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Fan Made Fallout - Fichiers Source


Soda

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Les plus anciens d'entre nous se souviennent certainement d'un des plus ambitieux mod pour Fallout2 : Fan Made Fallout. Après 7 ans de développement le mod est mort en 2009, vous pouvez retrouver le dernier post du leader du projet via l'internet wayback machine.

Tous ceux qui souhaitent modder Fallout2 doivent lire ce post, il résume parfaitement les difficultés de gérer un projet si ambitieux et les limites du moteur de Fallout2.

Toutefois, le projet n'est pas encore totalement enterré! Hier, Dark Underlord, le leader du projet, a mis à disposition une grande partie des fichiers sources du mod (maps, scripts, dialogues, utilitaires, forum et devwiki).
Vous pouvez les récupérer sur Rpgcodex en suivant ce lien.

Vous pouvez également consuler le plan de déroulement de l'intrigue et l'arborescence des événements.

Et pour finir un petit aperçu des créations graphiques qui étaient prévues :


[thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/abraham_mockup1.jpg|content/fmf1]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/abraham_mockup1.thumbnail.jpg[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/director11.gif|content/fmf2]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/director11.thumbnail.gif[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/torture_020.gif|content/fmf3]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/torture_020.thumbnail.gif[/thumb] [thumb=http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/trawler60percent.gif|content/fmf4]http://www.fallout-3.com/drupal/files/images/trawler60percent.thumbnail.gif[/thumb]

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J'ai regardé un peu les flowcharts et franchement l'histoire avait l'air vachement bien construite, un poil trop ambitieux comme projet c'est vrai mais c'était plein de bonnes idées.

Sinon dans son post moi j'adore ce passage que je trouve très pertinent et pas uniquement sur les projets fan-made :

Finding people who were good at what they did was incredibly hard. We were lucky in some of the people we got on the team but most people who joined followed the same never-ending pattern:

  • Hi, I want to join!
  • Show us what you can do.
  • New member writes example dialogue - when he really should be writing a dialogue we'd actually use in-game.
  • Time consuming review process - when we really should be working on stuff that'll end up in-game.
  • Application accepted.
  • New member gets bombarded with a hundred things to read to learn the plot and find out what's going on.
  • Manager spends time looking for and assigning new member a task.
  • New member promises to get right on it.
  • Three months later, having never heard from the member again despite follow up PMs and e-mails, new member is removed from staff.
  • At best we have a useless and partially completed dialogue. At worst we have nothing.
  • Process is repeated.

pour me contacter: [email protected] -> [email protected]

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  • 2 semaines après...

J'ai regardé un peu les flowcharts et franchement l'histoire avait l'air vachement bien construite, un poil trop ambitieux comme projet c'est vrai mais c'était plein de bonnes idées.


Les idees sont bonnes, mais inventer des idees, c'est facile; les selectionner - pas forcement.

En ce cas-la, l'histoire est beacoup trop compliquee - trop d'options ou tu peux refuser qqch, ce qui t'envoie dans une toute nouvelle direction - en theorie, c'est cool, mais c'est ainsi qu'on obtient un cadre de jeu trop large et par consequent - non-realisable.

De plus, l'histoire devient atomisee - il n'y a plus de focus - tu peux faire n'importe quoi, l'histoire devient chaotique, sans motif principal, sans direction; il vaudrait mieux couper ces idees en 5 mods differents (ou plus) et realiser un d'eux.

Regarde Fallout 1 - il y a un seul moment ou tu peux refuser de completer la quete principale, en joingnant les mutantes dans Military Base - et c'est la ou le jeu finit. En Fallout 2 il n'y a meme pas de telle possibilite.
Mais selon le document de FMF, tu avais au moins 5 choix pareils et chacun etait poursuivi par un nombre des quetes uniques. En branchant l'histoire comme ca, tu t'ajoutes des mois et des mois de production pour quelque chose qui serait peut etre decouvert par une dizaine des joueurs. En d'autres mots - le cadre de FMF etait beacoup trop ambitieux pour une production "fan-made".

Ceci dit, j'admets qu'on a egalement un cadre tres large chez Mutants Rising (trop large). Mais au moins nous sommes toujours vivants :P Et notre histoire et plutot concentree, ce qui facilite la realisation des quetes principales.
ardent.gif
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Je suis d'accord avec ton analyse, Ardent. Pour un jeu solo qui plus est, tu dois tout terminer pour pouvoir le proposer au joueur. Je ne sais vraiment pas comment vous parvenez à maintenir votre motivation pour avancer. En tout cas, finissez-le, on est impatients, l'attente a assez duré xD

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