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Limites des 32Kb pour les scripts


Exceraviking

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Ouiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiiii :grin: J'ai lu ton message peu de tps après que tu l'ais posté. J'ai mis pas mal de temps à faire rentrer mes codes à l'intérieur.Mais j'y suis enfin parvenu.Franchement chapeau, ça sors pas de la cuisse à Jupiter. Faut le trouver ce genre de contournement. Tu penses que c'est un beug du geck?J'ai mis 3 jrs , mais hier et aujourd'hui, j'ai pas bcp bossé (plage, parc, squarre etc :D).J'ai terminé le bouton 1. J'avais un petit soucis avec la commande RemoveItem sur le conteneur mais c'est parce qu'il manquait un retour à la ligne à coté du "else" (l'est tatillon le geck là).Ca fonctionne niquel donc: Appuyer sur le bouton AUCUN ramène à la MessageBox de l'établi. Un echec de fabrication ramène au sous menu d'où il a été appelé. Et y a plus de boucle ! :DParce que j'ai du tester au moins 50 fois passé avant de comprendre ce qui clochait avec ton script (après avoir inséré le code de fabrication).Il ne me reste plus que 7 bouton à faire.Et ensuite , n'aplliquer ce MOD qu'à l'établi de PlayerHouseMegaton. J'espère qu'il n'apparaitra pas avant achat chez moira (ou le conteneur). Je crois qu'il y a un truc pour enable un objet qd son parent viens d'être enable aussi. Genre : Etabli pas là => Pas de conteneurEtabli acheté => Livré avec conteneur, et le script associé à tout ça se déclanche (ou alors après une quête, on me pousse pas mal à mettre ça dans une quête).Le reste des établis du jeu utilise le MOD normal du gars.

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Exceraviking: Parce que j'ai du tester au moins 50 fois passé avant de comprendre ce qui clochait avec ton script (après avoir inséré le code de fabrication).Le dernier?car moi j'ai test pi tous marché nikel, j'ai éffectuer plusieur manip avant d'avoir un truck comme il faut.Oui bug du geck, carSi je get le button aprés le message, la valeur est -1.Si je met get button pressed avant le show message, ça marche mais affiche 2 foi le message car le premier coup où il y a get button pressed ne marche pas.Donc la je lui fait faire un tour de boucle qui fait rien, pi je sais pas, il doit y avoir un réinitilisation aprés avoir fait un tour de boucle, je parle de réinitialisation dans le geck, ça vient pas du script.ça vient peut étre des show messages qui créé un bug avec la méthode gamemod.Moi j'ai découvert ça en faisant des menu contenant du texte, et des boutons avec la possibilité de passé a une autre fenétre puis de revenir a la fenétre d'avant.TU vérrai mon script, lol , j'ai fait une magouille pareil pour réussir.C'est sur que ça parait farfelu de faire cette méthode, mais aprés plusieur algo (6 a peut prés), il n'y avait que ça qui marché.Edit: j'éspére que tu nous mettra tous dans tes credit lol.

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Evidement ! :D Pis vous n'êtes pas les seuls..., j'y pensais toute cette soirée d'ailleurs, en jouant à la DS. ^^Je disais que ton code + les miens clochaient. Pas le tiens, le tiens tout court, il roule.Parce que pareil que toi, c'est ce que je cherchais à faire, qu'il retourne à la MsgBox précédente quand on arrive à un cul de sac ds les menus. Et c'est un vrai calvaire. Faut rajouter des conditions, des variables, les réinitialiser au bon moment sinon, il tourne en boucle etc.Encore bravo d'avoir trouvée une parade, je m'arrachais les cils tellement je trouvais pas de solution.Le coup If DoOnce != 1 et If DoOnce == 1 , c'est trop fort. Comme c'est un menu, mettre DoOnce à -1 permet d'éviter les boucles (Cf. Wiki) mais ça marche pas tout le tps. J'en avais me^me une fois Hors de ce script (appuyer sur le bouton ANNULER de la MsgBox de l'établi me renvoyait au sous menu des munitions (après un press bouton 1 normal) tout ça parce que le script avait été enclenché une fois.Alors à la fin, il faudra peut être me refaire un topo rapide sur les variables (celles qui restent en mémoire même quand le script est "apparemment" fermé (ingame quoi) et / ou si elle saute d'un script à l'autre. Parce que j'ai été confronté à ca avec le DoOnce justement. J'ai du Faire un DoOnceXXX par script. Ils se lancent quand et se termine quand etc... C'est pas encore très évident ds ma tête. (En plus, vu l'heure, j'ai les yeux qui piquent et le cervo qui va fondre). Ca me fera gagner bcp de temps et d'essais qui me font carotte.Vu la tronche du Wiki, on peux tjrs galérer longtps (sur ces info là en tt cas) pour comprendre ça simplement. Quand y a pas 3 lignes, les articles sont pas terminé ou alors c'est pas clair du tout.Ouais j'ai remarqué ta boucle. J'étais sidéré. Et pareil , je pense que c'est un beug. Comme s'il avait besoin de se lancer deux fois pour piger. (un peu comme moi donc :lol:). Et c'est ça que je n'aurais JAMAIS trouvé tout seul. J'rajoutais des lignes, des variables, je changeait de place les sous bloc, je jouais avec les if/etc, mais nada. Je pige mieux maintenant.Et en réfléchissant à ton conseils de reformuler les script de "recettes de fabrication"; C'est clair qu'il y a de la redondance. Elle sont toutes sur le même schéma, mais c'est vachement complexe pour mon niveau. J'arrive pas encore à réfléchir en terme de "fin/début Avant/après Plein/vide = peu importe". Et les scripts, c'est beaucoup dans ce délire là (j'sais pas si vs saisissez ce que je veux dire).Il me plaisait pour ça ce MOD, c'était la même chose mais avec des petits changement à chaque fois. Vous avez mater le script de base du MOD? Quand j'ai comparé avec le vanilla, ça m'as donné envie. Et quand j'ai eu fini, il était trop gros. C'est trop con.Pas d'autres infos sur le titre de la discussion? 32K, c'est limite pour certain script qd même (les enchainements logiques c'est ça?). Ca m'étonne que j'ai jamais lu ça nul part. Et encore plus que ça n'en parle pas ds le Wiki. Parce que je veux bien, c'est gros quand même. Mis j'peux pas faire de GLOBales avec la v1.1... Merçi les Quest :)

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BA la limite des 32K, c'est surtout que le gars afait ça un peu a l'arrache.Un script ça s'optimise, c'est pas le tous de pondre des lignes.Sinon tous marche la?le retour au menu principale, je sais pas si c'est bon, ça risque de faire brouillon.Passé d'un script à l'autre, pi revenir au premier ect...Pour les variables, ba il passe pas d'un script a l'autre lol. il sont créé dans ton script donc rest que dedans.Le DoOnce d'un script et d'un autre ne sont pas les mémes.Si tu a des soucis, regarde bien tes conditions (if ...) car défois t'oublie de réinitialisé une variable et du coup ça fou la merde.(au pire si tu tien vraiment a faire un retour menu, je pense que mettre une condition dans le script établi avec les variables de sous menu, quand elle revienne a 0 op le message du script 1 réapparait.)

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bah j'ai fais plus court ^^1 ligne pour le bouton 0 ! :DLe type, il s'est basé sur le script vanilla. Comme a dit je sais plus qu iiçi même, Bethsoft non plus sont pas des crack en script.Oui, là ça tourne avec le menu es munitions, mais comme je ne fais que des copier coller sur les 7autres, ça devrait coller.Oui, je voulais absolument un retour à la MsgBox de l'établi. Comme avec le script vanilla quoi. Et puis ça me reloutait d'être ramené comme ça, froidement au jeu, alors que quand on fabrique des munitions, on en fait à la pelle.Ce script est bien aussi parce qu'il dit ce qu'il manque. Ca évite de faire plusieurs manip' en + par l'inventaire et les message du Pipboy où il faut chercher après une pauv' note paumé parmis la centaine qu'on peut avoir.

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Questionnement: Les munitions ont rééllement des effets différents?Quand nécroworld sortira, tu éssaira ce mod, tu véra ce que c'est que de manipuler des menus lol. Ya plein d'objet qui on était créé via les scripts, ça rajoute pas mal en immersion du jeu.

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Du moment que c'est en français, j'suis preneur.J'ai pas encore terminé la quête principale. Je ne me presse pas. Ca me laisse du temps pour essayer des MODs, avoir des idées etc :DBon, j'ai terminé la seconde partie du MOD. Et non sans mal.Il reste du fignolage à faire (qques pages manquantes dans le PipBoy) et sûrement à refaire un peu les messages.Mais niveau script etc, ça roule.Je le poste içi, pdt que je fais des essais avec les DoOnce d'il y a qques jrs (Edit: C'est fait).Les établis du jeu sont sur le script première version, et celui de la maison à Megaton, utilise la boite à outils et est livrée avec :grin: ^^.Je me remet aux activateurs ensuite, je le dois à Sherman. :)Edit : Pardon, je ne t'avais pas répondu : Oui, même que ça déchire. Les cartouches incendiaires (à utiliser avec l'amres à fabriquer), c'est Fun. Et les clous explisifs, c'est .......comment dire......., détonantsUn peu abusé diront certain. On peut toujours équilibrer ça...

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Bon et bien vousz allez apprendre un truc les gars:J'ai réessayé avec les activateurs tout simplement, en laissant de coté les ScriptQuest. Et ça fonctionne. L'activateur est appelé mais le block mode ne se lance pas.Je post le code pour vs montrer ça:Etabli->

scn SchematicsWorkbenchScriptMGTshort HasItemsshort Buttonshort weaponConditionBegin OnActivate	if ( IsActionRef player == 1 )		set Button to -1		ShowMessage SchematicsWorkbenchMsg	endifEndBegin GameMode	set weaponCondition to (player.getAV repair)/100	if ( Button == -1 )		set Button to GetButtonPressed		if Button == 1						WBAmmoButton.Activate WorkbenchPlayer, 1		endif	endifEnd
Activateur->
Begin OnActivate  set incoming to GetActionRef  if ( incoming == WorkbenchPlayer )   WBAmmoButton.Activate incoming 1   set Button to -1   ShowMessage SchematicsWorkbenchAmmoMsg  endifEndBegin GameMode	set Button to GetButtonPressed	if ( Button == -1 )		set weaponCondition to (player.getav Repair)/100		if ( Button == 1 )            ...............           Rien ne s'execute
Je me suis aidé de la discussion sur le sujet.Et je pige pas pourquoi il ne veux pas se lancer...
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Bah pour trouver la solution ! :DJ'ai dit, je le dois bien à Sherman. Il a pris bcp de temps pour trouver des solutions à cette singularité.J'aimerais faire le tour du sujet pour passer à autre chose. Comme ça, je saurais exactement.Je vais essayé de faire comme toi, la fameuse boucle dans le block GameMode.Le block Onactivate se lance pas de problème (bizar non? :lol:) , le block GameMode lui, reste muet. Il tourne en boucle, pas moyen de faire quoique ce soit que "qqq" ds la console ^^

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déjà à la base, je suis contre mettre un showmessage et un set button dans 2 blocks différends. Mais bon ça n'engage que moi ^^.

le block GameMode lui, reste muet. Il tourne en boucle

Bah il tourne en boucle ou il rest muet? Il tourne ou pas ton gamemode?Si ton gamemode se lance en boucle met un petit coup de doonce et c'est vite vuSi ton gamemode ne tourne pas, (ce que je pense) c'est normal, car un gamemode sert plutôt aux scripts de Quète. Là tu met ton gamemode sur une boite, le problème c'est que ta boite elle ne s'active pas pendant 10minutes. Donc fait comme on t'a dit :activateur :onactivate -> startquestQuète :Gamemode -> ton_scriptVoilà et le tour est joué.Après peut être que je me trompe car je n'ai pas suivi toute la conversation, mais ton ton script d'établit c'est plutôt simple à faire, surtout que tu a déjà le script de base made in bethesda comme référence.PS : j'ai fait une nouvelle version du Geck Fr, moin nombriliste :)

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geckfr.jpgsignature.png summ.jpg

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Nan, mais je l'ai aidé, il a une solution qui marche, il veut juste éssayer une autre maniére pour son pote (maniére qui ne marchera pas je pense lol).Pour le gamemode, il tourne en boucle dans la cell où il est , dés que tu sort de la cell, il marche plus.J'en ai utilisé pas mal, j'ai jamais eu de souci lol.PS:ton idé de geck fr est bonne, mais je sens que y va y avoir plein de débutant qui vont rien comprendre au tutos qui conntiennent des mots english lol.

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Hey, j'ai pas eu de mail disant qu'il y avait des réponses.Il y a bien un GameMode dans le script vanilla. C'est dailleurs ce bloc qui fait tout le boulot.Et oui en effet, le MOD est terminé avec les quest. Merçi à vous. J'attends des trad' de readme pour le finaliser. Et peut être l'avancement du MOD de Hawk-EyE sur la Retro-Ingénérie.En fait, une fois le block BeginOnActivate lancé, là, il n'y a plus moyen de faire quoi que ce soit. La boite message revient sans cesse sur le choix du sous menu. Quelque soit le bouton appuyé. Oui j'ai essayé, avec un DoOnce, de faire une boucle jusqu'à la fin pour enfin revenir au début comme Rivs m'a montré mais sans succès.Alors, j'ai donné mes infos à Shermann sur la Conf' et "stand by".Le MOD étant terminé, il ne reste plus rien à faire, si ce n'est deux ou 3 bricoles (image du PipBoy, remaniement de certaine traduction et des TESTS (!!!). Mais jusque là, pas de soucis de mon coté.Le MOD de Hawk est vraiment pas mal, et il y a des MOD à crafting de munitions, ça pourrait être cool de rajouter ça dedans. Et l'idée de Shermann d'un bouton de réparation (plus une quête pour rendre la chose réaliste).

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j'ai uen question, tu peux créé tes munitions, mais pour quel arme? ya til des armes qui pouront avoir 2 munition différente?Car a ma connaissance, sans bidouillage, on ne peut pas avoir différente munition sur la méme armes.Peut tu me faire une liste des armes que tu peut fabriquer?Ainsi que leur munition.J'ai sans doute de bonne idée pour rendre plus réaliste les mods de fabrication.

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on ne peut pas avoir différente munition sur la méme armes.-> Si c'est possible il suffit de créer une liste contenant différentes munitions et dans le menu des armes au lieu d'assigner une munition tu assigne la liste, ainsi à chaque fois que tu devra recharger tu choisira quel type de munition utiliser (exemple le Lance-Briquettes)On peux aussi gruger avec FOSE en utilisant la commande "iskeypressed" et deux armes identiques mais utilisant deux munitions différentes.Et peut-être est-il possible de changer les munitions directement via une commande FOSE mais ça reste à vérifier

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J'avais pensai au list, mais je me suis aperçu que les armes n'utilisé que des munitions, j'avais pas vu le lance briquette.Pour les balles, ça ira a la vitesse normale? comme si c'était un vrai flingue?j'avais une idéé, faire que dés que l'on tir, une munition s'ajoute a l'inventaire, genre une douille de 10MM, pour les munitions 10MM. Ainsi avec c'est cartouche, on pourrai refaire des munitions avec l'établi de ce mod. Plus de réalisme, on récup nos cartouche utilisé pour refaire des munitions.On peut pas faire ça pour toute les munitions biensur, pour cause de réalisme.Aprés je sais pas si c'est vraiment intérréssant.

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:lol:Bon sang! J'étais en train de me creuser la cervelle pour trouver les ingrédiens pour les munitions. Tu déchires, excellente idéePS: Pourquoi bor^$*%$^µ$=° de mer µ£¨%+°¨£*ù$^que je ne suis plus prévenu par mail alors que j'suis abonné à ce topic?PPS: J'vais faire un truc urgent , genre qu'on peux pas y échapper et j'me penche sur vos propos.PPPS: Vraiment désolé du tps que je met à vous répondre.

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Pour les balles, ça ira a la vitesse normale? comme si c'était un vrai flingue?

ça c'est du domaine des projectiles, la valeur "speed" dans les "ammo" ne sers à rien, c'est un vestige du TESC (c'était les flèches à l'époque)

J'avais pensai au list, mais je me suis aperçu que les armes n'utilisé que des munitions

Ben disont que c'est un peu chiant car en plein combat ça casse le rythme en mettant l'écran de sélection de munitions. L'idéal c'est de créer plusieurs armes identiques mais avec différentes munitions, et lorsque l'on appui sur une touche choisie on peut changer d'arme (visuellement changer de munitions). Ou aussi on peut faire que lorsque l'on s'équipe de l'arme dans l'inventaire un menu s'affiche et propose d'utiliser plusieurs munitions.J'aime beaucoup cette idée car ce peut être intéressant de créer des balles perforantes, ou mieux, des balles traçantes! Dans la vraie vie les balles traçantes sont vraiment utiles car on a pas de compteur de munitions lol, et a par certaines armes récentes qui utilisent des chargeurs transparents, on est obliger de compter dans la tête combien de cartouches il nous reste en magasin. Ainsi dans un pack de 5.56 otan, on trouve 3 traçantes, que l'on place : où à la fin du chargeur; ou une au début, une au milieu et une en dernier dans le chargeur (chacun son truc). Comme ça lorseque l'on vois une traçante on sais exactement où on en est.Voilà c'était c'était le petit cour d'infanterie de la journée mdr

j'avais une idéé, faire que dés que l'on tir, une munition s'ajoute a l'inventaire, genre une douille de 10MM, pour les munitions 10MM.

Pour placer des douilles j'ai peut être une idée (un peu farfelue lol) :En fait avec un script, on calcule la différence du nombres de munitions, et player.placeatme avec la différence. exemple :Utilisés dans le script :- ammo10mm (munitions de 10mm standards)- douilleammo10mm (une nouvelle munition (ou objet divers), utilisant le meshes des douilles de 10mm)
scn xxxshort VAR10mmshort VARdiff10mmshort dobouclefloat timerBEGIN gamemodeif doboucle == 0    set timer to 0    set VAR10mm to getitemcount ammo10mm ; mémorise le nombres de munitions à une heure x    set doboucle to 1elseif doboucle == 1    set timer to timer + getsecondpassedendifif timer == 2 ; 2 secondes après l'heure x     set timer to 0      set doboucle to 0       set VARdiff10mm to (VAR10mm - getitemcount ammo10mm) ; calcul le nombre de cartouches manquantes depuis l'heure x      player.placeatme douilleammo10 VARdiff10mm ; place autant de douilles que de cartouches manquantes (donc tirées)endifEND
Voilà, mais bon c'est just une idée hein, faut l'améliorer ce script

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Dans le Workench Crafting expansion, il y a 2 munitionLes clous de rails explosifs, et les Cart. Cal. 12 incendiaire o(ou explosives, je sais plus). C'est pr la fabrication ça.Pour le lance boule et le Lance viande, les munitions sont dc des boules, et des morceaux de bidoches putréfiées ! ^^. L'armes à boules, c'est fendard. Ca envoi à une bonne vitesse je dirais50 ou 100m /sec. On a le temps de voir la boules tracer son chemin, bien droit rectilignement, c'est ça que j'aime bien.Mais essai dc, choppe le MOD, et puis, tape le code pour avoir l'arme.Hawk-EyE est chaud pour l'aglomérer avec le sien + d'autres petites idées (réparation etc). Je crois donc que ce genre d'armes, elles vont dégager pour faire de la place dans les listes. Parce que rien que niveau munitions, ca rajoute pas mal. Et le pauvre flambeur, il est tout seul dans sa catégorie. Il y a les Plasma sword et tesla sword qui ont l'air cool, mais c'est pr plus tard.Ca fera un paquet de script à écrire...Merçi pr vos idées. Pour le moment, j'en suis pas encore là. J'récolte des infos/MOD de craft sur nexus etc.J'ai vu aussi une machine qui recycle les boite de conserve et autre truc métalique en ferraille. Utile pour les munitions aussi.L'idée des douilles est pas mal, mais je sens que le joueur qui se promène avec 50balles de 0.308, nh'en cherchera plus s'il garde les douilles. Il faut abaisser un peu la récup. 1douille récup' pour 3balles tirée. Les balles traaaaaaaaaaaçentes, ouais, ça c'est cool. Ca doit être faisable d'en ajouter une traçante tous les tiers de chargeurs, mais crénon, c'est hors sujet je crois. Et tirer que des balles traçantes .... :lol: ^^On peut tout faire, c'est bien cool.Là , je cherche un moyen "renouvelable" de trouver pour la poudre.Recycler la viande pour en tirer les oligo éléments...? :DJ'utilise leMOD qui rajoute un Pipe dans l'usine de NukaCola, pour remplir ses bouteilles de Quantum. Il doit y avoir moyen de pouvoir MODDER une sorte de carrière (la zone avec le camp raiders là) où on pourrait extraire de la potasse , du sodium, des minerais quoi...). Ou pouvoir récolter du plutonium ds les bidons de déchets radioactifs...Les nettoyants et détergeants, c'est assez rare, et utile pour plein d'autre trucs...Des types ont utiliser les Alcools pour faire du carburants à lance grenades. Bonne idées moi j'dis.Enfin voilà, je continu de méditer ça.

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il me semble qu'il y ai une fonction pour voir si on attaque, on regarde l'arme équipé, et on ajoute les munitions vides qui vont avec lol.Je voyai un truk comme ça Medhi.Pour les douilles c'est sur, pas récup la totalité, car si on imagine le mec rammassé tou par terre, il peut ne pas en retrouvé.Mais la fabrication de munition demande des connaissances et du matos, donc ça sera assé long défoit.Sinon pour la poudre, ba faut regarder sur le net ce que ça contient.Si l'idée est OK pour toi,je veut bien t'aidé un peu, genre pour les script ect...

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Sinon pour la poudre, ba faut regarder sur le net ce que ça contient.

Ouais ça doit se trouver sur le net. Voilà ce que je sais,une cartouche est composée de :
Poudre Noire
Tête (projectiles, balle, ogive etc)
étui (métal, plastique, etc)

Pour fabriquer la poudre noire il faut :
du nitrate de potassium ~75%
Du carbone ~15%
Du soufre ~15%

A savoir : On utilise beaucoup de souffre dans les explosifs, mais peu dans les cartouches d'armes à feu. Car le soufre à une combustion plus lente.

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Là , je cherche un moyen "renouvelable" de trouver pour la poudre.

Tu pourrais utiliser le mod "burnification" et récupérer du carbone sur les cadavres (bon c'est pas vraiment le même mais c'est marant au moins lol)
Tu pourrais mettre du nitrate de potassium et du souffre sur des pierres

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Ca doit être faisable d'en ajouter une traçante tous les tiers de chargeurs, mais crénon, c'est hors sujet je crois. Et tirer que des balles traçantes .... :lol: ^^


ouais c'est possible, mais un peu chiant à faire, donc le mieux c'est d'utiliser les traçantes lorsque l'on arrive aux trois dernières cartouches (en vrai c'est ce que je préfère aussi). Voici le code qui devrait très bien marcher (Besoin de FOSE bien sur).

begin gamemodeIF GetWeaponAmmo ammo556mmif vardo == 0    if player.GetAnimAction == 8 || GetAnimAction == 0        SetWeaponProjectile proj556mm        set vartotal to player.getitemcount ammo556mm        set varchargeur to (GetWeaponClipRounds - 3)        set vardo to 1     endifendifif vardo == 1 && player.getitemcount ammo556mm == (vartotal - varchargeur)        SetWeaponProjectile proj556mmtracant    set vardo to 0     endifendifENDIFend


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J'utilise leMOD qui rajoute un Pipe dans l'usine de NukaCola, pour remplir ses bouteilles de Quantum. Il doit y avoir moyen de pouvoir MODDER une sorte de carrière (la zone avec le camp raiders là) où on pourrait extraire de la potasse , du sodium, des minerais quoi...). Ou pouvoir récolter du plutonium ds les bidons de déchets radioactifs...

Suffit de mettre des containers avec des meshes de rochers / bidons

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L'idée des douilles est pas mal, mais je sens que le joueur qui se promène avec 50balles de 0.308, nh'en cherchera plus s'il garde les douilles.

Augmente le prix des munitions et tu verra que le joueur cherchera tous les moyens pour en fabriquer, ne serait-ce que pour en vendre.

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Voilà, si tu cherche un truc pour la poudre, tu peux utiliser le meshe (avec un scale réduit) du tas de cendres créé par le pistolet Alien, en mettant une texture sombre, (je peux te le faire si tu veux).
Pour la balle, je peux t'envoyer un meshe et une texture
Pour l'étui, il y en a dans le meshes.bsa

Les nettoyants et détergents tu peux t'en servir pour nettoyer une arme (et lui rajouter de la vie)

Pour le burnification, j'ai combiné les 7 textures de XcreveCoeurX avec le mod de J3X mais j'ai jamais mis ce mod en ligne. Prend le si tu veux.

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http://geck.bethsoft.com/index.php/GetAnimActionya ça, je sais pas ce que ça donne, mais si ça éxiste, yen a une autre je croissinon ça http://geck.bethsoft.com/index.php/GetLastPlayerActionAu pire si attak n'est pas ce qu'on veut, on le fait avec le premier lien et reload, a chaque recharge, on regarde l'arme équipé, pi on récupére un nombre de douille. Ou pour évité les bug on stock le nombre de balle dans une variable et on fait un décompte.Faire ton script est bien, mais je sais pas si il y aura pas des bugs a force. faudrai test plusieur fois.Car si pendant les 2 sec, le joueur jéte ces cartouches, il obtiendra autant de douille qu ceux qu'il a jeté, en les reprennants il gagne des douilles avec un bug de script.
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okay alors deux solutions (en tenant compte du bug qui devrait être corrigé) utilisant FSOEsolution 1 : le calcul direct (rajoute une douille toutes les secondes)

Begin gamemodeif player.GetWeaponAmmoUse ammo10mm    if player.GetAnimAction == 2        set REFdouille10mm to player.placeatme douille10mm 1    endifendifif player.GetInSameCell REFdouille10mm != 1     REFdouille10mm.disable     REFdouille10mm.markfordeleteendifEND
SOlution 2 : La méthode à l'arrêt du tir (ajoute le nombre de douilles en fonction du nombre de tirs) C'est celle qui a ma préference donc celle que j'ai le plus développé.
scn SCRIPTzzDOUILLESshort varGENshort varNBshort varattackshort vardifffloat varluckBegin gamemodeset varluck to (GetActorValue luck / 100)if player.GetWeaponAmmoUse == ammo10mm    set varGEN to 10elseif player.GetWeaponAmmoUse == ammo556mm    set varGEN to 556elseif player.GetWeaponAmmoUse == ammo308    set varGEN to 308else    set varGEN to 0endifIF VARGEN == 10     If player.GetAnimAction != 2 && varattack == 0          set varNB to Getitemcount ammo10mm      endif     if player.GetAnimAction == 2         set varattak to 1     endif     If player.GetAnimAction != 2 && varattack == 1             set varattack to 0             set vardiff to (Getitemcount ammo10mm - varNB)        if vardiff >= 4 set vardiff to (vardiff /4 * varluck)                set REFdouille10mm0 to player.placeatme douille10mm, vardiff, 1, 0                set REFdouille10mm1 to player.placeatme douille10mm, vardiff,  1, 1                     set REFdouille10mm2 to player.placeatme douille10mm, vardiff,  1, 2                     set REFdouille10mm3 to player.placeatme douille10mm, vardiff,  1, 3        else            set REFdouille10mm to player.placeatme douille10mm, vardiff        endif     endif      if player.GetInSameCell REFdouille10mm != 1          REFdouille10mm.disable          REFdouille10mm.markfordelete      endif      if player.GetInSameCell REFdouille10mm0 != 1          REFdouille10mm0.disable          REFdouille10mm0.markfordelete      endif      if player.GetInSameCell REFdouille10mm1 != 1          REFdouille10mm1.disable          REFdouille10mm1.markfordelete     endif     if player.GetInSameCell REFdouille10mm2 != 1          REFdouille10mm2.disable          REFdouille10mm2.markfordelete     endif     if player.GetInSameCell REFdouille10mm3 != 1          REFdouille10mm3.disable          REFdouille10mm3.markfordelete     endifELSEIF VARGEN == 556     If player.GetAnimAction != 2 && varattack == 0          set varNB to Getitemcount ammo556mm      endif     if player.GetAnimAction == 2         set varattak to 1     endif     If player.GetAnimAction != 2 && varattack == 1             set varattack to 0             set vardiff to (Getitemcount ammo556mm - varNB)        if vardiff >= 4 set vardiff to (vardiff /4 * varluck)                set REFdouille556mm0 to player.placeatme douille556mm, vardiff, 1, 0                set REFdouille556mm1 to player.placeatme douille556mm, vardiff,  1, 1                     set REFdouille556mm2 to player.placeatme douille556mm, vardiff,  1, 2                     set REFdouille556mm3 to player.placeatme douille556mm, vardiff,  1, 3        else            set REFdouille556mm to player.placeatme douille556mm, vardiff        endif     endif      if player.GetInSameCell REFdouille556mm != 1          REFdouille556mm.disable          REFdouille556mm.markfordelete      endif      if player.GetInSameCell REFdouille556mm0 != 1          REFdouille556mm0.disable          REFdouille556mm0.markfordelete      endif      if player.GetInSameCell REFdouille556mm1 != 1          REFdouille556mm1.disable          REFdouille556mm1.markfordelete     endif     if player.GetInSameCell REFdouille556mm2 != 1          REFdouille556mm2.disable          REFdouille556mm2.markfordelete     endif     if player.GetInSameCell REFdouille556mm3 != 1          REFdouille556mm3.disable          REFdouille556mm3.markfordelete     endifELSEIF VARGEN == 308     If player.GetAnimAction != 2 && varattack == 0          set varNB to Getitemcount ammo308      endif     if player.GetAnimAction == 2         set varattak to 1     endif     If player.GetAnimAction != 2 && varattack == 1             set varattack to 0             set vardiff to (Getitemcount ammo308 - varNB)        if vardiff >= 4 set vardiff to (vardiff /4 * varluck)                set REFdouille3080 to player.placeatme douille308, vardiff, 1, 0                set REFdouille3081 to player.placeatme douille308, vardiff,  1, 1                     set REFdouille3082 to player.placeatme douille308, vardiff,  1, 2                     set REFdouille3083 to player.placeatme douille308, vardiff,  1, 3        else            set REFdouille308 to player.placeatme douille308, vardiff        endif     endif      if player.GetInSameCell REFdouille308 != 1          REFdouille308.disable          REFdouille308.markfordelete      endif      if player.GetInSameCell REFdouille3080 != 1          REFdouille3080.disable          REFdouille3080.markfordelete      endif      if player.GetInSameCell REFdouille3081 != 1          REFdouille3081.disable          REFdouille3081.markfordelete     endif     if player.GetInSameCell REFdouille3082 != 1          REFdouille3082.disable          REFdouille3082.markfordelete     endif     if player.GetInSameCell REFdouille3083 != 1          REFdouille3083.disable          REFdouille3083.markfordelete     endifENDIFEND
Explication : Le script ci dessus, permet au joueur de ramasser les douilles tirées en fonction de sa chance. Si 50 en chance il trouvera 50% des douilles tirées Si il tire + de 4 balles, alors 25% des douilles seront déposées devant lui, 25% derrière et 25% sur chacun de ses cotés.Les douilles apparaissent après que le joueur ai finit de tirer et / ou lors du rechargement (ce qui corrige le bug).PS : j'ai refait le code des traçantes écrit plus haut

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geckfr.jpgsignature.png summ.jpg

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good Medhi, c'est ça que je voyé, pas le temps de le faire lol.Mais c'est plutot bienn, surtout sur la chance, chose qui est presque invisible dasn le jeux.ça donne une utilité.(je taffe sur une metro pour Necroworld, hate qu'il sorte)

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good Medhi, c'est ça que je voyé, pas le temps de le faire lol.Mais c'est plutot bienn, surtout sur la chance, chose qui est presque invisible dasn le jeux.ça donne une utilité.(je taffe sur une metro pour Necroworld, hate qu'il sorte)Edit: pour le script, évite d'utilisé FOSE, car peut étre qu'il ne l'utilise pas.Je fait tjr mes mods sans FOSE, car ça fait chier de faire installer au gens FOSE alors qu'ils ne l'ont pas.Au lieu de regarder l'utilisation des ammos, c'est mieu de regarder si le player attaque et si il est équiper de tel arme.Aprés ça dépend de ce que veut Exceraviking.

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