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[SPOILER ABSOLU] Les Factions et les Quêtes de Fallout 4 - Les interactions et les différentes fins

Posté(e)

ATTENTION CE TOPIC EST PLUTÔT RÉSERVÉ AUX GENS QUI ONT TERMINE AU MOINS UNE FOIS LA QUÊTE PRINCIPALE.

Vous pouvez le lire, cela ne va pas forcément tout vous spoiler, mais cela peut énormément influencer la manière dont vous allez jouer ou rejouer à Fallout 4.

Je trouve que c'est un sujet intéressant en particulier pour discuter des tenants et des aboutissants des événements liés à chaque faction et c'est pour ça que je crée ce topic.

Même si vous avez terminé le jeu il est possible que certaines choses sur ce topic puisse vous spoiler, c'est pourquoi il y a plusieurs mises en garde.

Donc ATTENTION ! Je décline toute responsabilité en cas de changement majeur de vos perspectives sur Fallout 4.

C'est vous qui décidez de lire ou non ce topic.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Vous êtes bien certains ?

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Ok c'est vous qui voyez...

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

Dans Fallout 4 il existe 4 Factions majeures.

  1. Les Miliciens du Commonwealth
  2. La Confrérie de l'Acier
  3. Le Réseau du Rail
  4. L'Institut

 

  • Chacune de ces 4 factions majeure peut-être rejointe à un moment ou à un autre par le joueur.
  • Chacune de ces factions possède une série entière de quêtes à compléter.
  • Certaines quêtes peuvent être réalisées en parallèle d'autres sont mutuellement exclusives.

 

Quelques remarques d'ordre général sur les factions et leurs quêtes avant d'entrer dans le détail :

  • Généralement au cours d'une partie on rencontre les factions dans cet ordre 1) les Miliciens, 2) la Confrérie, 3) le Réseau du Rail et enfin 4) l'Institut.
  • Mais rien ne vous oblige à interagir avec ces factions dans cet ordre, bien au contraire.
  • Pour les trois premières factions (Miliciens, Confrérie et Réseau) le démarrage des premières lignes de quête se fait sans vraiment s'en rendre compte au cours de l'acte 1 et 2 de la quête principale.
  • Pour CHACUNE de ces trois factions, il existe une "deuxième ligne de quête" (Acte 3 et 4) qui vous sera "cachée" selon la faction avec laquelle vous choisissez de vous allier.
  • L'activation de cette "deuxième ligne de quête" dépend principalement de votre choix au cours de la quête "Au niveau moléculaire" à la fin de l'Acte 2.
  • Ces factions s'influencent quasiment toutes les unes aux autres, et encore plus vers la fin du jeu donc attention à vos choix à partir de l'Acte 2 (voire avant selon les cas).

 

Maintenant le détail :

Quelques chiffres à propos des quêtes (à vérifier et à confirmer)

  • Il y a 13 quêtes dans la quête principale dite "neutre" (Acte 1 et 2)
  • Il y a 21 quêtes avec les Miliciens du Commonwealth (dont 9 dans la branche principale, 4 quêtes annexes et 8 répétables/génériques)
  • Il y a 27 quêtes avec la Confrérie de l'Acier (dont 16 dans la branche principale, 3 quêtes annexes et 8 répétables/génériques)
  • Il y a 22 quêtes pour le Réseau du Rail (dont 7 dans la branche principale, 5 quêtes annexes et 10 répétables/génériques)
  • Il y a 18 quêtes pour L'Institut (dont 10 dans la branche principale, 3 quêtes annexes et 5 répétables/génériques)
  • Il y a 35 quêtes secondaires qui ne sont pas reliées spécifiquement à une faction.
  • Il y a 4 quêtes liées à des compagnons.
  • Il y a 24 quêtes "diverses" qui sont des mini quêtes affichées dans la section "divers".
  • Il y aurait donc plus de 150 quêtes dont presque 90 liées à une de ces 4 factions et entre 40-50 qui sont mutuellement exclusives
  • Parmi les quêtes mutuellement exclusives, cela veut dire que dans une même partie vous allez en faire en réalité qu'une dizaine parmi les 40-50 potentielles
  • Ces chiffres ne servent qu'à vous donner un ordre d'idée, ils ne sont pas une science exacte, ni sur la durée ni sur la qualité de ces quêtes

 

Je vais ensuite vous faire la description de ces 4 factions de manière séparée, pour vous parler

  • des conditions pour entrer dans cette faction
  • de leurs influences mutuelles
  • de leur objectifs respectifs
  • et des conséquences lorsqu'on termine le jeu avec cette faction vis à vis des autres factions
  • parfois j'entre dans le détail, parfois non, c'est fait exprès pour ne pas tout spoiler

 

 

 

 

Vous êtes certains de vouloir continuer ?

 

 

 

 

 

 

 

Certains détails révélés ci-dessous vous révèle des éléments liés à la fin du jeu pour chacune de ces factions.

Il est encore temps de faire marche arrière si vous voulez découvrir ces détails par vous-même.

 

 

 

 

 

 

Bon, très bien, on y va alors.

 

 

 

 

 

 

Les Miliciens du Commonwealth

Commonwealth_minutemen.jpg

Conditions pour entrer dans la faction :

"Aucune", on les rencontre dès le début du jeu en aidant Preston Garvey dans la ville de Concord au Musée de la Liberté.

Et si vous vous le demandiez, oui, cette quête est facultative, on peut terminer Fallout 4 sans jamais avoir libéré Preston Garvey ni récupéré la SuperArmure.

 

Influence sur les autres factions :

"Aucune", quelles que soit nos actions ou nos alliances avec une autre faction majeure, les Miliciens seront toujours de votre coté et seront toujours vos alliés.

De même, poursuivre la première ligne de quête des Miliciens n'influence pas vos possibilités de progression dans les 3 autres factions.

C'est une faction qu'on peux considérer plus ou moins "neutre" ou de "tutoriel" et qui sert essentiellement à "reconstruire" le Wasteland.

Chaque colonie nouvellement alliée avec les Miliciens vous donnera accès à un nouvel atelier de construction et donc de nouvelles possibilités de création à cet endroit du Commonwealth.

 

Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction :

Reprendre "Le Château" n'est en fait qu'une partie de la ligne de quête possible avec cette faction (sans compter les quêtes annexes répétitives).

Pour activer la suite des quêtes avec cette faction, il vous faudra construire le téléporteur avec l’aide des Miliciens durant la quête « Au niveau moléculaire ».

Et pour que cette option vous soit accessible, il vous faudra une bonne réputation avec cette faction.

 

Fin du jeu :

A la fin de cette deuxième ligne de quête, vous détruisez l'Institut.

Si vous n'avez pas ordonné l'ordre d'évacuation en détruisant l'Institut, le Réseau du Rail deviendra hostile.

Si vous êtes hostiles avec la Confrérie avant ou après avoir détruit l'Institut, vous pouvez détruire le dirigeable et ensuite défendre "le Château" contre leur représailles.

 

 

 

 

La Confrérie de l'Acier

BoS_flag.png

 

Conditions pour entrer dans la faction :

Il faut aider les patrouilles perdues en suivant la fréquence AF95 et/ou Aider le Paladin Danse au Commissariat de Cambridge ou assister à l'arrivée du dirigeable de la Confrérie à l'aéroport de Boston.

L'une ou l'autre de ces trois conditions vous fera démarrer la ligne de quête de la Confrérie de l'Acier.

Et oui, ici aussi il est possible de totalement terminer le jeu sans rencontrer ni travailler d'aucune sorte avec la Confrérie.

 

Influence sur les autres factions :

Chaque rang supérieur acquis avec la Confrérie vous fait perdre de la réputation chez le Réseau du Rail et l'Institut.

L'objectif de la Confrérie de l'Acier est de récupérer des technologies de l'ancien monde pour éviter quelle tombent entre de mauvaises mains.

Ils souhaitent les rassembler et les conserver, par tous les moyens.

Ils souhaitent aussi éliminer toute menace potentielle et les créatures mutantes qu'ils considèrent comme "inférieures" comme les goules sauvages et les Supermutants.

Ils souhaitent aussi éliminer les Synthétiques qu'ils considèrent comme des "aberration technologiques".

 

Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction :

Pour activer la suite des quêtes avec cette faction, il vous faudra construire le téléporteur avec l’aide de la Confrérie durant la quête « Au niveau moléculaire ».

Et pour que cette option vous soit accessible, il vous faudra une bonne réputation avec cette faction.

 

Fin du jeu :

A la fin de cette deuxième ligne de quête, vous détruisez le Réseau du Rail et l'Institut.

 

 

 

 

 

 

Le Réseau du Rail

Icon_Railroad_HQ.png.fa7c718162818621d3a


Conditions pour entrer dans la faction :

Le Réseau du Rail est un groupe clandestin agissant dans l'ombre et qui n'est pas forcément facile à trouver.

Il vous faudra terminer la quête La Route de la Liberté pour découvrir et intégrer cette faction.

Cette quête est une suite de puzzles qui fera travailler vos capacités de déduction, d'exploration et de résolution d'énigme alors essayez de ne pas trop vous spoiler et de trouver la solution par vous-même.

 

Influence sur les autres factions :

Chaque rang supérieur acquis avec le Réseau du Rail vous fait perdre de la réputation chez le la Confrérie de l'Acier et l'Institut.

L'objectif du Réseau du Rail est d'aider les Synthétiques dissidents qui se sont enfuis de l'Institut.

Il agissent via un réseau clandestin de cachettes et de contacts disséminés dans le Commonwealth pour retrouver et assurer la protection des Synthétiques.

 

Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction :

Pour activer la suite des quêtes avec cette faction, il vous faudra construire le téléporteur avec l’aide du Réseau du Rail durant la quête « Au niveau moléculaire ».

Et pour que cette option vous soit accessible, il vous faudra une bonne réputation avec cette faction.

 

Fin du jeu :

A la fin de cette deuxième ligne de quête, vous détruisez la Confrérie de l'Acier et l'Institut.

 

 

 

 

L'Institut

Icon_Institute_FO4.png

Conditions pour entrer dans la faction :

Contrairement aux autres factions, l'Institut n'est accessible qu'après avoir achevé une bonne partie de la quête principale (Acte 1 et 2).

A la fin de l'Acte 2, lorsque vous entrez dans l'Institut (quête : "Institutionnalisé"), vous avez la possibilité de rencontrer ses membres les plus influents et de travailler pour eux.

 

Influence sur les autres factions :

Chaque rang supérieur acquis avec le Réseau du Rail vous fait perdre de la réputation chez le la Confrérie de l'Acier et le Réseau du Rail.

L'institut est une organisation mystérieuse qui possède des technologies très avancées et la capacité de produire des androïdes à l'apparence humaine appelés Synthétiques.

Ils sont les descendants spirituels des scientifiques travaillant au Commonwealth Institute of Technology (équivalent du MIT).

Leurs objectifs premier était de venir en aide aux habitants du Commonwealth pour la reconstruction via la première génération de Synthétique.

Mais une succession d’événements et de méfiance mutuelle les a obligé à se tapir dans l'ombre et de développer de nouveaux plans.

Leur objectif actuel semble être la destruction de toute trace de civilisation humaine qu'ils considèrent comme responsables de la Grande Guerre afin de laisser place à une nouvelle forme de société.

 

Conditions pour activer la "deuxième ligne de quête" avec cette faction :

En réalité il n'y a pas vraiment de "première ligne de quête" avec cette faction, vous commencez directement par des quêtes de l'acte 3 et 4.

 

Fin du jeu :

A la fin de cette ligne de quête, vous détruisez la Confrérie de l'Acier et Le Réseau du Rail.

 

 

 

 

Remarques de fin :

Il y a plein d'autres détails à ajouter à la ligne de quête de chacune de ces factions, notamment pour détailler les combinaisons possibles et les choix cruciaux à faire et quand.

Il y a aussi des bonus, des objets et des tas de récompenses liés à l'avancement des quêtes dans chacune de ces factions ainsi que des conséquences différentes après la fin du jeu.

Mais pour l'heure je pense que cette première description suffira déjà largement.

Plus de détails plus tard, ou selon vos contribution personnelles.

 

Si vous voulez nous aider à rassembler des informations sur telle ou telle faction :

Vous pouvez répondre directement sur ce topic en ajoutant n'importe quel détail qui n'est pas mentionné ci-dessus et que vous pensez important de mentionner.

Autrement, ce topic peut aussi servir de discussion générale pour que vous nous présentiez vos propres expériences avec ces factions ainsi que ce que vous avez choisi de faire dans vos aventures respectives.

 

 

 

Modifié par HawK-EyE

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Vos différentes parties de Fallout 4 (réponses mutiples autorisées) 49 membres ont voté

  1. 1. Avec quelle faction avez-vous terminé le jeu et l'ensemble des quêtes possibles ?

    • Les Miliciens du Commonwealth
      21%
    • La Confrerie de l'Acier
      27%
    • Le Réseau du Rail
      21%
    • L'Institut
      30%

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Featured Replies

Posté(e)

Personnellement je ne suis pas d'accord avec Noors concernant le réseau du rail ce qui m'a aidé à les comprendre c'est la relation avec Nick Valentine quand on regarde de quoi il est parti et ce qu' il est devenu je me dit qu' un synthétique libre peux accomplir de bonne chose bien que se ne soit pas le réseau qui l'est rendu ainsi . De plus pour le synthétique de libertalia il a tous simplement fait ce qu'il voulait apres tous cest ca la liberté que veulent les synthétique pouvoir ce qu il veulent (bien que je napprouve pas ce quil a fait ) apres jaime bien lambiance du reseau du rail on dirai des agents secrets je trouve ca sympa 

Après pour la confrérie je trouve que la réaction de l'aîné envers danse est deguelasse de plus eradiquer les ghouls et les super mutant hors de question je pense notamment à hancock qui a vraiment trop la classe ou encore au habitant de la bourbière il est hors de question que la confrérie avec leurs idéaux de (c'est nous les plus fort les superieur) détruise tous 

Les miliciens sont peut être naïf mais les frappe d'artillerie c'est trop énorme et puis le but est simple "protéger et aider"

L'institut est un peu difficile à cerner notre fils est omnibuler par l'avenir quite a enlever des gens  c'est n'importe quoi il ne peuvent pas simplement parler on voit l'effet que ca a d'enlever des gens notamment lors de la mission a la ferme des warwik 

En bref dommage qu'il n'y a pas une façon d'unir tout le monde 

  • 2 mois après...
Posté(e)

Bonjour à tous :biggrin: (après 11 mois :mellow:...)

Désormais je me penche vers l'Institut :laugh:, mais une question me dérange avant de faire mon choix définitif :huh:

Quel est vraiment le but de l'institut ? Et de quelle veulent ils l'obtenir ? (Exactement)

Car autrement je le suis fais une toute autre idée sur les synthétiques, que je n'ai pas vu apparaître sur le forum et la réponse à ma question appuiera ou pas mon ressenti et influencera mon choix entre l'institut et la CDA :biggrin:

Posté(e)

De mémoire, et sans jouer les mauvaises langues : L'institut cherche à éliminer, petit à petit, tous les êtres humains non sains de la surface, en les remplaçant au fur et à mesure par des synthétiques. Ce faisant, la destruction de la cda et celle du réseau du rail seront inévitables. Donc pour résumer : Comme les autres, ils veulent le pouvoir, et annihileront quiconque se dressera entre eux et lui.

Posté(e)

Donc d'après ce que j'ai compris, l'institut cherche à repeupler le monde avec les synthétiques de troisième génération, une fois que la surface sera à nouveau habitable ?

Et les victimes des enlèvement sont juste des victimes des expériences du VEF ?

Ou ils veulent vraiment repeupler le monde en enlevant les habitants de la surface et en les remplaçant pas leur "clone" synthétique ?

Posté(e)

Enlever les gens pour les remplacer par des synthétiques de 3ème génération, parce qu'ils considèrent que les synthétiques sont l'avenir de l'humanité. C'est là qu'on voit en partie l'hypocrisie du truc : Les synthé sont l'avenir de l'humanité, mais uniquement en tant qu'esclave. Bah oui, faudrait pas toucher à notre précieux code génétique humain pur ^^ Les victimes du fev, ce sont les super mutants.

Posté(e)

Merci beaucoup pour ces raisons, ça m'a beaucoup aidé :laugh:

Mais j'ai une dernière choses qui me dérange :huh:

Les synthétiques de troisième génération sont "créé" à partir de l'ADN pure de Shaun qui a été néo-synthétisé pour faire ces synthétique qui sont doté d'organes donc ils sont essentiellement organique et pas composé de métaux et de circuits électriques

Alors d'après moi ils sont plus humain que robot, non ? :huh:

Mais dans ce cas sa serais plutôt des clone de Shaun !

Ce qui m'amène à une autre questions : pourquoi on peux "désactiver" cette forme organique avec une formule énoncé ?

Posté(e)

Si tu t'imagines que Bethesda a cherché un raisonnement aussi logique que le tien... cette désactivation est comparable à de la "programmation" humaine. C'est lié à l'hypnose. Tu va plonger quelqu'un dans un état second, grâce à l'hypnose, et toujours grâce à elle, avec une commande vocale pré-établie, ou un signe, ou ce que tu veux, tu vas faire sortir cette personne de son état hypnotique. Pour les synthétiques, à priori c'est le même concept.

Posté(e)

Merci, du coup j'en conclue que les synthétiques 3G sont des êtres humains créés à partir de l'ADN de Shaun mais génétiquement modifié de façons à améliorer la force et enlever la peur, la faim, la maladie et le sommeil, des sortes de supers humains

Posté(e)

Moui... M'est d'avis que t'es loin de la vérité, mais c'est une explication qui se vaut.

Posté(e)

(Avocate de la défense:)

Il est incontestable que l'institut s'est a mainte reprise rendu responsable de divers enlèvements. Observer le monde de la surface pour le trou d'une serrure n'est pas la meilleur façon d'en avoir une bonne vue d'ensemble. Il a donc fallu que l'institut implante en surface de nombreux agents observateurs en remplaçant de nombreux habitants par des copies synthétiques conformes. 

Les rapports établis par ces agents laissent à penser aux membres de l'institut que le monde de la surface n'a aucun avenir et que celui-ci ne sera plus jamais viable. C'est leur point de vue. Le notre est il aussi critique ? Pour ma part, certainement pas.

Le but de l'institut est il de remplacer tout ce qui vit en surface ( être sains et, ou non sains ) par des esclaves synthétiques ? La réponse dépend de ce que vous attendez de l'institut car vous êtes amené à en prendre la direction. Ma réponse personnelle est: "Absolument hors de question".

L'institut représente t'elle une menace pour la surface ? Une fois encore tout dépend de ce que vous attendez de l'institut. En ce qui me concerne la réponse est " Non ". J'ai pu personnellement le constater en voyant des patrouilles de synthétiques deuxième génération prêter mains fortes aux miliciens.

Shaun a été élevé au sein de l'institut. Sous sa direction, l'institut conserve une politique étroitement conservatrice. Mais votre personnage peut être amené à bouleverser tout cela. La quête consistant à inviter un docteur vivant en surface, a rejoindre l'institut est à mon sens assez révélatrice.  Une fois encore, tout dépend de la façon dont vous mènerez cette quête. Pour ma part, cette quête me répond que le principe, qui veut que " l'institut prend ce qu'il veut et enlève qui il veut "( par la force si il le faut ou pas ), n'est plus valide. Le temps des enlèvements est terminé.

La discussion avec shaun au moment ou l'on retrouve celui-ci sur l’interprétation des agissements de l'institut vu par la surface a un impact non négligeable. Et puisque l'on demande à mon humble personnage de prendre la direction de l'institut, ma politique veut que l'institut soit d'avantage plus active en surface afin d'aider et de protéger les populations.C'est ce que désire également le Docteur Li des systèmes avancés. Si la question m'en était posée, je permettrais également au docteur Virgile de revenir au sein de l'institut et de se réinstaller dans son ancien laboratoire pour poursuivre ses recherches.

L'institut désire t'il le pouvoir ? Quel pouvoir ? Personnellement je ne vois pas quel pouvoir l'institut chercherait à convoiter. Son intérêt semble d'avantage porté sur ses capacités énergétiques. 

Politique vis à vis des autres factions: Shaun en bon conservateur estime que tout ce qui n'est pas avec l'institut est forcément contre l'institut. Malheureusement seuls les miliciens sont suffisamment tolérants pour accepter une collaboration. La confrontation avec la CdA et le réseau du rail est inévitable même si je cherchais par quelques mods à éviter ce bain de sang. 

L'humanité redéfini: Mon concept de l'humanité ne s'arrête pas à n'accepter comme "humain" tout ce qui est ou vient de l'institut, ce qui est clairement la politique de Shaun. Tout les habitants de la surface, fusses t'ils ghouls, super mutants, pillards, colons ont également une place a défendre au sein de cette humanité.

Modifié par Lukovja

  • 1 mois après...
Posté(e)

Bonjour,

 

     Après un peu d'hésitations (je suis un novice des Fallout), je vous propose mon point de vue sur les factions :-).

 

     Avant de préciser quoi que ce soit, je préfère prévenir de ma petite déception quant à l'histoire et aux quêtes principales... Globalement, les dialogues ne permettent pas de comprendre véritablement les objectifs des différentes factions, leurs outils pour arriver à ces objectifs et leur histoire... J'ai vu des commentaires "après 120h de jeu, je viens de terminer la trame principale". Pour ma part, 65h ont suffit. Je n'ai fait toutes les quêtes (par choix éthiques), mais imaginais plus de profondeur globalement, et surtout une fin plus travaillée... Attention Spoil : j'imaginais que le choix d'une faction par rapport à une autre aurait plus d'impact sur le monde : par exemple la destruction de parties de la carte entières, voir la fin du jeu avec tout le CommonWealth détruit si une faction utilisait une autre bombe nucléaire... Rien de cela... On dégomme les adversaires de la faction choisie et voilà. On repart comme si rien ne s'était passé. Les Ghoules sont toujours là, les Super Mutant et Raideurs aussi... Il y a toujours la même atmosphère, et la routine reprend : on aide la milice à tuer deux raideurs pour sauver un camp, on construit deux tourelles de défense... On craft des armures ou des armes...

 

     Plus généralement même, j'ai été déçu de ne pas rencontrer la moindre notion de survie dans un monde post-apo (pas de nécessité de manger, pas de nécessité de dormir, etc...).

 

     Également, j'ai un peu été déçu du gameplay général. Mais je pense y être pour quelque chose : j'ai plutôt joué discret (accroupi 95% du temps, avec des armes silencieuses). De la sorte, tout le monde prend x4 dégâts au pistolet 10mm (arme du début...) et avec quelques upgrades, on OneShot presque tout... L'utilisation des grenades n'est pas très user-friendly, il n'y a pas de notions de bruits (on marche sur des débris, pas de réactions adverses, et le pire : on tue un adversaire, son ami regarde 3min auteur puis revient à son poste "OK, ce n'était rien"... Oh ! Come on !

 

     Parlons un peu de l'histoire et mes choix.

 

     Je rejoins certains commentaires de personnes qui trouvent la profondeur de la Milice très pauvre. Globalement, niveau objectif, j'ai eu le sentiment d'appliquer un pansement sur une plaie ouverte... Le monde est presque totalement détruit, mais on se contente d'aider quelques camps... Je n'ai pas non plus compris l'intérêt d'avoir de nombreuses colonies... Pourquoi ne pas rassembler tout le monde dans la ville du début (ou la forteresse) pour y recréer une ville (telle que Diamond City) organisée et fortifiée ? Certaines colonies ne permettent pas de vider leur population (peut-être même la plupart !). Dans un monde aussi chaotique, je m'attendais à une meilleure intelligence artificielle : même en donnant du stuff (armes et armures) aux colons, ils ne sont presque pas capables de se défendre contre des raideurs de base... Pas de possibilité de les entraîner non plus... Bref, les miliciens, j'ai eu l'impression que c'était le Doliprane d'un monde chaotique.

 

     Malheureusement pour moi, je n'ai presque pas fait de quêtes de la confrérie du Rail... Je n'ai compris le système de choix de faction que très tard... Du coup, après 2 ou 3 quêtes de sauvetage de Synths, on m'a demandé de détruire leur base (et la confrérie de l'acier, et l'institut)... Je ne vais rien en dire. J'ai néanmoins beaucoup apprécié les quêtes pour trouver leur base et leur méfiance.

 

     Pour la confrérie de l'acier, j'ai prit le temps de m'investir. J'ai d'ailleurs été dans l'institut avec leur aide. Au début, je trouvais leurs objectifs clairs et intéressants "des justiciers armés au service du monde". Ne connaissant que les miliciens avant eux, j'ai tout de suite adhéré à leurs idéaux... Les armures étaient assez sympa et l'objectif avait l'air plus sérieux que "juste" aider quelques colonies : un objectif à long terme semblait se dessiner. Néanmoins, j'ai été très choqué (en RP, on s'entend :p) de leur réaction vis-à-vis de Dance. Ce paladin avait sacrifié sa vie pour la confrérie, et mais la découverte de sa nature a changé leur opinion. Je me suis demandé : "ne peut-on pas vivre dans un monde dans lequel Synth et Humains vient en harmonie ?", d'autant plus qu'on commence les premières minutes de jeu avec un petit robot qui s'occupe des tâches ménagères... Pourquoi ne pas continuer à les accepter, surtout ceux qui ont le caractère et l'humanité de Dance (il a une part d'humanité qu'on ne peut pas ignorer lorsque l'on écoute les enregistrements du paladin que l'on trouve vers le début du jeu). Cet évènement a clairement joué en leur défaveur et a installé quelques doutes dans mon personnage... Je leur ai néanmoins donné une seconde chance, et ai une nouvelle fois été déçu par leur chef... "Reconstruire Prime". La confrérie est contre les Synth mais désire construire un Robot avec un certain degrés d'autonomie équipé de bombe nucléaire ! (le fait de l'arme nucléaire m'a clairement fait peur !). Quels étaient leur objectifs réels ? Et si, une fois le CommonWealth "sauvé" ils installaient une dictateur militariste ? Et que font-ils des technologies qu'ils récupèrent ? Cela m'a fait peur, et ai stoppé les quêtes de la confrérie lors de la demande de massacre du Rail. J'avais alors déjà trop d'éléments.

 

     J'ai finalement choisit l'institut. Le fait que Shaun soit dans l'institut a suscité de l'émotion, mais elle ne devait pas devenir la cause de mon choix. J'ai donc été très méfiant avec l'institut. Quels sont leurs objectifs réels ? Et si "père" n'était pas Shaun ? Finalement, au lieur d'aller une bombe nucléaire pour Prime, l'institut proposait d'aller récupérer la technologie nucléaire pour une centrale électrique ! Premier bon point pour eux... L'institut avait également des travaux pour soigner les mutants (le Serum du laboratoire en ruine)... Et les robots pouvaient être d'une grande aide : pour se défendre, comme main d’œuvre, pour aller récupérer des matériaux dans les zones non sécurisées du CommonWealth. La déstruction des deux autres factions m'a beaucoup gênées, mais ai plus été déçu du jeu que mon personnage l'a été (RP). Dans les dialogues, j'ai fait tous les choix pour ne pas attaquer le rail et la confrérie de l'acier... Mais, malgré ma nomination comme relève de "Père", personne n'a écouté. À quoi bon être chef si l'on ne peut pas faire figure d'autorité ? J'ai également vu dans l'institut un avenir plus sereins, non militarisé et plus propice au développement (compléments alimentaires, électricité, moyens de production, possibilité de se fortifier, serums...).

 

     C'est donc l'institut qui m'a convaincu.

 

      Mais globalement, étant un novice de Fallout mais un fan de RP en général et des jeux à univers (Fable I, Morrowind, The Witcher...), j'ai été un peu déçu de l'issue de la quête principale et du manque cruel d’interaction avec le joueur...

 

     Ce n'est pas un jeu que je conseillerai à un novice dans le style, mais les fan de post-apo peuvent y trouver un divertissement sympa. Je ne me projette néanmoins pas au delà d'une tout petite centaine d'heure de jeu (histoire d'explorer le carte au cas où il y ait des histoires annexes plus intéressantes que la principale). J'aurais pu arrêter à mes 65 heures de jeu, mais suis toujours dans l'espoir d'un contenu plus profond que je trouverai petit être avec quelques anecdotes (du type Musée des sorcières ;)). Plus globalement, j'imagine que beaucoup de "mods" corrigent ce qui m'a déçu, mais ne suis pas familier avec cela. Peut-être que je devrais m'y mettre pour la prochaine fois, dés le début de l'histoire...

 

Dernier point : please... Bethesda... Please... Pourquoi pas de mode 2 joueurs ? Quitte à ne rien ajuster niveau points de vies et forcer les coopérations à monter le niveau de difficulté ?

 

Merci de m'avoir lu.

Et bonne survie dans le CommonWealth !

Naomi

Posté(e)

Je ne vais pas relancer de débat sur les bons et les méchants (notamment parce que Bethesda n'a absolument aucune conscience de ce que le moment : Conséquence, signifie), et tu verras en remontant un peu cette page que l'institut et moi ça fait deux, mais je suis heureux de voir quelqu'un nous donné son avis ^^.

Outre les explications simple vis à vis de l'ia (qui sont : Bethesda = ne nous foulons pas avec un moteur moribond), pour la confrérie de l'Acier, leur but au départ, est effectivement de récupérer, conserver et protéger toutes les nouvelles technologies d'avant guerre. Mais absolument pas d'aider la population. D'ailleurs si celle ci s'élève entre la confrérie et les technologies, à la base, ça fini en tas de cendres. Il y a eu néanmoins un Chapitre de la CdA qui a aidé les gens. Le chapitre de Washington DC, dans fallout 3. Cela a d'ailleurs créé des dissensions dans ce fameux chapitre, et celui de l'ouest a condamné cette action.

Citation

Pourquoi pas de mode 2 joueurs ?

Le moteur Gamebryo (Le creation Engine en est un fork) est vieux, croulant, malade, mourant. Il existe un mod multijoueur pour New Vegas. Le jeu tient difficilement la cadence. Donc là c'est surtout une question de limitation technique. Bethesda ne pouvait pas, et mettre un brouillard volumétrique à la manque partout + des maisons à créer soit même dans les cellules, et mettre de la coop. Là le moteur aurait tout stoppé je pense ^^. (Et puis pour la Coop, y a toujours le jdr sur table, virtuelle ou réelle).

Pour l'institut, je tiens à rappeler que les super mutants du commonwealth sont leur création... 

  • 2 mois après...
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l'institut ne sont que des manipulateurs ouais les robots c'est génial mais quand vous apprenez que Shaun est plus vieux que vous c'est peut-être possible MAIS Kellogg serait mort de vieillesse depuis bien longtemps on aurait même pas eu a le tuer donc le "Père" de l'institut n'est pas Shaun c'est juste qu'il a pris votre confiance pour que vous reprenez l'institut. Si vous terminez le jeu avec les autres factions Shaun reviendra et il aura maximum 11ans vue sa taille.

J'aime beaucoup les Miliciens car cette faction m'a permis d'obtenir le château que j'ai transformé en une véritable forteresse avec les mur réparé avec les sols en béton ect... elle me permet aussi de ne pas avoir a choisir entre la CDA, le réseau et l'institut qui sont je trouve 3 factions totalement débile.

La CDA me fait vite fait penser au régime d'hitler, ils arrivent avec leur dirigeable - il arrive avec son armé et ces chars - ils veulent éradiquer les autres espèces qu'ils désignent comme inférieur a l'homme - les juifs considéré comme une race inférieure - ils veulent êtres les seuls a dominé donc ils se battent contre l'institut tout comme hitler qui veut dominé a lui seul sur le monde. Voila ce que j'avais a dire sur la CDA.

L'institut sont des gens intellectuels qui sont réfugiés sous terre et utilise leurs robots pour récupérer des matériaux a la surface de plus ils manipulent les gens et se fiche de comment vivent les habitants a la surface tant que l'institut est au chaud.

Le réseau du rail est vraiment une faction débile qui veulent sauver de simple robots et je pense que l'humanité passe avant que les bien matériels et les membres de cette faction sont vraiment pas intéressant.

 

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C'est ce qu'on appelle un avis tranché ^^

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Eldrak

Le but de la Confrérie est aussi d'aider l'humanité, en lui retirant les armes qui pourrait la conduire à se détruire elle-même.

Le problème étant que s'ils surveillent les autres, il n'y a personne pour les surveiller, eux...

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Posté(e)

Pourquoi me répondre ça à moi au juste ? ^^

Je sais que c'est le but de départ, mais m'est d'avis qu'il y a des lustres qu'ils ont oubliés l'aspect "aider l'humanité" pour se concentrer sur l'aspect "Garder les gros joujous"

Posté(e)

J'ai dis aider la population, pas l'humanité Naossano. Je veux bien que le but de départ c'est d'aider l'humanité dans son ensemble, mais jamais (sauf pour la cda de l'aîné Lyons) la cda n'aide directement les populations en danger etc. Si ?

Posté(e)

Genre : << Vous nous aidez à tuer les mutants qui nous menaces, on vous donne notre bombardier B2 >> ?

Posté(e)

Tiens je vois que j'ai pas posté sur ce sujet, bah bravo bel esprit...

Allé petit récapitulatif, j'ai commencé pas fallout, puis le 2 le 3 new vegas et le 4. J'ai tous les dlc. J'ai terminé le jeu avec toutes les factions.

 

Bon commençons par le commencement les miliciens (même si perso je les ai rencontré après la confrérie de l'acier vu que je voulais explorer).

Ouais en gros des gentils bien clichés qui se croient en pleine guerre d'indépendance. Visuellement ça passe même si pour le coup le fusil de milicien est assez naze, avec le chargement manuel je croyais qu'il ni avait pas besoin de munition bah raté. Comme déjà dit et redit dans cette faction on est les seuls à bosser pour reprendre le contrôle du coin et déjà là ça me gonfle, surtout quand on voit où ils sont installés, très défendable les colonies on se demande comment ils faisaient avant (mais ne dévions pas sur le fait que le jeu est loupé, soyons objectif...). J'ai pas compris pourquoi notre Preston national voulais rester (enfin c'est plutôt mama micheline) à sanctuary alors que le château est nettement plus intéressant à tout les points de vues. 

Je n'ai pas aimé travailler avec eux car entre les tirs d'artilleries qui loupent systématiquement les cibles les rares fois où ils tirent et les pauvre pélo qu'on reçoit en renfort avec les fusées de détresse.... débrouillez vous sans moi les copains

 

La confrérie

Bon bah eux aussi c'est des gentils mais des gentils "un peu" extrême qui agissent. Souvent considéré comme les nazi du Commonwealth, ils sont juste eux aussi tellement cliché que forcement ça donne ça. Bon j'était assez content de trouvé le commissariat, je ne m'attarderai pas sur la mission moisie pour récupéré l'émetteur qui aurait échoué sans nous d'après danse... (les paladins de la confrérie c'est plus ce que c'était, cf fallout les 3 paladin qui attaquent la base avec nous au hasard) et après deux missions répétables à l'infini dont on se lasse dès la première fois. Quand le prydwen débarque c'est assez sympa de voir les patrouilles terrestres et aériennes même si encore une fois ils n'ont aucune efficacité mais ça fait plaisir de se sentir "aidé". Le tuning de peinture d'armure assistée selon les grades est mineur mais bon il faut se consoler comme on peut. 

 

 

L'institut

Le croque mitaine local en mode gros vilain qui fait trotro peur. Lors de ma première partie j'était une maman poule qui termine avec eux. J'ai bien aimé l'institut en lui même ça doit être ma zone préférée et on retrouve le fiston ici. J'aurais bien aimé pouvoir créer mon propre synthétique une fois que je suis "Père", en faite non il y a beaucoup de chose que j'aurais aimé faire une fois directeur mais non... sacré déception pour le coup. J'aurais aussi bien aimé une super armure made in institut plutôt qu'une simple peinture sur les armures de l'enclave, là aussi déception. Malgré tout c'est ma faction préférée plus pour la zone et le fait qu'une fois directeur on offre un meilleurs avenir je crois.

 

 

Le réseau du rail

Ils ne sont pas très bien caché pour un réseau secret j'aurais aimé faire plus de recherches pour les trouver. Globalement c'est la faction que j'aime le moins surtout que sans nous ils n'auraient rien fait. Mais on peut y croiser des personnages un peu plus amusants qu'ailleurs tout de même. Je pense que c'est eux qui souffrent le plus du manque de profondeur du jeu car ils pouvaient être bien plus intéressant.

 

Bon globalement je suis très déçu du jeu mais c'est vraiment le manque de profondeur qui plombe tout au niveau de l'ambiance (ne parlons pas du reste j'ai dis que je restais objectif ^^), le jeu est interdit au -18 mais bon y a rien c'est vide, désespérément vide. Il ni a toujours pas de vrai méchant charismatique qui pourrait pousser tout le monde à s'allier ou un truc du genre remède contre le FEV je comprend même pas pourquoi c'est pas LE truc principal du jeu, pour le coup je crois que la confrérie (surtout un avec mec comme maxon) serait prête à tout pour l'avoir et je crois que un compromis était très largement possible entre le réseau et l'institut.

enfin voilà quoi ^^

  • 3 mois après...
Posté(e)

Bon aller je me lance même, si je n'ai pas touché au jeu depuis un bon moment.

Je vais pas seulement me limiter au 4 factions et on peut voir cette réponse comme un condensé avec cet autre topic.

Je m’étendrais pas sur les dialogues pourries et cliché (surtout au début) qui m'ont faillit faire abandonné le jeu sur les 3 première heure. Après, ça va un peu mieux (où es qu'on finit par s'y habituer un minimum ?)

 

Choqué par la quête de base : retrouvé son fils en sortant de l'abri mouais en faite c'est l'inverse de FO3 où l'on sort de l'abris pour retrouver son père...

Quelques mécanismes du jeu que je trouve insupportable :

  • Les mutations des persos légendaire qui retrouve 100% de leur PV : à la limite OK pour les goules, les super-mutants et les animaux en mettant ça sur le dos de l'exposition aux radiations ou au FEV mais pour les pillards, les synths ou les membres de la confrérie je trouve ça tout simplement débile.
  • Les reboot de location automatique : Va pour les raiders, les animaux, les goules qui pourraient être à nouveau attirés par les radiations. Mais pour les robots qui gardent les convoient d'armement datant du moment de l'explosion des bombes rien ne justifie leur respawn idem avec le retour des tourelles automatique du terrain d’entraînement de la garde national.
  • L’interface pip-boy a besoin d’être sérieusement revu
  • Le mode dialogue qui ne met plus le jeu en pause est d’une absurdité impressionnante et coupe parfois les dialogues de quêtes sans qu’il soit ensuite possible de les reprendre notamment avec Kessler
  • Le jeu souffre énormément des colonies et du systèmes de construction dont on voit qu'ils n'ont pas su gérer dans les temps (de sortie du jeu) la complexité et l'intégration vis à vis des autres factions.

La carte est l'aspect monde m'a impressionné, on y retrouve tout les types de décor : grosse ruine explosé avec plein de bâtiment et de la verticalité (type ligne de partage), des zones irradiés et sauvages/désertes type la mer luminescente ou far harbor ect

Là où dans FO-NV les différents type de carte ne coexistait que par les extensions, ils ont cette fois réussis à en faire un ensemble cohérent

 

Par contre je suis convaincu qu'il s'agit du FallOut avec le plus grand potentiel au niveau mode mais que jusqu'à présent il est loin d'avoir été pleinement utilisé (je dois avouer que ça fait un moment que j'ai pas regardé les modes qui sont sorti)

Concernant les factions : j'ai terminé le jeu avec les 4

 

L'institut

Faction très incohérente, de mon point de vue, on a l'impression qu'elle a été crée dans l'objectif d'être détruite par le joueur en représentant le mal, ou plutôt le croque mitaine du commonwealth.

Les recherches sur le FEV qui ont créés les super mutants du commonwealth et qui étaient menés sur des humains enlevés en surface et utiliser de force comme cobaye -> on peut là aussi voir un parallèle avec les nazis et leurs programmes de recherche médicale forcés sur les tziganes,ect.

L'argument principal de l'institut est que le commonwealth n'est pas viable et/ou incapable de mettre en place une gouvernance, une forme de stabilité. Or dans les discussions avec Valentine, on apprend que juste avant qu'il soit abandonné dans le commonwealth, les plus grosses colonies de la région avaient envoyés des délégués pour former un embryon de gouvernement local qui ont tous été exterminé par l'institut.

Le besoin en énergie n'est pas à vision pacifique mais vise surtout à accroître la production de synthétique de manière industriel afin de pouvoir contrôler l'ensemble du commonwealth.

L'Institut représente en théorie l'élite scientifique et devrait avoir des approches différentes or dans le jeu elle privilégie systématiquement la force. Plutôt que remplacé le père de famille dans la colonie de la station d'épuration il aurait pu être tout aussi facile de faire vendre les graines à un des marchands itinérant (qui sont leurs indiques) et de voir l'évolution des plantes. Où encore de placer la ferme sous son influence pour qu'ils mènent les test pour eux en échange d'une protection, un peu à la façon dont on peu prendre le contrôle des colonies avec les pillards dans le dernier DLC.

Idem le remplacement du maire de Diamond City n'a pour but que de transférer la haine de la population de l'institut vers les goules.

Je n'ai pas non plus compris l’intérêt de recréer des gorilles synthétique sachant que de toute façon il n'y en a jamais eu dans la région à l'état naturel

Quand on choisit d'éliminer l'institut (peut importe la faction) dans le discours de "Père" à la radio il précise que les communautés qui ne se mettrons pas en travers de l'institut pourront vivre sans crainte de l'institut. Du coup, quid du projet de ne mettre que des synthétique en surface ?

Je crois que Bethesda est un peu resté bloqué sur l'idée que pour rester dans du post apo il faut qu'à chaque fois la faction supérieur technologiquement soit détruite : Enclave dans FO3 et Institut dans le 4.

Même avec un mode qui poursuivrait le jeu après la quête principal, je ne vois comment il pourrait donné des quêtes cohérente à l'institut.

Il n'y a que sur le DLC far harbor où des dilemmes intéressant sont posé avec les synthétiques : remplacement pour maintenir la paix ect mais cela ne concerne pas l'institut en elle même mais les synthétiques libérés


 

Le réseau du rail

Un sentiment de déjà vu en arrivant dans leur QG qui fait penser à la confrérie des assassins de skyrim.

Sans doute la faction avec les personnages les plus attrayants : Daecon, Tom la bricole... Seul faction et personnages dans lesquelles je retrouve un peu de l'humour des premiers FO.

J'ai aimé la mission des MILA qui au final est limité en nombre d'installation et pas répétitive à l'infini et permet de découvrir pas mal d'endroit parfois un peu difficile d'accès.

Le réseau est la seule faction qui essuie des revers, on doit aller voir ce qui c'est passé dans certaine des planques et malgré toutes notre puissance on a le sentiment qu'il se passe aussi des actions sur lesquelles on ne peut pas influencer/gagner.

On regrettera que la faction soit uniquement concentré dans sa "guerre direct" avec l'institut, ce qui lui fait manqué un peu de profondeur.

Comme Deacon le révèle au cours des discussions que l'on a avec lui, j’aurai aimé voir la présence des différents courant idéologique se manifester :

-Deacon qui souhaiterait que le réseau aide plus les citoyens lambda du commonwealth afin d'essayer de les gagner à leur cause et à leur faire changer d'avis sur les synthétique ou tout du moins de les tolérer. Ce qui aurait pu se manifester par une mission d'exploration à university point de ce qui s'est passé et d'en rependre la rumeur (cf 1ere quête de la légion dans FO-NV). Ou défendre une colonie attaquer par les synthétique afin de les rallier au réseaux du rail.

-Glory et d'autre synthétique qui pensent que l'on doit aussi libérer les synthétique des versions antérieur (voir les robots). Avec pourquoi pas des conséquences sur l'extension Automatron ; Glory nous demandant de libérer les robots de son commandement et Desdemona de détruire le stock de cerveau pour éviter une nouvelle forme d'esclavage proche des synthétique.

-Desdemona demandant d'infiltrer les Miliciens après la destruction de l'institut afin que la nouvelle société du commonwealth qu'ils vont aider à bâtir soit tolérante envers les synthétiques.

-Mettre en place un maire favorable au réseau du rail à Diamon city après la destruction de l'institut soit en convainquant le maire actuel de désormais travailler pour eux et garder secret le fait qu'il est un synthétique ou en le démasquant et en soutenant un candidat favorable à leurs idées.

-Une mission de Tom la bricole pour activer tout les relais radio et installer un composant électronique qui permettrait au réseau d’envoyé un signal à notre pipboy à chaque fois qu’une nouvelle quête est dispo au QG (très chiant en mode survie de se déplacer jusqu’à leur QG pour voir si une nouvelle quête nous y attend, surtout si c’est pour rien)

Le réseau du rail souffre sans doute auprès de certain joueur de son objectif qui est exclusivement idéologique alors que les autres faction derrière la façade idéologique ont pour principal objectif de contrôler seul le commonwealth.


 

La confrérie de l'Acier

La faction qui a mon sens concentre le plus les critiques injuste envers Bethesda :

Les fans des premiers opus de la sage ont crié au scandale en voyant ce qu'ils en avaient fait dans FO3 et ceux qui ont pris la saga en cours à partir de FO3 crient au scandale en voyant ce qu'ils en ont fait dans FO4 (des nazis ?)

De mon point de vue c'est la faction la plus cohérente par rapport à l'évolution de leur histoire dans l'ensemble des FO et sans doute la seule faction qu'ils ont enfin réussit à comprendre.

Leur but a toujours été de défendre l'humanité et d'assurer ça survie en éliminant/confisquant les technologies jugés dangereuses : FEV, bombes atomiques, IA, armes trop puissantes (Van Graafs vendant des plasma dans FO-NV)

Après la déroute des super-mutant avec l'aide de la NRC et la période de paix qui a suivis, la confrérie c'est relâché et a laissé se développer la RNC aussi bien en taille (population et donc armée) que technologiquement.

Quand la confrérie c'est réveillé et est entrée en conflit avec RNC bien qu'ayant toujours le dessus technologiquement, elle a perdu du au nombre et au progrès technologique acquis par la NRC.

On peut donc considérer comme un conséquence "normal" qu'à l'Est les dirigeants de la confrérie ne veuillent prendre le même risque et décident d'exercer un contrôle beaucoup plus strict sur les populations locale et les technologies qu'elles acquièrent. 

Mais cela revient à une forme de dictature militaire.

L'épisode lors de la première visite du prydwen avec les enfants briefer pour espionner les autres membres de la confrérie fait effectivement penser au nazis. Idem avec l'intolérance de certain membres pour toutes les goules ou l'ensemble des super-mutants.

Mais on en revient au moins à un système où personne n'est tout blanc ou tout noir.


 

Pour le reste la faction souffre de 2 problèmes importants :

  • Les quêtes répétitives inutiles et pseudo aléatoire (quêtes de Haylen and Rhys)
  • -Le contenu coupé : 
    • La colonie de l'aéroport qui n'a presque aucune utilité mis à part pour construire les pièces du robot
    • Le prydwen qui apparait sur la carte du pipboy comme une colonie mais dont on ne peut rien faire
    • La quête nourrir les troupes qui ne changeait rien pour mes colonies

Ce que j'attendais pour la CA ou d'un mode :

qu'ils nous envoient essayer de rallier les fermes (cf quête teagan) mais uniquement les fermes pas toutes les colonies.

qu'ils nous demandent d'explorer une liste de plusieurs bunker/site fortifié (fort hagen, l'abri du maire de boston, certain des abris vaul tec) pour installer une forteresse permanente au sol après la destruction de l'institut

Un mode où à la manière du DLC nuka world la confrérie prend possession du quartier formé par les bâtiments de la base de fort hagen ou du terrain d’entraînement de la garde national + station d'écoute et la ferme à proximité m'aurait paru cohérent pour une installation à long terme

Démasque le maire de Diamond city et essayer de faire élire un maire pro-CA

essayer de convaincre les miliciens de devenir une force de police affiliés et sous les ordres de la confrérie et de renoncer aux pièces d'artillerie

une distinction de réputation entre les 3 ordres de la confrérie : récupérer des objets technologique,les documents techniques et les échantillons de sang pour les scribes.

Les missions de formation et d'escorte où l'on aurait pu discuter avec les recrues de la confrérie et avoir leur point de vue sur la les goules sauvage ou non, partage de la technologie ect et essayer de les amener à notre point de vue ou en cas d’impossibilité, par exemple, les laisser mourir pendant la mission afin de remodeler petit la pensé dominante de la confrérie (dans certaine limite des idéaux de la confrérie). Quitte à mettre Maxon en minorité sur certaines lignes.

=> Un peu à la manière des Khans dans New Vegas où l’on effectue plusieurs quêtes pour chaque membre de la famille dirigeante afin d’avoir leur soutien et d’influencer à terme la politique de la faction.

Automatron, avec un requête express de détruire le stock de cerveau au risque de s’aliéner la confrérie en cas de refus.

Une quête qui aurait permis de faire une alliance entre covenant et la CA


 

Les Miliciens :

La faction par défaut qui souffre de 2 maux qui semblent quasiment incurable :

  • Preston dont il faudrait entièrement réécrire le perso…
  • Le côté faction par défaut lié aux colonies.

Les colonies n’ont pas été intégré correctement au jeu, trop de colonies (pas assez de villes) ou en tout cas trop de colonies sans identité, remplis de PNJ clones sans caractère qui les rendent insipide.

Les seules colonies avec des identités forte sont bunker hill (base arrière secrète du réseau et lieu de vie des marchands itinérants qui sont les indiques de l’institut) et covenant.

Les miliciens se retrouvent donc à être la faction des joueurs qui veulent passer du temps à faire de la construction de colonie.


Aucun des membres des miliciens n’a de vision de ce que devrait être le commonwealth, pas de groupe avec des intérêts divergeant comme dans New Vegas (conflit entre récupérateur et disciple de bright).

Pour que les miliciens aient un minimum de consistance il aurait fallu que les colons soient divisé en plusieurs catégories :

  • Fermiers, commerçants/marchants, récupérateur pour les emplois.
  • Des traits de caractères différents : anti-tech/pro-tech, anti-mutant & goule/ empathique envers les goules, anti synth/ pour la libération des synth

Obligeants notre perso entant que général à des compromis et à faire des choix par exemple une colonie anti goule qui refuse de rejoindre les miliciens si les goules y sont autorisés rendant impossible d’intégrer la bourbière sauf si on décide d’exterminer les habitants d’une des 2 colonies ect.

 

J’aurais aimé avoir un général des miliciens qui doit faire des choix pour privilégier soit la défense des fermes, les patrouilles le long des routes pour assurer la sécurité des marchands, la sécurisation ou prise de contrôle de certaines usines et carrières pour favoriser les récupérateur ou la relance d’une industrie.

Chaqu’un de ses choix faisant gagner de la réputation auprès d’un de ses groupes de citoyen et favorisant ainsi leur ralliement au miliciens.


Que les choix fait avec les miliciens impactent sur les autres factions, par exemple des colonies remplies de robot (avec le dlc automatron) sur armés entrainent l'hostilité de la CA mais provoque une forme de rapprochement avec l'institut.

Idem avec le fait de recruter Phyllis Daily chez les miliciens qui serait bien vu par le réseau.

 

Il y aurait sûrement encore pas mal de chose à dire sur les pillard et sur les gunners…


 

Pour conclure loin d’être le meilleur Fallout, sans doute le plus pauvre au niveau de la profondeur des persos et dans les diverses possibilités d’abordés le jeu.

Mais sans doute le fallout avec le plus grand potentiel au niveau des modes


 


 


 

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