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Fallen A2P Protocole est un jeu indépendant développé par les studios Red Katana qui a été kickstarté de justesse en Septembre dernier rassemblant 803 backers pour un total de $75,584. Le jeu est actuellement en accès anticipé sur Steam ou sur l'Humble Store pour la somme de 15 euros.

Il n'existe que très peu d'information au sujet de ce jeu en français c'est pourquoi j'ai tenu à vous en faire la présentation dans cet article.

Fallen A2P est un jeu de combats tactiques au tour par tour ressemblant étrangement à un Fallout Tactics croisé avec un XCOM.

Voici le trailer du jeu et je vous ai aussi traduit la présentation officielle du jeu et un bout de l'interview sur RPG Watch.

 

 

La présentation en français (avec vidéo d'Intro sous-titrée) par HawK-EyE :

 

Description

Fallen A2P Protocol est un jeu de stratégie post-apocalyptique et de combats tactiques au tour par tour dans lequel vous devez prendre la tête d'une caravane dans votre quête de vengeance. Dans un monde simultanément sauvé et détruit par une nouvelle source d’énergie votre quête de vengeance vous révèlera les secrets les mieux cachés sur comment tout cela a commencé.

Histoire

Fallen: A2P Protocol se déroule dans un futur proche, dans un monde dramatiquement modifié. L'humanité, dans sa recherche constante d'expansion et de domination sur son territoire a découvert une nouvelle source d'énergie. En 2125, la gigantesque entreprise GENKORP révèle au monde l'A2P, une nouvelle source d'énergie, plus puissante que tout ce qui fut précédemment créé par l'homme. Bien qu'annoncé comme sans danger pour l'environnement et entièrement inoffensive, des gens ont anticipé ses dangers et se sont opposé à son extraction dès le début. Cette opposition s'est organisée depuis et s’appelle aujourd'hui l'ARKANE, un groupe rebelle qui cherche à stopper les objectifs de GENKORP vis à vis de l'A2P. GENKORP a rapidement stigmatisé l'ARKANE en tant que faction terroriste et ennemi de tous les honnêtes citoyens du monde. Avec la main sur une source d'énergie capable de donner (mais aussi de prendre) la vie, GENKORP s'est rapidement rassemblé en un complexe privé militaire massif, détenteur des éléments clés de la vie sur Terre. Mais rapidement, le coté sombre de l'A2P s'est manifesté. Le temps sur Terre fut modifié à tout jamais, avec des catastrophes "naturelles" ravageant la planète entière, la remodelant et la transformant en ce que nous appelons aujourd'hui "la Poussière" (The Dust). Un combat sans relâche se perpétue entre GENKORP et l'ARKANE. Alors que ce qui n'ont pas encore choisi leur camp, sont étiquetés comme bandits ou hors-la-loi. En étant loyaux ni à GENKORP ni à l'ARKANE, ils se battent pour leur survie, arrachant par la sueur et les larmes leur misérable existence à "la Poussière".

Caractéristiques du jeu

  • Des combats intensément tactiques au tour par tour
  • Des ressources et des munitions limités
  • Des environnements destructibles
  • Un histoire et des dialogues riches
  • Une progression de personnage avec des compétences
  • Des adaptations selon certains évènements et selon les conditions météos.

 

Page steam : http://store.steampowered.com/app/325790/

Kickstarter : https://www.kickstarter.com/projects/1228828169/fallen-a2p-protocol

Site officiel : http://fallena2p.com/

Page presse : http://fallena2p.com/press/sheet.php?p=fallen_a2p_protocol

 

News et Updates :

Early Access :

Update #3 (5 Juin) - Partie 1 Partie 2

Update #4 (17 Juin)

 

 

Edited by HawK-EyE
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Grosse update du jeu.

 

  • Passage sous Unity 5
  • Ajout d'un système de destruction d'environnement (couverture) lorsque les tirs ratent leur cible ou pour les armes avec une aire d'effet (grenades, shotguns, etc..)
  • Système d'xp lié aux armes (plus on s'en sert, mieux on touche)
  • Ajout de stats secondaires qui dépendent de vos stats principales Force Agilité Vitalité Perception, et de vos compétences choisies.
  • Ajouts de buffs et débuffs sur les armes

 

A suivre :

Ajouts des mutants et une nouvelle interface.

 

 

 

 

Hey there,

We just pushed another major update to Steam a few minutes ago and here´s what you will find in it:
 

Unity 5


Like we told you on our last update we migrated the project to Unity 5. This improved the general quality of the lighting, shadows and general looks of the game, and hopefully you will notice the change. Although we haven´t started to optimize the performance yet, this new version of Unity is supposed to be much better with performance in general, so we hope that you are all gonna benefit from this change.
 

New bullet system


We changed the way all the ranged attacks are performed. Actually it changes how every attack is performed and resolved, but this update doesn´t make a drastic change on melee attacks. Before implementing this change, attacks could either hit the target or miss it, but when they missed they didn´t really affect in a realistic way the surroundings of the target.

So right now, when you fire a pistol or a rifle for example, and you don´t hit the target, you can brake some cover or hit someone else (friendly fire too). All the misses happens always within a cone of the target you were aiming at, to be more realistic.

For the area weapons, such as grenades or rockets, you can only miss the place you wanted to throw it at. But if a grenade lands close to someone you will definitely do some damage and the damage will be more intense at the center of the area and it will decrease when you move away from the center. Similar thing happens with the Flamethrower. You can only miss the direction where you point out your weapon, but once you hit someone with fire, he will get some damage for sure.

Lastly the shotgun, similar to the flamethrower has a direction miss chance and also has fall off damage. This means if someone is closer to the shotgun he will have more chances of getting hit and also a large amount of damage to be inflicted, compared to someone almost at the end of the firing cone range. And be careful as we already mentioned you now can hit allies.

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This iteration basically gets us a more realistic approach to the combat which will improve the general feeling of the missions.
 

GUI revamp


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We did a lot of stuff around the GUI to keep improving the user experience of the game. Most of the stuff we implemented were things that most of you were asking us to do, so here is the list:

- You now have 2 main different areas where the character can move to. The smallest is the blue one and the larger is the yellow one. If you move within the blue area means you can move and then perform an attack, and if you move within a yellow area, means you will not have enough AP left to attack but you can still move there.

- We also added the visual feedback of the path that your character will follow to reach the destination you are targeting with your mouse pointer.

- We turned off the glow overlay of the characters that had it all the time, and leave it only for the active character and for when you target an enemy.

- Other minor improvements on the GUI, like some explosions and effects.
 

In game A2P cells


We implemented on the Battlefield the concept of active "A2P cells". This cells will have some useful A2P you can loot only for certain amount of turns until they get depleted. It is your call if you want to harvest those cells before they get depleted as a high priority or just want to keep focused with your mission goals and surrounding enemies.

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3 new maps, missions coming soon...


We finished 3 new maps, but we weren´t able to integrate them into this build. This means, we already have the maps (all the artwork done) but need more time to set up the enemies, mission goals, etc. so we plan to do another update next week so you can have this missions active on your builds and give it a try. We shared 2 of them on our last update and we added one more. See below the 3 maps you will be able to play very soon:

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Camera free rotation and zoom adjustment


Something some of you were requesting was free camera rotation, compared to the 90 degrees rotation we had implemented on the game. It was actually a design decision, but we thought making a free rotation camera wouldn´t hurt, so you can now freely rotate the camera to find the angle you prefer. Also we made some changes on how the zoom works so it is more smooth now.
 

Weapons Mastery


This feature was a major change in the design. Right now you will acquire experience each time you use a specific weapon. For example if you always use a shotgun with a given character, that character will earn XP for mastering the shotgun. Each time you get a certain amount of XP in that weapon you level up your mastery granting you more chances to hit your target when using that weapon. This way it will feel more natural how you progress in the mastery of the weapons. We still need to balance the xp curve and all the numbers, but you will be able to try it out and see how it feels.

 

 

Secondary Stats


There are some secondary stats that are modified depending how many points you have on your main stats. Just as quick note to understand it better:

There are 4 main stats for all the characters: Strength, Agility, Vitality, Perception.

These Stats are represented in the Skill tree. Each branch or column represent one of this main stats. So every time you choose to level up a skill, before unlocking the skill itself and its bonuses, you also gain 1 point of the stat branch you selected. For example if you select the first skill from the Strength branch, which is "Brute Force" besides granting you +2 on all melee attacks, you will also gain 1 Strength point to your character.

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This main stats modify what we called secondary stats which are all displayed in the Stats section of your character. A secondary stat is for example your HP Bonus. So each time you select to upgrade a skill from the vitality Branch you will be contributing to this secondary stat and the same will happen with the other stats and its corresponding secondary stats.

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New type of items


We added a new type of items that you can loot from corpses or any looting point, which don´t have any functionality. Their purpose would be to sell them and make some extra scraps. Just to give you an idea, such as in any RPG, you will have mutt fur, books and that sort of stuff. The icons of this new items are still work in progress so you will see them as a question mark.
 

Buffs


Now certain type of weapons can produce Buffs on your characters. For example a Katana can provoke you to bleed out for a few turns loosing HP each turn. That buff will be applied to your character for X amount of turns depending the type of buff and weapon. Similar thing happen with Fire, poison and stun (this last one makes you loose some AP or the entire turn). Different type of weapons can cause different buffs. This is a first iteration of this feature, but we think it will add more deepness to the tactical options and gameplay.
 

Coming soon:


New characters

We will be integrating some new characters into the next update too. Some will be recruitable and some of them will be enemies.

Mutants

Very soon, we are going to be integrating the "Mutas" into the build. We already shared some general concepts, here is one of the first Muta we are going to integrate and he will be recruitable.

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3 Missions implemented

On our next update we plan to fully integrate the missions we already have completed in terms of artwork while our artists keep working on new missions and content. Some of this new missions will also add different winning conditions and more variety into the game.

New HUD and GUI iteration

We have been working on a HUD revamp. We know it was functional but not pretty :) So we worked to make it more more nice, organized and simple. We plan to integrate it in the next few weeks. We hope you like it, and please we would love to have your feedback on this as well as the other features implemented.

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Well, that is all what you will find in this update, and what we have been working on and will be fully implemented during the next few weeks.

We hope you are excited as we are, since we are getting closer to have the game we envisioned. We almost have the game feature complete, so after that, we can then only focus on polishing, balance and some tweaking to achieve the best full release game we can possibly do for you.

And please don´t forget to help us spread the word, so more people join our AWESOME community, and collaborate to deliver a better game together.

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Très bonne interview de Martin Cao le responsable de Red Katana par Archer Hawke et traduite en français sur son blog Baka Rangers

http://bakarangers.fr/jeux-video/parlons-de-fallen-a2p-protocol.html

Morceaux choisis :

(...)

Selon tes propres mots, Fallen: A2P Protocol est un hommage aux classiques X-Com et Fallout, dont le but est de ramener la grande nostalgie que nous avions en y jouant. Pourquoi être parti dans cette direction pour votre premier projet ? Quelles sont vos autres influences ?

Pour résumer, j’aime dire que Fallen: A2P Protocol ressemble au dernier X-Com (pour la gestion de la caméra, pas des graphismes AAA), a le gameplay de Jagged Alliance 2, la narration de Shadowrun Returns et le cadre et le gore de Fallout et Fallout Tactics. Il a aussi quelques points communs avec Wasteland 2 et d’autres grands classiques. Donc oui, de grands jeux adulés nous inspirent beaucoup, tout en essayant de créer notre vision et avec nos propres particularités. Mais nous ne voulons pas réinventer la roue. Nous voulons que le joueur hardcore qui a aimé le premier X-Com et le premier Fallout, Jagged Alliance, se sente à l’aise en jouant à Fallen: A2P Protocol.

Un tel héritage est un énorme fardeau, Fallout est un RPG extrêmement aimé et X-Com est toujours considéré comme l’un des meilleurs tacticals. Qu’est-ce que Fallen: A2P Protocol va emprunter à ces ancêtres ?

Nous ne voulons surement pas dire que nous serons meilleurs que ces classiques, mais Fallen: A2P Protocol contient de toute évidence beaucoup d’influences. Nous avons juste remarqué qu’il n’y avait pas assez de bons jeux de stratégie au tour par tour, de jeux de rôle tactiques et nous avons voulu en donner notre vision. A chaque fois que vous faites un jeu d’un genre précis, vous aurez forcément des points communs avec d’autres jeux, tout simplement car ils appartiennent au même genre. Dans ce cas, comme nous l’avons dit plusieurs fois, nous n’essayons pas de réinventer la roue, simplement nous avons envie de continuer à jouer à de bon jeux de rôle avec des combats tactiques et du tour par tour. Il n’en existe pas assez. Nous savons pourquoi maintenant : il y a une tonne de travail pour faire un tel jeu. Nous voulons que toute personne qui a aimé la série X-Com, Jagged Alliance, Wasteland 2, Shadowrun Returns, et même Silent Storm se sente à l’aise en jouant à un autre jeu, avec une nouvelle histoire, un nouvel univers et de nouveaux mécanismes, s’amuse sans avoir à passer par une longue période d’apprentissage. Nous avons présenté le jeu dans des salons et nous pensons que des gens qui ont joué à ce type de jeux n’ont pas besoin de tutoriel : ils s’installent et commencent à jouer, et ils comprennent quasiment tout ce qu’il se passe immédiatement.

Pouvons-nous nous attendre à un jeu de rôle profond avec des choix et des embranchements multiples ? Ou sera-t-il plus orienté vers un jeu de stratégie avec des combats tactiques et quelques petits éléments de RPG (gestion de l’équipe, de l’inventaire …) ?

Pour la profondeur de la partie jeu de rôle du jeu, tout dépendra du temps que nous avons et des retours de la communauté pendant l’accès anticipé. Notre objectif initial, en étant réaliste, c’est plus un jeu stratégique au tour par tour avec quelques composantes RPG et je pense que nous irons plus dans cette direction, mais on ne sait jamais comment ce sera au final. Nous écoutons tous les retours de la communauté à travers les forums Steam, la page Kickstarter et les emails. Et nous sommes contents car nous mettons en oeuvre leurs conseils rapidement, car la plupart des demandes étaient déjà dans nos tuyaux d’une manière ou d’une autre. Si tu vérifies notre dernière update du 21 avril, tu verras que beaucoup de remarques ont déjà été appliquées.

 

Edited by HawK-EyE
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Source: Update 34

 

Hey Backers,

So here is a quick sneak peak on what we are planning to update in the next few days... 

New maps/missions

The pending new maps we told you, we have finished on our last update, but weren´t able to fully implement, will be fully implemented on the next udate. So you will have 3 new missions/maps to try. 2 of them with new winning conditions and an interesting twist to the standard missions.

Difficulty levels

Not everyone wants to have the same level of challenge when playing a strategy game against the AI. Some of you may like more hardcore experiences, where you really need to plan every move and be very smart if you want to win, because the enemies are really powerful. And some others just want to relax, have fun and beat the enemies with less challenging missions. If you want to play our recommended experience or play the game as we expect most of people play it, it would be the default "normal" difficulty level. The good thing about this new feature is that you will be able to customize your experience according to what you want.

New HUD

We implemented a new HUD. We gave a you a sneak peak on our last update, but now it will be functional. We believe this iteration is nice, it makes everything more eye candy while keeping the information and functionality we had on the old HUD.

New characters

We integrated 3 new characters. One female and 2 male characters. All recruitable from the different recruiting locations you can find on the map.

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"Mutas" integration

We finally integrated the new race: "Muta" into the game. There are 2 recruitable and 2 enemies you will be able to find on the different missions and locations.

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New items

We added a few more items. First we added a new set of armors that will improve your HP. And also some tradeable items that are not functional, these are for example, muta flake, old books, mutt fur, etc. Their only purpose is that you can loot them and trade them for scraps in order to buy guns, ammo or armor.

New bubble message system

We implemented a new bubble system, additional to our cutscenes dialogues to be able to have more input while playing the missions. We don´t want to interrupt the experience of the missions, but we thought this would add more immersion into what is going on the battle and also providing some additional context to each mission and situation. This is a first iteration so we will see how it feels and also looking forward to your feedback on how do you like it

We plan to push this new update early next week, so please stay tuned,

And please don´t forget to help us spread the word, so more people join our AWESOME community, and collaborate to deliver a better game together.   

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Fallen: A2P Protocol Steam Store Page  

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Fallen: A2P Protocol website

Edited by HawK-EyE
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Nouveau gros patch de l'early access #4

http://steamcommunity.com/games/fallena2p/announcements/detail/162475092235571651

 

Liste des ajouts :

  • Nouvelles cartes et nouvelles missions
  • Possibilité de changer le niveau de difficulté
  • Nouveaux personnages jouables
  • Intégration des "Mutants"
  • Nouveaux objets
  • Nouveau système de messages contextuels (hors cutscenes)

 

Ils sont intéressés par le feedback de la communauté sur ces ajouts.

Si vous avez des commentaires, vous pouvez les faire aussi en français ici nous les traduirons pour vous.

 

A suivre :

  • D'autres Caravanes dans le Wasteland (autres que vous)
  • Nouvelles cartes
  • Equilibrage et amélioration des systèmes (courbe de progression de la difficulté et IA)
  • Amélioration visuelles et sonores

 

Pour lire les détails de cette update (anglais) :

 

Hey there,

We wanted to let you know we just pushed another major update.
Here is what you will find:
 

New maps/missions


We implemented 3 new missions/maps. 2 of them with new winning conditions and an interesting twist to the standard missions.

Check them out below:

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Difficulty levels


You can now choose what difficulty level you want to experience in the game. We have implemented 4 different levels. from Easy to Godlike, so you can fine tune the challenge you want to have in the game.

In order to change this, you can go to the "OPTIONS" menu and change it from there. Take into consideration, you cannot change this setting while you are in the mission, but you can adjust as many times you want in between missions.
 

New HUD


We implemented a new HUD. We believe this iteration keeps the information and functionality we had on the old HUD but its nicer and better organized.

We need one more iteration (probably available in a few days) to adjust the size and resolution of this HUD, so you are going to see it really big now on the game, so don´t worry about that, it will be fixed and adjusted.

On the next few days we are going to adjust everything so you will see it more in the correct resolution and also we are working on the white skill icons to iterate that too.

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New characters


We integrated 3 new characters. One female and 2 male characters. All recruitable from the different recruiting locations you can find on the map.

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"Mutas" integration


We finally integrated the new race: "Muta" into the game. There are 2 recruitable and 2 enemies you will be able to find on the different missions and locations.

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New items


We added a few more items. First we added a new set of armors that will improve your HP. And also some tradeable items that are not functional, these are for example, muta flakes, old books, mutt fur, etc. Their only purpose is that you can loot them and trade them for scraps in order to buy guns, ammo or armor.
 

New bubble message system


We implemented a new bubble system, additional to our cutscenes dialogues, to have more information while playing the missions. We don´t want to interrupt the experience of the combat, but we thought this would add more immersion into what is going on the battle and also providing some additional context to each mission and situation.

This is a first iteration so we will see how it feels and also looking forward to your feedback on how do you like it
 

Other caravans - Work in progress..


We are working on a new feature to have other caravans wondering around. Some of these may be enemies and some may be friendly. We are looking for a similar approach of Sid Meier Pirates or Mount & Blade Warband to give you an idea on how we think this feature will be.

You will see in this update a 1st iteration of this. Please let us know your thoughts,

SPECIAL NOTE: Please be sure to start a "NEW" game to have a better experience and avoid bugs because having old saved games.
 

Coming soon...


We are working hard to push another update soon and these are the things we are currently addressing:

New Maps

We are currently working on 3 new maps. 2 of them are secret. We don´t plan to reveal them to not spoil the story. The other one is a Subway Station. Here you can sneak peak our work in progress.

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Balance and Systems iteration

We are working on building and improving the systems we have in order to be able to balance the game more effectively. This means, we are working on systems to customize the enemies easy and fast enough so we can make changes and improve the feeling and progress of the game in the different missions as well as the weapons, items, stats, etc. We are also making some changes to the AI, so they can have more options to do in the missions and changing how the aim is calculated among other things.

Other visual iterations and SFX

We are doing lots of visual iterations, as many as we can handle, which means, iterating icons, screens, windows, etc. Also we are integrating a new set of SFX and music so everything starts to feel right.

Right now, the balance of the game is non-existant, so don´t worry if you earn too much experience too fast, or some things don´t seem right, we are going to address this in the next month probably. We have rather focused on finishing all the features we wanted for the game to have, so we could leave for the "last mile" all the polish and balance.

We are getting closer to be feature complete. This means in terms of features we only have a few left that we would like to implement. After that, it will be all about balancing and iterating what we have, as much as possible so we can have a polished game experience.

Edited by HawK-EyE
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  • 3 weeks later...

Encore une update majeure, la #5:

http://steamcommunity.com/games/fallena2p/announcements/detail/101678375619504846

http://steamcommunity.com/games/fallena2p/announcements/detail/101678375619518275

 

Liste des nouveautés :

  • Passage en "beta" (bon ça veut rien dire juste qu'ils se sentent plus à l'aise avec leur contenu)
  • Tous les personnages tombent inconscient au lieu de crever, on a 3 tours pour les soigner, sinon ils meurent
  • Ils peuvent quand même mourir instantanément si ils prennent un coup critique ou qu'ils ratent un jet de vitalité
  • On peut faire cramer les ennemis avec le lance-flamme
  • Ajout d'ordinateurs sur les maps qui contiennent des informations sur le background de fallen a2p via textes, journaux, radio ou images
  • Amélioration de l'interface et passage en full HD 1080p
  • Amélioration d'IA, ils se mettent en embuscade (overwatch) et lancent des grenades
  • Équilibrage des ennemis
  • La prochaine update pourrait bien être la release 1.0 du jeu mais ils ne s'arreterons pas de developper après ça
  • Il est posible d'accèder aux versions en cours de développement via l'onglet "beta" sous steam, le code est "redkatanatest" (non recommandé, spoiler et bugs importants)

 

Les screenshots et la VO:

 

Hey there,

Hope you are doing great!

We have been working a lot since we launched the Early Access several months ago on Steam. We listened to you, and other new members of the community and the feedback we got was -and still is- awesome!

We implemented a lot of the things you suggested. Some of these suggestions were already on our pipeline but some others were ONLY added thanks to you. So thank you one more time for participating in this open-development with us.

Our goal of doing a Kickstarter and Early Access to keep developing the game together was a complete success already! We hope you feel the same way and that you are satisfied with the changes we implemented so far, and how the game is shaping to its final form.

Speaking of the features we wanted to have in the game, we can also say it is almost done. With this new update we are releasing today to Steam we can say we are officially in "Beta".

Of course we have an endless list of things we would still want to do, and we could keep developing this game almost forever. However, we are happy on how the game evolved and that it has a lot of our initial vision and scope on it, and even more, thanks to your feedback. Don´t get us wrong, we still need to do more stuff to call the game "finished" and transition from "Early Access" to "Full Release". But just looking at the features, there are not many more we would like to include on version 1.0.

We wanted to have, and also need some time to iterate, polish, balance and still add some more content on what we have so far, instead of keep adding more features. This is the main reason, we decided to go into "Beta" mode now, which basically means to us, not adding any more major features. It means just focusing our efforts on: iterating minor features, polishing, balancing, adding content and fixing bugs.

Depending on the success we may have with the full release launch, we will be able to add more content/features on future updates.

Below, you will find the new features and "stuff" we added into this new build:
 

Unconscious State


We added this "Character state" in order to add deepness to the tactics, but then realize it would be a nice feature to add to our main characters (that cannot die in missions, because of their importance in the plot).

Something that "(Tchey)" mentioned and some other members of the community too, is that loosing the mission because the main character died, could affect the way you play in a negative way, because you would be playing very careful with him.

So now, all your main characters, not only Herk, will be unconscious if they reach cero HP instead of just dying.

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You will be able to revive them if you have the CPR Kit and some spare Action Points during the mission. And if you don´t have one, they will recover and join your caravan after you end the mission successfully with your remaining characters.

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Be advised this will only happen with the main characters. If you are playing with a recruited character, he can also get unconscious when he reaches cero HP, but if you don´t perform CPR on him within 3 turns he will die forever.

Also have in mind that your non-main characters may die when their HP reaches cero instead of being unconscious. It will depend on how hard you were hit and a chance based on your "Vitality" stat.
 

Burning Death


We added a new way your characters and enemies may die, which is "set on fire". This death can be caused by any weapon that has fire, such as the flamethrower or any "explodable" weapon such as grenades or rockets. We hope you enjoy watching the characters be cooked to death now and "Happy cooking!"

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Journal Entries


We added a new feature to provide more content to the Backstory of the game. In the different maps you will find some "Terminals" that will offer you additional Backstory on the Fallen Universe. This can be in the form of text, pictures or old radio transmissions of the past that will help you understand better what happened, and why everything is like this, in the present day. We added an example of this in the second mission of this build, but there not any more to not spoil the story.

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GUI in 1080 and improvements


We changed all the GUI to 1080. When doing so, we also made some improvements on some of the screens and menus. We still plan to iterate on the GUI a bit, but we like what we have right now.

Some of the screens we improved below..

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AI iteration


We iterated the AI so that the enemies can now perform "Overwatch" and throw grenades at your characters. We also made several changes on how they use their weapons so they can be smarter. More iterations will be made on the AI before the Full Release, but we are really happy on what we accomplished so far, so we hope you like it too and find it challenging enough to have several hours of fun while unveiling the Main Plot.
 

Enemy characters


We changed the settings of the enemy characters. We tweaked their inventory and their stats. We still need to balance when each one of this characters will appear on the different missions, but now it will be easier for us to balance all the levels

.

Working in the background...


We are working on several stuff besides the things we already mentioned, but you will not see these until we do the full release. For example: The 2 maps we told you were "secret", + polishing the final script, new characters and some other surprises.

Next update?

We really hope that our next update can be the full release of the game. We will be working hard on polishing, iterating, fixing, adding content so we can do a successful full release soon. We will rather focus every minute we have on doing this, instead of doing more partial builds, so this will be our last public update until the full release.

If you still want to try the game as we will certainly be doing, and maybe be exposed to spoil the story or experience nasty bugs, you can play the game on our Private Beta branch. For most of players we don´t advice this, since you will not have a nice ride, but Hey! after all, it´s your call, so if you want to try the game the same way we do, please join us.

In order to activate the Beta branch on Steam:

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1. Go to your Games Library on your Steam Application

2. Right click on Fallen

3. Select Properties

4. Then, select the "Betas" menu

5. On the textbox asking you for a code, add: "redkatanatest" and then press "check code".

6. Now you are all set to play our private Beta. You will very likely need to update the version of the game (Steam will start the update automatically most of the times), so be sure you do that before hitting play.

7. You can always go back to the public branch of the game by selecting you "opt out" of all the beta versions from the same menu.

Let us know if you have any issues setting this up in case you want to try it.

And please don´t forget to help us spread the word, so more people join our AWESOME community, and collaborate to deliver a better game together.

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Est-ce que tu peux donner plus d'infos sur la campagne ? Je veux dire par là : Est-ce que ça devient vite répétitif et linéaire ? certain jeu tactics ont su proposer une campagne sandbox (sans fin, sans délai) qui permet de prendre son temps avec sélection des missions sur une worldmap.

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Tu veux des infos sur le scénario ? Ou sur les embranchements possibles ?

Les missions se font dans l'ordre mais la progression est plutôt sympa.

j'ai pas encore assez joué à la nouvelle version pour vérifier s'il y avait du nouveau.

 

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Non mais en fait ya la quête principale et des trucs genre quêtes secondaires que t'es pas obligé de faire.

Ya aucune limite de temps, ta seule limite c'est le fric et les munitions.

Tu peux faire des tonnes de rencontres aléatoires sur la map (caravanes) pour gagner du fric et des l'équipement au lieu de faire les quêtes.

Généralement les quêtes t’emmènent dans un endroit que tu connais pas, tu fait la mission et tu gagne un gros paquet de fric.

Ensuite tu as des villes neutres autour, tu peux prendre tout le temps que tu veux et faire autant de rencontre aléatoires que tu veux, upgrader ta caravane, acheter des meilleurs armes etc..

C'est assez sandbox dans le style, si tu rate une mission, tu va pexer un peu et tu y retourne, mais les missions principales se font dans l'ordre si on peut dire. Elles sont de difficulté croissantes.

Edited by HawK-EyE
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Je suis pas encore allé assez loin pour savoir si ya des embranchements mais le nombre de "missions" est assez réduit il me semble, moins d'une 20aine.

Et il parait que les dernières sont ardues.

Le reste c'est de la rencontre aléatoire, de la gestion d'équipe, gestion de caravane, fouille dans le désert, etc..

 

La dernière update ajoutait les niveau de difficulté, j'ai essayé en "godlike" je me suis fait éclater dès le début.

L'équilibrage doit encore être travaillé certainement, mais l'IA est vraiment pas conne du tout et c'est un super challenge pour les gens qui jouent déjà à XCOM en mode ultra-hard de partout et qui s'en sortent avec les doigts dans le nez..

Je n'ai pas poussé le truc assez loin pour savoir si on peut réellement "perdre la partie" par exemple si notre réserve d'a2p (carburant) tombe à 0.

Je vais continuer mon run en "godlike" et je vous tiendrais au courant, mais rien que pour passer la première mission, il vaut mieux s'entrainer avant !

Le problème c'est quand j'arrive même pas à battre les premières rencontres aléatoires !

 

Bref, je suis absolument ravi, enfin un jeu tactique post-apo avec du putain de challenge.

La partie "rôle play" est pas terrible (même si les dialogues sont vraiment bien écrits), mais le reste c'est du bonheur en barre.

Je vais essayer de vous refaire une vidéo bientôt (l'interface a bien changé !)

 

Edited by HawK-EyE
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Oublie pas le jeu "xenonauts" si tu te sens chaud de faire un topic. J'en avais parlé ya un petit moment. Il dépasse de très loin xcom en terme de contenu. En plus il propose des mods qui rajoute des tonnes de choses. Il est plus proche des anciens xcom/ufo au niveau du design (pas de la 3d). Puis il ajoute la possibilité de combattre les ovni dans les airs avec ses avions (graphismes sous forme de radar). Et ça n'est pas qu'un simple gadget car si on sait bien manier ses avions, on peut gagner un combat ardu. La nouvelle série xcom, ça reste très casual à côté et plus orienté sur les beaux graphismes.

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Je sais bien mais Xenonauts tout le monde en parle déjà un peu partout.

Alors que Fallen A2P non. :p

 

J'ai juste envie de lui offrir un semblant d'exposition surtout vu sa similarité avec un Fallout Tactics (pas assez populaire celui-là aussi alors que pourtant... Il est juste génial).

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  • 2 weeks later...

Ah enfin j'ai trouvé quelqu'un qui en parle en français :

 

Une petite preview rédigée par Ruvon :

http://bakarangers.fr/jeux-video/fallen-a2p-protocol.html

Morceaux choisis :

"Un petit filet de bave a coulé de mes lèvres lorsque j’ai découvert ce projet. Un tactical tour par tour dans un univers post apo, j’en veux à tous les repas. J’ai stalké la page Kickstarter et hésité à backer le projet mais les vidéos à l’époque n’étaient pas vraiment enthousiasmantes."

(...) J’ai donc lancé le jeu mais je m’étais préparé à tout : une serviette de plage pour éponger mon possible trop plein d’enthousiasme et un seau pour recueillir mon éventuelle déception. (...)

Graphiquement je ne suis pas convaincu par ce que propose Fallen A2P Protocol, ce n’est pas franchement moche mais il ressort une impression de « plastique » amplifiée par les animations cartoonesques à la limite du ridicule que je trouve particulièrement malvenues. Associé à la musique et aux effets sonores qui ne resteront pas dans les annales, l’emballage, sans être repoussant, n’est pour l’instant pas un point fort du titre.

On est donc en présence d’un jeu qui soigne le cœur de son concept (le moteur tactique) tout en montrant des limites sur l’aspect scénaristique, graphique et en ne proposant qu’une progression des personnages bien succincte.

Cela fait un peu court pour l’instant mais le jeu est toujours en Early Access et il est certain que le studio travaille pour améliorer son jeu ; s’il reste encore beaucoup d’incertitudes il faudra garder un œil attentif dessus car au rythme où vont les mises à jour, il pourrait bien faire le bonheur des fans de jeux tactiques en tour par tour."

 

Si vous avez d'autres articles, ou preview faites les nous passer, cela nous intéresse toujours.

Edited by HawK-EyE
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La traduction officielle de ce jeu a démarrée, si vous voulez participer (attention aux spoils), hésitez pas à contacter n'importe quelle Sentinelle (traducteur) ou Vétéran (admin).

Edited by HawK-EyE
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  • 1 month later...
  • 3 weeks later...

Petite update : Un version sans DRM sur humble store.

https://www.kickstarter.com/projects/1228828169/fallen-a2p-protocol/posts/1380589

 

Hey there,

This is a very quick update to let you know our DRM-free versions of the game are now available through the Humble Store. (PC, Mac and Linux versions available)

https://www.humblebundle.com/store/p/fallen_a2pprotocol_storefront

Sorry for the delay to all our non-steam users and we really hope you enjoy the game.

Please let us know if everything works fine with your system specs,

You can write to us with your feedback or any issues you may encounter to support@redkatana.com

 

J'ai le jeu en steam gift si ça intéresse quelqu'un je lui offre volontiers pour le tester ou autre.

Edited by HawK-EyE
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  • 3 weeks later...
  • 1 month later...

En cette fin d'année 2015, je vais tenter de faire un petit bilan intermédiaire au sujet de Fallen : A2P Protocol

Globalement, si on ne peut pas dire que Fallen : A2P Protocol soit un énorme succès, ce n'est pas vraiment un échec non plus. Parmi les jeux kickstartés avec un budget similaire, son "succès" se situe en-dessous de la moyenne, mais pas en bas de liste. Dans l'épaisse jungle de Steam, il a su percer mieux que certains indies malheureux.

 

Quelques stats ici : https://steamspy.com/app/325790

 

Succès :

Environ 10'000 personnes possèdent le jeu ET l'ont activé (ou installé ?). 500 personnes différentes y ont joué ces 2 dernières semaines.

Le pourcentage de bonnes évaluations sur steam fluctue entre 50 et 52 %.

 

Techniquement :

Le jeu tient les promesses faites lors du Kickstarter. Quelques trucs ont été ou revus "à la baisse" (la gestion de la caravane). Mais c'est le cas de la plupart des projets kickstater ; toutes les idées ne sont pas toujours concrétisées. En conclusion je dirais que Fallen A2P est plutôt réussi, mais qu'il lui manque une "touche de folie" (le budget n'ayant pas aisé).

 

Financièrement :

Je le disais plus haut, environ 10'000 personnes possèdent le jeu...

Imaginons que parmi ces 10'000 il y en ait (que) 7'500 qui ont acheté leur exemplaire du jeu (il y a eu un 2ème jeu en cadeau pour les près de 1000 backers, puis pour chaque achat sur une période d'une semaine) ...

... et disons qu'ils ont acheté leur copie en moyenne 10 euros (solde/pas solde)

Rentabilité estimée : 75'000 x 10 = 75'000 euros.

Soit environ la somme de départ réunie lors du kickstarter (75'000$).

 

Ce post est un bilan non exhaustif. Veuillez me signaler si j'ai oublié des paramètres importants oo si quelque chose vous semble erroné.

 

PS : Malgré toutes mes tentatives, je ne parviens pas à créer un compte sur SteamSpy, je n'ai donc pas accès à certaines informations plus détaillées.

 

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