Mappeur débutant, très débutant même, il m'est venu une idée de mod qui est je pense assez intéressante, et qui plus est, à ma portée.
Mais je pense qu'une petite introduction s'impose.
Fallout 2, pour ceux qui l'ont fait, refait, et rerefait, n'est plus si difficile. Même si je déteste augmenter la difficulté du jeu dans les options (ou la baisser, c'est pour moi dénaturer complètement le gameplay), en difficulté maximale pour les connaisseurs on peut finir le jeu assez rapidement, sans faire de speedruns en plus bien entendu. Or pour ma part, ce que je préfère dans Fallout, ce n'est pas la partie où on est en superarmure (Le sud, RNC, Frisco, Navarro), mais plutôt la première partie du jeu (Jusqu'à New Reno) où on est tout content d'échanger son flingue de merde contre un autre flingue de merde, mais un peu moins quand même. C'est vraiment la partie la mieux à mon sens, où il faut être stratégique, fouineur, user de sneak et et steal, fuir les rencontres, et surtout, ne cracher sur aucune arme même les plus pourries. De combats réellement difficiles et challenging dans les Fallout, je n'en ai retenu que quelques uns. Decker au Centre, le combat final de Fallout 2, le nettoyage des casinos de Reno, le liquidage de Metzger à La Fosse... Autant le dire, c'est peu. Et encore, ils sont challenging parce que je les fais tôt. Et c'est dommage. Pour moi le jeu perd tout son charme quand en arrivant près de New Reno on trouve notre première Winchester City Killer (Assez facilement dans les rencontres).
Note 1 : Je ne toucherai pas à l'argent rapporté par les quêtes, il ne faut pas abuser. Ni aux points d'expérience générés par celle-ci, car le but n'est pas de brider le perso mais de le rendre plus prudent et stratégique.
Note 2 : Les numéros ( 1) 2) etc.) correspondent aux modifications mineures de manière chronologiques par rapport à la progression du personnage dans le jeu, et les lettres (A, B, C) correspondent généralement aux modifications qui affecteront le jeu de manière plus générale.
Note 3 : Quand je dis que je rajouterai quelques gardes par-ci par là, ce sera fait de façon hautement stratégique en ayant bien à l'esprit le combat, le placement idéal du joueur, etc, ce ne sera donc pas "deux trois NPC au pif", par rapport à leur position mais aussi à leurs armes.
Le mod que je projette ferait donc les choses suivantes :
[Vert : Modification terminée ; Jaune : En attente d'expériences probantes ; Rouge : En attente de résolution ; Normal : Sur la To-Do List.]
1) - Supprimer les 100$ du pot de la tante Morlis, à Arroyo.
- Ajout de geckos dans la zone de chasse d'Arroyo.
2) - A Klamath, supprimer les 45$ dans le bureau du magasin Buckner.
3) - A Klamath toujours, rajout de radscorpions adultes pour la quête de Torr, histoire d'ajouter une vraie difficulté à cette quête...
3) - Ajout d'un ou deux geckos de feu dans la zone de chasse de Klamath (Là où il y a l'alambic). Cela devrait pimenter la chasse avec un petit jeu d'esquive... =)
4) - Rajouter des gardes de Metzger dans sa maison (Au moins cinq). Ce combat très stratégique serait alors rendu hautement intéressant.
5) - Ajouter des gardes dans la Ferme Perdue de Modoc, en vue de la transformer en lieu de combat challenging.
6) - Suppression des coffres accessibles grâce au "truc" des cases, au nord de Collines Brisées.
7) - Ajout d'un ou deux griffemorts et autres joyeusetés dans les souterrains de Collines Brisées. En effet, cette quête peut aboutir à une carabine avec viseur... Gratuite ! Alors autant la rendre plus difficile. 8) - Supprimer Zaius aux Collines Brisées ou remplacer la récompense de sa quête (Un fusil de combat pour avoir réparé la mine) par de l'argent. 9) - Dans ladite mine d'ailleurs, ajout de joyeusetés griffemortiennes.
10) - A New Reno, suppression de l'escalier pour aller au sous-sol d'Elridge. Eh oui, il faut payer pour améliorer ses armes maintenant =) 11) - Au sous sol du Shark Club, suppression des gants de boxe renforcés dans les armoires, afin de rendre la boxe plus difficile.
12) - Ajout d'hommes de main dans tous les étages des casinos, parce que sinon c'est du tir au pigeon. Mettre également le tile de sortie de l'escalier plus loin, sinon il suffit de descendre/tirer/remonter.
13) - Ajout d'hommes de main à l'étage du Salvatore's (Deux ou trois) et en bas (Idem). 14) - Donner plus d'hommes de main à T-Ray, dans le garage de Reno.
15) - Ajout de quelques gardes au dernier étage du casino de Bishop, le Shark Club.
16) - Ne mettre que 400$ dans le coffre de John Bishop au lieu des 965$ de base (Mais imaginez votre perso, mal habillé, mal armé, qui empoche ces 400$ ! C'est le rêve !)
17) - Ajout de pas mal de gardes aux étables des Mordino, surtout au sous-sol.
18) - Au rez-de-chaussée du casino Desperado, un bureau verrouillé contient 200$... Ils seront supprimés, bien entendu. 19) - Donner plus d'hommes de mains à Gachette Morton, bandit objet d'une quête dans la zone de gauche de Redding (Et lui enlever le H&K G11E qu'il détient, au passage). 20) - Un bouleversement de système chez les Wanamingos (Les aliens au sous-sol de Redding) : Eh oui, une augmentation de leur population aura eu lieu =)
21) - A la RNC, on enlève les bons objets du casier de la Capitaine de la Garde, dans la zone de l'entrée. + Idem à Navarro.
22) - Ajout d'hommes de mains chez les esclavagistes pour rendre le combat plus stratégique (Et on enlève au passage le pistolaser du boss).
23) - Ajouter deux ou trois gardes à l'extérieur de l'Abri 15 pour épauler les deux déjà présents.
24) - Ajouter des hommes de main à Darion (Un ou deux).
25) - Mettre plus de Khans chez les Khans. (Pas trop). 26) - Et pour finir, Frank Horrigan n'aura plus 999 points de vie mais, si possible, 1998 (Deux fois plus =D).
Les choses que j'aimerai bien faire, mais je sens que c'est pas du tout à ma portée :
A) - Donner un malus de troc au personnage, peut-être le faire commencer avec -50. J'avais pensé contourner le problème et lui mettre dès son arrivée à Arroyo le malus, comme ça il apparaitrait in-game, après la phase de création de persos (Comme quand des NPC boostent vos skills, sauf que là ce serait une baisse et automatique). - Rendre les rencontres aléatoires beaucoup plus difficiles (En augmentant le skill et les PDV des NPC, par exemple). C) - Donner 500$ à Cassidy pour qu'il nous rejoigne, au lieu du "blabla narratif" que de toutes façons les joueurs expérimentés auxquels s'adresse ce mod connaissent. Et faire disparaitre cet argent, sinon il suffira de lui reprendre une fois qu'il sera dans l'équipe. D) - Plus spécifiquement, les 6000$ que donne Tandi en récompense de la grosse quête de la RNC me semblent très excessifs, il faudrait les remplacer par, disons, 1000.
Bonus possibles :
- Une boutique de marchands d'eau en plein désert, mais qui est en fait une base de bandits. Déjà mappée par moi, avec quelques modifications il devrait être assez facile de l'inclure, tant qu'à faire.
Une critique, une remarque, une suggestion... Merci de m'en faire part ! =)
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Bonjour à tous,
- Rendre les rencontres aléatoires beaucoup plus difficiles (En augmentant le skill et les PDV des NPC, par exemple).
Mappeur débutant, très débutant même, il m'est venu une idée de mod qui est je pense assez intéressante, et qui plus est, à ma portée.
Mais je pense qu'une petite introduction s'impose.
Fallout 2, pour ceux qui l'ont fait, refait, et rerefait, n'est plus si difficile. Même si je déteste augmenter la difficulté du jeu dans les options (ou la baisser, c'est pour moi dénaturer complètement le gameplay), en difficulté maximale pour les connaisseurs on peut finir le jeu assez rapidement, sans faire de speedruns en plus bien entendu. Or pour ma part, ce que je préfère dans Fallout, ce n'est pas la partie où on est en superarmure (Le sud, RNC, Frisco, Navarro), mais plutôt la première partie du jeu (Jusqu'à New Reno) où on est tout content d'échanger son flingue de merde contre un autre flingue de merde, mais un peu moins quand même. C'est vraiment la partie la mieux à mon sens, où il faut être stratégique, fouineur, user de sneak et et steal, fuir les rencontres, et surtout, ne cracher sur aucune arme même les plus pourries. De combats réellement difficiles et challenging dans les Fallout, je n'en ai retenu que quelques uns. Decker au Centre, le combat final de Fallout 2, le nettoyage des casinos de Reno, le liquidage de Metzger à La Fosse... Autant le dire, c'est peu. Et encore, ils sont challenging parce que je les fais tôt. Et c'est dommage. Pour moi le jeu perd tout son charme quand en arrivant près de New Reno on trouve notre première Winchester City Killer (Assez facilement dans les rencontres).
Note 1 : Je ne toucherai pas à l'argent rapporté par les quêtes, il ne faut pas abuser. Ni aux points d'expérience générés par celle-ci, car le but n'est pas de brider le perso mais de le rendre plus prudent et stratégique.
Note 2 : Les numéros ( 1) 2) etc.) correspondent aux modifications mineures de manière chronologiques par rapport à la progression du personnage dans le jeu, et les lettres (A, B, C) correspondent généralement aux modifications qui affecteront le jeu de manière plus générale.
Note 3 : Quand je dis que je rajouterai quelques gardes par-ci par là, ce sera fait de façon hautement stratégique en ayant bien à l'esprit le combat, le placement idéal du joueur, etc, ce ne sera donc pas "deux trois NPC au pif", par rapport à leur position mais aussi à leurs armes.
Le mod que je projette ferait donc les choses suivantes :
[Vert : Modification terminée ; Jaune : En attente d'expériences probantes ; Rouge : En attente de résolution ; Normal : Sur la To-Do List.]
1) - Supprimer les 100$ du pot de la tante Morlis, à Arroyo.
- Ajout de geckos dans la zone de chasse d'Arroyo.
2) - A Klamath, supprimer les 45$ dans le bureau du magasin Buckner.
3) - A Klamath toujours, rajout de radscorpions adultes pour la quête de Torr, histoire d'ajouter une vraie difficulté à cette quête...
3) - Ajout d'un ou deux geckos de feu dans la zone de chasse de Klamath (Là où il y a l'alambic). Cela devrait pimenter la chasse avec un petit jeu d'esquive... =)
4) - Rajouter des gardes de Metzger dans sa maison (Au moins cinq). Ce combat très stratégique serait alors rendu hautement intéressant.
5) - Ajouter des gardes dans la Ferme Perdue de Modoc, en vue de la transformer en lieu de combat challenging.
6) - Suppression des coffres accessibles grâce au "truc" des cases, au nord de Collines Brisées.
7) - Ajout d'un ou deux griffemorts et autres joyeusetés dans les souterrains de Collines Brisées. En effet, cette quête peut aboutir à une carabine avec viseur... Gratuite ! Alors autant la rendre plus difficile.
8) - Supprimer Zaius aux Collines Brisées ou remplacer la récompense de sa quête (Un fusil de combat pour avoir réparé la mine) par de l'argent.
9) - Dans ladite mine d'ailleurs, ajout de joyeusetés griffemortiennes.
10) - A New Reno, suppression de l'escalier pour aller au sous-sol d'Elridge. Eh oui, il faut payer pour améliorer ses armes maintenant =)
11) - Au sous sol du Shark Club, suppression des gants de boxe renforcés dans les armoires, afin de rendre la boxe plus difficile.
12) - Ajout d'hommes de main dans tous les étages des casinos, parce que sinon c'est du tir au pigeon. Mettre également le tile de sortie de l'escalier plus loin, sinon il suffit de descendre/tirer/remonter.
13) - Ajout d'hommes de main à l'étage du Salvatore's (Deux ou trois) et en bas (Idem).
14) - Donner plus d'hommes de main à T-Ray, dans le garage de Reno.
15) - Ajout de quelques gardes au dernier étage du casino de Bishop, le Shark Club.
16) - Ne mettre que 400$ dans le coffre de John Bishop au lieu des 965$ de base (Mais imaginez votre perso, mal habillé, mal armé, qui empoche ces 400$ ! C'est le rêve !)
17) - Ajout de pas mal de gardes aux étables des Mordino, surtout au sous-sol.
18) - Au rez-de-chaussée du casino Desperado, un bureau verrouillé contient 200$... Ils seront supprimés, bien entendu.
19) - Donner plus d'hommes de mains à Gachette Morton, bandit objet d'une quête dans la zone de gauche de Redding (Et lui enlever le H&K G11E qu'il détient, au passage).
20) - Un bouleversement de système chez les Wanamingos (Les aliens au sous-sol de Redding) : Eh oui, une augmentation de leur population aura eu lieu =)
21) - A la RNC, on enlève les bons objets du casier de la Capitaine de la Garde, dans la zone de l'entrée. + Idem à Navarro.
22) - Ajout d'hommes de mains chez les esclavagistes pour rendre le combat plus stratégique (Et on enlève au passage le pistolaser du boss).
23) - Ajouter deux ou trois gardes à l'extérieur de l'Abri 15 pour épauler les deux déjà présents.
24) - Ajouter des hommes de main à Darion (Un ou deux).
25) - Mettre plus de Khans chez les Khans. (Pas trop).
26) - Et pour finir, Frank Horrigan n'aura plus 999 points de vie mais, si possible, 1998 (Deux fois plus =D).
Les choses que j'aimerai bien faire, mais je sens que c'est pas du tout à ma portée :
A) - Donner un malus de troc au personnage, peut-être le faire commencer avec -50. J'avais pensé contourner le problème et lui mettre dès son arrivée à Arroyo le malus, comme ça il apparaitrait in-game, après la phase de création de persos (Comme quand des NPC boostent vos skills, sauf que là ce serait une baisse et automatique).
C) - Donner 500$ à Cassidy pour qu'il nous rejoigne, au lieu du "blabla narratif" que de toutes façons les joueurs expérimentés auxquels s'adresse ce mod connaissent. Et faire disparaitre cet argent, sinon il suffira de lui reprendre une fois qu'il sera dans l'équipe.
D) - Plus spécifiquement, les 6000$ que donne Tandi en récompense de la grosse quête de la RNC me semblent très excessifs, il faudrait les remplacer par, disons, 1000.
Bonus possibles :
- Une boutique de marchands d'eau en plein désert, mais qui est en fait une base de bandits. Déjà mappée par moi, avec quelques modifications il devrait être assez facile de l'inclure, tant qu'à faire.
Une critique, une remarque, une suggestion... Merci de m'en faire part ! =)