Invité Posté(e) le 28 juin 2009 Posté(e) le 28 juin 2009 Aaaaarh, merde ! C'est la base du mod... Tiens moi au courant, d'accord ? Si ça ne marche vraiment pas, je... J'essayerai de trouver une solution alternative =/ Citer
teenage caveman Posté(e) le 28 juin 2009 Posté(e) le 28 juin 2009 La seule façon que j'entrevois pour les baisser c'est de baisser les stats (force intelligence etc) car la base des skills est calculée en fonction des stats.Après tu peux les augmenter (voire abaisser lleur augmentation liée à la lecture d'un ouvrage ou à l'apprentissage donné par un pnj). Citer
Invité Posté(e) le 28 juin 2009 Posté(e) le 28 juin 2009 Ah non... Baisser le SPECIAL ne me va pas du tout... C'est un peu trop contraignant pour le joueur. Tu es sûr que ça ne marche pas ? Citer
teenage caveman Posté(e) le 28 juin 2009 Posté(e) le 28 juin 2009 Via un script non (en tout cas je n'ai pas trouvé de contournement) : allez vite fait : si tu veux modifier une skills (au hasard jeu) normalement tu tapes : critter_mod_skill(dude_obj,SKILL_GAMBLING,15); Là je l'ai augmentait de 15 %Et normalement si tu veux la descendre de 15 % tu devrais écrire :critter_mod_skill(dude_obj,SKILL_GAMBLING, - 15); mais le jeu ne prend pas en compte ce moins (il le joue comme un +) contrairement aux commandes similaires pour les stats, l'argent etc. Citer
Invité Posté(e) le 28 juin 2009 Posté(e) le 28 juin 2009 Hmmm... Et en écrivant critter_mod_skill(dude_obj,SKILL_GAMBLING, -15);oucritter_mod_skill(dude_obj,SKILL_GAMBLING, +-15);ou encorecritter_mod_skill(dude_obj,SKILL_GAMBLING, + (-15));? Citer
teenage caveman Posté(e) le 28 juin 2009 Posté(e) le 28 juin 2009 la première option, cela ne marche pas;la deuxième je doute fortement;la dernière à essayer (je vais le faire, te donne le résultat).ps : tu n'aurais pas dans la tête une perk ou un trait qui modifie à la baisse les skills par hasard ?edit : nan rien à faire Citer
Invité Posté(e) le 28 juin 2009 Posté(e) le 28 juin 2009 Le trait optionel "bon vivant" baisse les skill de combat. Je connais rien au script dans fallout mais c'est pas possible de mettre un perk de base qui fonctionne de la même manière ? Citer
teenage caveman Posté(e) le 28 juin 2009 Posté(e) le 28 juin 2009 Je sais je viens de la voir. Le seul hic je ne trouve pas où sont scriptés les traits et les perks... Citer
Invité Posté(e) le 12 août 2009 Posté(e) le 12 août 2009 Teenage, aurais tu du nouveau sur le malus de Barter ? Citer
Invité Posté(e) le 12 août 2009 Posté(e) le 12 août 2009 Tiens j'avais pas vu que tu avais édité le premier post avec un code couleur, et surtout que tu avais déjà fait tout ça !!! (pourtant, ça fait un moment... ) Chapeau !!!:smile: Citer
teenage caveman Posté(e) le 13 août 2009 Posté(e) le 13 août 2009 Teenage, aurais tu du nouveau sur le malus de Barter ? Hey scotty [mccloud – désolé, fallais bien que je la fasse un de ces jour...], Malheureusement, non. A priori cela ne marche pas (un bug ?), comme je te l'avais dit, même s'il y a un trait qui modifie vers le bas les skills : le seul hic, les traits sont gérer par le .exe et je ne peux donc vérifier comment ils ont scripter cela. Sinon cela me fait penser que je devrais retoucher un de ces quatre à mon mod boogie man. ps : si tu as un bon contact avec les russes de fonline : ils ont peut-être une info dessus. Citer
Invité Posté(e) le 13 août 2009 Posté(e) le 13 août 2009 Ah ah tu dois être la seule personne du forum à avoir percé à jour mon avatar ! =P Ok teenage, bon bah je vais réfléchir à une autre solution pour le barter, merci quand même d'avoir essayé et tout =D Citer
teenage caveman Posté(e) le 13 août 2009 Posté(e) le 13 août 2009 Ah ah tu dois être la seule personne du forum à avoir percé à jour mon avatar ! =P Qui n'est pas très à jour (il a rajouté des tempes grises depuis...). Et puis scott mccloud, j'ai lu ça y a quasiment 10 ans (allez 7 ans à peu près).Ok teenage, bon bah je vais réfléchir à une autre solution pour le barter, merci quand même d'avoir essayé et tout =D Peut être en créant un trait mais là faut passer par d'autres trucs que le mapper, voire autre que fse (va faire un tour sur nma pour plus de précisions sur comment créer un trait/perk). Citer
Morpheus Posté(e) le 13 août 2009 Posté(e) le 13 août 2009 Plutot qu'un trait/perk qui sont hardcodé, tu devrais plutot utiliser un titre de karma, plus simple à utiliser et même résultat. C'est dans karmavar.txt dans le fichier data. Avec l'exemple du megamod : # GVAR_PLAYER_SHAMAN 685, 175, 1026, 1126 685 est le numero de la ligne de la variable globale qui correspond (donc GVAR_PLAYER_SHAMAN, que tu dois créer dans le fichier Gvar 175 c'est l'image du karma, que tu met dans le fichier skilldex (ou alors t'utilise une vielle image, 170 ou autres...) 1026 et 1126, c'est le numero de la ligne utilisé, pour renseigné le titre et la descritption ensuite faut que t'ailles dans editor.msg et à 1026 t'ecrit Shaman, dessou 1126 celui qui gere la drogue, dans le même format que pour les dialogues. Mais si j'ai bien pigé ce que tu veux faire, t'as pas besoin de ça (j'espere que t'as lu tres vite le premier paragraphe la 1ere fois) Met juste une ligne de code,genre dans le 1er script du jeu, celui de l Arroyo Elder, 1er noeud de conversation par exemple. La, de tête, ça me revient pas, mais va juste voir le script de Metzger, quand tu deviens un esclavagiste, tu perd un point de charisme. Copie la même ligne de code, remplace charisma par barter, 1 par 50, et ça devrait etre bon, et peut etre aussi special par skills, je sais plus trop. Mais enfin bon, c'est possible, et c'est simple à piger quand t'as l'exemple sous les yeux. Ah ouais par contre, si tu veux bosser avec le Rp mod et si tu veux pas qu'y ait des pb de cohérence, va falloir que tu recupères les scripts originaux de Killap (en tout cas les fichiers .lst). Surtout pour tes points 19 et C. Pour le reste, je pense pas qu'il ait changé grand chose. Citer
Invité Posté(e) le 13 août 2009 Posté(e) le 13 août 2009 Non je bosserai pas avec le RP en tout cas. En tout cas merci Morpheus, on va tester ça. Allez au boulot Teenage ! xD Je plaisante. Enfin disons que moi je me contente de copier coller tout ce qui est code, les maitres en ce domaine sont Brother Soifran et Brother Caveman. Teenage si tu veux bien tester ça serait très cool de ta part ! Citer
teenage caveman Posté(e) le 14 août 2009 Posté(e) le 14 août 2009 685 est le numero de la ligne de la variable globale qui correspond (donc GVAR_PLAYER_SHAMAN, que tu dois créer dans le fichier Gvar 175 c'est l'image du karma, que tu met dans le fichier skilldex (ou alors t'utilise une vielle image, 170 ou autres...) 1026 et 1126, c'est le numero de la ligne utilisé, pour renseigné le titre et la descritption ensuite faut que t'ailles dans editor.msg et à 1026 t'ecrit Shaman, dessou 1126 celui qui gere la drogue, dans le même format que pour les dialogues. Je ne suis pas sûr d'avoir bien compris le rapport entre le karma et la perte de points de compétences... Après...Mais si j'ai bien pigé ce que tu veux faire, t'as pas besoin de ça (j'espere que t'as lu tres vite le premier paragraphe la 1ere fois) Met juste une ligne de code,genre dans le 1er script du jeu, celui de l Arroyo Elder, 1er noeud de conversation par exemple. La, de tête, ça me revient pas, mais va juste voir le script de Metzger, quand tu deviens un esclavagiste, tu perd un point de charisme. Copie la même ligne de code, remplace charisma par barter, 1 par 50, et ça devrait etre bon, et peut etre aussi special par skills, je sais plus trop. Mais enfin bon, c'est possible, et c'est simple à piger quand t'as l'exemple sous les yeux. Ben cela ne marche pas : tu peux ajouter des points à une skill mais pas en soustraire contrairement aux spéciales (d'où mon idée d'aller tripatouiller les traits, car il y a bien une trait qui modifie par la baisse les points d'un skill. Le seul hic, c'est harcoded.) Sinon bien venu à toi, Morpheus, dans le modding de Fallout 2. ps : cela ne sert à rien (ou pas grand chose) de récupérer les .lst de kilap (il te les files avec le mod) ; faut récupérer les .ssl (et encore, on peut décompiler les .int...). Citer
teenage caveman Posté(e) le 17 août 2009 Posté(e) le 17 août 2009 Un petit truc pour ajouter du piment à ton mod difficile : la dépense automatique d'argent pour l'entretien des compagnons. En gros tu scriptes un truc qui retire de l'argent au pj régulièrement en fonction du nombre de compagnons (et si le pj n'a plus d'argent, les compagnons le quitte) : du genre if /*là tu mets la condition temporelle==*/ then item_caps_adjust(dude_obj,-100 * NB_compagnons); Citer
Invité Posté(e) le 17 août 2009 Posté(e) le 17 août 2009 Aaaah ouais ok, c'est fun ça ! =P J'essayerai de l'intégrer. Citer
teenage caveman Posté(e) le 13 septembre 2009 Posté(e) le 13 septembre 2009 En fait, je suis en train de me dire qu'il y a peut-être un moyen de baisser les skills (sans hardcoder) à la manière des GVARS. Faut que je teste cela un de ces quatre et je te fait signe. Citer
Invité Posté(e) le 14 septembre 2009 Posté(e) le 14 septembre 2009 C'est cool, merci d'encore t'occuper un peu de ça ! =P Sinon, ardent aurais peut-être un tuyau ? Pour le mod, j'avoue que je manque vraiment de temps en ce moment. Mais il sera fait, je n'ai pas pour habitude de laisser des projets inachevés. Citer
teenage caveman Posté(e) le 14 septembre 2009 Posté(e) le 14 septembre 2009 C'est cool, merci d'encore t'occuper un peu de ça ! =P Sinon, ardent aurais peut-être un tuyau ? Bon là je m'y suis pas encore trop pencher dessus (occuper à scripter la télévision que je viens de finir – soifran doit terminer la texture du scenery correspondant – et un script pour que dude (le pj) puisse vendre des voitures). C'est un truc que m'a filé Ardent à propos des gvars qui m'a redonner espoir sur ce truc.Mais il sera fait, je n'ai pas pour habitude de laisser des projets inachevés. Pas comme moi... (mais j'aime commencer de nouvelles choses). Citer
soifran Posté(e) le 14 septembre 2009 Posté(e) le 14 septembre 2009 Petite parenthèse, Ardent n'est pas la pour modérer la partie modding et répondre à toutes les questions. Il est déjà bien assez occuper comme cela. Merci de poster ce genre de demande en privée Izual. Rien de méchant ni de personnel , t'inquiète, c'est juste que je préfère qu'on ne se disperse pas trop Salutations. Soifran Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour
Invité Posté(e) le 14 septembre 2009 Posté(e) le 14 septembre 2009 Pas de problème, c'était juste une idée comme ça. Je comprend tout à fait =) Citer
soifran Posté(e) le 14 septembre 2009 Posté(e) le 14 septembre 2009 Oui je n'en doute pas Et tu as donc toi meme remarquer les énormes qualités de scripteur d'Ardent. S'il est complètement charmé par mon habilité en 3D, je le suis tout autant par son niveau de programation qui disons le est... Enorme. Tu ajoutes à ça l'inventivité démeusuré de brother caveman et tu auras hâte de tester la 1ere release En fait comme tu l'auras surement remarqué, nous entrons dans une phase de réalisation intensive du mod. JE bouffe de la 3D à mort, teenage à 1 idée par minute qu'il met en application et Ardent nous guide sur la voie du script. On mettra je pense prochainement à disposition la bankascript afin que les plus courageux d'entre vous puisse s'essayer au script. Il n'est pas non plus exclut que nous fassions du recrutement en interne sur le site. Voili, voilou. A bientôt Soifran Citer Ok...ca c'est fait...suivant...FOMM à jour
teenage caveman Posté(e) le 15 septembre 2009 Posté(e) le 15 septembre 2009 Hey, Soifran le problème de scriptage en question est un problème que j'ai moi aussi – pour mod boogie man – et je me suis (vaguement) engagé à tenir Izual au courant à propos d'un possible résolution du problème – et je n'exclus pas de demander conseil dessus à Ardent un de ces quatre, mais bon j'ai une idée et je vais l'essayer avant de demander. Il n'est pas non plus exclut que nous fassions du recrutement en interne sur le site. Tout à fait pour. Des "dialoguistes" sont les bienvenus – mais bon on a encore un peu le temps. Citer
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