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Exceraviking

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    Scavenger aguerri
  1. La poudre, c'est pas super compliqué. Il y a deux MOd de crafting qui ont "résolu" le pb. Un type a créer un objet avec Mesh/Texture de poudre carréement. Et un autre utilise un canette pour récupérer du potassium dans les chiottes du wasteland en grattant les cuvettes avec une canette et en distillant le composé dans Mon premier laboratoire! ^^ :lol:Moi, je voyais une mine, un truc qui en libère ponctuellement. Avec encore un zone de combat à desinfecter. Un peu comme le souterrain de l'empereur des rats dans Fallout 2. Ou comme evergreen mills, une carrière à ciel ouvert. Pour les composé ha
  2. [ J'en ai marre de pas être prévenu par le système automatique qu'il y a des nouveaux posts....:mad5: ], on dirait que les esprits s'échauffent ^^Dans les premiers fallout, il y avait aussi des trucs incohérents il me semble. De la ferraille + une munitions pour faire un flingue, c'est une bonne base comme ca été expliqué. En fait, je crois que le topic sert aussi à ça. Donner des idées. Et je crois qu'on a tous pigé qu'il y a une certaine "formule" pour démonter/remonter/fabriquer/réparer. Qu'elle doit être plausible comme pour les schémas vanilla. Regarder un peu le flingue à flechette, c'e
  3. Salut à toi@Corran001, t'es sür que t'as pas fait une mauvaise manip'?Il me semble que ça n'as rien à voir du tout les textures des bâtiments et celle du PipBoy... En désactivants le MOD (et retirant les texture dans ...\Data\textures\...) , tu as trs le même problème?Tiens nous au courant. :D
  4. Dans le Workench Crafting expansion, il y a 2 munitionLes clous de rails explosifs, et les Cart. Cal. 12 incendiaire o(ou explosives, je sais plus). C'est pr la fabrication ça.Pour le lance boule et le Lance viande, les munitions sont dc des boules, et des morceaux de bidoches putréfiées ! ^^. L'armes à boules, c'est fendard. Ca envoi à une bonne vitesse je dirais50 ou 100m /sec. On a le temps de voir la boules tracer son chemin, bien droit rectilignement, c'est ça que j'aime bien.Mais essai dc, choppe le MOD, et puis, tape le code pour avoir l'arme.Hawk-EyE est chaud pour l'aglomérer avec le
  5. :lol:Bon sang! J'étais en train de me creuser la cervelle pour trouver les ingrédiens pour les munitions. Tu déchires, excellente idéePS: Pourquoi bor^$*%$^µ$=° de mer µ£¨%+°¨£*ù$^que je ne suis plus prévenu par mail alors que j'suis abonné à ce topic?PPS: J'vais faire un truc urgent , genre qu'on peux pas y échapper et j'me penche sur vos propos.PPPS: Vraiment désolé du tps que je met à vous répondre.
  6. Et bien j'aurais tendance à dire le contraire. Ces trucs là, on ne sait vraiment pas EXCACTEMENT ce qu'ils font, où ils mettent les fichiers etc etc.Ca va me forcer à copier mon répertoire de Fallout3 qui fait tt de même 8 gigas ^^Je préfère attendre pour ne pas me gâcher la surprise! voir le trailer m'as suffit. Et j'ai au moins 90points en perks patience ;)
  7. Yep,Et bien pour ce qui est des idées scénaristiques, je ne peux pas aller plus loin que les grosses lignes, mon cerveau créatifs est utilisé pour le moment.Mais pour ce qui ai du travail d'abruti, comme monter des MODs bêtement et méchemment, des scripts (et encore pas comme le MOD CUBE...), aller à la pêche aux infos, les compiler, les ordonner , établir des plans de choses à faire etc etc, là, j'suis dispo.J'ai trouvé un MOD d'un type sur Nexus qui Craft les munitions (comme il doit y en avoir beaucoup). Je rajouterais bien la panoplie de munitions à mon MOD.C'est pas trop difficile en soi,
  8. Haaaaa, tu me fais baver.Sur la Conf, on ronge aussi notre frein, en attendant que la version soit traduite en English.Puis ensuite, on passera à la version traduite en Fr! :DComme la bible, les hyéroglyphes et tout ces trucs là :lol:
  9. Hey, j'ai pas eu de mail disant qu'il y avait des réponses.Il y a bien un GameMode dans le script vanilla. C'est dailleurs ce bloc qui fait tout le boulot.Et oui en effet, le MOD est terminé avec les quest. Merçi à vous. J'attends des trad' de readme pour le finaliser. Et peut être l'avancement du MOD de Hawk-EyE sur la Retro-Ingénérie.En fait, une fois le block BeginOnActivate lancé, là, il n'y a plus moyen de faire quoi que ce soit. La boite message revient sans cesse sur le choix du sous menu. Quelque soit le bouton appuyé. Oui j'ai essayé, avec un DoOnce, de faire une boucle jusqu'à la fin
  10. Bah pour trouver la solution ! :DJ'ai dit, je le dois bien à Sherman. Il a pris bcp de temps pour trouver des solutions à cette singularité.J'aimerais faire le tour du sujet pour passer à autre chose. Comme ça, je saurais exactement.Je vais essayé de faire comme toi, la fameuse boucle dans le block GameMode.Le block Onactivate se lance pas de problème (bizar non? ) , le block GameMode lui, reste muet. Il tourne en boucle, pas moyen de faire quoique ce soit que "qqq" ds la console ^^
  11. Bon et bien vousz allez apprendre un truc les gars:J'ai réessayé avec les activateurs tout simplement, en laissant de coté les ScriptQuest. Et ça fonctionne. L'activateur est appelé mais le block mode ne se lance pas.Je post le code pour vs montrer ça:Etabli-> scn SchematicsWorkbenchScriptMGTshort HasItemsshort Buttonshort weaponConditionBegin OnActivate if ( IsActionRef player == 1 ) set Button to -1 ShowMessage SchematicsWorkbenchMsg endifEndBegin GameMode set weaponCondition to (player.getAV repair)/100 if ( Button == -1 ) set Button to GetButtonPressed if Button == 1 WBAmmoButt
  12. Salut,tu peux toujours regarder comment le type a fait son mod. Il utilise les explosion nucléaire.Y a des mini, et des moyenne.Je n'en ai pas encore vu en jeu à part avec ce MOD. Ca doit être les mesh ou je sais pas quoi des explosion de Megaton et du fat man.
  13. Du moment que c'est en français, j'suis preneur.J'ai pas encore terminé la quête principale. Je ne me presse pas. Ca me laisse du temps pour essayer des MODs, avoir des idées etc :DBon, j'ai terminé la seconde partie du MOD. Et non sans mal.Il reste du fignolage à faire (qques pages manquantes dans le PipBoy) et sûrement à refaire un peu les messages.Mais niveau script etc, ça roule.Je le poste içi, pdt que je fais des essais avec les DoOnce d'il y a qques jrs (Edit: C'est fait).Les établis du jeu sont sur le script première version, et celui de la maison à Megaton, utilise la boite à outils e
  14. bah j'ai fais plus court ^^1 ligne pour le bouton 0 ! :DLe type, il s'est basé sur le script vanilla. Comme a dit je sais plus qu iiçi même, Bethsoft non plus sont pas des crack en script.Oui, là ça tourne avec le menu es munitions, mais comme je ne fais que des copier coller sur les 7autres, ça devrait coller.Oui, je voulais absolument un retour à la MsgBox de l'établi. Comme avec le script vanilla quoi. Et puis ça me reloutait d'être ramené comme ça, froidement au jeu, alors que quand on fabrique des munitions, on en fait à la pelle.Ce script est bien aussi parce qu'il dit ce qu'il manque. C
  15. Evidement ! Pis vous n'êtes pas les seuls..., j'y pensais toute cette soirée d'ailleurs, en jouant à la DS. ^^Je disais que ton code + les miens clochaient. Pas le tiens, le tiens tout court, il roule.Parce que pareil que toi, c'est ce que je cherchais à faire, qu'il retourne à la MsgBox précédente quand on arrive à un cul de sac ds les menus. Et c'est un vrai calvaire. Faut rajouter des conditions, des variables, les réinitialiser au bon moment sinon, il tourne en boucle etc.Encore bravo d'avoir trouvée une parade, je m'arrachais les cils tellement je trouvais pas de solution.Le coup If DoOn