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Limites des 32Kb pour les scripts


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Salut à vous.Avez vous déjà été confronté au même soucis que moi?J'essaie actuellement d'étoffer le script existant d'un MOD.Je tape tout ça dans Notepad++ avec le plugin de syntaxe.Jusque là, pas de problème.Mais lorsque je copie/colle mon script dans le GECK, il est impossible d'afficher la fin du script en question.Il semblerait que le GECK n'encaisse pas les scripts plus long que 32 767 caractères.Connaissez vous un moyen d'outrepasser cette limitation?J'ai entendu parler du FOSE qui se dit lui même comme un SCRIPT extender. Serait il une solution à mon problème? Rien n'indique sur son site ou son readme que ce serait le cas...:frown:

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Je confirme je confirme. c'est pas énorme tu sais.J'ai copié collé dans un txt par le bloc note de windows. J'ai enregistré, j'ai maté ses propriétés, et voilà ^^Mais toi même, fais l'essai:Cré un script vierge, colleplein de "o", copie les et recolle la centaine de "o" tapés. A un moment, appuis sur "i" (à la fin du script dc), tu verras que tu ne pourras rien ajouter sauf si tu effaces le dernjier "o"..Copie le tout et colle le ds un txt. Et regarde...

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ouais non mais je sais, mais bon ça m'étonne que tu en arrive là.Ce que tu peux toujours faire, c'est couper ton script en deux, et lancer la deuxième partie de ton script par le premier (via un startquest, ou un setstage)

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Ouais, c'est ce que je vais finalement faire.C'est le script d'un MOD (Workbench craft expand) et l'auteur a disparu du web visiblement.Et puis, j'me suis rendu compte que ça aurais falsifier tous les établi du jeu alors que je veux juste modifier le script de celui de la maison du joueur (avec mon fameux conteneur).J'ai posé cette question pour savoir si c'était un problème déja connu, si c'était normal et si il y avait moyen d'augmenter le nombre de caractères autorisés. C'est quand même fou je trouve.J'en suis pas encore à scripter comme je parle. Je débute. J'vais chercher des infos sur ta méthode et réfléchir au comment modifier l'établi qui m'interesse.Sinon, tu connais pas FOSE? C'est quoi ce programme?

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A ma connaissance il n'existe pas de moyen d'augmenter la capacité d'un script.Pour ma méthode, c'est assez simple en faite, il te suffit d'enlever certains resultats, de les placer dans un nouveau script de quète, et dans ton script principal, au lieu de lancer le résulat, lance la quète où ton nouveau script est contenu.Pour éviter de faire 50 quètes, tu peux tout mettre dans une seule quète, et fractionner ton script dans les différents "stages".Et biensur tu peux aussi supprimer tous les trucs inutiles de ton script (genre les commentaires).Et dernière chose, pense à nous mettre le script sur lequel tu boss, ça nous permettrai de voir un peu comment l'optimiser, et même de nous apprendre des choses. De toute façon on va pas te voler ton idée de mod :P--------------------FOSE (copier/coller) :Il rajoute des fonctions aux scripts de FALLOUT. Pour l'utilisateur : Permet de lancer des mods utilisant des commandes de FOSE Pour le Moddeur : Permet de créer des mods sympas grace aux nouvelles fonctions ajoutées au scripts.-------------------------

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Yop. Je garde ta marche à suivre en tête. Je n'en suis pas encore là de toute manière.J'ai viré pas mal de truc en effet, et ce qu'il reste ne sera pas suffisant pour ce que j'ai à rajouter.Quand au vol de script lol, non, je ne m'en formaliserait pas ^^.J'ai déja pompé sur un autre qui a pompé sur l'original. Et c'est ajouter du contenu pour tout le monde qui m'interesse avant tout donc, ca ne me poseras pas de problème de le poster ici.Je récupère des infos içi et là et je vais laisser tout ça décanter. Je posterais le script après avoir terminé la première étape. Avant de le scinder dc.C'est cool d'avoir de l'aide quand on y connait que dalle. C'est très encourageant.

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Salut, j'aimerai voir ton fichier de script, car perso, j'ai fait un script de 800 ligne pour un de mes mods, j'ai eu aucun souci, un script de 800 ligne ça fait plusieur coup de roulette quand méme, les scripts du jeu font largement 4X moin.Si tu a vraiment dépassé cette taille, c'est assés étonnant, je pense qu ele probléme vient du copier coller, car quand tu copi/colle dans la fenétre de script, ba tous les dimensions police ect... reste, c'est peut étres ça le souci.EDIT: Donc la taille max c'est 33755 caractére avec 989 ligne.Vu tous le code que ça fait étant donné que le texte est plutot trés charger, ton script doit faire bien plus que 989 ligne.Tu as fait ça seul ou quoi?Perso mes 800 ligne c'était pour un gestion d'un robot qu'on pouvait modifier dans tous les sens avec pas mal d'option, pour moi c'était nécessaire d'avoir qu'un seul script, mais toi tu peut pas faire autrement?

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C'est un script que j'ai repris. C'est un script des établis. Il est augmenté par des nouvelles recette d'armes/armure/munition/explosifs.

Je ne peux pas le mettre pour le moment parce que j'suis seulmement en train d'en faire ce que j'en veux (le Troll (apdji) m'as d'ailleurs conseillé de venir chercher de l'aide içi, notemment d'un certain Suuk). Mais dès que ça atteint des tailles américaines, je le posterais :D.

Et le GECK que j'utilise (v1.1 traduite Fr par Firestorm) n'affiche pas ni ne permet de mettre plus de 32Kb de caractères (je testerais avec la version originale après avoir poster ceci).
C'est pour ça que j'ai essayé de le bourrer le plus possible avec des o et un i à la fin (pr contraster la fin dc). Que j'ai copier le tout une fois que j'avais atteint la limite et coller ds un fichier brut. Windows me donne cette valeur donnée plus haut. Perso ^^ J'ai pas compter lol
J'ai pas non plus compté en nombre de ligne puisque ça n'empêche rien. J'pourrais y mettre 32K lignes vide que je ne pourrais pas aller plus loin :(.

Image IPB

Ca me rassures que vous n'ayez pas ce problème. Ca veux dire que ca couillerait chez moi et que je pourrais y remédier. J'me vois pas déja devoir lier des script alors que j'commence tout juste à scripter... si vs voyez ce que je veux dire:mad2:


Edit: Je peux par contre vous montrer à quoi je suis confronté
Oui, j'ai vu, j'ai fait une faute d'ortho sur le GECK veut... :D:D:D:D

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Tu sais, la version fr, c'est juste une traduction faite avec ressource hacker. ça demande plus de temps que de compétence ^^Et ça ne doit changer en rien ce genre de chose.PS : mdr ta vidéo!

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Bah c'est ce que je me disais. C'est tellement complexe comme soft que si ça foirait à un endroit, on en aurait entendu parlé vu le nbre de téléchargement.Et le GECK en US il encaisse pas plus de 33 857 octets, alors bon....Ca n'as pas l'air fixe ce genre de limite. Mais ça tourne malheureusement pas autopur d'une valeur de 100 000 quoi....:wink::D Ouais, c'est trop cool ce site. Merci FunkyWeb sur GameOne ^^

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Effectivement je trouve ça aussi très problématique, je n'ai pas encore été confronté à ce problème mais je suppose que ça peux arriver.Je suppose qu'en modifiant ton script en plusieurs parties ça devrait marcher il faudra remanier le code et mettre en place des conditions pour appeler chacun des nouveaux scripts séparément, mais ça parait pas impossible.

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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Justement le probléme est chez tous le monde.Mais franchement, je pense que atteindre cette limite est abusif, car moi j'ai attein les 800 lignes en faisant un mod avec un script de malade, donc ya largement de quoi faire, moi comme je l'ai dit, j'avais pas de choix de faire autrement.Je pense que la limite peut étre atteinte que avec un script méga complet, et encore, ya moyen d'utiliser plusieur script.Juste pour info, ta caisse sert a quoi? ta besoin de script poussé pour ça?

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Yo
je vous réponds viteuf comme ça parce qu'il fait tellement beau que je vais aller prendre la voie des champs aujourd'hui.

Scinder le script , c'est ce que m'as conseillé M3dhi, et je pense que je vais le faire. Je ne sais pas encore comment, mais son idée de script de quête me séduit assez.

Le script est très complet oui. C'est le script (je crois l'avoir dit içi ou sur le forum de la confrérie des traducteurs) d'un MOD que l'auteur a laissé tomber (semble t il) Workbench Crafting Expansion. Ca modifie le comportement des établis, ajoute des catégories et des recettes de fabrication d'objets. Y a 9 catégories (dc bloc) pouvant contenir jusqu'à 9 armes/objets ( x 9 blocs).
C'est donc assez conséquent.
Même en retirant tous les espaces, les retours à la lignes inutiles et les commentaires, ça dépassera largement la taille max.
Et Comme j'ai "screenshoté" Rivs, le nombres de lignes n'est pas une référence (malheureusement ou pas d'ailleurs :D). Le soucis c'est que le script contient une trentaine de variable et des blocs en veux tu en voilà :(

J'ai bientôt fini de le taper ce script. Ce soir ou demain je le posterais après l'avoir montré encore une fois à Sherman de la confrérie.
Je pense que par contre, je posterais ça en laissant les commentaires et les espaces "inutiles" pour que vous puissiez le lire tranquillement. Faudra relativiser dc. Mais ça rajouterais pas des caisses non plus.

Merçi encore à vous tous de vous penchez sur mes soucis de newbies. Je vous suis très reconnaissant. :thumbsup:

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§a caisse , elle sert comme je l'ai apelée, à stocker les pièçes détachées.Et le scripts ne peut pas s'appliquer qu'à la caisse, puisque le script doit prendre en compte et le contenu de la caisse, et le contenu de l'inventaire du joueur.Ensuite, ça ne sera applicable qu'à l'établi de la maison du joueur. Tous les autres du jeu, ils devront utiliser le script du gars (que j'ai réparé).Je devrais dc modifier un peu l'établi du joueur et le scripter lui et que lui. Parce que l'établi de Moira, par exemple, ne devrait pas utiliser la caisse à pièces détachées qui se trouve dans la PlayerHouse. Ce que tu dis là , c'est dc ce que je vais finir par faire: faire un mini script qui lancera soit l'un du gars, soit le mien ds le cas où l'étabi de playerhouse serait activé.J'avais l'intention d'ouvrir un autre topic concernant ce script une fois que je l'aurais mis en forme. Mais il sera quand même limité par la taille des 32000 octets. Et je vais devoir le diviser.... :(Edit:.....visiblement.... :(Edit2: .....c'est carrément obligatoire.... :C

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Bon et bien après avoir longuement discuter là, dans la forge de la confrérie avec Sherman, j'peux enfin passer à la seconde partie. celle qui vous passionne visiblement :smilewinkgrin: Et je sais pas si je devrais ouvrir un autre topic ou continuer à discuter dessus içi.J'ai deux ou trois question aussi, sur des lignes qui étaient là à l'origine et dont je doute de leur réélle utilité:

ModPCMiscStat "Weapons Created" 1set countNOM_DE_L_OBJET to countNOM_DE_L_OBJET + 1

Ca concerne les statistiques du joueur. Ca rajoute une 50aine de lignes.....Je rappelle aussi, que :

peu importe que ce soit alambiqué ou peu utile, d'avoir 19 objets en plus à fabriquer ou que l'utilisation du script ingame sera très occasionnel. C'est un des premiers MOD que je voulais voir traduit, un des premiers que je me suis mis à traduire, le premier que j'ai réparé et le premier que je voulais osculter dans tous les sens jusqu'à le modifier. D'où mon acharnement. Et surtout, ça m'as appris les bases des script un petit peu.Ne voyez pas là un déni de la réalité. C'est simplement que c'est pas le sujet et que dans ce monde libéraliste, si j'ai envie de me pendre, vous ne pouvez malheureusement pas faire grand chose contre ça. Il me tiens à coeur et je suis réellement content que vous vous penchiez dessus. Vous ne perdez donc pas votre temps. :out: :incazzato: :rolleyes:

Tjrs est il que je vais déja me renseigner sur le wiki et le post sur les script de Suuk sur le "comment faire votre technique". Parce que c'est pas comme faire la vaisselle ou mater une vidéo...:sosp: ou regarder les voitures passer en fumant une clope à la fenêtre, (ou les filles c'est selon) ...etc...etc...A moins que vous n'ayez un lien direct vers un tutoriel, ça m'éviteras de m'enfoncer dans la non vie sociale. ;)
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Ouais, je pense à chaque catégorie en fait. Comme ça, on retrouve la virginal longueur du script original, avec 9 boutons Maximum ^^:¤Le script du gars pour les établis du wasteland,¤un script pour l'établi de la PlayerHouse, ¤qui en appelle 9 autres selon les boutons préssé dans la boite de menu.Maiiiiiiiiiiiis..... :D C'est facile à dire, je sais pas encore faire ça techniquement. Je rassemble des infos pr le moment.:biggrin5: Et mon petit doigts me dit que je n'aurais pas que des cases à remplir de mot copié collé ou qques mots à rajouter dans le script....

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Oui ce genre de script peut etre très facile partitionné, il suffit de faire un nouveau script par bouton au lieu d'avoir tout sur le même En tout cas ton script est immense et plutot bien commenté, t'as du y passer pas mal de temps en effet.Je peux facilement t'aider car je travaille aussi sur le crafting avec mon mod de Retro-ingénérie, dont je compte reprendre le développement à partir du mois de juin (après le 5). Sinon j'aurais quelques réserves sur certaines conditions que je trouve inutiles, une architecture très lourde et une quantité de variables impressionnantes et bien trop souvent inutilisées. Je me demande bien comment était fichu le script d'origine.Ce mod c'est workbench extended ? ce que je me demande c'est si tu souhaites simplement faire un traduction pourquoi tiens-tu absolument à modifier le script, un simple renommage des noms en français aurait amplement suffit, et cela t'aurais dispensé de pas mal d'heures de travail.Quoi qu'il en soit je te donne rdv après le 5 juin pour le retravailler avec toi si ce n'est pas déjà fait d'ici là.

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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Effectivement le script peut étre facilement découpé en plusieur script comme la dit Hawk.Essai de lire et comprendre les scripts du jeu, Beth ne sont pas non plus des dieu du script, mais ils sont plutot pas mal leurs scripts.Tu véra un peu les différentes structure afin d'optimisé ton script.Essai de découper ton script par toi méme, c'est la meilleur façon d'apprendre.Si tu a des soucis, pose tes questions, je pense que quelque te répondra assés vite.

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Oui, j'ai lu Hawk-EyE que tu bossais sur un truc similaire mais que le mod sur lequel je me fais la main n'étais pas compatible d'après mes souvenirs, et comme j'étais déja dessus, j'voulais finir et j'aurais mater ton tiens pour voir si y avait moyen de le rendre compatible.Le tiens, c'est pas avec des boites à menu je crois, c'est avec des boites de discours il me semble non? Enfin, je sais plus, c'est légèrement différente je crois.Le MOD c'est "Workbench Crafting Expansion v2.21". Au début je ne voulais que le traduire, mais il manquait un peu du confort du vanilla, et il y a avait un beug sur le molotov.Je l'ai réparé, (il n'y avait que le molotov mesh qui déconnait, [si tu te rappelle, j'avais posé la question, pourquoi cette case, Explosion A L'IMPACT ne reste pas cochée....!!!] ) et j'ai rajouter des retours à la boite précédente en cas de "FailureSchematics" comme dans l'original.Ca c'était juste après ma traduction. Traduire des scripts, je vois pas l'intérêt, c'est pas transparent (pour ce genre de script en tout cas)? J'ai retraduit , sous les appellations originales, tous les noms de pièces JUNK que ce MOD américanisait. Les lieux, les NPC...Et puis ensuite, j'ai eu marre de me trimballer ou penser à me trimballer 75 Milliards de tonnes de matos pour me fabriquer une connerie de lanceur de viande (pour parler des armes putôt fun). Alors, j'ai jeté un oeil plus profondément, pour sérieuriser la chose. Pour rajouter des recettes ou permettre d'en rajouter. Parce que c'est un grand kiff de Moddeur newbie (j'en fait partie). C'est assez facile de créer des MODs d'armes (c'est relatif bien sür) ou de trouver des armes moddée qu'on trouve comme ça dans des caisses ou par des commandes à taper dans la console.Dans 10jours,..., j'espère l'avoir boulcé avant ça. Ca fait à vu de pif, 1 mois que je suis dessus, j'ai passé 3 ou 4 jours sur le script en cours là. Et j'pense en avoir pour autant pour le couper.Après, j'espère qu'il servira à d'autre pour inclure des recettes. Parce que c'était l'idée de départ du MOD original du gars (va falloir que je recherche son pseudo sur nexus d'ailleurs, "le gars", ça fait vachement Jésus ou l' "autre" comme disait Coluche).Y a des recttes à retirer et d'autre je pense qui mérite d'être insérer. Le fusil de snipe laser par exemple, le fusil à impulsion, contre les robot. Je pense aussi que les armes/aobjets qui sont déjà incluses doivent avoir des alter ego sur Nexus de meilleurs qualité ou qui colle un peu plus à F3. Avoir des MESHES inédites aussi serait un plus. Mais là, c'et carrément autre chose.

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Effectivement le script peut étre facilement ... ... te répondra assés vite.

Oui, c'est ce que je vais faire dès mardi. L'autodidactisme, je connais trèèès bien ^^

Sinon j'aurais quelques réserves sur certaines conditions que je trouve inutiles, une architecture très lourde et une quantité de variables impressionnantes et bien trop souvent inutilisées. Je me demande bien comment était fichu le script d'origine.

Les condition sont copié sur les recettes des armes tout simplement. + pour quelques recettes, des conditions de niveau de compétence. Les test de possessions de plan ne sont pas toujours présent, (ils le sont pour les explosifs et les munitions je crois) mais c'est comme dans le script vanilla. Poster le script du gars, bah il est dans son MOD sur nexus, si vous le voulez vraiment, j'pourrais l'extraire.Les variables, certaines sont trop souvent inutilisée mais j'vois pas comment faire autrement. Des recettes ont besoin de 6 items pour aboutir mais c'est vrai qu'il n'y en a que 2 qui en ont besoin. Mais d'autre recettes pourraient en contenir plus encore. Il y a moyen de rentrer 81 objets dans ce script. A moins d'en réinitialiser une unique à chaque test, mais ça ralongerais encore plus le script. Pour l'architecture, j'me suis basé sur la sienne, qui s'est lui même basé sur la vanilla. C'est le premier script que j'ai lu et essayé de comprendre. Que j'ai retravaillé etc. Avant, quand une arme ne pouvait pas être construite, par faute de pièces détachées en nombres suffisent, on était renvoyé au jeu directement, et "violemment je dirais". J'voulais récupérer le comportement de Bethsoft. (la suite plus haut)Là, j'vais me concentrer sur le moyen de le diviser et faire en sorte qu'il ai le même comportement in game que s'il était comme ça.
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Aussi, moi j'aurais viré les variables qui serve a rien genre le nombre d'objet nécéssaire, quand tu es débutant ça t'emméle les pinceaux.Pi en les retirant, tu gagne de la place lol.Sinon vu que en gros les algo de fabrication sont les mémes, j'aurais fait des variables de fabrications avec un seul algo pi dans les boutons au début j'aurai initialisé les variables de fabrications en fonctions du bouton séléctionné.Genre si le bouton séléctionné est le bouton 1, set itemFab to item1.aprés tu taf sur les variables de fabrications.TU ajoute une variable du model a fabriquer, si c'est a 1, c'est le flingue bidule, donc tu fabrique de tel maniére ect...Découpé ton script en 2 partie, une parti de commande où tu initialise tes variables en fonctions de ce que tu séléctionne, et une partie algo de fabrication où tu fait les parties commune a chaque objet et puis la partie spécifique a l'objet.Ton code peut étre largement réduit.Toute les choses qui se ressemble peuvent étre réuni en une seul.

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Moi je pense qu'il serai plu simple que réécrive ce script, ainsi tu gagnera de la place en le codant mieux, et tu pourra le faire en plusieurs parties direct. D'une cela prendra autant de temps, de deux, ça te permettra de mieux comprendre les scripts du geck et de trois comme tu aura fait ton propre script, tu t'y retrouvera mieux.Pour le partitionner, en effet, le mieux est de faire un script par bouton via startquest/soptquest.

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