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Descriptions des objets


Invité

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Bonjour à tous, heureux de vous rejoindre sur ce forum. :)

Après m'être frotté à Fallout 3 et maudit mille fois le nom de Bethesda pour n'avoir pourtant pas si mal réussi que ça ce périlleux défi et être passé à côté d'un vrai bon Fallout par la faute d'une poignée de choix idiots et d'un gros poil dans la main (ou dans le portefeuille), je me suis mis en tête de commencer à réparer ça. Comme tant d'autres.

Première contribution à la tâche : rajouter des descriptions aux objets. Un rapide tour d'horizon et je découvre que la tâche a été faîte en anglais. Mais, hélas, cela ne m'avance pas d'un poil puisque la seule possibilité semble être de changer les textures des icônes par d'autres contenant la description en question. Autrement dit, tout est à refaire. Efficace mais fastidieux...



Première étape donc, compenser la fainéantise par un peu d'huile de coude. Quelques heures de codage plus tard, voici un petit éditeur sympathique qui génère automatiquement les textures contenant les descriptions (colonne "content", vide sur la copie d'écran) :

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Pour l'heure, ça marche sans donner un résultat ébouriffant. Notez que la couleur de l'interface n'est pas un problème, seul le canal alpha de la texture est utilisée, les couleurs étant remplacées automatiquement par le jeu. Par ailleurs, la qualité des textures spécifiée dans les options du jeu n'influe pas sur le résultat, les textures étant générées sans mipmaps. La copie d'écran a d'ailleurs été réalisée en basse qualité.
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Maintenant, je voudrais essayer d'intégrer une icône. Premier problème : il faudrait utiliser les miniatures mais tous les objets n'en ont pas. En fait, je ne sais même pas où ces icônes miniatures sont exploitées dans le jeu. Du coup, je vais sans doute devoir me rabattre sur les icônes d'origine mais j'ai peur qu'elles soient un peu grandes, produisant un résultat médiocre, surtout pour les armures où le Vault Boy apparaît en grand.

Second problème, j'ai eu beau trifouiller le fichier "inventory_menu.xml", pas moyen de bouger la texture plus à gauche. Verticalement, je peux la déplacer mais, horizontalement, le paramètre "x" ça n'a aucun effet. Si quelqu'un y arrive ou a une idée du problème, je suis volontiers preneur. ;-)

Troisième problème, étant donné que pas mal de personnes bidouillent l'UI, il faudra que j'ajoute plus d'options pour la mise en forme des textures générées : taille de la police (c'est fait), marges, ajout ou non de l'icône, etc.



Voilà. A la base, j'étais surtout venu chercher un coup de main pour le second problème mais je serais aussi curieux d'avoir vos avis sur tout ça. Accessoirement, je prévois de lâcher aussi bien un mod clé en main (intégrant sans doute un léger remaniement du menu inventaire pour aligner correctement à gauche les descriptions) que l'utilitaire de génération en lui-même (libre avec le code source fourni). Enfin, concernant les descriptions proprement dîtes, si l'un d'entre vous connaît un site reprenant les originales, ou bien a conservé une sauvegarde de Fallout 2 avec un inventaire relativement exhaustif, ou encore pense avoir de bonnes idées, cela m'intéresse aussi.

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Hmmm si le paramètre X est impossible a modifier, je crois que c'est tout bonnement impossible de mettre la description a coté de l'icône. Mais, une idée m'est venu, impossible de créer une colonne de défilement? On rentre 2 critère, l'image miniature avec un format max de X sur Y, et a coté le texte de description. Apercu en jeu:[Miniature_____(Barre de défilement)De___________( )L'objet]_______( )_____________( )_____________( )[Description]__( )Pas très représentatif, mais j'ai pas le photoshop a portée de main. Ça devrais être dur a faire, si tu travaille que la texture de la miniature de l'objet du Vanilla...

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Alors, une petite clarification d'abord : techniquement, je remplace la texture de l'icône par la texture de la description, c'est le seul moyen de l'intégrer au jeu. Je ne sais pas si c'est bien ainsi que tu voyais les choses. Du coup, on ne donne toujours qu'une seule texture au jeu, qui est intégrée à une certaine position dans l'inventaire. Et je ne vois pas comment la barre de défilement aurait pu résoudre le problème.Mais bon, cela dit, en bidouillant, j'ai pu positionner ma description là où je le voulais (en la collant dans un rectangle avec l'attribut locus). Je ne comprends toujours pas pourquoi ça ne marchait pas avant et leur langage de formulaire continue à me faire des misères. J'ai l'impression que ce truc est complètement foireux et comme il n'y a aucune aide pour cette partie-ci... Quoiqu'il en soit, je cherche maintenant à aérer un peu l'inventaire pour avoir la place pour des descriptions et leurs icônes sans que tout ait l'air surchargé.Une fois que ce sera fait, je reviendrai sur la génération des textures avec quelque chose similaire à ce que tu as présenté : textures comprenant à la fois icône et description. Le problème porte sur quelle icône utiliser : les petites icônes ne sont pas dispos pour tous les objets tandis que les grandes icônes sont... trop grandes.

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Un grand bravo, je pensais qu'une telle initiative serait sortie beaucoup plus tôt...Je vais me permettre quelques suggestions qui te serviront je l'espère, n'y connaissant que dalle pour ma part en prog et xml ce ne sera basé que sur les différentes expérimentations que j'ai pu faire avec photoshop pour réaliser une VF.la présentation icône et texte peut ajouter de la confusion comme tu l'as remarqué. j'en suis arrivé à présenter la nouvelle texture comme sur l'image en dessous.http://img113.imageshack.us/my.php?image=descitem7aw1.jpgl'icône (réduite à 40%) est placée en haut à gauche, essentiellement pour aérer et ne pas chevaucher ou flirter avec le champs "Réparation". pour ceux qui auront utiliser le mod US, ils auront pu remarquer ce défaut. le texte est lui décaler sur la droite aussi pour aérer la présentation, mais aussi pour qu'il soit aligné avec les champs POIDS et VALEUR qui caractérisent chaque objet (le champs RD lui n'intervient que pour les armures).ensuite, il n'y a pas que l'écran du pipboy qu'il faut modifier, mais aussi celui des "container".http://img244.imageshack.us/my.php?image=descitem6pk7.jpgpour en revenir à tes problèmes, réduire l'icône ne t'avancera pas à grand chose comme il te faut pouvoir la recadrer, c'est indispensable. Je ne sais pas si cela t'es possible. Si c'est le cas tes problèmes d'affichage devrait être résolus.autre point, le texte ne doit pas être en blanc, sinon il apparaitra en surbrillance, ce qui est réservé aux champs qui indique une action possible (comme Réparation). on peut utiliser le gris employé pour les icônes (C4C4C4) ou un gris un peu plus clair ce que j'ai fait (E1DDDD). pouvoir agir sur l'espacement des lettres est aussi appréciable...voilà en gros ce qui me passe par la tête.je pense que tu ne pourras guère t'affranchir d'une retexturation complète :( mais même comme ça ça vaudrait le coup car une fois un nouveau jeu d'icône vierge de texte reconstitué on peut modifier le texte à volonté, ce qui est réellement un plus.une autre option, serait que le prog puisse être utilisé hors jeu pour appliquer le texte au fichier dds. En partant de modèles où l'icône aura au préalable été recadrée et repositionnée, cela permettrait de modifier et tester les descriptions à volonté, car comme tu le dis, quand on fait le boulot avec photoshop c'est plutôt fastidieux. certes ce n'est plus la même chose, mais ce serait un bon outil pour moddeur :)bon courage pour la suite, en tout cas c'est très prometteur et alléchant.

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Je suppose que tu as déjà jeté un oeil mais je me risque à te faire une redite ;)Dans le pack de texture qui est dans las patchs de fallout 3 sut clubic, il y a ses descriptions qui sont déjà présentes. Pour ma part, déjà parce que je trouve que ce patch dans sa forme de distribution est mal faite et parce que on se retrouve avec du texte anglais, j'ai posté une demande de traduction sur le forum de la confrérie : http://www.confrerie-des-traducteurs.fr/forum/viewtopic.php?f=24&t=612En somme, j'ai donc demandé ce que tu as prévu de faire ;) et en jetant un oeil, j'ai vu qu'il n'y a avait que des dds, donc je me demande, s'il ne suffirait pas de retravaillé la zone de texte des dds et le tour serait joué ;)Par contre dans la réalité des choses, je ne sais pas troip ce qui est possible, je me base sur un parallèle que je fais avec des petits travaux que je fais sur photoshop vu qu'il y a un plugin permettant de lire les dds avec tosphop.De fait, j'espère avoir pu t'aider par ma réflection et non avoir fait une redite de la tienne :D

Mods pour Fallout 3 traduits et quelques mods fr originaux

Pour une demande de traduction, apprendre à traduire ou encore un retour sur une traduction, c'est par ici que ça se passe.
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Bonsoir à tous. Merci pour vos réactions, encouragements et suggestions, je viens avec de bonnes nouvelles : ça a beaucoup avancé. Commençons par ls copies d'écran, ce sera plus parlant.

En jeu :
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Les options :
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L'interface principale :
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Que reste t-il à faire ? Et bien, Anita m'a signalé deux problèmes (voir plus bas), je devrai donc m'atteler à ça. Je dois aussi tester certains cas d'erreur potentiels pour garantir la stabilité du programme. Enfin, j'ai toujours un problème avec l'interface de l'inventaire : comme vous pouvez le voir, j'ai remanié le cadre en bas à droite, contenant les stats des objets. Evidemment, maintenant que j'ai enlevé les lignes, cela ferait assez étrange si ces données étaient placées trop haut (quand seule la première ligne est visible). J'ai donc essayé de faire descendre automatiquement ces données et ça marche mais il y a un problème lorsque les effets sont affichés : sur la copie d'écran jointe, si le Fat Man avait des effets, ceux-ci apparaîtraient par-dessus le reste des données.

@Anita
Ah ! Tu travaillais donc également sur le sujet ? Je vois que je ne suis pas le seul à trouver ce mod très intéressant. ;-)

Comme tu as pu le voir, tous les problèmes concernant les icônes sont résolus. Encore une fois, j'ai opté pour la fainéantise, c'est le code qui se charge de détecter la partie de l'image contenant l'icône, de l'extraire et de redimensionner si besoin est. Un humain ne ferait pas mieux et le résultat est excellent. On peut ensuite afficher le texte autour de l'image ou sur une colonne à droite de l'image (comme sur la copie d'écran des options).

Pour le container, je n'y avais pas songé, merci de me l'avoir signalé. Idem pour la couleur blanche, c'est logique maintenant que j'y pense. Je modifierai le programme pour qu'il supporte tout ça. Merci de m'avoir indiqué ces problèmes. :)

@Apdji
Et bien, oui, j'avais vu ce mod mais il aurait fallu refaire toutes les images une par une ce qui ne me tentait pas du tout, du tout. Car "juste refaire" la zone de texte, hélas, c'était déjà très long et du toute façon je n'aimais pas le positionnement des icônes. Au total, c'était 95% du travail qui était à refaire avec cette méthode. Mon petit logiciel fera tout ça plus rapidement et servira à d'autres. ;-)

Sinon, effectivement, je jetterai peut-être un coup d'oeil aux descriptions qu'il a utilisées pour en retenir et traduire certaines.

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ça à l'air tout simplement parfait. c'est vraiment bien d'avoir pensé à piocher les icônes dans la racine du soft et ensuite d'exporter le travail fini directement dans fallout. c'est exactement ce dont je rêvais (pour tester rapidemment ingame si le texte le fait ou pour pouvoir remplacer certaines icônes par la suite !)une petite question, sous l'onglet items, on pourra ajouter des références au tableau j'imagine (ou alors il affiche automatiquement tous les fichiers présents dans les rep ??) car c'est aussi indispensable pour pouvoir créer les descriptions de certains objets uniques qui emploient les mêmes textures que des objets standards (shotgun, canon scié, différentes armures...) ou encore de nouveaux objets ajoutés par d'autres mods. ça suppose évidemment de passer par le GECK après pour tirer partie des nouvelles textures créées.c'est vraiment cool, j'attends ce "pipboy descriptions generator" avec impatience !!!autre suggestion, plus à l'attention des moddeurs qui bossent en groupe, ce serait l'export/import des données du tableau sous un format txt bête et méchant...bon vent l'Harmattan ;)

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une petite question, sous l'onglet items, on pourra ajouter des références au tableau j'imagine (ou alors il affiche automatiquement tous les fichiers présents dans les rep ??) car c'est aussi indispensable pour pouvoir créer les descriptions de certains objets uniques qui emploient les mêmes textures que des objets standards (shotgun, canon scié, différentes armures...) ou encore de nouveaux objets ajoutés par d'autres mods. ça suppose évidemment de passer par le GECK après pour tirer partie des nouvelles textures créées.

Oui, bien sûr qu'on peut ajouter de nouvelles références. :)En fait, la base standard a été à moitié constituée à la main (un "dir /b" m'a fourni la liste des fichiers et j'ai ensuite collé ça dans un tableau dans le code source) et le programme la recrée automatiquement s'il ne trouve aucun fichier sauvegarde. Mais libre à toi d'ajouter ou supprimer à ta guise des références.

c'est vraiment cool, j'attends ce "pipboy descriptions generator" avec impatience !!!

Demain ou après-demain je pense, il n'y a plus tellement de choses à faire.

autre suggestion, plus à l'attention des moddeurs qui bossent en groupe, ce serait l'export/import des données du tableau sous un format txt bête et méchant...

Hmmmm, pas bête. Cela dit, les données sont sauvegardées en XML, un format qui est éditable dans un bête fichier, ça doit aussi bien faire l'affaire, non ? Un peu plus de détails, voici quelques lignes du fichier (j'ai remplacé des <> par des {}, le forum ne supportait pas) :
{Item}   {Folder}Apparel{/Folder}   {File}appearal_aviator_cap.dds{/File}   {Content}Un exemple de contenu, bla, bla, bla...{/Content}{/Item}
Une autre précision : le fichier de sauvegarde est perpétuellement synchronisé. Autrement dit, la moindre action est instantanément sauvegardée (avec une copie de sauvegarde réalisée au démarrage du programme). Pour "importer des données", il suffit de remplacer le fichier de sauvegarde par un autre. Cela dit, pouvoir exporter certaines lignes et les réimporter serait sympa. Dans ce cas, le format XML pourrait toujours servir d'intermédiaire, non ?
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Hmmm... c'est accessoire, mais avez vous pensé a voir comment se comportait l'interface si on cherche a définir un raccourci clavier ?Parce qu'en principe, l'affichage des touches de raccourcis s'affiche a l'endroit ou il y a les descriptions maintenant ;o)Pour tester, il suffit de selectionner un objet dans l'inventaire (donc afficher sa description) et de laisser appuyer sur "1" par exemple (au dessus de "A", pas le pavé numérique)

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Oui, pas de souci de ce côté-ci, merci de l'avoir signalé. ;-)Le seul vrai doute concerne les infos sur les contrôles au joypad. N'en ayant pas je ne peux malheureusement pas tester. Si quelqu'un a un screenshot de l'inventaire, du troc et des conteneurs, avec les contrôles d'un pad, je suis preneur. ;-)

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@ApdjiEt bien, oui, j'avais vu ce mod mais il aurait fallu refaire toutes les images une par une ce qui ne me tentait pas du tout, du tout. Car "juste refaire" la zone de texte, hélas, c'était déjà très long et du toute façon je n'aimais pas le positionnement des icônes. Au total, c'était 95% du travail qui était à refaire avec cette méthode. Mon petit logiciel fera tout ça plus rapidement et servira à d'autres. ;-)

C'est bien ce que j'avais pensé ;)Justement quand tu parles de servir au plus grand nombre, si tu veux, je peux te proposer de le distribuer sur le site de fallout de la confrérie (il est un peu vide pour le moment, mais on vient de l'ouvrir ;)), j'avais pensé à la catégorie gameply, ou sinon si tu penses que cela s'apparente plus à une ressource pour moddeur, on peut simplement créer un topic sur le forum dans la section des mods maison de fallout pour que les gens (les moddeurs) qui le souhaitent puissent s'en servir ;)A toi de voir ;)
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Harmattan il ne me semble qu'il y soit question de joypad mais des raccourci claviers : en effet tu peux joindre à chacune des touches 1;2;3;4;5;6;7;8;9 un objet spécifique via le pipboy. ainsi tu peux le rappeler ingame en appuyant sur la touche de raccourci spécifié.

Oui, les raccourcis clavier. Mais, comme je le disais, de ce côté-ci c'est réglé. :)En revanche, tout comme l'indication "réparation (R" apparaît en haut à droite lorsqu'on joue au clavier (ce que j'ai aussi réglé), des indications, plus nombreuses, apparaissent lorsqu'on joue au joypad. Mais n'y ayant pas de pad, je ne peux pas voir ce que ça donne et vérifier que cela reste lisible.

Justement quand tu parles de servir au plus grand nombre, si tu veux, je peux te proposer de le distribuer sur le site de fallout de la confrérie (il est un peu vide pour le moment, mais on vient de l'ouvrir ), j'avais pensé à la catégorie gameply, ou sinon si tu penses que cela s'apparente plus à une ressource pour moddeur, on peut simplement créer un topic sur le forum dans la section des mods maison de fallout pour que les gens (les moddeurs) qui le souhaitent puissent s'en servir

Merci beaucoup pour la proposition. Ma foi, pourquoi pas. Je compte déjà le mettre sur Nexus et ici-même mais autant lui donner plus de visibilité. ;-)Par contre un outil made in france en anglais sur un site de mods traduits ça risque d'être un peu étrange mais ça ne me dérange pas plus que ça. -_-Sinon, il y aura deux packages :* Le soft en lui-même.* Un mod clé en main fait avec ce soft.Je te laisse voir par rapport à l'organisation de ton site ce que tu penses être le mieux.
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En fait, c'est vrai qu'à l'origine on ne distribuait que des traductions mais ça fait un quelques temps qu'on distribue des mods made in france :D suite aux envies/demandees de certains de nos congfrères ;)Ben dans ce cas, le soft lui même je pourrai le mettre sur le ftp mais pas de distribution sur le site, je ne ferais que mettre un lien dans un topic sur le forum, soit dans la partie du modding, soit directement en SAML mais en expliquant que c'est plus une ressource qu'un mod.Par contre la version clé en main, je la mettrais sur le site comme n'importe quel autre mod ;)

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Et voilà, sortie de la v1 de l'utilitaire, je viens de le mettre sous Fallout3 Nexus, suivez le guide.Je le posterai demain ou après-demain sur la Confrérie (et Fallout 3 Nuclear mais je n'ai encore rien vu pour uploader, je ne suis pas sûr que ce site soit prévu pour ça). C'est simplement que, pour l'heure, je préfère éviter de le poster à plusieurs endroits différents au cas où un problème apparaîtrait, afin de ne pas avoir à tout retoucher.En attendant, je vous laissse tester ça et me donner vos avis. Par ailleurs, il n'y a pour l'instant que le logiciel, j'ai seulement commencé ma base de données et il faudra sans doute quelques jours de plus avant que je ne lâche un mod clé en mains.Enjoy. :thumbsup:

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Je suis allé voir à tout hasard sur Nexus. Après avoir remarqués les commentaires à propos des crashs sous Vista, et ayant XP, j'ai téléchargé le PDG pour tester... N'ayant pas Ms .NET FW3.5, crash au premier abord. Je télécharge le complément, l'installe, relance le pdg. Re-crash. J'éteint et rallume (à tout hasard) mon ordinateur, et retente le coup.finalement, ton programme crash encore...je suis sous XP 32bits

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:( légère déception mais on s'en remettra ! (WinXP)- y a t'il d'autres requis que net framework 3.5 ?- le soft doit il être installé à un emplacement particulier ?- le sous-répertoire "Icons" se place où exactement ? (différents essais d'emplacement sans succès...). tu mentionnes un rep PSD sur Nexus ??? on va bien y arriver !!

Aussi loin que je me rappelle...

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Erf, on dirait bien que j'ai foiré. :-/J'ai un beta-testeur qui s'est proposé mais il est aux US alors je ne sais pas quand il me répondra. SI un autre d'entre vous est candidat, je suis preneur. Pour mon e-mail, vous le trouverez sur l'une des copies d'écran que j'ai mis dans FalloutNexus (écran des options, en bas). Désolé de ne pas l'écrire ici mais les spambots, vous savez ce que c'est...Sinon, en vrac :* L'autre prérequis est slimdx mais je fournis une copie de la dll avec le programme, donc...* Le dossier "icons" se place directement dans le prog (dossier contenant le .exe) mais ce n'est pas important. Si le logiciel ne trouve pas les icônes, il ne les ajoute pas et ça n'empêcherait pas le soft de démarrer.* Pas d'emplacement particulier pour le soft mais je n'exclus pas qu'il y ait un pb avec les chemins de plus de 255 caractères. M'étonnerait mais bon, avec Windows, on ne sait jamais...* Janus, tu n'es pas forcément en 64 bits même si ton proc est 64 bits (comme tous les processeurs modernes).Ca peut venir de SlimDX (ce serait intéressant que quelqu'un le télécharge et tente de l'installer pour voir) mais c'est marcher à l'aveuglette. J'ai fait une version de test qui génère un fichier log, c'est celui que je voudrais faire tester à ceux qui ont des problèmes, afin qu'ils me renvoient le log.

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Le problème a été résolu, il suffit de télécharger l'installateur de SlimDx, depuis cet endroit :http://slimdx.googlecode.com/files/SlimDX%20Runtime%20%28November%202008%29.msi En cas de problème persistant, une bonne dose de DirectX, version de Novembre, fera l'affaire :http://www.microsoft.com/downloads/details.aspx?familyid=886ACB56-C91A-4A8E-8BB8-9F20F1244A8E&displaylang=en Et voilà ! :)EDIT : Merci Janus pour l'info sur les liens erronés.

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Vui vui... J'ai pu terminer mes recherches :) . De toute façon, au final, en examinant les dll lancées, n'ayant aucun émulateur 32 bits lancé en même temps que des dll y faisant référence (au 32 bits), j'en ai conclut logiquement que...Je ne sais pas si c'est le forum qui a un problème avec ça, mais tes liens ne marchent pas : l'adresse liée est celle abrégée dans ton post même :) ... M'enfin. Suffit d'une recherche, c'est pas grand chose :) .

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J'ai commencé à voir comment utiliser le PDG - supercool les initiales ;) - et en fait les recadrage et redimensionnage automatiques ne font pas mon affaire, je préfèrerai travailler à partir d'un jeu d'icônes redimensionnées et repositionnées par mes soins, le texte venant directement s'appliquer dessus.je ne vais pas te demander de modifier le PDG pour mes beaux yeux mais tu peux peut être me mettre sur la piste pour que je me démerde...Alors voilà la série de questions :- quel soft employer pour éditer le PDG ? SharpDevelop ça le fait ?- quel est ou quels sont les fichiers du code source concernés pour :a - désactiver le recadrage automatique de l'icône ;b - simplement appliquer le texte par dessus l'icône.Je ne sais pas si j'y arriverai, mais rien ne m'empêche d'essayer...

Aussi loin que je me rappelle...

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Bonjour Anita

Alors, avant toute chose, il y a une v2 prête à sortir, initialement j'étais passé pour demander des bêta-testeurs. Donc, si tu veux travailler sur du code, autant que ce soit celui-ci à mon avis.

Pour la fonctionnalité que tu demandes, je ne suis pas sûr d'avoir bien compris. En gros, tu veux donner la texture 256*256 contenant l'icône et que le soft n'effectue aucune transformation (ou tout de même un ajustement de la luminosité ?). Mais après, pour le texte, comment voudrais-tu qu'il soit appliqué ? Véritablement par-dessus ou veux-tu qu'il soit autour de l'icône ? Si tu avais un exemple... Parce que, dans l'absolu, je ne suis pas opposé à l'idée de faire ça pour toi, d'autant que cela peut en intéresser d'autres.

Cela dit, si tu veux t'y lancer toi-même, voilà les réponses qu'il te faut :
- Sharpdevelop peut peut-être le faire mais je ne sais pas s'ils se sont mis à la page du C# 3.5, que j'utilise ici. Par contre, la version express du Visual C# de MS est gratos pour une utilisation personnelle et ce sera sans aucun doute plus confortable. Donc, à moins d'une forte considération idéologique...
- Le recadrage est effectué par DirectX.OpenAndCrop (DirecX.cs).
- La génération proprement dite de la texture était effectuée par Item.Generate et ses sous-fonctions (Item.cs), elle l'est désormais par Generator.Generate et compagnie (Generator.cs).

Si tu choisis cette voie, je te souhaite bon courage. ;-)
Bon, c'est pas tout ça, j'ai une annonce à passer moi.


Bêta-testeurs wanted
Donc, la v2 est prête à partir dans les bacs comme je le disais.

Au programme, on a :
- Une meilleure compatibilité
- Une gestion des erreurs améliorée, plus explicites, avec la génération d'un rapport à envoyer en cas d'erreur.
- Des fonctions de productivité : ne pas générer les items sans icône ou sans contenu, rapport de génération, aperçu des éléments sur la page principale, détection des textes trop longs, etc.
- Une meilleure interface avec une navigation améliorée dans le tableau.
- Une meilleure intégration dans le jeu avec maintenant des menus ingame pour les écrans de réparation, level-up, etc. Il ne doit plus rester de problème de ce côté-ci.

Donc, si vous êtes partant pour tester tout ça... ;-)

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