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Limites des 32Kb pour les scripts


Exceraviking

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ouch! :eek6: :hand: Refaire un script, je ne m'en sens pour l'instant pas capable. J'vais d'abord le scinder. Et ensuite pourquoi pas en effet.Le script du gars est basé sur le script vanilla, et le mien est une transformation/évolution du sien.Je joints les fichier originaux pour que vous voyiez la progression.Si le script est long, c'est uniquement à cause des recettes des objets. Je ne pense pas pouvoir y échapper sans refaire le MOD entièrement. Et il augmenteras encore quand s'jouteront d'autre recettes de fabrication...

Sinon vu que en gros les algo de fabrication sont les mémes, j'aurais fait des variables de fabrications avec un seul algo pi dans les boutons au début j'aurai initialisé les variables de fabrications en fonctions du bouton séléctionné.

C'est c'est pas con du tout. Merçi pr l'idée

une parti de commande où tu initialise tes variables en fonctions de ce que tu séléctionne, et une partie algo de fabrication .

Il me semble que les variables ne peuvent pas être partagée entre 2 scripts distincts. Ou un truc comme ça non?Là pour l'instant, je vais modifier l'établi de PlayerHouseMegaton pour que mon script ne s'applique qu'à lui. Et les 46 autres établis du jeu à son script à lui.Mine de rien, ça va déja me prendre un certain temps pour trouver comment faire etc... :D
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Là, je me galère avec les commandes et objets ACTIVATE / ACTIVATOR. Les référence.c Les variable.J'ai scripté un activator. qui a une mesh de markerX.nif (pour la suite).Je l'ai placé dans le monde, à l'écart un peu , pour qu'il ne soit pas visible par le joueur.Son objet de base est scripté sur un script tout bidon qui affiche un message( il parle du Drapeau américain dans le musée).En activant l'établi, et en pressant le bouton 1 de cet établi, l'objet scripté est invité à se lancer. (script en fichier joint)Hors, rien ne se lance. Pourriez vous m'expliquer. J'ai beau suivre ce que je comprends du Wiki du GECK, pas moyen d'avancer.D'après moi, tout est ok...

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Activate, ça fait ce que l'objet doit faire.Quand tu click sur un pnj, les dialogues se lance, maintenant place un script sur ce pnj avec un block Onactivate.SI tu click, le script s'éxécute, et c'est tous.Si tu veut que il y est le dialogue aprés le script, a la fin, tu met Activate.La le script sera fait, puis le dialogue se lancera a la fin.Donc si tu fait activate sur une radio, la radio s'allume, si tu fait ça sur une porte, elle s'ouvre ect...j'ai pas test pour tous type d'objet, juste les pnjs et misc item.Si tu veut lancer un autre script, fait le par quest, tu lance la quest, le script se lancera.

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Oui, je voudrais éviter de devoir faie aparaitre un objet scripté (une cpasule par exemple) dans l'inventaire, et que le second script se lance lorsque l'item est dans l'inventaire. Et ensuite de l'effacer de l'inventaire une fois qu'il est terminé.Je trouve ça assez crade.Il n'y a donc que le moyen des quest.Ca veux dire quoi exactement quest?C'est un enchainement de script? Le Wiki de activate a l'air pourtant bien cool (si ça fonctionnait)

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J'aimerais un petit cours sur ces 4 page là en fait :ActivateActivatorGetActionRefIsActionRefSi je comprenait correctement, je pourrais faire ce que je désire. C'est à dire :Lancer un script / bouton (il y a 9 boutons dans la boite de" message de l'établi).Lorsque je presse ces boutons à l'activation de l'établi.Pour vous remémorer, on utilise l'établi, ils nous donne le choix entre les objets dont on possède les plans.Mon MOD, il crée 9 catégories CONTENANT, ces armes custom vanilla et moddées.Je voudrais qu'en appuyant sur le bouton 1 qui est celui des munitions, la boite de message (à boutons multiples) s'affiche. Pour celà, comme le script est trop long, je dois le découper. Ce qui veux dire apeler le "script du bouton des munitions" DANS le script de l'établi.Vous m'avez parlé de quest, et je suis séduit par cette méthode, mais c'est à mon sens, comme la technique d'ajouter un objet scripté à l'inventaire, une méthode détournée. Je voudrais comprendre d'abord comment fonctionne ce TotalHardcoreDélire Script Objet (activate et compagnie) avant de passer au script Quest.J'ai donc minimiser le script du bouton Munition pour les besoin de mon apprentissage. Il contient juste :

scn SchematicsWBButton01ScriptBegin OnActivate        ShowMessage SchematicsWorkbenchAmmoMsg                                    ; Affiche le menu de fabrication des munitions    endifEnd
Et pareil. Pour mieux comprendre, j'ai minimalisé le script de l'établi.
scn SchematicsWorkbenchSCRIPTBegin OnActivate    if ( IsActionRef player == 1 )                                          ;Cette ligne me fait galérer        AmmoButton.Activate     ;AmmoButton = Référence de l'objet auquel est attaché le script posté au dessus                                          ;Je ne sais pas comment utiliser cette commande    endifEnd

(D'ailleurs, pour le moment, ça s'applique à tous les établis. Ne parvenant pas à scripter correctement, je vois pas l'intérêt de m'embrouiller avec des référence plus nombreuse.)

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Activator, c'est un objet où quand tu click dessus, ya un truk qui se passe, exemple, un interupteur, une radio, une pupitre de commande, ect....C'est leur joueur qui l'active, ou par un scipt, genre une porte qui s'active quand tu passe dans un trigger. En aucun cas c'est son script qui se lance.Pour activate, ba ça active, comme je l'ai dit taleur, la ils prennent l'exemple d'un container, si tu fait activate, en théorie tu voit l'intérieur du conteneur, comme quand tu éssaie de l'ouvrir.activate active un objet comme si ton joueur clickerai dessus, exemple un pnj parle, un activator se lance, une porte s'ouvre, un misc item se met dans l'iventaire, pareil pour les armes munition et tous les objet qui se prenne par le joueur.Pour le reste c'est long a éxpliquer, tu m'éscusera.Pour ce que tu veut faire, les quest sont le meilleur plan.Où alors tu fait ce que je t'es conseiller, réduire les partis qui se ressemble en une seul.ça diminura pas mal de code, peut étre la moitié.

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...activate active un objet comme si ton joueur clickerai dessus......En aucun cas c'est son script qui se lance...

!!!!!!!! Ca tue ce que tu viens de dire.Alors pourquoi diable ils vantent les mérite du Bloc OnActivate alors?Je croyais qu'une fois qu'un objet scipté était activé, le script se lançait.

If the RunOnActivateFlag is set to 1, then the OnActivate block of the object (if any) will be run instead of the default activation. (In other words, act just as if ActivatorID activated it directly -- NPC used it, Player moused over and clicked on it, etc.)

Comme pour un PNJ scripté. Si on lui "parle", le script auquel il est lié se lance. L'action par défaut étant la conversation. Enfin, c'est ce que j'avais compris dans leur Wiki 2mai2.Put$^*% j'ai rrrriiieennnhhhh compris à l'histoire ^^Parce BeginOnTrigger a l'air tentant aussi... mais c'est le même principeBon, j'vais laissé tomber cet activator après avoir dis tout ça à Sherman, et regarder les ScriptQuest...GrrrrrMerçi Rivs! :D
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Onactivate n'est pas activate.Onactivate est un block, il éxécute ce qu'il contient si tu active un objet.SI tu fait activate sur une porte, ça va pas éxécuter sont script, mais son action primaire.Onactivate sert juste a faire éxécuter du code si tu active un objet.Ontrigger, c'est quand tu passe a travers un trigger en général, je vois pas le rapport avec ton truk lol.

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...
Onactivate est un block, il éxécute ce qu'il contient si tu active un objet.
SI tu fait activate sur une porte, ça va pas éxécuter sont script, mais son action primaire.
Onactivate sert juste a faire éxécuter du code si tu active un objet.

L'établi. Lui , cet idiot, Quand il est activé, il exécute son script pourtant. Le type d'objet qu'est l'établi c'est Activator. OK, c'est le player qui l'active, mais parce que dans son script, c'est indiqué que si la "source de"/"l'origine de"/"Ce qui a eu pour effet" son activation est Player, le reste du script s'exécute.
Begin OnActivate	if ( IsActionRef player == 1 )
Ou alors, l'établi est un activator qui est destiné uniquement à lancer un script. Je cherche juste à faire de même avec un bouton de boite de message. C'est pas possible? Pourtant, GetButtonPressed, obtient une référence dans son script. Non?

Donc si mon activator abstrait (abstrait parce que j'aimerais qu'il "colle" au bouton 01 de la boite de message) est placé dans la Cell (avec une Ref etc), et que par le script de l'établi, je fais en sorte qu'il soit activé, Pourquoi diable, il ne lance pas son script, puisque dans le Bloc OnActivate Il a l'ordre d'exécuter le script après activation (source etabli ou player je crois avoir essayé les deux).

C'est dingue qu'un activator qui est activé exécute un script : L'établi
Et qu'un autre me nargue dans le silence.

Un bouton de boite de message n'est pas un activator, et/ou ne peut pas être lié à un activator. C'est pour ça?

J'ai vu dans les préférence d'un activator des onglets sur Link Ref /Active Parent/ Enable Parent. Je joue avec Link Ref pr le moment. :)
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C'est normal que l'établie éxécute son script, vu qu'il est attacher a lui, c'est ce que j'ai éxpliquer en haut. Il s'éxécute en clickant dessus.J'ai éxpliquer le fonctionnement en haut je peut pas faire mieu si tu comprend pas.Regarde du coté de la porte du vault, ça peut t'aidé a comprendre.Dans le geck tu peut faire presque tous.Mais ce que tu deamnde est faisable de mille maniére, tu t'obstine a faire je ne sais quoi avec un xmarker.Ce n'est pas un activator.Tu créé ton établi, tu met un script dessus, quand tu ira clicker dessus, le scipt s'éxécute.Moi je fait apparaitre des menu n'importe où, méme sur des balles de basket.Sur n'importe quelle objet on peut faire ça.Je voit pas pourquoi tu n'y arrive pas.Le truck que tu veut faire peut étre fait en quelque minute avec les quest. Je ne suis pas le seul a le dire.TU dit que c'est du bricolage, alors que ce que tu propose est du bidouillage pur lol.Je peut pas et n'est pas le temps de te faire un cours de GECK.J'ai appris tous seul sur le TESC, pi sur le GECk j'ai découvert d'autre truk, c'est en testant et en regardant ce qui est fait dans le jeu que tu y arrivera.EDIT: je peut t'aider un peu par msn si tu veut, car la franchement on comprend pas tous.

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C'est normal que l'établie éxécute son script, vu qu'il est attacher a lui, c'est ce que j'ai éxpliquer en haut. Il s'éxécute en clickant dessus.J'ai éxpliquer le fonctionnement en haut je peut pas faire mieu si tu comprend pas.

Yopyop, ca j'avais saisi tout ce que tu as mis en haut. En fait, tout ce que vous dites, je copie colle dans un texte après avoir lu lentement et compris. C'est pr ça que j'ai mis des couleurs.Je m'obstine, en effet, mais maintenant, j'ai saisi ce qui m'empêchait d'arrêter de m'obstinerQuestScript, c'est ce que je vais finir par faire , parce que je ne m'en sors pas. J'ai pas mis de Xmarker, juste le Mesh ;). J'ai ajouté un Activator (avec un MESH de XMarker) qui est lié à un script, celui de fabrication de munitions. Mais pas moyen de lier ce nouvel Activator au "pressage de bouton 1 dans la boite de message de l'établi qui a été lancéE par le Script de l'établi".

Tu créé ton établi, tu met un script dessus, quand tu ira clicker dessus, le scipt s'éxécute.Moi je fait apparaitre des menu n'importe où, méme sur des balles de basket.Sur n'importe quelle objet on peut faire ça.Je voit pas pourquoi tu n'y arrive pas.

J'en ai donc déduis: [Attention faut suivre, je parle français comme moi même et c''est tout:ghoul: ]:Qu'un script lancé par l'activation d'un "objet scripté" auquel il est attaché, ne peut être attaché qu'à un objet physique et non pas à une variable (référencé ou non). C'est simplement ça que je ne comprenais dans le fond. C'est pour ça que je persévérais dans cette voie là :mad2: :crazy: :yesnod: Analogie:Contrairement à un Terminal ou on peut desactiver les tourelle par exemples.Choix du terminal : "Désactive système de tourelle" =>Choix de la MessageBox : Mon Bouton 01 des munitions-> "MUNITIONS".Action du terminal : "Tourelles sont desactivées" dans le GameMode =>Action de la MessageBox : "Lancement de la boite de message de fabrication des munitions".Maintenant que j'ai pigé , j'vais zieuter ce qu'est un QuestScript. Dans les tutos peut être.Comme mon script n'est destiné qu'à l'établi du joueur. Pourquoi pas rajouter un terminal a l'établi pour exécuter mon script. Pendant que les autres établis lanceront le script du "gars" :lol:

Regarde du coté de la porte du vault, ça peut t'aidé a comprendre.

Merçi du tuyau, je peine à trouver des exemple, pourtant, j'en ai ouvert des script, des activator etc ds le GECK ^^ C'est ne histoire de LinkRef que je saisi mal. Et pour cause.
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Au pire une méthode un peu bourine, tu met ton script de munition en gamemode, tu créé un quest avec un script, avec la variable BOuton1.Dans ton gamemode tu met if(Nomdelaquest.Bouton1==4) aprés tu met ton script.Dans le script de l'établie, tu met que si tu click sur le bouton munition, set Nomdelaquest.Bouton1 to 4.Logiquement ça devrais marcher.A la fin du gamemode, tu met la variable bouton1 à 0.C'est un peu bourin car si ta 12 objet, ta 12 script qui tourne dans ta cell, mais une foi en dehors ils ne tourne plus, donc pas trop grave.(j'ai fait le test, en me métan sur une voiture, si je clicker sur un objet ballon de basket, la voiture se déplacé. une fois hors de la cell du script gamemode du ballon, je suis tomber avec la bagnole de plus de 30 métre de haut.)

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Yep, j'ai pas tout saisi parce que tu rentres dans les détails que je ne peux comprendre pour le moment. C'est comme ça que je voyais la chose en effet.C'est pour ça que je percevais ça comme un moyen détourné.Je ne connais encore RIEN du tout au script de quête. Tu sais, j'ai commencer par la traduction. J'ai vu qu'il y avait un blème dans le MOD du gars; Je l'ai rétabli (hohoho, quelle vanne! :D). Et j'me suis dit, pourquoi pas aller plus loin. J'en ai marre de devoir monter à l'étage pour choper des pièces détachées dans le bureau de la maison de Megaton et redescendre au ralenti parce que ça pèse 45milliard de kilo. pour me rendre compte que en effet, il manquait encore un pièce. Alors, j'ai placé cette foutu Boite container dont tu dois te souvenir. Et j'me suis dit, mais pourquoi pas aller encore plus dans le délire Weight Wetcher. L'établi n'a qu'a regarder dans la boite à ma place, c'est relou de l'ouvrir tout le temps pour retirer des trucs. J'ai autre chose à foutre (faire la vaisselle par exemple :smilewinkgrin: ).Et j'ai donc taper un script pour qu'il le fasse. J'ai bien galéré, j'me suis fait bien aidé et coaché et il est enfin terminé. Mais Problème: Limite des 32Kb. (A raison, tu penses qu'il est plus synthètisable, je suis de ton avis. Mais déja je galère à pousser un bouton, alors le revoir entièrement pour le synthétiser, je ne sais pas. Je vais le découper grâce au QuestScript, ça me donneras du courage de voir le résultat.)Et à la vue de cette limite, c'est le drame, depuis, j'deviens de plus en plus con à mesure que j'avance dans le projet. Ce que je crois avoir compris, juste avant ton post du dessus là, j'en suis même pas sûr. Mais ça me gave tellement de me prendre des crampes par un programme, que je vais scripter comme tu dis. Le pb, :lol:, c'est que c'est POUR l'INSTANT du chinois de 2077 ce que tu me racontes ^^J'ai pas encore assez étudier les script quest. Mais je prends note pour plus tard.D'ailleurs, pourquoi ce nom? C'est un type de script qui permet de faire plus de truc qu'un script object? Je perçois ça comme un script qu'on emploi pour les quête (dans le sens quête de jeu de rôle) et uniquement pour les quêtes.¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤¤Pour te répondre précisement :

Au pire une méthode un peu bourine, tu met ton script de munition en gamemode,

Je croyais qu'il l'étais...? J'deviens dingue j'te racontes pas.

tu créé un quest avec un script, avec la variable BOuton1.Dans ton gamemode tu met if(Nomdelaquest.Bouton1==4) aprés tu met ton script.

OK. J'ai pas encore étudier comme je me répète (dslé) Nomdelaquest.Variable==4c'est une commande?

Dans le script de l'établie, tu met que si tu click sur le bouton munition, set Nomdelaquest.Bouton1 to 4.Logiquement ça devrais marcher.A la fin du gamemode, tu met la variable bouton1 à 0.

Ca, ca roule, je pige.

C'est un peu bourin car si ta 12 objet, ta 12 script qui tourne dans ta cell, mais une foi en dehors ils ne tourne plus, donc pas trop grave.(j'ai fait le test, en me métan sur une voiture, si je clicker sur un objet ballon de basket, la voiture se déplacé. une fois hors de la cell du script gamemode du ballon, je suis tomber avec la bagnole de plus de 30 métre de haut.)

Pour commencer, comme mes test, j'ai réduit le script de l'établi à un bouton, et le bouton munitions est scripter pour afficher un message ça doit pas trop charger.
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moi j'ai un petit conseil a te donner qui n'à rien à voir avec les scripts car Rivs te donne que des conseils supers, mais ne te fixe pas de limite de temps pour ton mod, j'ai lu que tu voulais l'avoir bouclé en 1mois, tu devrais plutôt le faire comme ça sans te mettre la pression, tu apprendra plus vite à te servir du geck, puis c'est plus agréable, on a déjà assez de pression au boulot avec sa feme et tout, le modding c'est un moment de détente créative ^^ (philosophe le m3hdi aujourd'hui dis-donc)

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jte fait un topo vite fait.ALors gamemode c'est un nom de block, comme onactivate.Sauf que la c'est pour dire que ça s'éxécute non stop, une foi a la fin de la page, il retourne au début pi continue.Donc en faite, ta le script munition sur ton activator ou n'importe quel objet.TU met en gamemod.Ensuite tu créé une quest, (regarde celle du jeu pour voir comment c'est, ou va voir le tuto des dialogue fait par moi) dans ta quest tu met un script type quest (c'est dans la fenétre de script que tu peut réglé ça, ta object,quest et effect), tu met le nom du script, ensuite tu déclare une variable.tu met short Bouton1.C'est tous tu save, tu quitte.Aprés tu va dans ton script qui est mis en gamemode, tu met if(..... (comme j'ai mis taleur)if ça veut dire "si".Donc en gros si ta variable bouton1 est égale a 4 ça fera ce qu'il y a dans le if ....N'oubli pas de mettre ENDIF avant la fin.Aprés tu fait ton script d'étable, si tu click sur le bouton de munition, ça fout la variable Bouton1 a 4, donc dans le script du gamemode, il rentrera dans le if endif et fera ce que tu veut. avant le endif tu met la variable bouton1 à 0. sinon ton script munition se lancera en boucle.

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...

:lol::lol::lol::lol:Trop fort.Ouais, t'as raison, j'sais plus si en 1 mois j'voulais le boucler, mais t'es d'dans, j'me donne pas une minute de répis. En plus c'est la période des exam, ceux qui poste ont surement mieux à faire, c'est aussi pour ça que je me magne.J'suis à fond d'dans par ce que ça blaze, je sais exactement ce que je veux faire, mais pas moyen de passer de l'idée à l'effet. En tout cas avec me première méthode.Tu sais pas si on peux "attacher" un script à une variable toi par hasard?:) :rolleyes5:
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attacher un script a une variable? Je suis pas sur de comprendre mais d'après ce que je devine, tu peux reprendre l'idée de RIVS :

Ensuite tu créé une quest, tu met un script type quest [...] tu déclare une variable.

Sauf que moi je préfère utiliser une variable Globale pour faire ça, c'est plus simple et on peut la modifier ingame via a console (pratique pour faire des tests)

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PAs faux, mais moi je touche pas au variable global, pi j'évite de données des conseils comme ça, car si le mec se plante et éfface une variable du jeu, bonjour les dégats, aprés il vont dire que les jeux de beth marche mal alors qu'il foute la merde lol.Les variables global me serve juste quand je me créé des stat pour des mods.

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lol!! Nan mais je parler d'en créer une nouvelle :) Mais c'est vrai que c'est pratique ces variables, c'est plus court à taper, modifiable ingame, évite d'en créer de partout. Bref que du bonheur ^^En tout cas viking, n'hésite pas à nous expliquer cette mystérieuse phrase :

Tu sais pas si on peux "attacher" un script à une variable toi par hasard

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Bon j'ai fini, ça ma pris 10 minute maxi et encore je mise large.Apré tu te démerde pour tous mettre en ordre.Pour des souci de partie,(je suis au début) j'ai dévérouiller la porte de la barak.Donc tu réctifira.Tous les truck créé commence par Rivs.Donc ya une quest, avec son script.Ya la référence établi, son script.Ya RivsObjet, qui est une marmite,(c'est le premier objet qui était sous am main) ainsi que son script.Pi Deux Message. Un pour le menu, un pour le menu munition.

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En tout cas viking, n'hésite pas à nous expliquer cette mystérieuse phrase :C'est à mettre en rapport avec le post d'avant.
Le bouton qu'on presse dans la boite de message, qui est une variable, il ne peux pas avoir de script attaché à lui. Chose que je cherchais à faire =} pour scinder le script (tu suis? :D)
Sais tu si on peux scripter un bouton? Voilà ce que je voulais dire. On peut le faire dans un script (grâce au Bloc GameMode). Mais lancer un activator en appuyant sur un bouton d'un boite de message, non. J'ai réduit à peau de chagrin les 2 script (etabli et bouton) dans le genre : Etabli activé -> active bouton // Bouton activé -> montre message. Et que dâââââlle...
Si oui, bah mes coul' raoul. Ca fait 3jrs que je suis dessus :D
J'ai donné l'exemple du terminal avec les tourelle, pour faire l'analogie du comportement que je veux obtenir.


Rivs:
Merçi bcp d'avoir fais ça pour moi. Le GECK viens de planter, j'dois faire une pause. Je regarderais ça + tard.

Edit : Hey ma zette, j'avais pas vu votre conversation! :lol: J'suis trop à la ramasse.:crazy:

Variable globale. OK. GLOB, c'est ça? Bah chez moi, GLOB ça plante. J'peux rien faire avec. Même les éditer, le Geck me dit qu'il est timide et qu'il sait pas quelle boite ouvrir pour me montrer la GLOB.

Image IPB

Alors j'ai essayé autrement.
Même l'onglet ACTIVATE PARENTS dans REFERENCE (de l'activateur) il veux rien afficher.

J'fais une pause, il faut que ça décante. Maintenant, j'me connais, pour moi 5minutes, c'est une pause. ^^
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dans le genre : Etabli activé -> active bouton // Bouton activé -> montre message. Et que dâââââlle... Si oui, bah mes coul' raoul. Ca fait 3jrs que je suis dessus :D J'ai donné l'exemple du terminal avec les tourelle, pour faire l'an

c'est pas comme ça, c'est :
scn nomduscript;script de type objetshort modeBegin on activateif mode == 0         ShowMessage xxx ; montre le message         set mode to 1 ; évite d'être lancé en boucleelse         set Button to GetButtonPressed ; active le bouton             if button == 0         startquest xxxx0             if button == 1         startquest xxxx1             if button == 2         startquest xxxx2             endifendifend
Après si ton problème vient du "onactivate" tu devrais aussi pouvoir utiliser un script de quète, en appelant ta boite à outils via sa référence (pense à cocher "persistent reference"). dans ce cas là ce serait :
scn nomduscript;script de type questshort modeBegin gamemodeIF refboiteaoutil.active == 1 ; /!\ PAS SUR DE LA FONCTION /!\if mode == 0         ShowMessage xxx ; montre le message         set mode to 1 ; évite d'être lancé en boucleelse         set Button to GetButtonPressed ; active le bouton             if button == 0         startquest xxxx0             if button == 1         startquest xxxx1             if button == 2         startquest xxxx2             endifendifENDIFend
Mais là je suis moin sur -_-Pour les GLOB, enfait il faut créer une nouvelle variable (choisi bien son type), et l'appeler dans le script comme une varaible normale, exemple si tu créer une globale nommée "globviking" que tu veu utiliser dans un script, tu dois faire comme ça :....if globviking == 0........set globviking to 1....endif(ce n'est qu'un exemple)

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Mon truk marche, test tu véra.Sinon ouvre l'esp pi éssai de suivre par rapport a mon post avant où j'éxplique tous.La si tu comprend pas jeput rien faire pour toi lol.Suit juste ce que j'ai fait, ça devrai pas étre dur.Edit: Mehdi c'est quoi ton script?Le mien dans l'esp marche nikel, lol.J'ai un script en gamemod qui fait son truk quesi ta cliker sur un bouton dans un autre script. ça marche nikel.

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