu pour chacune de ces factions.

Il est encore temps de faire marche arrière si vous voulez découvrir ces détails par vous-même.

 

 

 

 

 

 

Bon, très bien, on y va alors.

 

 

 

 

 

 

Les Miliciens du Commonwealth

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Conditions pour entrer dans la faction :

"Aucune", on les rencontre dès le début du jeu en aidant Preston Garvey dans la ville de Concord au Musée de la Liberté.

Et si vous vous le demandiez, oui, cette quête est facultative, on peut terminer Fallout 4 sans jamais avoir libéré Preston Garvey ni récupéré la SuperArmure.

 

Influence sur les autres factions :

"Aucune", quelles que soit nos actions ou nos alliances avec une autre faction majeure, les Miliciens seront toujours de votre coté et seront toujours vos alliés.

De même, poursuivre la première ligne de quête des Miliciens n'influence pas vos possibilités de progression dans les 3 autres factions.

C'est une faction qu'on peux considérer plus ou moins "neutre" ou de "tutoriel" et qui sert essentiellement à "reconstruire" le Wasteland.

Chaque colonie nouvellement alliée avec les Miliciens vous donnera accès à un nouvel atelier de construction et donc de nouvelles possibilités de création à cet endroit du Commonwealth.

 

Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction :

Reprendre "Le Château" n'est en fait qu'une partie de la ligne de quête possible avec cette faction (sans compter les quêtes annexes répétitives).

Pour activer la suite des quêtes avec cette faction, il vous faudra construire le téléporteur avec l’aide des Miliciens durant la quête « Au niveau moléculaire ».

Et pour que cette option vous soit accessible, il vous faudra une bonne réputation avec cette faction.

 

Fin du jeu :

A la fin de cette deuxième ligne de quête, vous détruisez l'Institut.

Si vous n'avez pas ordonné l'ordre d'évacuation en détruisant l'Institut, le Réseau du Rail deviendra hostile.

Si vous êtes hostiles avec la Confrérie avant ou après avoir détruit l'Institut, vous pouvez détruire le dirigeable et ensuite défendre "le Château" contre leur représailles.

 

 

 

 

La Confrérie de l'Acier

BoS_flag.png

 

Conditions pour entrer dans la faction :

Il faut aider les patrouilles perdues en suivant la fréquence AF95 et/ou Aider le Paladin Danse au Commissariat de Cambridge ou assister à l'arrivée du dirigeable de la Confrérie à l'aéroport de Boston.

L'une ou l'autre de ces trois conditions vous fera démarrer la ligne de quête de la Confrérie de l'Acier.

Et oui, ici aussi il est possible de totalement terminer le jeu sans rencontrer ni travailler d'aucune sorte avec la Confrérie.

 

Influence sur les autres factions :

Chaque rang supérieur acquis avec la Confrérie vous fait perdre de la réputation chez le Réseau du Rail et l'Institut.

L'objectif de la Confrérie de l'Acier est de récupérer des technologies de l'ancien monde pour éviter quelle tombent entre de mauvaises mains.

Ils souhaitent les rassembler et les conserver, par tous les moyens.

Ils souhaitent aussi éliminer toute menace potentielle et les créatures mutantes qu'ils considèrent comme "inférieures" comme les goules sauvages et les Supermutants.

Ils souhaitent aussi éliminer les Synthétiques qu'ils considèrent comme des "aberration technologiques".

 

Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction :

Pour activer la suite des quêtes avec cette faction, il vous faudra construire le téléporteur avec l’aide de la Confrérie durant la quête « Au niveau moléculaire ».

Et pour que cette option vous soit accessible, il vous faudra une bonne réputation avec cette faction.

 

Fin du jeu :

A la fin de cette deuxième ligne de quête, vous détruisez le Réseau du Rail et l'Institut.

 

 

 

 

 

 

Le Réseau du Rail

Icon_Railroad_HQ.png.fa7c718162818621d3a


Conditions pour entrer dans la faction :

Le Réseau du Rail est un groupe clandestin agissant dans l'ombre et qui n'est pas forcément facile à trouver.

Il vous faudra terminer la quête La Route de la Liberté pour découvrir et intégrer cette faction.

Cette quête est une suite de puzzles qui fera travailler vos capacités de déduction, d'exploration et de résolution d'énigme alors essayez de ne pas trop vous spoiler et de trouver la solution par vous-même.

 

Influence sur les autres factions :

Chaque rang supérieur acquis avec le Réseau du Rail vous fait perdre de la réputation chez le la Confrérie de l'Acier et l'Institut.

L'objectif du Réseau du Rail est d'aider les Synthétiques dissidents qui se sont enfuis de l'Institut.

Il agissent via un réseau clandestin de cachettes et de contacts disséminés dans le Commonwealth pour retrouver et assurer la protection des Synthétiques.

 

Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction :

Pour activer la suite des quêtes avec cette faction, il vous faudra construire le téléporteur avec l’aide du Réseau du Rail durant la quête « Au niveau moléculaire ».

Et pour que cette option vous soit accessible, il vous faudra une bonne réputation avec cette faction.

 

Fin du jeu :

A la fin de cette deuxième ligne de quête, vous détruisez la Confrérie de l'Acier et l'Institut.

 

 

 

 

L'Institut

Icon_Institute_FO4.png

Conditions pour entrer dans la faction :

Contrairement aux autres factions, l'Institut n'est accessible qu'après avoir achevé une bonne partie de la quête principale (Acte 1 et 2).

A la fin de l'Acte 2, lorsque vous entrez dans l'Institut (quête : "Institutionnalisé"), vous avez la possibilité de rencontrer ses membres les plus influents et de travailler pour eux.

 

Influence sur les autres factions :

Chaque rang supérieur acquis avec le Réseau du Rail vous fait perdre de la réputation chez le la Confrérie de l'Acier et le Réseau du Rail.

L'institut est une organisation mystérieuse qui possède des technologies très avancées et la capacité de produire des androïdes à l'apparence humaine appelés Synthétiques.

Ils sont les descendants spirituels des scientifiques travaillant au Commonwealth Institute of Technology (équivalent du MIT).

Leurs objectifs premier était de venir en aide aux habitants du Commonwealth pour la reconstruction via la première génération de Synthétique.

Mais une succession d’événements et de méfiance mutuelle les a obligé à se tapir dans l'ombre et de développer de nouveaux plans.

Leur objectif actuel semble être la destruction de toute trace de civilisation humaine qu'ils considèrent comme responsables de la Grande Guerre afin de laisser place à une nouvelle forme de société.

 

Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction :

En réalité il n'y a pas vraiment de "première ligne de quête" avec cette faction, vous commencez directement par des quêtes de l'acte 3 et 4.

 

Fin du jeu :

A la fin de cette ligne de quête, vous détruisez la Confrérie de l'Acier et Le Réseau du Rail.

 

 

 

 

Remarques de fin :

Il y a plein d'autres détails à ajouter à la ligne de quête de chacune de ces factions, notamment pour détailler les combinaisons possibles et les choix cruciaux à faire et quand.

Il y a aussi des bonus, des objets et des tas de récompenses liés à l'avancement des quêtes dans chacune de ces factions ainsi que des conséquences différentes après la fin du jeu.

Mais pour l'heure je pense que cette première description suffira déjà largement.

Plus de détails plus tard, ou selon vos contribution personnelles.

 

Si vous voulez nous aider à rassembler des informations sur telle ou telle faction :

Vous pouvez répondre directement sur ce topic en ajoutant n'importe quel détail qui n'est pas mentionné ci-dessus et que vous pensez important de mentionner.

Autrement, ce topic peut aussi servir de discussion générale pour que vous nous présentiez vos propres expériences avec ces factions ainsi que ce que vous avez choisi de faire dans vos aventures respectives.

 

 

 

Modifié par HawK-EyE

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Vos différentes parties de Fallout 4 (réponses mutiples autorisées) 49 membres ont voté

  1. 1. Avec quelle faction avez-vous terminé le jeu et l'ensemble des quêtes possibles ?

    • Les Miliciens du Commonwealth
      21%
    • La Confrerie de l'Acier
      27%
    • Le Réseau du Rail
      21%
    • L'Institut
      30%

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Featured Replies

Posté(e)

Bonjour je voudrais finir le jeu Fallout 4 et comme je me suis spoil justement sur se site, bein j'ai remarquer que pour le finir il faut exploser l'institut a l'aide d'une bombe dans une ville . Je viens de Découvrir Diamond City et sur le chemin j'ai aider Paladin Danse(Confrérie de l'acier) à détruire des  synthétiques. Ai-je quitter les Miliciens,et sont-il devenus mes ennemis ?Comment sauver shaun et avoir le téleporteur ???

Posté(e)

Salut

On n'est pas obligé d'exploser l'Institut pour finir le jeu.

Aider Danse ne t'as pas fait passer du côté obscur pour les Miliciens.

Suis la quête principale pour sauver Shaun et trouver le téléporteur .

Posté(e)

Et pour compléter ce que dit Billy, sache qu'au moment où tu devras choisir ton camps, le jeu te le dira trèèèès clairement, limite avec des néons clignotants.

  • 2 semaines après...
Posté(e)

Il va m'être difficile d'exprimer de manière cohérente mon point de vue sur les différentes factions de fallout 4, et à travers elles sur ce que le jeux nous présente comme possibilité RP, mais je vais essayer tant bien que mal. Mais avant de parler des factions je pense qu'il est nécessaire d'expliciter mon raisonnement sur un choix crucial du jeu : le choix de considèrer ou non les synthétiques de génération 3 comme possédant un libre arbitre de droit.

 

Je dit bien de génération 3 parce que a priori la question ne se pose pas : les synthétiques génération 1 et 2 ne sont que des robots dans leurs pur utilités. Ce sont des outils, comme un protectron, qui a été créé pour servir et ne peut par définition agir d'une manière qui dépasse sa programmation. La question de leur libre arbitre est absurde.

 

C'est exactement la même chose pour les synthétiques de génération 3.

 

Qu'est ce qu'un gén3 ? Un robot, un outil, créé pour IMITER les êtres humains. Un robot qui possède une matrice de personnalité, des composants synthétiques, une tâche prédéfini dont il ne peut s'écarter et qui le détermine, ainsi qu'un code de désactivation. C'est un appareil informatique soumit à des BUGS (cf le massacre de Diamond City) et à des dysfonctionnements d'ordre mécanique. Ce n'est pas un cyborg et encore moins un humain. C'est une machine construit pour l'imiter.

Qu'est ce qu'un synthétique ? Pour reprendre Battlestar Galactica un Synthétique c'est un grille pain. Il est certe perfectionné, mais ça ne l'autorise pas à avoir des droits humains. Et lui donner aurait des conséquences philosophiques et sociétales (inverser l'objet et le sujet) tellement destructrice que l'humanité, même celle de fallout 4, pourrait ne jamais s'en remettre.

Certaine factions de fallout 4 confondent un humain, dont l'existence précéde l'essence (cf existencialisme), et un robot dont l'essence précéde l'existence. Sacrifier un humain pour un synthétique, ça revient à sacrifier un humain pour un grille pain, c'est moralement inacceptable.

 

Maintenant que ce petit point est réglé je vais m'exprimer sur les factions proprements dites.

 

Les Miliciens :

 

Ils me font beaucoup penser à la RNC des débuts. Une alliance de marchands, de caravaniers et de fermiers permettant une défense mutuel, et au long terme peut être la création d'un État. J'ai entendu beaucoup de joueurs les décrites comme des bisounours ce qui pour moi démontré le fait que Preston Garvey est vraiment indissociable des Miliciens, au point que les gens en viennent à confondre notre gentil-parfait-loyal-bon national avec sa faction. Les Miliciens sont en effect loin d'être des enfants de choeurs naïfs dans leur intégralité. Les joueurs oublient un peu vite que des militaires professionels et violents comme Ronnie Shaw sont des Miliciens. J'ajouterai également que l'attaque surprise sur la Confrérie sans préavis qui mène au crash du Prydwen et à la mort de son équipage (contenant des enfants) montre que les Miliciens n'ont pas peur de se salir les mains.

Si vous voulez ramenez l'ordre et la loi dans les terres désolés et permettre la construction d'une puissance étatique digne (avec tout le sang versé que ça implique), les Miliciens sont faits pour vous. N'ayez cependant pas peur de la répétitivité et de la gestion de ressources, sinon vous allez inévitablement avoir des pulsions meurtrières que la moral catholique réprouve sur certain PNJ. "General another settlement needs your help" qu'ils disaient.

 

Le réseau du Rail :

 

Que dire du réseau du Rail ? Que leur vision des synthétiques et un non sens compréhensible : ce sont des synthétiques (Je vous jure que c'est vrai). Qu'ils sont les derniers légitimes possesseurs d'une toute petite quantité de humour noir que fallout possédait autrefois. Que ses membres arrivent à être attachant malgré la contradiction sur patte qu'ils incarnent. Que le docteur Carrington est un connard.

Le réseau du Rail est l'incarnation de la programmation synthétique poussé à son paroxysme : la négation de leur programmation pour mieux l'appliquer . Le fait qu'ils soient des maîtres de l'imitation est je trouve assez parlants. Leurs membres nient être des simples robots, ils pensent sincèrement être humains, libres, majeurs et vaccinés. C'est le groupe d'intérêt du jeu qui représentent les synthétiques. Pour ceux qui ne sont toujours pas convaincu par mon propos de réactionnaire moyen je vous renvoit vers la bataille de Bunker Hill. Combien de vie Humaines (et goules peut être ) perdu pour 5 magnifiques toasters de troisième génération planqués dans une cave ? Il faudra malgré tout m'expliquer pourquoi ils ont fait sauter l'institut et sa machine à synthétique dans leur ending. Ça ça n'avait vraiment aucun sens : de toute les factions c'est le Réseau du Rail qui aurait eu le plus d'intérêt à sauvegarder les bâtiments de l'institut. 

 

Les missions du Railroad sont très agréables à jouer, surtout pour les adeptes de la discrétion rapprochés ou du fusil à pompe. Deacon est un followers beaucoup plus appréciable que Preston Garvey ou X688 de l'institut. Je n'ai pas personnellement souffert d'un gameplay répétitif à leur côté. Il est en revanche évident qu'ils n'ont rien à faire du Commonwealth.

Si vous êtes intéressé(e) par la libération des synthétiques ainsi que par l'affirmation de leur "libre arbitre", et que vous méritez le mépris condescendant de Virgil dans sa grotte quand à vos opinions politiques, le Réseau du Rail est fait pour vous.

 

L'Institut :

 

Le croquemitaine du Commonwealth est en réalité beaucoup plus terrifiant que ce que le péon lambda des terres désolés croit. 

Au début j'ai pris l'Institut comme une faute d'écriture majeur : leur doctrine idéologique est complètement stupide et incohérente. Ils veulent redéfinir l'humanité en la remplaçant par des Synthétiques, censés incarner le futur, mais considèrent (avec raison) comme des outils qui ne font que ressembler aux humains (cf Shaun/Père). Au niveau incohérence c'est pas mal mais c'est le but. L'Institut c'est la Science sans aucune idéologie à servir si ce n'est la Science. Les Scientifiques le constituant voient la recherche comme une fin en elle même, cela saute au yeux quand on leur demande le pourquoi de synthétiques. "Parce que nous le pouvions" est leur réponse universelle. Ils créé ce qu'ils peuvent quand ils le peuvent, ils jouent avec le feu et ne se rendent pas compte que l'homme Falloutien c'est déjà brûlé au troisième degré avec. Ils sont l'incarnation de la stupidité humaine : ils sont esclaves de la technique comme des enfants. C'est d'ailleurs les dernières paroles de Shaun après l'ending institut : vous avez aider l'enfant à réaliser son rêve.

Pour l'institut le monde et les autres  ne sont que des moyens au service de la religion scientiste : le laboratoire du virus FEV, le meurtre de notre "âme soeur" et les atrocités qu'ils plébiscitent à la surface le prouve. Félicitation l'humanité est redéfini : comme du carburant.

 

Les quêtes de l'institut on un problème réciproque avec celle du Réseau du Rail. Ce sont les mêmes : quand vous faite les quêtes de l'institut vous refaite de nombreuses quêtes communes au Réseau et inversement. Mention spécial tout de même à l'assaut contre la confrérie, absolument mémorable et terriblement jouissif. En particulier pour les amateurs du CaC et des explosifs. X688 est loin d'être le meilleur followeur du jeu, je trouve même qu'au niveau personnalité c'est le pire. Mention spécial au établits disparus de l'institut que l'on aurait aimé voir.

 

Si vous êtes un(e) Raiders ou si votre fils compte plus pour vous que le bien et la morale, L'Institut Technologique du Commonwealth est fait pour vous.

 

La Confrérie de L' Acier :

 

Je rêve d'une banqu... d'un monde où les fans savent enfin ce qu'ils veulent. Dans Fallout 3 la confrérie est pas assez National-Socialiste et dans Fallout 4 elle l'est trop. Faudrait savoir bande de marsouin.

 

Face au non sens synthétique de l'institut et du Réseau du Rail la CDA, mené par l'Aîné Arthur Maxson (qui a bien grandit depuis fallout 3 et qui suit désormais la voix de la barbe hipster) et par le paladin M7-87 (aka Danse) revient se battre pour préserver l'être humain (et les non humains type Goule indirectement mais chut il faut pas le dire) face à son plus grand adversaire : sa capacité à faire de la merde. Il est effectivement difficile de ne pas avoir un petit côté totalitaire quand ton ordre militaire ce bat contre un truc pareil.

 

La Confrérie de L'Acier est une faction très agréable à jouer : son côté gris (qui n'existe que faussement : la confrérie suit une idéologie avec tout les dérapages que ça implique, comme la guerre avec la RNC) lui fait mener la plupart du temps le bon combat et elle ne fait pas exception dans Fallout 4. Si vous voulez mon avis la meilleure fin de Fallout 4 est le mix CDA milicien en paix, alliance qu'il était possible de concrétiser in RP dans le jeu de base avant que les développeurs la vire (Sentinelle + General). Un conseil : les modes sont vos amis. 

 

Les quêtes de la CDA sont un véritable bonheurs à jouer. C'est sans aucun doute la campagne la plus forte émotionnellement, avec les personnages les plus attachants et les plus "humains". Vos relations avec M7-87/Danse, Maxson, le scribe Heylen sont à mon sens les mieux écrites du jeu. Rajouter un soupçon de Cait par dessus tout et vous obtenez une partie presque mémorable. Mention spécial pour la quête "une trahison aveugle", pour son propos absolument magnifique, seul moment dans le jeu ou une machine arrive presque à surpasser sa programmation. J'espère que vous avez tous fait la chose "humaine" à faire n'est ce pas ? Les seules quêtes vraiment répétitives sont celles donnés par les connétables mais elles sont ultra-secondaire. Zapper les sans aucune pitié.

 

Si vous aimez la vérité, l'humanité, les hommes et les femmes virils en sueurs dans des armures assistés chromée marchant au son de la marche impérial et les robots géant patriote, la CDA est faite pour vous. Pour l'instant.

 

Post Scriptum :

 

J'en profite pour poser une question crucial, ou est passé la cruauté ?

Dans Fallout 1,2,3 et New Vegas, nos compétences et choix de dialogues nous permettaient de jouer le pire sous être. En ces temps béni nous pouvions incarner un salopard dont la cruauté psychotique faisait vomir Strong et esquisser au legat Lanius et aux tox un visage dégoûté par la peur du mal ultime que nous incarnions.

Par pitié bethesda, dans Fallout 5, redonner nous la possibilité d'être méchant. Pas juste d'être agressif ou cupide, mais vraiment d'être fou ou nazi.

Par pitié quoi ... 

 

Posté(e)
Citation

Certaine factions de fallout 4 confondent un humain, dont l'existence précéde l'essence (cf existencialisme), et un robot dont l'essence précéde l'existence. Sacrifier un humain pour un synthétique, ça revient à sacrifier un humain pour un grille pain, c'est moralement inacceptable.


Les synthétiques ont-ils une intelligence artificielle autonome ? Je suppose que oui.

Le débat serait donc de savoir s'il est seulement possible de créer une véritable IA autonome (donc avec un libre arbitre total, et comparable à une "âme"), et si oui, à quelle point devrait-elle être "évoluée" pour que cela compte.

 

Sinon, merci pour tes opinions bien argumentés.

 

  • 9 mois après...
Posté(e)

Je déterre ce vieux topic :)

 

À mon tour de vous expliquer ma vision, pour commencer il s'agît de mon premier Fallout.

Je vais faire court et ne pas répéter ce qui a déjà été dit mais ma propre vision. J'ai 70h de jeux (oui un petit noob, je m'explique après) je n'ai pas encore déclenché la fin, j'ai évité quelques spoils du site.

Pourquoi écrire alors que je n'ai pas fini ? Pour vous expliquer mon cas de conscience :) je suis proche de la fin, et je suis donc au moment ou je me demande comment je vais finir le jeux.

 

Mon but : Sauver le monde, rien que ça :) Où plus sérieusement, aider les habitants encore sains d'esprits à reconstruire quelque chose.

 

Le déroulement de mon aventure :

Comme tout le monde je sors de l'abri et mon but premier et ultime est de retrouver mon fils et de venger ma femme.

J'ai rencontré les miliciens .... J'ai apporté un peu d'aide mais j'ai jugé qu'ils ne seraient pas d'une grande aide dans ma quête de vengeance et pour atteindre l'institut afin de retrouver mon fils. J'ai cependant construit un mini village avec le minimum sur les ruines de mon ancienne ville et maison (nostalgie quand tu nous tiens ...)

 

Je suis donc à la recherche de mon fils, dans un monde inconnu, hostile, avec des catégories d'êtres vivants que je connais pas et donc que j'ai du mal à juger ...

Les mutants : ils sont hostiles, je les butes sans réfléchir ...

Les synthétiques : Ma rencontre avec Nick influe ce que je pense sur eux, Nick pense, Nick est bon et aide les autres. Il nous explique que les souvenirs de l'humain qu'on lui a implanté influent ses décisions.

Les humains : Ils sont ma priorités.

 

J'ai continué mon chemin principalement avec la jolie reporter :) Dans le but de toujours retrouver mon fils mais en aidant les humains sur mon passage dans ce monde de désolation. D'ailleurs elle me kiffe bien que je n'ai pas fait grand chose pour Diamond city.

Elle m'apporte de précieuses informations sur l'institut que je commence à découvrir, les enlèvements, les remplacements d'humains, ...

 

Je suis confronté à la confrérie de l'acier sur des champs de batailles lors de mes recherches, ces soldats me semblent dangereux, imbus d'eux même. Ma première impression est justement des nazis à éviter.

De plus il ne me semble pas que ces personnes soient prêtes à m'aider. Et je ne suis pas la pour aider uniquement, mais pour retrouver le peu de famille qu'il me reste avant qu'il ne soit trop tard ... le temps tourne ... (enfin je le crois)

 

Toujours accompagné de la belle, j'entends parler du Réseau du Rail, elle me confirme du bien sur eux d'après son peu d'informations. Ce réseau combattant l'institut et possédant peut-être des techno plus avancées que ce que j'ai vu depuis ma sortie de l'abri 111, pourrait être la faction m'aidant à retrouver mon fils.

Je trouve le réseau et je les rejoins.

 

Ce réseau semble prêt à m'aider en échange de mon aide, tout va bien, on avance ensemble. Je trouve un peu bizarre leur quête de libération absolue des synthétiques mais bon, on avance bien ensemble ... 

 

la confrérie de l'acier ... c'est décidé, ils sont des ennemis, ils ont tentés de me barrer la route plusieurs fois, je les butes à vue ...

 

La rencontre avec Kellogs, mon objectif la vengeance de ma femme et trouver mon fils, j'essaye d'avoir des infos, j'échoue (enfin je n'ai pas toutes les infos) je le bute.

Je découvre la vérité plus tard, ok c'est triste, mais c'était son choix et ma vengeance légitime.

 

Je pénètre l'institut, je rencontre Shaun, je découvre la vérité, les 60 ans, tout ça, tout ça ... je ne sais pas si je dois croire à ça. Je montre que je ne suis pas d'accord mais je reste docile et dans le dialogue. Je suis horrifié par cet enfant créé.

 

À partir de la, je joue double jeux entre le réseau du rail et l'institut, Shaun reste mon fils mais je n'adhère pas aux actes de l'institut qui ne respecte plus la vie humaine. Mon sentiment est qu'ils désirent repeupler la terre de synthétiques, animaux compris, un monde artificiellement créé et manipulable.

J'aide Virgil à retrouver sa forme humaine.

J'avance en ne sachant pas trop moi même ou est ce je me situe.... jusqu'aux attaques de l'institut contre le réseau et Bunker Hills. Le réseaux du rail est fait de synthétiques et d'humains également. J'ai assisté à la cruauté de l'institut et à leurs massacres. Je ne peux accepter de laisser Bunker Hills se passer ainsi, je préviens le réseau.

 

Ma réponse à Père sera "c'est ma faute", le fait de reconnaitre mon désaccord coupant toute relation avec ce dernier, je ne peux faire ce choix.

Et la, Shaun/Père me propose de lui succéder en révélant sa maladie.

Les chercheurs se divisent ...

En parallèle je monte l'évasion des synthétiques, prêts à se battre pour leur liberté afin d'affaiblir l'institut, leurs horreurs m'ayant touchées.

 

Je suis donc confronté à poursuivre avec le réseau du rail qui commence à se montrer égoïste envers le monde .... J'ai compris que ce réseau représente un danger, après avoir arrêté le synthétique de l'institut (et ramené grâce au code). Cependant à la lecture des notes de ce dernier, on se rend compte que le synthétique ne voulait pas faire de mal au départ, il a été influencé par ses hommes, qui eux mourraient de faims ... affamés par d'autres tribus autour.

C'est donc la force des choses qui l'a mené à passer de l'autre côté.

 

Concernant la suite, je m’interroge, le fait de prendre la tête de l'institut serait une chance pour le monde. Mais je ne peux avoir confiance en le personnel. Essayeront-ils de me tuer ?

(Où est ce que le jeux prévois de transformer le méchant en gentil ? :) ) lol.

 

Ayant compris la fin avec la découverte du réacteur nucléaire, je pense jouer double jeux jusqu'à la fin. Ayant vécu la première fin du monde si une solution sans faire exploser le réacteur se présente, je la prendrait, même si je doute que ça puisse arriver.

 

Même si je pourrais essayer d'avancer les quêtes des miliciens, ça ne me semble pas compatible avec ma logique.

 

Bref j'ai bien accroché, je fais l'histoire en fonction des sentiments d'un père débarquant dans un monde inconnu, en tout cas j'essaye. Je ne pense pas refaire le jeux une second fois après la fin.

 

 

Modifié par Sansame

Posté(e)
Citation

 

À partir de la, je joue double jeux entre le réseau du rail et l'institut, Shaun reste mon fils mais je n'adhère pas aux actes de l'institut qui ne respecte plus la vie humaine. Mon sentiment est qu'ils désirent repeupler la terre de synthétiques, animaux compris, un monde artificiellement créé et manipulable.

 

(...)

 

Concernant la suite, je m’interroge, le fait de prendre la tête de l'institut serait une chance pour le monde. Mais je ne peux avoir confiance en le personnel. Essayeront-ils de me tuer ?

(Où est ce que le jeux prévois de transformer le méchant en gentil ? :) ) lol.

 

Ayant compris la fin avec la découverte du réacteur nucléaire, je pense jouer double jeux jusqu'à la fin. Ayant vécu la première fin du monde si une solution sans faire exploser le réacteur se présente, je la prendrait, même si je doute que ça puisse arriver.

 

 

C'est le bon sujet pour ça !
(mais je ne sais pas te répondre avec exactitude)

 

Posté(e)

Ca commence à faire un moment que tu as posé tes questions... donc je vais essayer d'y répondre. Je n'ai pas fait Fallout 4, mais à lire les uns et les autres, aucune faction n'est réellement "gentille". La fin la plus optimiste est celle des Miliciens.
Quoi que tu fasses, Shawn meurt. Je ne me souviens pas exactement ce que ça fait de diriger l'Institut, seulement que tu ne pourras pas changer son fonctionnement.

Si tu préfères la mentalité du Réseau du Rail, alors fonce !

Sinon, tu peux trouver les réponses à tes questions sur SuperSoluce, voire même en te spoilant toutes les fins possibles sur Youtube. A première vue, on dirait que le bombe doit exploser quoiqu'il arrive.

 

  • 2 mois après...
Posté(e)

Note au passage : il est possible de construire le téléporteur avec les miliciens et de terminer "le choix du nucléaire" avec la confrérie... l'Ainé Marxon vous fera remarquer votre insubordination d'avoir passer outre ses ordres et d'avoir été à l'institut avant de nettoyer fort strong mais ne vous en tiendra pas rigueur.

Dans mon histoire, la "défense du chateau" contre les synthétiques s'est effectué après la fin de la quête principale. 

Je conseille a toutes les personnes voulant améliorer le sort du Paladin Danse d'installé le mod "danse dilemma". Cette quête coupée au montage du jeu mais disponible sur le site de Béthesda vous ouvre de nouvelles possibilités (pour cette option il faut un charisme charger à bloc). Comme devenir Ainé ou faire de Danse le nouvel Ainé (Avec en prime un duel entre Danse et Marxon), ou encore faire rallier Danse au réseau du rail (solution que je n'ai pas encore testé mais j'ai des doutes, car j'ignore si Danse devient hostile si on s'attaque au BoS à l'instar de Deacon dont le corps gît toujours dans l'entrée de mon chateau, oui j'ai remplie la quête "refléxion tactique".

 

Nota Bene pour toutes les femmes joueuses de fallout 4 sur XBox One... Faire de Danse le nouvel ainé est le seul moyen de lui faire, enfin, quitter son armure assistée et de pouvoir enfin l'équiper à sa guise... et notamment de l'Alliance ! (Mesdames je vous conseille le harnais d'artilleur, il lui scié au teint ^^)

  • 3 ans après...
Posté(e)

Je ne me souviens plus si j’ai utilisé un cheat pour modifier ma réputation avec les factions mais j’ai réussi à finir le jeux en étant allier avec les miliciens, la confrérie et l’institut Jnai cependant détruit le réseau du rail. J’ai pu ensuite accéder ou continuer les tache secondaire que j’avais dans ses factions ^^

  • 3 mois après...
Posté(e)

😬

Posté(e)

Je dirais un mod pour l'alliance Brotherhood/Institute

 

peut-etre celui là?

WWW.NEXUSMODS.COM

This mod is enough for can play and maintain all the factions alive even playing almost all the missions of every faction. It is based in papyrus quests modifications. No more console commands needed.

 

  • 8 mois après...
Posté(e)

Je suis au début du jeu je volais savoir qui était la meilleur faction avant d'en choisir une. Avant de faire une connerie monumentale. Je ne suis pas le chien chien qu'on me dit tu fais ça tu vas la, dans les jeux je vais partout et je farme exp en me baladant dans toute la carte et faire quelques quests au passage mais rien à voir avec l'objectif. J'ai sauvé les miliciens par pure hasard je les ai mêmes escortés jusqu'à mon village. Ensuite j'ai encore farmé à proximité j'ai protégé une ferme d'une attaque. Je suis arrivé à sauvé le chef de la confrérie de l'acier. J'ai fait une quest pour lui pour le remercier de pourvoir prendre tout ce que je veux. Une fois la quest fait il veut me recruter. Et je me dis qu'est qui ce passe je les connais pas donc je lui dit que je vais y réfléchir. Comme ça je ne lui ai pas dit non.

Grâce à vous. J'ai compris que je vais prendre aucun partie pour l'instant avant de tous les rencontrer pour prendre tout ce que je peux. Ensuite je vais prendre la faction des miliciens. C'est les jedy du jeu pour moi. C'est pour ça que je vais essayer de tous les voler pour faire profiter de la technologie à mes habitants surtout si j'en deviens le chef comme j'ai compris. Je tire sur les ennemis qui me tire dessus en premier. Ce n'est pas moi qui va les attaquer. Je n'attaque pas tout ce qui bouge de peur de tuer un innocent. Et si j'en tue un ou je pense en avoir tuer un  je charge la partie même si ça remonte à un moment. Je refuse de tuer un allier. Je suis pour la paix je préfère tuer l'ennemi si la diplomatie ne fonctionne pas. Ce qui est dommage dans ce jeu ou je ne sais pas si c'est possible. C'est de faire partie par exemple de la faction d'acier d'en faire partie et au moment que ça devient n'importe quoi. Le chef je le tue pour prendre ça place. Ensuite de choisir une autre faction et  idem pour en prendre le contrôle et ainsi de suite. Comme ça je posséderait de toute leurs technologies. Pour vivre dans la paix avec tout le monde et les nuisibles seront éliminés. Il n'y aura pas de prison avec moi. Je ne sais pas si les gens volent. Mais si c'est possible ce qu'il à pris il le garde ou jusqu'à qu'il soit volé à son tour mdr. Je ne peux pas condamné un voleur en sachant que je le fait aussi dans le jeu. Mais pas de violence de mort entre eux sinon c'est la mort pour celui qui l'aura donné. Mais ça aussi je ne sais pas si c'est possible dans le jeu puisqu'il n'y a pas de tribunal. Comme ça il sera jugé et la sentence sera fait par les miliciens. Fusiler sur une place public quand c'est un meurtre. 

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