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Vectoriel

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  1. ouèch c tro long ton truk man et pui t'c chui un nab du geck koi...
  2. Aller maintenant tu nous fait un Shenmu hien ^^Sinon très bon boulot.
  3. Si cela peut t'aider : http://geck.bethsoft.com/index.php/Patrol_PackageSi tu ne comprend rien je pourrai faire une traduction.Edit : ça aussi : http://geck.bethsoft.com/index.php/Bethsoft_Tutorial_NPC_population
  4. Ok.http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=1043Tu veut remplacer quoi comme texture ?
  5. Un truc du genre : Celui à droite c'est celui d'origine. Pour changer la taille je te conseil de lire "Le GECK (les astuces)" http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=1086 ou je cite donc il te suffira d'appuié sur la touche S et de cliquer en même temps sur l'objet/npc sélectionner et faire avancé ou reculé t'a souris. Pour le drop laisse tomber car c'est le model qui faut re-changer. Pour la couleur il faut que tu le re-skin je te conseil donc de lire le tuto de 100ping http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=1043 sur la modification des texture. Le rendre plus puissant c'est un jeux d'enfant il te suffit de suivre le tuto de suuk sur la création de personnage http://www.fallout-3.com/forum/showthread.php?t=1137 qui explique la plupart des paramètre. Bonne lecture.
  6. Tuto ?http://www.fallout-3.com/forum/forumdisplay.php?f=47Tous les les sujet commençant pas [Tuto] sont des tutoriels. ^^
  7. Exact.Niveau gore on à dead space qui est plutot pas mal.
  8. Bonjour , Dans ce tutoriel nous allons apprendre à faire rejoindre un extérieur à un intérieur grâce à 2 porte. Vous devez avoir placer les 2 porte car je considère que vous avez votre maison et que la porte de l'extérieur et d'intérieur est placer. Si toutes fois vous avez des problème de taille de porte alors cliquer sur S, cliquer sur la porte et bouger votre souris en avant ou arrière. Pour commencer sélectionner la porte qui est à l'extérieur ( celle de l'extérieur de votre maison ). Double clique dessus et une fenêtre aparait. ici vous ête dans l'onglet Teleport, cocher la case Teleport et cliquer sur Select Reference in Render Window et aller faire un double clique sur la porte d'intérieur de votre maison. La un rectangle jaune avec une espèce de flèche orangeâtre aparait, sur la fenêtre cliquer sur ok ensuite déplacer le rectangle jaune de façon à se qu'il ne touche aucun objets. Faire de même pour la porte qui est placer à l'extérieur. Maintenant vous pouvez aller dans votre maison et y sortir quand vous voulez.
  9. Ne fonctionne pas sous Vista 64bits.
  10. Liste des raccourcis clavier : Render Window : A = Désactive la lumière Z+Clique Gauche = Permet de déplacer l'objet sélectionner sous l'axe des Z ( Haut et Bas ) T = Permet de placer la caméra directement au dessus de l'objet sélectionner Y = Permet de déplacer l'objet sélectionner sous l'axe des Y ( Gauche et Droite ) Q = Active la grille sur les déplacement des objet S+Clique Gauche = Permet d'agrandire l'objet sélectionner en avançant ou reculant la souris D = Permet de désélectionner l'objet sélectionner F = Permet de plaquer un objet directement au sol G = Permet de faire monté l'objet sur l'axe des Z H = Permet d'ouvrir la fenêtre de texture W = Permet de mettre les model en Wireframe X+Clique Gauche = Permet de déplacer l'objet sur l'axe des X C = Permet d'avoir plusieur vu de l'objet sélectionner ( gauche , droite , avant , arrière et dessus ) V = Permet de déplacer la caméra sur l'axe des Z en avançant ou reculant la souris ù = Permet de sélectionner la caméra et dela faire bouger en avançant , reculant , allant à droite ou à gauche votre souris Z+Clique Droit = Permet de faire une rotation sur l'axe des Y Y+Clique Droit = Permet de faire une rotation sur l'axe des Z X+Clique Droit = Permet de faire une rotation sur l'axe des X CTRL+Z = Permet de revenir à l'avant dernière action CTRL+Y = Permet de revenir à la dernière action si vous avez fait CTRL+Z avant CTRL+E = Permet d'affiche la fenêtre de Navmesh CTRL+Q = Permet d'activer la grille sur les rotation des objet CTRL+S = Permet de sauvegardé votre mod CTRL+D = Permet de dupliquer l'objet sélectionner à l'endroit exacte de votre autre objet , il suffira donc de déplacer l'objet dupliquer CTRL+F = Permet d'afficher la fenêtre de ramplacement des objet CTRL+G = Permet de créer un groupe d'objet CTRL+L = Permet de placer la caméra centré entre le haut et le bas CTRL+M = Permet de déplacer l'objet au niveau de la caméra CTRL+X = Permet de couper l'objet sélectionner pour le recoler plus tard CTRL+C = Permet de copier l'objet pour le recoler plus tard CTRL+V = Permet de coller l'objet préalablement copier CTRL+B = Permet de créer un MultiBoundMarker autour de l'objet Shift+I = Permet d'afficher les information GetData de votre mod Shift+Q = Permet d'afficher la cible rouge et blanche ( la croix ronde ) Shift+C = Permet de cacher les objet Shift = Permet de positionner la vue de la caméra celon vos envies Object Window : Shift+Une lettre = Permet d'aller directement à la première lettre des objet seulement CTRL+Une lettre = Permet d'aller directement à la première lettre des catégorie seulement Cell View : CTRL+D = Permet de faire une copie de la cell sélectionner Espace = Lorsque vous cliquer sur le menu déroulant pour choisir le World Space espace permet de venir directement sur interiors Voila =)
  11. Bonjour , J'avoue effectivement que c'est un tuto très court est vraiment simple , mais je pense que tous le monde ne sais pas faire cela donc je fait un tuto. ( D'ailleur dans le tuto pour les textures c'est expliquer ) Donc pour extraire par exemple un fichier audio de Fallout - Sound.bsa dans le dossier DATA du jeux , il va falloir télécharger FO3_Archive_Utility à cette adresse : http://www.fallout3nexus.com/downloads/file.php?id=34 Après avoir télécharger FO3_Archive_Utility , vous devez télécharger et installer java à cette adresse : http://java.com/fr/download/index.jsp Après avoir installer java , lancer FO3Archive.jar se trouvent dans le dossier FO3_Archive_Utility-34. Ici vous avez cette fenêtre : pour charger un fichier .bsa , aller en haut et faite File > Open Archive et la une autre fenêtre aparait. Vous devez sélectionner le fichier .bsa ou vous voulez récupérer un fichier son par exemple. Moi je voudrait récupérer les musiques de la radio Enclave , donc j'ouvre Fallout - Sound.bsa. Maintenant vous avez une arborescence de dossier , donc cliquer sur Sound > songs > radio > enclave et vous ête arriver au musique de la radio. Maintenant si nous voulons extraire une des musique , il va falloir la sélectionner et aller en haut dans Action > Extract Selected Files et choisir l'endroit ou vous voulez la retrouver. Si vous voulez sélectionner plusieurs fichier les un après les autre cliquer sur CTRL + Clique Gauche. Pour sélectionner d'un fichier au dernier il va falloir faire Shift + Clique Gauche Il faut savoir que si vous voulez modifier par exemple cette musique pour en mettre une autre il vous suffira de mettre une autre musique avec le même titre et vous devez obligatoirement mettre le dossier racine ( Sound/songs/radio/enclave ) dans DATA.
  12. Exelent !Vraiment bravo moi qui vouler me lancer dans le script je dit bravo !Très bien expliquer asser complet et bien formuler.
  13. Avec le G.E.C.K tu peut faire tout se que tu veut. Créer des personnage , des quête , des ville , des grotte , des maison , des arme ...
  14. D'après le tuto de Bethesda Game Studios Team. Donc je vais essaie de faire le plus de screen possible. Nous allons voir comment créer une quête toute simple , passer un points une quête se met dans le pip-boy , et vous devez récupérer un objet. Récompense de l'xp. Pour commencer nous allons créer une nouvelle quête dans : Actor Data > Quest . Clique droit et new. Ici nous avons une nouvelle fenêtre. Mettre les paramètre suivant : Quest Name : Récuperer le message de Charle ID : mission01 Priority : 50 Start Game Enabled : Cocher Cliquer maintenant sur ok tous en bas à droite. Pour le moment la quête ne fait rien mais nous allons voir par la suite les modification à faire. Nous avons dans cette quête 2 étapes. Pour commencer ré-ouvrer mission01 Allez dans l'onglet Quest Stages et créer 2 nouveau stage. Pour cela Clique Droit > New. Dans le premier stage nous allons mettre 10 en Index et dans le deuxième nous allons mettre 100. La première étape sera le stage 10 et on terminera avec le stage 100 qui est l'étape 2 dans notre quête. Ici nous allons créer l'objective qui est , quand le joueur entre dans une certaine zone la quête ce déclenche et nous l'avons dans le pip-boy. Pour cela aller dans l'onglet Quest Objectives Créer une nouvelle objective dans le premier tableau , Clique Droit > New avec : Index : 10 Display Text : Trouver le message de Charle Pour que l'objective accompagne le stage 10 nous retournons dans l'onglet Quest Stages. Sélectionner le stage 10 , dans Quest Stage Items créer un nouveau stage item , Clique Droit > new. Dans Result Script vous devez mettre la ligne de command suivante : Maintenant sélectionner le stage 100 et créer un nouveau stage item, Clique Droit > new et cocher la case Complet Quest Cliquer sur ok en bas. Pour cette exemple nous voulons que la quête se déclenche automatiquement quand le joueur entre dans la zone. ( Nous allons la créer plus tard la zone ) Pour cela nous allons créer un script. Cliquer sur l'icone de script . Créer un nouveau script donc aller dans Script > New... en haut. Ici vous devez mettre le script suivant : scn : C'est un raccourci de ScriptName , permet de donner un id unique pour une quête et de nous y retrouver. begin onTriggerEnter player : Ceci permet de capturer des événement , ici par exemple quand le joueur entrera dans la zone que nous allons créer la quête se déclenchera. if GetStage mission01 < 10 : Déclaration qui vérifie si mission01 est au stage 10 , quand le joueur entre pour la première fois dans la zone alors c'est vrais. Une fois que nous avons déclencher la quête alors cette déclaration sera faux. setStage mission01 10 : Permet de dire " J'ai activer la quête donc je peut passer à l'étape suivante " et donc "if GetStage mission01 < 10" sera faux. endif : Termine le dernier if créer. end : Termine le script. Maintenant sauvegardé. Le script sera sauvegardé avec l'id "mission01trigerstart" Pour ajouté des commentaire vous devait mettre " ; " avant. Nous allons maintenant créer notre zone d'activation de notre quête grâce à un trigger. Cliquer sur l'outil Trigger avec l'icone ( Il faut laisser cliquer la souris et la déplacer une première fois vert la gauche ou la droite pour créer largeur du trigger et ensuite c'est pour la hauteur ) Créer donc une zone de Trigger comme ceci : Vous devez mettre les paramètre suivant : New : Cocher la case New à coté d'ID ID : mission01stage10trigger Name : Ne rien mettre Script : Chercher notre script , ici c'est mission01trigerstart. Vous pouvez déjà essaié de passer cette zone pour voir si le trigger fonctionne. Donc maintenant nous allons créer un message pour que cette quête est un peut plus de sens. Aller dans : Items > Note > Clutter > Holodisk et placer le sur votre map. Double clique dessus et modifier les paramètre suivant : Name : Nom du document dans le pip-boy donc ici c'est " Message de Charle ". ID : messagecharle01 Note Type : C'est le type du document , son , texte , image ou voix. Owner Quest : Ici suprimmer l'ancien et ajoutons notre quête qui est " mission01 " Note Data : Ici sera le texte du document donc par exemple : Une fenêtre va aparaître vous faite Cancel. Cliquer sur ok et créer pour créer le message. Maintenant double clique sur le message dans le terrain et cocher la case " Persistent Reference ". Ré-ouvrir notre quête ( mission01 ) aller dans l'onglet " Quest Objectives " sélectionner de nouveau l'object index 10 et dans " Quest Objective Data " créer un nouveau Target. Dans " Quest Target Data " cliquer sur " Select Reference in Render Window " et sélectionner en faisant un double clique sur l'holodisk que nous avons créer. Nous allons maintenant créer le script de fin qui est que quand le joueur récupére l'holodisk la quête se termine et nous gagnons 100 d'XP. Donc créer une nouveau script ( ). Vous devez y mettre : Créer maintenant un nouveau Trigger ( ) autour de l'holodisk , il faut que l'on puissent entré le joueur entier dans ce trigger. New : Cocher la case New à coté d'ID ID : mission01stage100trigger Name : Ne rien mettre Script : Chercher notre script de fin , ici c'est mission01trigerEnd. Vous pouvez maintenant tester la quête car nous avons mit au stage 100 Complete Quest. Maintenant aller dans l'onglet " Quest Stages " et sélectionner notre stage 100. Dans " Result Script " mettez " RewardXP 100 " ce qu vous donnera 100 d'XP quand la quête est fini. Voila enfin fini ! Bonne chance
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